Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Arabischer Sprawl – ein deutsches SR Hörspiel

Zuweilen ist man ja erstaunt, was man alles NICHT mitbekommt, selbst wenn man sich für ein so nischiges Thema wie „Shadowrun“ interessiert.

Vor gut 3 Jahren wurde das deutsche Shadowrun-Hörspiel „Arabischer Sprawl“ auf YouTube hochgeladen – der zwar nix mit Berlin zu tun hat, den ich aber trotzdem zur Unterhaltung und zur größeren Glorie seiner Macher hier teilen will.

Der Sandman in Shadowrun

Vor endlos langer Zeit, im „Damals“, als die Erste Edition von Shadowrun entstand, war ALLES möglich.

Die einfache Prämisse, dass die Magie zur Welt zurückkehrt – und dass es somit ein früheres Zeitalter gab, in dem es Magie tatsächlich gab – entfesselte in mir als damals 20-jährigem eine endlose Flut an Ideen.

Denn DASS es irgendwann einmal tatsächliche Magie gab, und DASS es „dazwischen“ vielleicht magische Kreaturen gab, die in einen Schlaf gezwungen wurden, oder an Orte gefesselt wurden, an denen die Magie in einer begrenzten Form gleich in einer Pfütze erhalten blieb, oder dass es auf andere Art einst machtvolle Wesen gab, die irgendwie das Schicksal austricksten und sich selbst am Leben erhalten konnten, all das füllte auf einen Schlag so viele reale Legenden und Mysterien und Geistergeschichten und Sagen mit endlosen Möglichkeiten und Geschichten in dieser neuen, „Sechsten“ Welt, dass einem schier der Atem wegblieb.

Oder zumindest: Mir.

Ich war berauscht vom Gedanken an Vampire, die in Ermangelung von Magie ihr Leben irgendwie durch Raub von Leben Nacht für Nacht verlängern mussten – also: Dass es überhaupt erst das Versiegen der Magie WAR, was die Entstehung der Vampire erzeugte – von Drachen und Einhörnern, die gegen den Schlaf ankämpften, von Nazis der Thulegesellschaft, die Zahnräder aus Orichalkum fertigten, um eine Art „mechanische Magie“ und daraus Reichsflugscheiben zu schaffen ……….. naja und dann kam irgendwann die „Festlegung“, dass die frühere magische Welt eben nicht auf den Abertausenden realen Märchen und Legenden unserer Welt beruhte, sondern dass das … Earthdawn-System mit seinem zwar ähnlichen Artwork und gewissen Publisher-Parallelen, aber eben auch mit Obsidianern und Windlingen und fliegenden Trollpiraten mit Federhüten das „Davor“ der Sechsten Welt sein sollte.

Und darüber bin ich im Grunde bis heute auf etwa demselben Level pissed wie vom Ende von Mass Effect 3.

Warum ich das erzähle: Mir wird gelegentlich nachgesagt, dass ich „High Fantasy“ im Sinne von Tolkien ablehne und deshalb auch die Earthdawn-Connection bei SR ablehne.

Das stimmt „so“ nicht.

Was stimmt, ist, dass ich Tolkiens ausufernden Schreibstil (vulgo: „Author Wankery“) inklusive Detailfestlegungen zur Entstehungsgeschichte jedes Löwenzahns am Wegesrand nicht besonders mag, und dass ich den Shadowrun-Roman „Worlds Without End“ für den schlechtesten SR-Roman aller Zeiten halte (und trotzdem für besser und glaubhafter als als „50 Shades of Grey“ und die gesamte „Twilight“-Saga) – ABER der eigentliche Grund für meine Ablehnung der Earthdawn-Connection in SR ist eigentlich, dass ich glaube, dass die sehr reale Märchen-, Mythen-, Sagen- und Götterwelt der Menschen ein VIEL interessanteres Repertoire für Verflechtungen aller Art geboten hätte.

UND(!!!) – und das ist das Entscheidende daran – dass die Entscheidung, dass die Earthdawn-Welt die frühere „Vierte Welt“ war, eine gigantische Menge anderer Ideen GEKILLT hat – was absolut(!) NICHT(!!!) die Schuld derjenigen ist, die sagten, es gäbe eine Verbindung zwischen Earthdawn und Shadowrun(!!!).

Übrigens: Den Gedanken an die HORRORS mag ich schon ;). Und übrigens auch jedweden Ansatz, Cthulhu in Shadowrun zu etablieren, sei es als Aspekt der HORRORS oder via die Pop-Art als machtvollen „Geist des Menschen“.

Anyway. Für diesen Artikel ist das egal. Denn das Thema hier ist, wie soll ich sagen, die Einladung, das Meiste aus der Sechsten Welt von Shadowrun herauszuholen.

Die im Grundregelwerk und den jeweiligen gerade publizierten Quellenbüchern der aktuellen Edition dargestellte „Sechste Welt“ ist nur ein AUSSCHNITT der „tatsächlichen“ Sechsten Welt.

Das Shadowrun-Regelwerk egal welcher Edition legt ein gewisses Fundament, auf dem nicht nur die folgenden Quellenbücher zu Kampf, Fahrzeugen/Drohnen, der Matrix, der Magie, der Critter und diverser sozialer und ökonomischer Schwerpunktthemen aufbauen, sondern jede Edition von Shadowrun beinhaltet die offene Einladung, jedwede Idee in „deine“ Sechste Welt aufzunehmen, die dich inspiriert.

Gerade im Bereich von Geistern und Glaubensprinzipien, die irgendwie in der Erzählung „tatsächlich real“ sind, stellt Shadowrun (neben KULT) das vermutlich interessanteste Regelwerk dar, durch das die Schöpfung des betreffenden Autors in die Welt des Rollenspiels übernommen werden kann.

Ich meine, sagen wir, du kennst dich besonders gut mit griechischer Mythologie aus und die ist „dein Ding“. Dann hindert dich ja nichts und niemand als Spielleiter daran, den Trollen „in DEINER Sechsten Welt“ eine Verwandtschaft zu den Titanen (oder den „Helden“) anzudichten, oder als Fan germanischer Mythologie eine Kirche zu entwickeln, in der Orks und Trolle sich als Riesen, Elfen und Zwerge sich als Wanen und die Menschen sich als Asen feiern – völlig unabhängig davon, ob das „bei dir“ dann auch metaphysische Wahrheit beinhaltet oder einfach nur ein Scam ist).

