Zuweilen ist man ja erstaunt, was man alles NICHT mitbekommt, selbst wenn man sich für ein so nischiges Thema wie „Shadowrun“ interessiert.
Vor gut 3 Jahren wurde das deutsche Shadowrun-Hörspiel „Arabischer Sprawl“ auf YouTube hochgeladen – der zwar nix mit Berlin zu tun hat, den ich aber trotzdem zur Unterhaltung und zur größeren Glorie seiner Macher hier teilen will.
Vor endlos langer Zeit, im „Damals“, als die Erste Edition von Shadowrun entstand, war ALLES möglich.
Die einfache Prämisse, dass die Magie zur Welt zurückkehrt – und dass es somit ein früheres Zeitalter gab, in dem es Magie tatsächlich gab – entfesselte in mir als damals 20-jährigem eine endlose Flut an Ideen.
Denn DASS es irgendwann einmal tatsächliche Magie gab, und DASS es „dazwischen“ vielleicht magische Kreaturen gab, die in einen Schlaf gezwungen wurden, oder an Orte gefesselt wurden, an denen die Magie in einer begrenzten Form gleich in einer Pfütze erhalten blieb, oder dass es auf andere Art einst machtvolle Wesen gab, die irgendwie das Schicksal austricksten und sich selbst am Leben erhalten konnten, all das füllte auf einen Schlag so viele reale Legenden und Mysterien und Geistergeschichten und Sagen mit endlosen Möglichkeiten und Geschichten in dieser neuen, „Sechsten“ Welt, dass einem schier der Atem wegblieb.
Oder zumindest: Mir.
Ich war berauscht vom Gedanken an Vampire, die in Ermangelung von Magie ihr Leben irgendwie durch Raub von Leben Nacht für Nacht verlängern mussten – also: Dass es überhaupt erst das Versiegen der Magie WAR, was die Entstehung der Vampire erzeugte – von Drachen und Einhörnern, die gegen den Schlaf ankämpften, von Nazis der Thulegesellschaft, die Zahnräder aus Orichalkum fertigten, um eine Art „mechanische Magie“ und daraus Reichsflugscheiben zu schaffen ……….. naja und dann kam irgendwann die „Festlegung“, dass die frühere magische Welt eben nicht auf den Abertausenden realen Märchen und Legenden unserer Welt beruhte, sondern dass das … Earthdawn-System mit seinem zwar ähnlichen Artwork und gewissen Publisher-Parallelen, aber eben auch mit Obsidianern und Windlingen und fliegenden Trollpiraten mit Federhüten das „Davor“ der Sechsten Welt sein sollte.
Und darüber bin ich im Grunde bis heute auf etwa demselben Level pissed wie vom Ende von Mass Effect 3.
Warum ich das erzähle: Mir wird gelegentlich nachgesagt, dass ich „High Fantasy“ im Sinne von Tolkien ablehne und deshalb auch die Earthdawn-Connection bei SR ablehne.
Das stimmt „so“ nicht.
Was stimmt, ist, dass ich Tolkiens ausufernden Schreibstil (vulgo: „Author Wankery“) inklusive Detailfestlegungen zur Entstehungsgeschichte jedes Löwenzahns am Wegesrand nicht besonders mag, und dass ich den Shadowrun-Roman „Worlds Without End“ für den schlechtesten SR-Roman aller Zeiten halte (und trotzdem für besser und glaubhafter als als „50 Shades of Grey“ und die gesamte „Twilight“-Saga) – ABER der eigentliche Grund für meine Ablehnung der Earthdawn-Connection in SR ist eigentlich, dass ich glaube, dass die sehr reale Märchen-, Mythen-, Sagen- und Götterwelt der Menschen ein VIEL interessanteres Repertoire für Verflechtungen aller Art geboten hätte.
UND(!!!) – und das ist das Entscheidende daran – dass die Entscheidung, dass die Earthdawn-Welt die frühere „Vierte Welt“ war, eine gigantische Menge anderer Ideen GEKILLT hat – was absolut(!) NICHT(!!!) die Schuld derjenigen ist, die sagten, es gäbe eine Verbindung zwischen Earthdawn und Shadowrun(!!!).
