Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

[SL] Die Stadt als Dorf

„Snake Plissken? Ich dachte, du seist tot!“

Wer den Film DIE KLAPPERSCHLANGE um das Palmasola-ähnliche Gefängnis New York gesehen hat, kennt den Satz und hat sich seinerzeit vielleicht darüber gewundert, warum jeder im Film die Hauptfigur Snake zu kennen scheint. Oder was „die Sache in Kansas City“ war, bei der er angeblich gestorben sein soll.

Worum es in diesem Artikel geht, ist dieses Gefühl von Vertrautheit und Intimität innerhalb einer gewissen gesellschaftlichen Szene zu setzen, das in den ESCAPE Filmen, aber auch vielen anderen Cyberpunk-Werken allgegenwärtig ist – und das letztlich in Film Noir und Pulp Fiction ein ständiges Motiv ist.

In den meisten Shadowrun Runden existiert die innere Vertrautheit des Settings nur im direktesten Umfeld der Charaktere, nämlich zwischen Runnern und deren Kontakten plus ggf. dem ein oder anderen wiederkehrenden Gesicht (Schieber, Stamm-Auftraggeber, Bedienung im Stamm-Lokal der Runner und natürlich wiederkehrende Erzbösewichter). Ein Erkennen der Charaktere auf der Straße wird wenn dann über REP abgewickelt, eine umgekehrte Vertrautheit „der Szene“ spielt in vielen Runden keine Rolle. Was Schade ist, denn die Fokussierung bestimmter, wiederkehrender Namen und der Aufbau eines BEGRENZTEN sozialen Geflechtes zwischen diesen, das in direkter Wechselwirkung zu den realen Taten der Spielercharaktere steht, kann Ungeheures dafür leisten, sich im Setting heimisch und relevant zu fühlen.

Warum Intimität?

Prinzipiell ist es immer schöner, wenn die Abenteuer einer beliebigen Runde von Spielfiguren RELEVANZ haben, da die Spieler somit ein unmittelbares Erfolgserlebnis haben: Was die Charaktere tun oder lassen, ist WICHTIG und hat FOLGEN. Entscheidungen aller Art sind also nicht egal und morgen vergessen, sondern bestimmen, wie das gesamte Setting sich weiter entwickelt.

Eine mögliche Stellschraube für Relevanz ist natürlich die Größenordnung, in der sich Ereignisse entfalten: Geht es im laufenden Abenteuer um das Schicksal der ganzen Welt, ist dessen Ausgang natürlicher Weise maximal relevant. Der Haken besteht dabei aber im „Seriencharakter“ von Rollenspielrunden. Und der, wiederum, fordert vom Spielleiter bei jedem neuen Abenteuer, „noch eins draufzusetzen“. Was dann in hübscher Regelmäßigkeit im Aberwitz endet.

Leser der Rabenwelten kennen den folgenden Vortrag von mir schon aus dem Dreckigen Aventurien, weswegen ich mich auf die Kernidee beschränke:

Um der „Größenfalle“ zu entgehen, die irgendwann – nach der x-ten Steigerung der Dimension des Konfliktes – auch den kreativsten SL an seine Grenze führt, sollte die Relevanz der Story durch REDUKTION statt Maximierung erreicht werden.

Das bedeutet: Klein anfangen. Im direkten Umfeld der Charaktere. Mit einer kleinen Auswahl an NSCs, die immer wiederkehren, die nicht austauschbar sind, die eigenständige Persönlichkeiten sind und die irgendeine Art von Relation zu den SCs besitzen.

In Fantasy-Settings kann dies ein Dorf sein. In Shadowrun kann dies ein Block sein. Es kann aber auch das die Charaktere umgebende soziale Netzwerk plus die zur Szene zugehörigen Hauptpersonen sein. Und das heißt – neben ausgearbeiteten und mit Herzblut geführten Kontakten – eine bewusste Selektion relevanter NSCs für die Schattenszene der Stadt.