Was ich damit sagen will:

Wenn du dich mit den offiziellen Totems und Schutzgeistern des jeweiligen SR-Regelwerks zufrieden gibst, dann verpasst du möglicher Weise(!) eine grandiose Erzählmöglichkeit, die dir oder deinen Spielern wesentlich mehr „geben“ könnte (intellektuell, erzählerisch oder emotional).

Jetzt der Aufhänger, warum ich das schreibe:

Gerade läuft auf Netflix „THE SANDMAN“ von Neil Gaiman. Den übrigens jeder sehen sollte, schon alleine, um die Fortführung einer von der Natur des Genres her leider absurd teuren Fantasy-Serie zu supporten.

Und: Als ich VOR JAHRZEHNTEN(!) die extrem peinliche Story „Drachenbrut“ schrieb, las ich parallel auch gerade die Comic-Reihe „The Sandman“ von Neil Gaiman und integrierte „ganz natürlich“ die Endlosen in die Story „meines“ Elf-Deckers Tolstoi. Zum Beispiel hier und hier.

Und da Nikuriel – Tolstoi – inzwischen kanonisch ist, und sein Drachen-Widersacher (oder bester Freund auf der Welt, je nach Sichtweise) MORDRAKHAN auch, KÖNNTE man denken, dass die Endlosen von Neil Gaiman auch irgendwie ein offizieller Teil der Sechsten Welt sind.

Und das ist präzise DEINE Entscheidung:

Wenn du Neil Gaimans Sandman-Zyklus lahm findest, dann ignorier ihn gerne.

Wenn du ein Shadowrun-Purist bist, dann weißt du natürlich, dass Dream, Desire, Delirium, Death, Destruction und welchen „D-Promi“ auch immer ich vergessen haben mag, keinerlei Rolle im SR-Universum spielen, schon alleine deswegen, weil Catalyst bzw InMediaRes bzw selbst Topps halt nicht die Rechte haben, diese oder ähnliche „Entitäten“ von Neil Gaiman höchst offiziell im SR-Universum umzusetzen.

Aber:

Wenn du Neil Gaimans „Endlose“ magst – sei es auf Basis der aktuellen Netflix-Serie oder der ursprünglichen Comic-Serie – dann gibt es in völligem Einklang mit SR-Lore zwei Optionen, dieses Lore im Spiel umzusetzen:

OPTION 1: SPIRITS OF MAN

In dieser Option gibt es selbstverständlich Neil Gaimans Sandman-Comics (schon weil es diese ganz real gab, ehe die Shadowrun-Timeline um allerspätestens 2011 herum WEIT von der realen Timeline unserer Welt abweicht), plus auch danach reale und fiktionale popkulturelle Umsetzungen von Neil Gaimans Sandman-Erzählung in der Sechsten Welt.

Die einzelnen Charaktere der Erzählung treten als „Geister des Menschen“ in Erscheinung. Sie halten sich völlig für real und werden genährt vom Glauben des Publikums an sie, erkennen aber im Rahmen der Tätigkeit für die Spielercharaktere, dass sie in Wahrheit allesamt „Träume“, nämlich VORSTELLUNGEN sind.

Nebenbei: Karl Kombatmage und Maria Mercurial sollten WEIT häufiger als „Geist des Menschen“ bei Beschwörungen auftauchen OHNE zu wissen, dass sie nicht „echt“(TM) sind.

OPTION 2: THE ENDLESS ARE REAL

In dieser Option existieren die Endlosen völlig im Rahmen dessen, was Neil Gaiman in seinen Erzählungen niedergelegt hat (und völlig unabhängig davon, ob es in „deiner“ Sechsten Welt die Comics, eine 2DTV- oder eine Trideo-Serie von Neil Gaiman gibt oder nicht).

Verdichtet gesagt bilden die Endlosen einen zwar innerhalb des Shadowrun-Systems weitgehend unbekannten Referenzrahmen (sonst wären „Dream“ und „Death“ und „Desire“ und „Delirium“ im GRW ja als Schutzgeister erwähnt), aber dieser steht in keinerlei direktem Widerspruch zum SR System.

Artwork by Midjourney

THE CRUNCH

Und hier nun ein Vorschlag zu möglichen Spezifikationen der Endlosen im SR-System, sollte man diese HÖCHST INOFFIZIELL in das eigene Spiel integrieren wollen (wer exakt wissen möchte, warum die eine oder der andere diese oder jene Boni bekommt, muss halt die betreffende Serie lesen bzw. ansehen):

TRAUM (DREAM)

Dieser Schutzgeist steht außerhalb der wachen Welt. Soweit es Träume bzw. die Träumenden betrifft, steht er für Schutz, Inspiration und Freiheit. Er sucht die Menschen zu inspirieren, sei es durch sehnsuchtsvolle Träume oder schreckliche Alpträume. Er widmet sich hingebungsvoll den Traumlanden, ist aber besorgt durch die Einflüsse von Trideo, BTL und die anderen neuen Traumwelten, welche das Wesen der Träumenden verändern. Traum besitzt eine Maske, einen Beutel mit Sand und einen Rubin als Zeichen seines Amtes.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Wahrnehmung) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um Hinweise auf Geheimnisse nicht zu verfolgen. 

TOD (DEATH)

Dieser Schutzgeist verkörpert das Ende des Lebens und geleitet die Verstorbenen an den Ort ihres „Danach“. Entgegen weit verbreiteten Klischees ist Death eine echte Frohnatur und eine überaus warmherzige Person, ein Freund der Menschen. Death trägt eine Kette mit einem Ankh und schwarze Kleidung.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer gratis

Nachteile: Wenn du (absichtlich oder unabsichtlich) ein Versprechen brichst, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du es wiedergutgemacht hast. 