Übrigens: Den Gedanken an die HORRORS mag ich schon ;). Und übrigens auch jedweden Ansatz, Cthulhu in Shadowrun zu etablieren, sei es als Aspekt der HORRORS oder via die Pop-Art als machtvollen „Geist des Menschen“.
Anyway. Für diesen Artikel ist das egal. Denn das Thema hier ist, wie soll ich sagen, die Einladung, das Meiste aus der Sechsten Welt von Shadowrun herauszuholen.
Die im Grundregelwerk und den jeweiligen gerade publizierten Quellenbüchern der aktuellen Edition dargestellte „Sechste Welt“ ist nur ein AUSSCHNITT der „tatsächlichen“ Sechsten Welt.
Das Shadowrun-Regelwerk egal welcher Edition legt ein gewisses Fundament, auf dem nicht nur die folgenden Quellenbücher zu Kampf, Fahrzeugen/Drohnen, der Matrix, der Magie, der Critter und diverser sozialer und ökonomischer Schwerpunktthemen aufbauen, sondern jede Edition von Shadowrun beinhaltet die offene Einladung, jedwede Idee in „deine“ Sechste Welt aufzunehmen, die dich inspiriert.
Gerade im Bereich von Geistern und Glaubensprinzipien, die irgendwie in der Erzählung „tatsächlich real“ sind, stellt Shadowrun (neben KULT) das vermutlich interessanteste Regelwerk dar, durch das die Schöpfung des betreffenden Autors in die Welt des Rollenspiels übernommen werden kann.
Ich meine, sagen wir, du kennst dich besonders gut mit griechischer Mythologie aus und die ist „dein Ding“. Dann hindert dich ja nichts und niemand als Spielleiter daran, den Trollen „in DEINER Sechsten Welt“ eine Verwandtschaft zu den Titanen (oder den „Helden“) anzudichten, oder als Fan germanischer Mythologie eine Kirche zu entwickeln, in der Orks und Trolle sich als Riesen, Elfen und Zwerge sich als Wanen und die Menschen sich als Asen feiern – völlig unabhängig davon, ob das „bei dir“ dann auch metaphysische Wahrheit beinhaltet oder einfach nur ein Scam ist).
Was ich damit sagen will:
Wenn du dich mit den offiziellen Totems und Schutzgeistern des jeweiligen SR-Regelwerks zufrieden gibst, dann verpasst du möglicher Weise(!) eine grandiose Erzählmöglichkeit, die dir oder deinen Spielern wesentlich mehr „geben“ könnte (intellektuell, erzählerisch oder emotional).
Jetzt der Aufhänger, warum ich das schreibe:
Gerade läuft auf Netflix „THE SANDMAN“ von Neil Gaiman. Den übrigens jeder sehen sollte, schon alleine, um die Fortführung einer von der Natur des Genres her leider absurd teuren Fantasy-Serie zu supporten.
Und: Als ich VOR JAHRZEHNTEN(!) die extrem peinliche Story „Drachenbrut“ schrieb, las ich parallel auch gerade die Comic-Reihe „The Sandman“ von Neil Gaiman und integrierte „ganz natürlich“ die Endlosen in die Story „meines“ Elf-Deckers Tolstoi. Zum Beispiel hier und hier.
Und da Nikuriel – Tolstoi – inzwischen kanonisch ist, und sein Drachen-Widersacher (oder bester Freund auf der Welt, je nach Sichtweise) MORDRAKHAN auch, KÖNNTE man denken, dass die Endlosen von Neil Gaiman auch irgendwie ein offizieller Teil der Sechsten Welt sind.
Und das ist präzise DEINE Entscheidung:
Wenn du Neil Gaimans Sandman-Zyklus lahm findest, dann ignorier ihn gerne.
Wenn du ein Shadowrun-Purist bist, dann weißt du natürlich, dass Dream, Desire, Delirium, Death, Destruction und welchen „D-Promi“ auch immer ich vergessen haben mag, keinerlei Rolle im SR-Universum spielen, schon alleine deswegen, weil Catalyst bzw InMediaRes bzw selbst Topps halt nicht die Rechte haben, diese oder ähnliche „Entitäten“ von Neil Gaiman höchst offiziell im SR-Universum umzusetzen.