Recurring Guest Stars

Die Großstadt ist der übliche Hintergrund für Shadowrun. Eines ihrer Kennzeichen ist die Anonymität. Und das wiederum verleitet dazu, Gegenspieler und flüchtigere Kontaktpersonen als gesichtslose Oneshots zur Einmalverwendung anzulegen, statt diese im Verlauf späterer Abenteuer wieder ins Licht der Aufmerksamkeit zu stellen.

Warum eigentlich?

Wäre es nicht eine interessantere Idee, wenn „der Penner“ in Abenteuer 5 derselbe Penner wie der in Abenteuer 1 ist? Mal abgesehen davon, dass dies dem SL sogar noch Arbeit spart, da er den NSC recyceln kann, schafft alleine dies schon eine besondere Relevanzebene – denn die Reaktion des Penners in Abenteuer 5 ist eine FOLGE dessen, wie die SCs ihn in Abenteuer 1 behandelt haben.

Um dieses Stilmittel nicht übermäßig zu beanspruchen und zugleich das Maximum aus ihm herauszuholen, empfehlen sich grundsätzlich zwei Arten an wiederkehrenden Gaststars: Das Alte Geschäft und der Gesichtslose.

Das Alte Geschäft ist ein NSC, der auf irgendeine Art und Weise „besonders“ durch die SCs behandelt wurde (besonders gut oder besonders schlecht). Die Technik ist einfach: Geschieht im laufenden Abenteuer etwas, dass der SL für ein denkenswertes Ereignis für den NSC hält, notiert er sich ein „X“ an der Stelle, zusammen mit ein paar Infos zu dem, was vorgefallen ist. Dies kann die Bezahlung von 500 EUR für die Info von einem Straßenbengel sein oder der Sicherheitsgardist, der mit kritischem Erfolg niedergestreckt wurde und verblutend liegengelassen wird, während der Samurai ihm im Weggehen noch einen markigen Spruch zuruft. Am Ende des Abenteuers – in der oft vergessenen „Nachbereitung“ – werden interessante Ansätze für später wiederkehrende NSCs an anderer Stelle (z.B. einem Textdokument) notiert und zur späteren Verwendung gespeichert (ich notiere einige auch in Form einer „Zufallsbegegnungstabelle“).

Bei der Ideensuche zu einem späteren Abenteuer können diese Notizen dann entweder für eine Komplikationen oder Nebenszene oder sogar als Aufhänger für ein ganzes Abenteuer aufgegriffen werden – alles derartig Wiederverwendete ist automatisch relevanter als ein x-beliebiges neu eingeführtes und morgen wieder vergessenes Element. Umso mehr, wenn es ein ganzes Abenteuer ist.

Der oben erwähnte Gesichtslose, andererseits, ist der (womöglich detailliert ausgearbeitete) NSC mit dem eben gerade überhaupt keine besondere Interaktion stattfand – jene Art von Charakter, den die SCs sofort wieder vergessen haben. ER SIE ABER NICHT. Zum Beispiel, weil er zwischen Abenteuer 1 und 5 vom Gegenspieler der SCs angeworben wurde, diese auszuspionieren. Oder sich zu melden, sollten diese an Ort X wieder auftauchen.

Aber es geht noch weiter.

Zahlenspiele

Der Begriff des Johnsons oder Schmidts verführt dazu, sich diese als endlose Armada anonymer Nullnummern vorzustellen. Dabei ist die Zahl der „professionellen Auftraggeber“ in einer Stadt vermutlich stark begrenzt. Und deren Namen – im Sinne von „Aztechs Schmidt in Berlin“ – in der Szene durchaus ein Begriff.

Wer gerne Tom Clancy liest, kennt dieses Prinzip: Ein FBI-Mann lässt den Namen eines Admirals der US-Armee gegenüber einem CIA-Mann fallen, und der kennt den Namen nicht nur, sondern hat auch vor 5 Jahren an einem Einsatz mit ihm teilgenommen und kennt noch von damals auch einen KGBler, mit dem man brisante Infos ausgetauscht hat, um eine gemeinsame Bedrohung für die USA und Sowjetunion abzuwehren.