DELIRIUM (DELIRIUM)

Die Jüngste der Endlosen ist ein äußerst sprunghafte Persönlichkeit, der es äußerst schwerfällt, Gesprächen zu folgen. In früheren Zeiten war sie als „Delight“ bekannt und verkörperte die höchste Stufe des Glücks – warum sie zu Delirium wurde, weiß sie nicht einmal selbst.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft Stimmkontrolle gratis

Nachteile: Wenn dir langweilig wird oder du gezwungen bist, einen längeren Zeitraum abzuwarten oder dich einer konkreten Aufgabe konzentriert zu widmen, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du deine gegenwärtige Handlung abbrichst und etwas anderes tust, das nichts mit deiner gegenwärtigen Aufgabe zu tun hat. 

BEGIERDE (DESIRE)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung des Verlangens. Außerdem ist Desire der Zwilling von Despair. Unter den Endlosen ist Desire der grausamste Geist, der Menschen wie Geister scheinbar aus reinem Spaß ins Unglück führt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Überreden-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Manipulation kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Laster oder einer Neigung (Drogen, BTL, Sex usw.) nicht bei erster Gelegenheit nachzugeben. 

VERZWEIFLUNG (DESPAIR)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Verzweiflung und der Zwilling von Desire. Despair trägt einen Ring, mit dem sie sich immer wieder in das eigene Fleisch schneidet.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Proben mit Klingen kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen, die Schmerzen (physische oder seelische) verursachen, kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Du erhältst einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, wenn du keinerlei körperlichen Schaden hast. 

BESTIMMUNG (DESTINY)

Dieser Schutzgeist ist der Älteste und wohl auch Weiseste der Endlosen. Er verkörpert das Schicksal, ist blind und an ein Buch gekettet, das die Geschichte von allem und jedem enthält.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Willenskraft) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Weg oder einer Idee zu folgen, die du für falsch hältst.

ZERSTÖRUNG (DESTRUCTION)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Zerstörung, betrachtet sich selbst aber als Verkörperung des Wandels. Destruction ist der jüngere Bruder von Dream und neben Death wohl einer der Freundlichsten der Endlosen.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um dich aus einem Kampf zurückzuziehen.

…. Uuuuund for „Fun“:

DER KORINTHER (THE CORINTHIAN)

Der Korinther ist ein Alptraum, der in die physische Welt entkommen ist und dort Serienkiller dazu inspiriert, ihr blutiges Werk fortzuführen und auf ein gänzlich neues Niveau zu heben.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Nahkampf-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: Kraft Todeskralle gratis

Nachteile: Du spielst mit deinen Opfern. Wenn dir zu Kampfbeginn eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) misslingt, kannst du keine Angriffe durchführen, die dein Ziel handlungsunfähig machen würden. Wenn du Körperlichen Schaden erleidest, hört dieses Herumspielen allerdings sofort auf. 

(Im Übrigen fände ich auch Kain oder Abel, Fiddler’s Green oder Constantine uvm. als „Totem“ überaus interesant – oder, soweit es alternative Konzepte beztrifft, auch Teufel und Engel von IN NOMINE bzw. DOGMA)

A propos Dogma, okay, EINEN hab ich noch:

SILENT BOB

Entgegen seinem gechillten Auftreten und ruhigen Gebaren ist Silent Bob ein wacher Beobachter der Menschheit, der am entscheidenden Wendepunkt der Handlung durch wenige Worte – oder eine Schelle – die Geschichte zum Guten wendet. Außerhalb jener wenigen Momente entspannt er und schweigt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: 1 Stufe Schmerzresistenz gratis

Nachteile: Silent Bob ist unverbrüchlich loyal. Du kannst niemanden im Stich lassen, deine Freunde verraten oder zulassen, dass jemand sich für dich opfert, wenn dir keine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingt. 

Host: M-K Berlin

Berlin ist ein äußerst spezielles Pflaster. Neben Shiawase – siehe #Müllskandal – musste das vor Kurzem auch Sony bzw. der Sternschutz lernen. Jener hatte – und hat – das Problem, dass „die Berliner“ im Mittel latent misstrauischer und vor allem wehrhafter gegenüber Polizei(gewalt) sind als andere Städte der ADL. Was dazu führte, dass immer weniger Sternschutz-Rekruten Bock darauf hatten, in Berlin Dienst zu tun. So weit, so verständlich. Im Zuge der allgemeinen Kritik der Berliner gegen den Sternschutz – Stichwort: Bianca Voyé – und unter dem Eindruck explodierender Kosten kam der Berliner Sternschutz auf die Idee, einen signifikanten Teil der Berliner Allgemeinpolizisten durch die SONY RELIABLE-4 POLIZEIVERSION – also Polizeiroboter – zu ersetzen.

  „Culture Clash“ at its finest. Polizeiroboter funktionieren in Neo-Tokio aufgrund der allgemeinen Obrigkeitshörigkeit extrem gut. Es geht dort nicht darum, ob der Vertreter von Recht und Ordnung ein Mensch oder eine Maschine ist – es geht nur darum, dass eine legitime Ansage gemacht wurde. Also: Eben weil die Produktionskosten eines effizient operierenden, nahtlos in die Matrix und Verbrechensdatenbanken verlinkten und maximal unbestechlichen Cops ein lächerlicher Bruchteil für die Ausbildung eines „echten“ Proficops sind, springen Polizeikonzerne auf diesen Werbegag auch in Europa an. Das Problem in Berlin: Entgegen der Propaganda der Megakons ist die Hemmschwelle von Anarchos, tatsächliche (META-)MENSCHEN zu TÖTEN, WESENTLICH höher als die Hemmung, „Sachbeschädigung“ durch Zerstörung von dummen Drohnen zu verüben. Verdeutlicht: Ein SONY Versatile Bullenroboter mag nur 1/100 so teuer sein wie einen Cop auszubilden, dafür hat aber absolut NIEMAND in Berlin Hemmungen eine Drohne zu killen, zu kapern, zu schänden, zu plündern, auszuschlachten oder … was auch immer.
 Konnopke

Messerschmitt-Kawasaki (M-K), ein Unternemen von Saeder-Krupp, hat dies sehr genau erkannt – und bietet mit dem experimentellen Modell M-K Sentinel eine überzeugende Alternative. Die Leistungsdaten und Spezifikationen dieser hochgezüchteten Militärversion einer humanoiden Vollstreckungsdrohne sind aktuell noch unbekannt. Und das mögen die Anarchos Berlin Ü-BER-HAUPT nicht. Aktuell gibt es mehrere sehr gut bezahlte Aufträge für die Sicherung der Produktionsdaten des M-K Sentinel sowie zur Sabotage mindestens dreier Fertigungsstraßen in der M-K Gigafactory in Berlin, welche offenbar in Höchstgeschwindigkeit M-K Sentinels mit voller Integration in das Kassandra-Projekt produzieren..