Aber:
Wenn du Neil Gaimans „Endlose“ magst – sei es auf Basis der aktuellen Netflix-Serie oder der ursprünglichen Comic-Serie – dann gibt es in völligem Einklang mit SR-Lore zwei Optionen, dieses Lore im Spiel umzusetzen:
OPTION 1: SPIRITS OF MAN
In dieser Option gibt es selbstverständlich Neil Gaimans Sandman-Comics (schon weil es diese ganz real gab, ehe die Shadowrun-Timeline um allerspätestens 2011 herum WEIT von der realen Timeline unserer Welt abweicht), plus auch danach reale und fiktionale popkulturelle Umsetzungen von Neil Gaimans Sandman-Erzählung in der Sechsten Welt.
Die einzelnen Charaktere der Erzählung treten als „Geister des Menschen“ in Erscheinung. Sie halten sich völlig für real und werden genährt vom Glauben des Publikums an sie, erkennen aber im Rahmen der Tätigkeit für die Spielercharaktere, dass sie in Wahrheit allesamt „Träume“, nämlich VORSTELLUNGEN sind.
Nebenbei: Karl Kombatmage und Maria Mercurial sollten WEIT häufiger als „Geist des Menschen“ bei Beschwörungen auftauchen OHNE zu wissen, dass sie nicht „echt“(TM) sind.
OPTION 2: THE ENDLESS ARE REAL
In dieser Option existieren die Endlosen völlig im Rahmen dessen, was Neil Gaiman in seinen Erzählungen niedergelegt hat (und völlig unabhängig davon, ob es in „deiner“ Sechsten Welt die Comics, eine 2DTV- oder eine Trideo-Serie von Neil Gaiman gibt oder nicht).
Verdichtet gesagt bilden die Endlosen einen zwar innerhalb des Shadowrun-Systems weitgehend unbekannten Referenzrahmen (sonst wären „Dream“ und „Death“ und „Desire“ und „Delirium“ im GRW ja als Schutzgeister erwähnt), aber dieser steht in keinerlei direktem Widerspruch zum SR System.
Artwork by Midjourney
THE CRUNCH
Und hier nun ein Vorschlag zu möglichen Spezifikationen der Endlosen im SR-System, sollte man diese HÖCHST INOFFIZIELL in das eigene Spiel integrieren wollen (wer exakt wissen möchte, warum die eine oder der andere diese oder jene Boni bekommt, muss halt die betreffende Serie lesen bzw. ansehen):
TRAUM (DREAM)
Dieser Schutzgeist steht außerhalb der wachen Welt. Soweit es Träume bzw. die Träumenden betrifft, steht er für Schutz, Inspiration und Freiheit. Er sucht die Menschen zu inspirieren, sei es durch sehnsuchtsvolle Träume oder schreckliche Alpträume. Er widmet sich hingebungsvoll den Traumlanden, ist aber besorgt durch die Einflüsse von Trideo, BTL und die anderen neuen Traumwelten, welche das Wesen der Träumenden verändern. Traum besitzt eine Maske, einen Beutel mit Sand und einen Rubin als Zeichen seines Amtes.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um Hinweise auf Geheimnisse nicht zu verfolgen.
TOD (DEATH)
Dieser Schutzgeist verkörpert das Ende des Lebens und geleitet die Verstorbenen an den Ort ihres „Danach“. Entgegen weit verbreiteten Klischees ist Death eine echte Frohnatur und eine überaus warmherzige Person, ein Freund der Menschen. Death trägt eine Kette mit einem Ankh und schwarze Kleidung.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer gratis
Nachteile: Wenn du (absichtlich oder unabsichtlich) ein Versprechen brichst, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du es wiedergutgemacht hast.