„Die Welt ist ein Dorf“ – und das umso mehr, je „spezieller“ der eigene Beruf und die mit diesem zusammenhängende Szene ist. Was für abertausende Profis in FBI, NSA, CIA, BKA, KGB, Stasi, Mossad etc. à la Clancy gilt, gilt ebenso für Philip Marlowes Los Angeles, in dem er auch jeden für den Fall relevanten Detective, Spitzel, Infobroker, schrulligen Waffenexperten etc. entweder kennt oder kennen lernt, um diese im nächsten Fall dann gelegentlich wiederzutreffen. Gleiches kennen wir auch von TV-Serien aller Art, egal ob diese in einem Kaff in der Prärie oder im Weltraum stattfinden.

Mit einiger Berechtigung lässt sich sagen, dass ein Megakonzern in einer konkreten Stadt nicht mehr als sagen wir 1–3 professionelle Auftraggeber unterhält. Das negiert nicht, dass jeder einzelne Mitarbeiter des Konzerns nicht auch privat Shadowrunner anheuern könnte, aber VORGESEHEN für die Jobs des Unternehmens, die durch Deniable Assets begangen werden, ist deren professioneller Unterhändler. Der kleine aber ehrgeizige Abteilungsleiter, der Dreck über seinen Konkurrenten ausgraben will, würde ggf. auch Runner anheuern wollen, weiß aber im Regelfall gar nicht, wie er solche erreichen, geschweige denn treffen könnte.

Okay. Sagen wir also, jeder Mega unterhält in einer Stadt eine gewisse, möglicher Weise als etwas anderes getarnte Abteilung à la MFID, innerhalb derer sagen wir 1–3 Kontaktmänner für den direkten Umgang mit kriminellen Elementen ausgebildet und autorisiert sind (der Rest sind Sekretäre, einige Buchhalter und Logistiker, einige Datenanalysten und sicherlich ein paar Sicherheitsexperten), dann kommen wir bei den üblichen 3–5 Megas, mit denen so eine Runnergruppe im Laufe ihrer Karriere zu tun hat, auf einen hübsch übersichtlichen Haufen an 3 bis MAXIMAL 15 Schmidts.

Meet the Schmidts

Nicht alle anonymen Auftraggeber heißen Schmidt, noch treten überhaupt alle Auftraggeber anonym auf. Innerhalb der Konzernkultur haben sich in der Regel abhängig von der Nationalität einige andere Pseudonyme entwickelt, die ebenso häufig verwendet werden. Einige Beispiele:

Nationale

USA – Johnson, Williams, Moore

England – Smith, Miller, Jones

ADL – Schmidt/Schmitt, Meier/Meyer/Mayer, Müller, Schneider

Österreich – (Dr.) Novak

Polen – Kowalski, Wisniewski, Nowak

Russland – Nikogo, Smirnov, Ivanov

Frankreich – Dupont, Bernard

Italien – Esposito, Moretti

Spanien – Fernández/Fernandéz, González

Niederlande – Janssen/Jansen, De Vries

China/Hongkong – Wu, Lee, Wang, Chung

Japan – Tanaka(-san), Takahashi(-san), Meisho(-san) (bedeutet „Herr Name“)

Konzerninterne

S-K – Brackhaus (veraltet)

MCT – Bunraku

Zu den konzernseitigen Schmidts kommt dann noch eine erlesene Auswahl „freier“ Schmidts, die einerseits von denjenigen Konzernen ohne eigene „Schmidt-Abteilung“ in der Stadt und andererseits von den Konzernschmidts genutzt werden, wenn diese ihren Konzern als Auftraggeber zu verbergen suchen.

Die Zahl dieser freien Vermittler ist sogar noch kleiner, da die hierfür nötige Kombination an Straßenkenntnissen, Unabhängigkeit vom organisierten Verbrechen, völliger Verschwiegenheit, Kenntnis der Schattenszene und -talente und Professionalität überaus selten ist.

Wie eine solche Liste in der Praxis aussehen kann, zeigt diese Seite zum Altkonsolen-Klassiker Shadowrun.

Wozu das Ganze?