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DER MESSERSCHMITT-KAWASKI FABRIKHOST IN SR6 WERTEN

Hoststufe (ASDF): 12 (13/12/14/15)
IC: Patrouille, Teerbaby, Schwarzes IC, Leuchtspur, Säure, Blaster, Wirbel
Decker-Reaktionszeit: Sofort (nächste KR); 1W6 Decker (Decking Pool 12)
Icon: Mechanisches Uhrwerk in ständiger Bewegung um das M-K Logo herum
Ikonografie: Auf maximale Ressourcenschonung getrimmte = minimalistische flache 2D-Ikonografie einer „fliegenden Fabrik“ innerhalb eines Luftschiffs.
Hilfsprogramm: Commodore (uniformiertes Niemandsgesicht desselben Geschlechtes und derselben Ethnie/Nationalität des Nutzers mit einmalig „ausgewürfeltem“ Namen (insofern aus sozialen Daten extrahierbar: naher Verwandter oder erste oder jüngste Liebe, alternativ erster Schwarm oder wichtiger Lehrer oder beliebter Tridstar).
Weitere Hosts: Werbehost (12 (12/13/14/15): Ikonografie einer gigantischen Messehalle, Hilfsprogramm ist „Akurat*esse“, eine bewusst optisch von den Präferenzen des Nutzers getrennte Verkaufspersona im Geschäftslook mit Paradeuniform-Anleihen. // Logostikhost (12 (12/13/15/14) Managed die eigentliche Fertigung, Hilfsprogramm sind nur Warneinblendungen, Ikonografie ist reine Gittergrafik (maximale Ressourcenschonung). // Management (12 (14/12/13/15), Ikonografie ist eine brutalistische angelehnte Clubatmosphäre, Hilfsprogramm ist „Ingrid“ (gemodeled nach einer … Annäherung des Looks von Eva Braun, nämlich basierend auf dem Film „Schtonk“, wozu man freilich wissen müsste wie Eva Braun bzw. Eva Braun in Schtonk bzw. Veronica Ferres um 1992 aussieht). // Sicherheit 12 (13/12/14/15): Ikonografie ist eine reine „Top Down“-Ansicht des M-K Geländes in Berlin. Hilfsprogramm „Kassandra“ (ja, genau die). Nur der Sicherheitshost hat die Freigabe, Drohnen/Bots innerhalb der Fertigung direkt zu aktivieren.
Hoststruktur: Verschachtelt

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Die neue SHADOWRUN Zeitrechnung

Neben einem neuen Regelwerk führte die 5. Edition von SHADOWRUN eine noch weit radikalere Neuerung ein:

Erstmalig in der Geschichte von SHADOWRUN wurde 2013 eine feste und vor allem einfache Formel eingeführt, um unsere „Echtzeit“ in „Shadowrunzeit“ umzurechnen! Es war diese:

Realtime + 62 Years

Mit dieser einfachen Formel wurde es möglich, überall auf der Welt Newsportale und Ingame-Foren, BEEPs (Ingame-„Twitterkonten“) und Ingame-Blogs für Shadowrun zu entwickeln, die sich synchron entlang der exakt selben Zeitlinie entwickelten (die damalige Newsmeldung auf SRB siehe HIER).

Die Einführung des festen Zeitformats war zugleich die Geburtsstunde des NOVAPULS als regelmäßig jeden Monat erscheinendes Newsfax mit den wichtigsten Themen und News aus der ADL. Die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ machte es möglich, Geschichte im Echtzeittempo zu schreiben und Plots quasi während sie passierten zu enthüllen, Newsmeldung für Newsmeldung.

Es war großartig. Und wenige Jahre später dann leider vorbei. Oder zumindest dachte ich das.

Die 6. Edition von Shadowrun erschien 2019, das Ingame-Jahr war 2080 – und damit war die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ ganz offenbar gebrochen (die SRB-News dazu siehe HIER).

Der Bruch der Zeitkonvention und das offenbar viel langsamere Voranschreiten der Ingame-Zeit neuer US-Publikationen zwang Pegasus dazu, den NOVAPULS in Pause zu schicken, da dieses deutsche Medium den US-Publikationen um mehr als 1 Jahr voraus war.

Seitdem wurde versucht, Zahl und Ingame-Erscheinungsdatum des NOVAPULS so dicht es geht an die US-Releases anzupassen – sofern diese denn überhaupt ein festes Ingame-Releasedate erkennen ließen (zu SR5-Zeiten gab es eine Startseite mit einer Art Screenshot des UI des Lesers, in dem auch immer ein Datum zu sehen war – diese Introseite gibt es in dieser Konsequenz in SR6 nicht mehr, und in manchen Büchern wird höchstens irgendwo im Fließtext mal ein Datum genannt, bei dem man dann weiß „ah, das muss ja wohl schon passiert und das aktuelle SR-Datum irgendwann danach sein“).

Aber, wie ich gerade erfuhr: ES GIBT DOCH EINE FESTE ZEITKONVENTION!

Gut, sie ist nicht ganz so griffig wie „Realtime + 62 Years“, aber wenigstens gibt es ein Tool, in dem man die Echtzeit-in-SR-Zeit ablesen kann, und zwar HIER IN DIESEM GOOGLE DOC!

Im Kern lautet die Zeitkonvention wie folgt:

Vor 2008 = Keine feste Zeitumrechnung

1.1.2008 bis 1.1.2018 = Realzeit +62 Jahre

Der 1.1.2018 (Real) ist der 1.1.2080 (SR)

Seitdem schreitet die SR-Zeit in halber Geschwindigkeit relativ zur Echtzeit voran.

