Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Der Lohn der Angst

Wieviel Nuyen verdienen Shadowrunner?

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des Öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht. Und keine bisherige Shadowrun Edition macht einen sonderlich guten Job darin, diese Summe exakt zu definieren.

Der alte SR4 Spielleiterschirm zum Beispiel hatte eine Beilage, die den Begriff „normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße angab – ohne Details zu nennen, was zum Geier das heißen soll!

Das aktuelle SR6 Regelwerk nennt 5.000 ¥ pro Runner als Richtgröße – die Lebensstilkosten für 1 Monat Mittelschicht. Und das dann halt bei besonderer Gefahr multipliziert: Ist es ein „langwieriger, zermürbender Job mit vielen Gefahren“, dann dürfen es auch die Lebenskosten für 2–3 Monate (10.000 ¥ bis 15.000 ¥ je Runner) sein. Das SR6 GRW sagt auch, dass das Kriterium „mussten moralische Kompromisse geschlossen werden, auf die sich nur wenige einlassen würden“ ein Argument dafür sein kann, dass es „auch schonmal sechsstellig“ (100.000 ¥) werden kann – dabei passt das meiner Ansicht nach aus Ingame-Sicht nicht zur konzernmonarchistischen Dystopie des kompletten seelischen Ausverkaufs, der das Grundgerüst von SR6 bildet.

Im übrigen ist die „Standardbezahlung“ für Runs von SR5 zu SR6 gestiegen: Das Shadowrun 5 Regelwerk nennt noch 3.000 ¥ als Basisvergütung pro Runner. Diese soll dann um 100 ¥ je Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe erhöht und dann durch verschiedene Multiplikatoren modifiziert werden (zum Beispiel mit der handlichen Formel „höchster gegnerischer Würfelpool geteilt durch 4“).

Von den meisten der SR5-Modifikatoren auf die Bezahlung halte ich wenig, da sie aus einer Art „Meta-Sicht“ aufs Geschehen festgelegt werden (z.B. „Runner hatten es in einer einzelnen Szene mit min. 3 verschiedenen Geistern zu tun: +1“ – wann soll der Schmidt dieses Kriterium in seine Kalkulation integrieren?). ABER: Immerhin GIBT es bei SR5 eine detaillierte Liste von Modifikatoren (auf S.376).

Auch in einigen Shadowrun-Büchern der ferneren Vergangenheit fanden sich einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000 ¥
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000 ¥
  • Einbruch – 2.000 ¥
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000 ¥
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200 ¥/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering.

Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000 ¥ und 2.500 ¥ schwankt (SR6 aktuell wie gesagt 5.000 ¥).

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine Ares Predator auch in allen Shadowrun-Runden einer Edition dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

Um es mal so zu sagen: Im Kaufabenteuer „Tödliche Fragmente“ für SR5 lag die maximale Belohnung des Teams bei 430.000 ¥. Das ist nach den meisten gängigen Richtlinien für Run-Bezahlungen in den Regelwerken nur durch die Formel „entscheide du, SL, wie du magst“ abbildbar.

GRAND THEFT AUTO 2080

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der „GTA-Faktor“: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet, dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000 ¥ pro Person machen könnte und etwa 5.000 ¥ pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000 ¥ pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000 ¥ pro Person herauskommen.

Klar: Drogendealer lachen über diese Summen. Mir gefällt aber daran, dass die Runbezahlung durch Ingame-Faktoren ermittelt wird, anhand eines „Marktwerts“ innerhalb der Sechsten Welt, der aus den Preisen für andere Güter (hier: Autos) abgeleitet wird.

Ist für mich(!) ne bessere Grundlage als „joa war halt gefährlich wallah und der eine Geist im Endkampf hatte einen Angriffspool aus 16 Würfeln, musste verstehen Schmitty“.

Die Werte oben sind natürlich nur Richtwerte. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Einer jener Faktoren ist der Ruf des Teams:

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren, es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierendem Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner, welcher sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird. Ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt.