Indem man die Zahl der Schmidts von „unendlich“ auf „5 der relevanten Konzerne plus 5 szenebekannte Freie“ zusammenstaucht UND indem man etabliert, dass diese sich mindestens dem Namen und der Reputation nach gegenseitig kennen, z.T. ggf. sogar schon zusammengearbeitet haben entsteht ein WESENTLICH enger geflochtenes Netz, innerhalb dessen sich die Runner-SCs bewegen MÜSSEN.

Sie können nun nicht einfach einen Job in den Sand setzen und sagen „was soll’s“. Sie können erst Recht nicht leichtfertig Daten unterschlagen und dem Shadowrunner-Kontakt von Konzern B verkaufen, denn das Risiko, sich innerhalb des Netzes klar zu positionieren und Verbindungen zu anderen Auftraggebern zu verbrennen, ist ungleich größer (wichtig: die Schmidts treten nicht nur als Auftraggeber, sondern auch ANKÄUFER auf und sind Kontaktpersonen zur Schattenszene, die dort auch Ermittlungen einziehen (lassen)).

Das Setting, umgekehrt, wird vertrauter, heimeliger, und das auch zum Vorteil der Spieler: Indem diese eine begrenzte Liste bekannter Kontaktpersonen zu den Konzernen bzw. zu Jobs haben – oder über ihre Kontakte in Erfahrung bringen können – haben sie nun selbst einige zusätzliche Handlungsoptionen. Sei es, indem sie versuchen an Caleb Brightmore heranzukommen, um einen der ganz großen Jobs dieses Elite-Vermittlers zu bekommen, oder sei es, dass sie überlegen dass diese oder jene zufällig erbeuteten Daten am Besten an Herrn Tanaka verkauft werden können, der für das MIFD von Shiawase den Einkauf von dubiosen Quellen managed – es entsteht eine neue Beziehungsebene mit neuem, PERSÖNLICHEM Konflikt- und Abenteuerpotenzial.

Beyond Schmidteinander

Selbige Technik der personellen Verknappung = Relevanzerhöhung lässt sich außer auf die Auftraggeber und Kontaktpersonen der Konzerne zur Schattenszene auch auf alle anderen „raren“ Personen mit regelmäßigem Kontakt zur Szene anwenden.

Ein gutes Beispiel dafür sind rare Ausrüstungsgüter, Waffenlieferanten und Werkstätten für „besondere“ Fahrzeugumbauten, von denen es selbst in Millionenstädten eben NICHT Hunderte gibt, die für „echte“ Shadowrunner arbeiten, sondern eben nur je Tätigkeitszweig etwa 2–3 Nennenswerte.

„Ihren Gyrokopter lassen sie vermutlich bei Musaki’s Garage in Pullyap warten – als Experte für jrne exotische Fahrzeugklasse ist es in jedem Fall mehr als wahrscheinlich, dass sie bei ihm irgendwann aufkreuzen“ können dann Gedankengänge sein, die Sinn machen.

Ebenso lässt sich die Technik auf Locations anwenden, etwa indem eine reduzierte Anzahl von „fixen“ Locations das eigentliche soziale Umfeld der Charaktere in der Stadt abbilden. Diese restliche Stadt AUSSERHALB kann dann auch über die Mittel der Regie – wie etwa Film Noir-ige Beschreibungen anonymer Fronten, ewigen Regens, mitleidlos über dem Pflaster thronender Türme – so anonym, fremd, abweisend und kalt sein wie gewünscht, unterdessen INNERHALB des sozialen Feldes der Charaktere und ihrer Szene eine gewisse Vertrautheit und wechselseitige Abhängigkeit herrscht, die selbst Feinde gegenüber den unbeteiligten Außenseitern (bei Tom Clancy z.B. die „Bürokraten“) zusammenschweißt.

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Eine Antwort zu “[SL] Die Stadt als Dorf

  1. Amorgos März 2, 2011 um 18:25

    Ein schönes Beispiel für diese Art der Szenengestaltung ist der Manga Link Black Lagoon. Das oben geschriebene in sehr unterhaltsamer Weise und neun Büchern zusammengefasst. Viel Spass beim lesen.

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