Das heißt der 1.1.2018 und der 2.1.2018 waren beide der 1.1.2080 (quasi der 1.1. (ungerades Datum) morgens/vormittags von 0:00 bis 12:00 und der 2.1. (gerades Datum) nachmittags/abends von 12:00 bis 24:00).

Der 2.1.2080 dauerte vom 3.1.2018 bis zum 4.1.2018. usw.

See? Ganz einfach! 😉

Der HEUTIGE 11. August 2022 ist in SR der 21. Juni 2082 (vormittags)

Tja, und merkt ihr was? Ja, der NOVAPULS ist trotz aller Vorsicht der US-Timeline schon wieder „davongaloppiert“. Was bedeutet:

Der Novapuls wird wieder auf Pause gehen müssen, und es wird wieder mehr SCHATTENLOADS geben (plus NOVAPULS ZOOM, die Newsmeldungen aus Gegenwart und Vergangenheit zu einem bestimmten Fokusthema („Zoom“) gesammelt präsentieren).

Wir hier auf Shadowrunberlin.de müssen leider besonders geduldig sein:

Für die nächsten Monate waren einige große News geplant, und die nahe Berlinwahl 2083 in diesem Herbst … die, bei der Fletscher nicht mehr antritt, siehe Novapuls … tja, die wird erst in 36 Monaten sein, also IN DREI JAHREN stattfinden, wenn ich richtig gerechnet habe (Start 4/82 (heute) bis Wahl 10/83 sind 18 Monate, x2 da die SR-Zeit ja halb so schnell verläuft = 36 Monate).

Bleibt also gespannt, wer Fletschers Nachfolger im August 2025 wird.

Und freut euch bis dahin auf eine viel kleinteiligere und tiefere Abdeckung von News, Stories, Hintergründen und Plots. Inklusive Hinleitung auf die Berlinwahl von 2083.

Ach, und wenn jemand die Formeln des Google Docs oben noch in eine App basteln oder als eine Anwendung gestalten könnte, die man per HTML in eine Website einbinden kannte, so as „Heute ist der XYZ“ … und wenn dann noch wer ausrechnen könnte an welchem Tag die Echtzeit die SR-Zeit einholt … that would be awesome 🙂

Schattenload 04.2022

6 Fragen, die jeder Spieler öfter stellen sollte

Wie an anderer Stelle bereits gesagt, ist das Leiten einer Shadowrun-Runde ein angsteinflößendes Unterfangen. Aber auch für Spieler stellt Shadowrun eine größere Herausforderung als die meisten gängigen Fantasy-Systeme dar.

Und nachdem sich dieser Blog seit gefühlten 100 Jahren vor allem den Bedürfnissen der Spielleiter (und generell den Fans des Berlin-Settings von Shadowrun) widmet, ist es mal an der Zeit, auch den Spielern einige Hinweise ungefragt auf den Weg zu geben.

Damit auch gleich zum Titel:

Shadowrun lebt – wie jedes Rollenspiel – vom DIALOG mit dem Spielleiter (SL).

Und das bedeutet sehr einfach, dass der SL ziemlich aufgeschmissen ist, wenn du nicht mit ihm redest.

Das beginnt bereits mit der Erstellung deines Charakters und sogar noch davor: Nämlich dann, wenn du mit dem SL darüber redest, dass du in seiner Runde mitspielen möchtest (bzw. er dich ausreichend damit genervt hat, dass er da ein suuuper cooles Rollenspiel hat, bei dem du uuunbedingt mitspielen musst).

Nur wenn du dem SL mitgeteilt hast, was du dir überhaupt vom Spiel erwartest, worauf du Bock hast, was du erleben willst, was dir Spaß macht, hat dieser überhaupt die CHANCE, ein dich begeisterndes Spiel aufzubauen. (Ob er das kann oder auch überhaupt will: GANZ anderes Thema).

Klar: Mag sein, dass dein SL Gedanken lesen kann oder dich eh irre gut kennt. Mag auch sein, dass du einfach Glück hast und der SL zufällig genau das Spiel anbietet, auf das du stehst. Mag auch sein, dass du ihm ein Ohr abkaust über deine Wünsche und er dich stumpf ignoriert oder trotz größter Mühe einfach nicht deinen Geschmack trifft.

Aber deine Wünsche zu kommunizieren erhöht ERHEBLICH deine – und seine(!) – Chance, ein tatsächlich gemeinsames und tolles Spielerlebnis zu schaffen.

Darum freilich geht es hier nicht. In der folgenden „Checkliste“ geht es nicht um Dinge, die du im Vorfeld des gesamten Spiels und idealer Weise mit SL und(!) deinen Mitspielern besprechen solltest – den so genannten GRUPPENKONSENZ.

Es geht hier um Fragen, die du im laufenden Spiel und am Besten in jeder passenden Situation im Hinterkopf behalten solltest. Mit anderen Worten: Die du bei passender Gelegenheit auch tatsächlich stellen solltest.   

(Ein persönlicher Disclaimer: Mir wird schon seit etwa der vierten Klasse gesagt, dass ich mir Reihen- und Schachtelsätze sowie Einschübe gefälligst kneifen soll. Kein Mensch kann verstehen, was ich da schreibe. Ich habe es in der Grundschule gehört, in der Oberstufe, als Werbe-Azubi, beim Studium der Kommunikationswissenschaft, als Konzeptioner und Werbetexter und natürlich auch als Shadowrun- und Aborea-Autor (mehrfach, wiederholt, mit Engelszungen und als fieser Lektor-Kommentar (alle Lektoren sind böse 😉 ), und das ist auch völlig gut und okay und berechtigt, aber – wenn ich das hier in meinem Blog sagen darf – das hier ist mein Blog, also deal with it. Ich weide mich an eurem Leid. Und ich rein persönlich lese sehr gerne Reihen- und Schachtelsätze, auch bei anderen Autoren (von James Joyce abgesehen). Vermutlich hab ich einen Hirntumor.)


#1 „Was sind meine Optionen?“

Wir beginnen mit dem Gegenpart zu SL-Kniff #5. Manchmal hast du beim Rollenspiel einfach keinen Dunst, was du (bzw. dein Charakter) überhaupt tun oder auch denken könntest – gerade als Anfänger, und GANZ speziell in der uns allen sehr fremden Sechsten Welt von Shadowrun.