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit, diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann einer leitenden Megakon-Managerin gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson oder die Schmidt überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was die Auftraggeberin durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will), so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat – okay, es ist 2022, fragt halt eure Mama; das war mal ein Videospiel mit einem Gitarren-Controller – , der weiß: Von einem Gig, der 2.000 $ brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 500 $ übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden, nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben, einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Boytoys, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der KANN – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, zusätzlich 10% der Bezahlung für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird, dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen ggf. ausschweifenden Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000 ¥ durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000 ¥ für Einkäufe sinnvoller Ausrüstung ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000 ¥ (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat.

Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch ziemlich leicht ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000 ¥ unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen. Der Charakter selbst wird aber hochmotiviert sein, erstmal eine eigene Bude zu bekommen und etwas Spaß zu haben. Egal WIE nötig er meint, auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der 4 Karma pro Stufe kostet und bis zu 4 Stufen nehmbar ist.

Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 20% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen (mit 5 BP/Stufe nach SR5 Regeln, und 15% geringere Bezahlung je Stufe).

Anmerkung: Der Artikel „Lohn der Angst“ wurde erstmals 2008 im Rabenwelten-Blog veröffentlicht. Das Original ist hier nachzulesen. Der obige Artikel wurde auf SR5 und SR6 aktualisiert.

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7 Antworten zu “Der Lohn der Angst

  1. MacSebi Januar 3, 2022 um 14:43

    Hat mir gut gefallen und sorgt dafür, dass ich ein besseres Gefühl für die Bezahlung meiner zukünftigen SR6 Runde bekomme. Hast dir ein paar Kaffees verdient.

  2. Andreas Krüger Januar 3, 2022 um 17:38

    Klasse Text, sehr logisch und konsequent.
    Was sind denn BP nochmal?

    • rabenaas Januar 3, 2022 um 19:09

      Ah! Gut gesehen. Das waren in SR5 die „Building Points“, also Erschaffungspunkte. Ist mit SR6 jetzt Karma. Ich check nochmal kurz ob die Höhe noch passt und aktualisiere. 🙂

      • Andreas Krüger Januar 3, 2022 um 22:47

        Einen ähnlichen Nachteil gibt es schon:
        Verpflichtungen (Stufe 1 bis 3) Kinder, Partner oder jemand anderes – es gibt Leute, die von deiner finanziellen Unterstützung abhängig sind. […] Bonus: 4 Karma pro Stufe Auswirkung: Wähle eine Stufe der Verpflichtungen. Verpflichtungen der Stufe 1 [bedeuten] […]. 5 % aller Einnahmen gehen an diese Person. Verpflichtungen der Stufe 2 […] kostet den Runner 10 % aller Einkünfte. Verpflichtungen der Stufe 3 […] kostet den Runner 25 % aller Einkünfte.

      • rabenaas Januar 3, 2022 um 23:16

        Da seh ich keinen Widerspruch drin, da beide Nachteile andere Ursachen und Storyeinflüsse haben. Persönlich spiel ich lieber mit dem „Guitar Hero Faktor“, also nicht mit dem Nachteil, aber wer mit dem Nachteil spielt fügt einfach eine weitere Option Geld loszuwerden hinzu, auch ohne dass der Charakter „Storyballast“ in Form von Familie & Kindern bekommt (mögen manche Spieler nicht aus (oft berechtigter) Angst der SL erzwingt durch den Nachteil dann Handlungen vom SC.

      • Andreas Krüger Januar 4, 2022 um 00:23

        Sehe ich auch so, wollte nur auf die vergleichbaren Kosten hinweisen.

        Storyballast ist schwer in Punkten zu bewerten. Mancher SC macht eh den irren Keyser Söze-Move, wenn die Familie bedroht wird: „Dann spare ich ab jetzt also die 25%, ja?“ Und so eine Orgie mit Koks, Wetten, Schnaps und Feuerwaffen macht je nach Verlauf und, äh, Attraktionen auch erpressbar. Ich würde also für beide Nachteile der Einfachheit halber gleich viel ansetzen. Aber das kann man je nach Spielstil auch ganz anders sehen.

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