Dein Charakter, der in dieser fremden Welt seit Geburt LEBT – und nicht nur der Sechsten Welt generell, sondern ganz speziell jener Version der Sechsten Welt, die einzig und allein im Kopf deines SL existiert – hat vermutlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was gerade seine Handlungsoptionen sind.

Daher ist es auch völlig okay, konkret nach diesen zu fragen. Entweder ganz generell, oder konkret bezogen auf Fertigkeiten oder Hintergründe deines Charakters.

Beispiele:

  • „Fällt meinem Charakter etwas zu der Situation ein, was mir als Spieler ggf. unklar ist?“
  • „Was denkt mein Charakter über diesen Job/den Auftraggeber/das Sicherheitskonzept des Konzerns aus seiner Warte als Riggerin/Straßensamurai/Eulenschamanin/früheres Gangmitglied?“
  • „Welche klassischen Zugangswege zum Gebäude fallen meinem Charakter (als xyz) ein?“
  • „Gefragt als professioneller Straßensamurai/Deckerin/Rigger/Ex-Konzernmagierin/Japanerin/Orkin/Jemand mit Unterschicht-Lebensstil: Gibt es etwas, das wir gerade völlig übersehen?/Halte ich die vom Johnson präsentierten Infos für glaubhaft?“

#2 „Kann ich einen Check machen?“

Eine meine ältesten Hausregeln(!) ist, dass jede aktive Fertigkeit zugleich auch eine Wissensfertigkeit ist. Weil man nicht mit Feuerwaffen 6 ballern kann, ohne auch ein theoretisches Wissen über Feuerwaffen, Feuerwaffen-Hersteller und „die Feuerwaffen-Szene“ zu haben oder genug Erfahrung, um rein vom Feuergeräusch her eine Uzi von einer Black Scorpion unterscheiden zu können.

Und auch, wenn der SL natürlich bemüht ist, jederzeit an jeden Spieler, jeden Charakter und jede mögliche Kombination aus Attributen und Fertigkeiten jedes Charakters zu denken, kann sie oder er das nicht in jeder Situation schaffen (und ganz besonders nicht in jenen Situationen, die sie/er überhaupt nicht vorgesehen hatte, was gefühlt 75% aller Spielsituationen in Shadowrun sind).

Es ist – Fun Fact – auch nicht die Aufgabe der oder des SL, jeden Charakterbogen auswendig zu kennen und zu jeder Zeit im Blick zu haben, was die Spieler am Tisch gerade zur Situation beitragen könnten. Eben weil der Spielleiter das einfach nicht leisten kann.

Der Spielleiter hat sein Abenteuer im Kopf. Er hat im Kopf, dass es da X Wachleute gibt, dass es einen defekten Alarm auf Unterebene C5 gibt, dass der Johnson das ganze Team killt (und wie er den Spielern subtil helfen kann, das zu verhindern, ohne jede Lösung mit dem Löffel zu füttern oder seinen Lieblings-Power-NSC zu involvieren), er versucht aus seinen Notizen zum Grundriss schlau zu werden, wühlt mental in den viel zu komplexen Regeln (egal, welche Edition ihr spielt) und-und-und.

Selbst der autokratischste SL, der alle Macht bei sich sieht (und das werden mit wachsender Spielerfahrung eher weniger als mehr) ist auf die aktive Mitarbeit aller Mitspielenden angewiesen.

Für dich bedeutet das Folgendes: Sobald du den geringsten Verdacht hast, dass dein Charakter vielleicht mehr über die Situation wissen könnte als du, ODER wenn dein SL dir auf die Frage von #1 keine befriedigende Antwort gibt, frag den SL, ob du einen Test machen kannst.

Natürlich gibt es SLs, die unnötige Würfelei vermeiden wollen und lieber direkt Antworten geben. Einige SLs fühlen sich aber damit unwohl, den Spielern bzw. den Charakteren „unverdient“ wichtige Infos zu geben, wenn diese „nichts dafür getan haben“. Der Drang des SL, dem Reveal irgendeines extrem wichtigen – möglicher Weise seine komplette Missionsplanung über den Haufen werfenden – Infodetails einen Wurf voranzustellen, ist umso größer, je „wichtiger“ der Reveal ist.

Und weil es gewisser Maßen der allgemeine Gesellschaftsvertrag der gesamten Rollenspielerei ist, dass du bei krass geilen Würfen auch das unwahrscheinlichste und alles veränderte Ergebnis erzielen darfst, ist dein Go-To-Move definitiv die aktive Anfrage nach der glücksbasierten Chance, awesome im Quadrat zu sein.

Sprich: Du fragst den SL gemäß #1 artig, ob du als Super-Elite-Samurai an dem Briefing des Johnsons irgendwas suspekt findest. Der SL sagt: „Nö“, weil er keinen Bock hat, die Enthüllung seines supergeheimen Plot Twists „einfach so“ preis zu geben (obwohl du immerhin – very clever und voll im Geist des Zusammenspiels – gezielt danach gefragt hast). Dann fragst du: „Kann ich auf irgendwas würfeln?“, im Speziellen wenn dir deine Eingeweide sagen, dass es hier etwas herauszufinden gibt (Ausweichen, Winden und Stammeln des SLs auf deine Frage sind mehr oder minder subtile Indizien dafür).

Im Idealfall machst du dabei dem SL bereits ein Angebot, auf was du würfeln möchtest – zum Beispiel auf „Wahrnehmung“ (Intuition + Wahrnehmung; andere Sinne als den visuellen nicht vergessen, speziell wenn dein Charakter Aufrüstungen hat und z.B. so gut wie ein Hund wittern kann), „Gebräuche“ (Charisma + Einfluss) oder auf eine bestimmte Wissensfertigkeit.

Je präziser deine Frage und je besser die von dir vorgeschlagene Kombi aus Attribut, Fertigkeit und ggf. besonderen Aspekten (Vorteile, Cyberware, Bioware, Herkunft, Hintergrund, besondere Eigenarten deiner Charakterstory) auf das passt, was du vermutest oder herauszufinden hoffst, desto besser deine Aussicht auf Erfolg.

Und vergiss niemals, dass bei Shadowrun 6 deine Chance auf Erfolg massiv durch Edge geboostet werden kann. Also: wenn du denkst, es sei was faul, dann gehe „All-In“. In 9 von 10 Fällen mag deine Intuition falsch sein, im 10. Fall rettet deine Paranoia dem ganzen Team den Arsch!


#3 „Kenne ich jemanden?“

Dieselbe Prämisse wie bei #2 angewandt auf Kontakte bedeutet, dass jemand mit Feuerwaffen 6 sehr wahrscheinlich mehr Leute von Schießständen, Waffenmessen, Ausbildungsgängen und Anstellungen kennt, als man sich mit seinen mageren Punkten als Connection kaufen konnte.

Daher lohnt es immer, exakt auf diesen Umstand hinzuweisen und im Falle persönlichen Scheiterns nach etwaigen Kontakten zu fragen, die du aufgrund deines Hintergrundes oder deiner Skills zu haben glaubst.

Natürlich hast du laut den Regeln keinen Anspruch darauf, mit Feuerwaffen 6 den Inhaber des Schießstandes der „Ballerwelt“ neben deinem Aldi-Real zu kennen. Soweit es die Regeln betrifft, endet dein „Recht“ bei deinen (bezahlten) Kontakten.

Aber: Der Job des SLs ist es ja nicht, dich und die anderen Spieler zu frusten und zu „besiegen“, sondern „gute Ideen“ zu belohnen. Mit anderen Worten: Vielleicht ist deine Intuition richtig, dass am Setup der Wachmannschaft irgendwas seltsam ist. Der SL will dir aber aus oben genannten Gründen diese Info nicht „einfach so“ geben, und dein Wurf auf die vorgeschlagene Skill-Kombo war halt ein Fail. Der SL ist dir aber durchaus gewogen und wenn du nachhakst ob du wen kennst der ggf. besser Bescheid weiß als du, dann kann das deinen SL durchaus dazu bringen, die Hosen runterzulassen (hoffentlich nur im übertragenen Sinn)

Oder, gleiches Prinzip: du glaubst aufgrund deines Konzeptes als Ex-Gangmitglied in den Redmond Barrens halt jemanden „vor Ort“ zu kennen, der/die irgendein Detail zu der auffälligen Lagerhalle im Gebiet geben könnte, auch wenn du keinen mit Karma oder Generierungspunkten bezahlten Kontakt da hast.

Natürlich hat der SL keinen „Zwang“, dir sein großes Geheimnis zu enthüllen. Aber viele SL möchten das eigentlich, wenn du gezielt genau das vermutest, was er für dein Team in petto hat (oder, anders ausgedrückt: Es fällt ihm viel schwerer, euch in die Pfanne zu hauen, wenn du gezielt nach der einen Sache gefragt hast, die der Schwachpunkt der Gegnerpartei war).

Kommst du also selbst nicht weiter,Vielleicht aber hast den Eindruck, dass da „was ist“, dann bleib dran.


#4 „Bin ich im Vorteil?“

Dieser Tipp gilt ausschließlich für Shadowrun 6.

Die Besonderheit von SR6 besteht darin, dass derjenige, der „im Vorteil“ ist, dafür einen Punkt Edge bekommen kann.

Vielleicht wäre es besser gewesen, „Edge“ in SR6 anders zu nennen, um klar zu machen, dass dies etwas ganz anderes als Edge bei SR5 ist. In SR6 ist Edge eine sehr schnell generierte Ressource, die ebenso schnell ausgegeben wird (im SR6-Regelwerk taucht der Begriff „Edge“ 562 mal auf, nur um zu verdeutlichen, wie wichtig diese Ressource ist!).

Für nur einen einzigen Edgepunkt kannst du 1 Würfel, der keinen Erfolg zeigte, neu würfeln. Für nur 2 Edge kannst du aus einer gewürfelten 4 eine 5 und somit einen Erfolg machen oder eine 1 in eine 2 verwandeln und so vielleicht einen Patzer verhindern. Und – besonders wichtig – es kostet dich nur 3 Edge, um 1 Erfolg zu kaufen!

Während man bei SR5 Edge eifersüchtig hütet und nur in krassen Situationen ausgibt, ist Edge bei SR6 ein integraler Bestandteil jeder Würfelmechanik – genau deshalb wird Edge gerne mit Pokerchips oder anderen Jetons verwaltet.

Die meisten SLs und Spieler konzentrieren sich bei der Shadowrun-6-Edgemechanik übermäßig auf den Vergleich von Angriffswert der Waffe gegen den Verteidigungswert der Panzerung. Aber das Gewinnen eines Edgepunktes gilt für sämtliche Aktionen, es gilt für alle(!) relevanten(!!!) Konfrontationen und was das bedeutet, hängt hochgradig vom SL bzw. dem Dialog mit der Gruppe ab.

Mit anderen Worten: Du fährst als Rigger heiß eingedeckt (in einer relevanten (Verfolgungs-)Situation) durch den Verkehrsfluss von auf Autopilot fahrenden Schwachmaten, dann bist du klar im Vorteil gegenüber diesen = 1 Edge. Du hockst nachts unter einem gleißend hellen Flutlicht und willst auf Leute in dessen Licht schießen, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge. Du drohst einer Einzelperson, während du von den 4 Mädels deiner Runnergruppe umgeben wirst, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge.

Natürlich soll die Vergabe von Edge nicht zu jeder Zeit in einem argumentativen Grabenkampf ausarten, der die laufende Action unterbricht. In der Mehrheit der Fälle ist ein „guter SL“ (Registered Trademark) aber mehr als bereit, vernünftige(!) Argumente anzunehmen und entsprechend Edge zu verteilen.

Im übrigen (quasi ein PS): Die Edgemechanik greift jeweils für den anstehenden Wurf. Soll heißen: Wenn du aus dem Busch auf die exponierten Gegner schießt, bekommst du Edge, auch wenn diese Gegner bei ihrem Schuss wiederum wegen Thermalsicht oder Zugriff auf Sensordaten einer Drohne Vorteil dir gegenüber haben.

Eben genau wie beim Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert. Beide Seiten können bei ihrem jeweiligen Wurf Edge generieren, dass sie übrigens nicht in allen Fällen sofort ausgeben müssen.


#5 „Ist das glaubhaft?“

Es gibt nicht DIE Sechste Welt.

Es gibt die Sechste Welt, die in den Büchern präsentiert wird. Falls du nicht völlig irre bist, kennst du nicht sämtliche Bücher, welche die Sechste Welt beschreiben, und dein SL vermutlich auch nicht.

Dein SL erschafft aus den verfügbaren und ihr/ihm bekannten Büchern die Sechste Welt eurer Gruppe. Dabei unterlaufen ihm/ihr Fehler, vielleicht werden bestimmte Bücher sogar bewusst ignoriert, und egal, wie intensiv und detailreich eure interne Absprache als Gruppe ist, es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass deine rein persönliche Vorstellung einer glaubhaften und stringenten Sechsten Welt von der Vorstellung deiner/s SL und auch von den Vorstellungen der anderen Gruppenmitglieder abweicht (egal, wie wortgewaltig sich einzelne oder alle als „Shadowrun-Experten“ gebärden).

Wenn sich im Spiel also etwas ereignet, das dir nicht schlüssig oder auch vollkommen widersinnig vorkommt, dann scheue dich nicht davor, das zur Sprache zu bringen.

Klar, nicht mitten in der Action (sofern das direkte Überleben deines Charakters nicht auf dem Spiel steht). Aber mindesten nach Ende der Session kannst und darfst du Dinge zur Sprache bringen, die dir unsinnig vorkommen.

Im Regelfall meint es niemand böse und Widersprüche plus Unsinnigkeiten in den Funktionsweisen der Sechsten Welt beruhen in aller Regel auf verschiedenen Vorstellungen davon, wie die Welt von Shadowrun „ist“.

Scheue dich nie davor, deine Befremdlichkeiten anzusprechen. Lässt du diese unausgesprochen, kann das dazu führen, dass du Shadowrun „doof“ findest oder dich innerlich ausklinkst – ganz speziell dann, wenn du auf der „Gegenseite“ (das können auch andere MitspielerInnen sein) irgendwelche arglistige Vorteilsnahme vermutest, obgleich vielleicht nur Missverständnisse, abweichende Vorstellungen oder auch direkte „Fehler“ vorliegen.


#6 „Würde ich in der Situation meines Charakters das tun?“

Im scharfen Kontrast zu den anderen Tipps dieser Liste ist dieser letzte Punkt rein intern – und er macht die Entscheidungen deines Charakters auch nicht einfacher oder zielführender, sondern schwerer und dem Erfolg der Mission zuwiderlaufend.

Die interessantesten Geschichten entstehen in- wie außerhalb Shadowruns dadurch, dass Charaktere eben nicht das tun, was objektiv und kalt kalkuliert das Beste für den Charakter ist, sondern das, wozu sie gezwungen sind.

Einfaches Beispiel: Dein Charakter und die Gruppe kann eine sündteure Drohne super gut gebrauchen. Dein Charakter hat Squatter-Lebensstil und durch den letzten Run gerade 20K verdient, was die Anschaffung der Drohne ermöglicht. Natürlich zwingt dich niemand, wie du „dein“ Geld ausgibst – aber ist es tatsächlich glaubhaft, dass dein in Pisse schlafender Charakter 20K ausgibt, um eine Drohne zu kaufen, wenn er stattdessen auf den nächsthöheren Lebensstil switchen oder wenigstens eine Woche im Nobelhotel mit sexuell kompatiblen Dienstleistern und gutem Essen verbringen könnte?

Anderes Beispiel: Wenn deinem Charakter ein Kongardist auf 2 Metern Abstand eine Schrotflinte ins Gesicht hält, magst du ja offgame wissen, dass er deinen Charakter gemäß den Shadowrun-Kampfregeln vermutlich nicht direkt killen kann – aber ist es glaubhaft, dass du ihm ins Gesicht lachst, dein Katana ziehst und auf ihn losgehst?

Drittes Beispiel: Natürlich möchten wir alle der aufrechte Typ sein, der im Verhör seine Freunde nicht verrät oder die Drohung, man werde seine Familie angreifen, in den Wind schlägt und dem Konzernwichser den Schädel wegbläst. Aber glaubhafter (und storytechnisch unendlich interessanter) ist doch der Charakter, der völlig gegen sein bisheriges (Selbst-)Bild im entscheidenden Moment zusammenbricht und alle seine hehren Ideale in den Wind schießt, um zu überleben oder eine geliebte Person zu schützen. Exakt das Scheitern an den eigenen, sicher geglaubten Idealen kann ein transformativer Moment sein, der den Charakter im Grund seiner Seele erschüttert und verändert. Und ja, es braucht Überwindung, sich darauf einzulassen – aber der daraus entstehende Charakter ist etwas grundlegend anderes als all die bu-hu-hu-tragischen Charaktere, die ihr Trauma (sehr bequem) in der nichtgespielten Hintergrundstory ausgeschwafelt haben.

Disclaimer: Oft gesagt, hier wiederholt – es gibt keine „falsche“ Art SR zu spielen außer die, welche dir bzw. deiner Gruppe keinen Spaß macht. Wenn du oder deine Gruppe oder dein SL null Bock auf Noir und Drama und Antihelden und tiefe Emotionen hat, ist das völligst(!!!) okay. Egal, ob das ganz generell oder auch nur eine einzelne suffseelige Runde nach einer stressigen Woche betrifft.

Ich kann nur dazu einladen, sich gelegentlich oder völlig konsequent auf Drama einzulassen. Und dieses Drama entsteht wie in der klassischen Oper aus dem Versagen und dem innerlichen Scheitern der Charaktere. Magste nicht? Kein Problem. Aber wenn du dich traust, ist die Chance ziemlich gut, dass dich dieses Spiel tiefer als gedacht bewegt und auch außerhalb des Spiels „weiter bringt“.

Schattenload 02.2022

Novapuls.02.2083

Novapuls.01.2083

Schattenload 01.2022

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