DELIRIUM (DELIRIUM)
Die Jüngste der Endlosen ist ein äußerst sprunghafte Persönlichkeit, der es äußerst schwerfällt, Gesprächen zu folgen. In früheren Zeiten war sie als „Delight“ bekannt und verkörperte die höchste Stufe des Glücks – warum sie zu Delirium wurde, weiß sie nicht einmal selbst.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
Adept: Kraft Stimmkontrolle gratis
Nachteile: Wenn dir langweilig wird oder du gezwungen bist, einen längeren Zeitraum abzuwarten oder dich einer konkreten Aufgabe konzentriert zu widmen, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du deine gegenwärtige Handlung abbrichst und etwas anderes tust, das nichts mit deiner gegenwärtigen Aufgabe zu tun hat.
BEGIERDE (DESIRE)
Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung des Verlangens. Außerdem ist Desire der Zwilling von Despair. Unter den Endlosen ist Desire der grausamste Geist, der Menschen wie Geister scheinbar aus reinem Spaß ins Unglück führt.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Überreden-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Manipulation kosten 1 Edge weniger als normal.
Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis
Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Laster oder einer Neigung (Drogen, BTL, Sex usw.) nicht bei erster Gelegenheit nachzugeben.
VERZWEIFLUNG (DESPAIR)
Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Verzweiflung und der Zwilling von Desire. Despair trägt einen Ring, mit dem sie sich immer wieder in das eigene Fleisch schneidet.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Proben mit Klingen kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen, die Schmerzen (physische oder seelische) verursachen, kosten 1 Edge weniger als normal.
Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis
Nachteile: Du erhältst einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, wenn du keinerlei körperlichen Schaden hast.
BESTIMMUNG (DESTINY)
Dieser Schutzgeist ist der Älteste und wohl auch Weiseste der Endlosen. Er verkörpert das Schicksal, ist blind und an ein Buch gekettet, das die Geschichte von allem und jedem enthält.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Weg oder einer Idee zu folgen, die du für falsch hältst.
ZERSTÖRUNG (DESTRUCTION)
Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Zerstörung, betrachtet sich selbst aber als Verkörperung des Wandels. Destruction ist der jüngere Bruder von Dream und neben Death wohl einer der Freundlichsten der Endlosen.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als normal.
Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um dich aus einem Kampf zurückzuziehen.
…. Uuuuund for „Fun“:
DER KORINTHER (THE CORINTHIAN)
Der Korinther ist ein Alptraum, der in die physische Welt entkommen ist und dort Serienkiller dazu inspiriert, ihr blutiges Werk fortzuführen und auf ein gänzlich neues Niveau zu heben.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Nahkampf-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
Adept: Kraft Todeskralle gratis
Nachteile: Du spielst mit deinen Opfern. Wenn dir zu Kampfbeginn eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) misslingt, kannst du keine Angriffe durchführen, die dein Ziel handlungsunfähig machen würden. Wenn du Körperlichen Schaden erleidest, hört dieses Herumspielen allerdings sofort auf.
(Im Übrigen fände ich auch Kain oder Abel, Fiddler’s Green oder Constantine uvm. als „Totem“ überaus interesant – oder, soweit es alternative Konzepte beztrifft, auch Teufel und Engel von IN NOMINE bzw. DOGMA)
A propos Dogma, okay, EINEN hab ich noch:
SILENT BOB
Entgegen seinem gechillten Auftreten und ruhigen Gebaren ist Silent Bob ein wacher Beobachter der Menschheit, der am entscheidenden Wendepunkt der Handlung durch wenige Worte – oder eine Schelle – die Geschichte zum Guten wendet. Außerhalb jener wenigen Momente entspannt er und schweigt.
Vorteile
Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
Adept: 1 Stufe Schmerzresistenz gratis
Nachteile: Silent Bob ist unverbrüchlich loyal. Du kannst niemanden im Stich lassen, deine Freunde verraten oder zulassen, dass jemand sich für dich opfert, wenn dir keine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingt.
Bastelstunde für Shadowrun-Grundrisse. Jetzt im Video.
Keine Frage wurde mir im Laufe der Jahre so oft gestellt wie jene, wie man/wie ich eigentlich die Shadowrun-Grundrisse mache.
Heutzutage mache ich sie in Illustrator, was natürlich kaum jemand hat. Bis Ende 2019 habe ich noch in POWERPOINT gearbeitet, was durchaus mehr Leute haben. Und wenn nicht, dann haben viele zumindest ein ähnliches Programm im Office-Anwendungspaket ihrer Wahl.
In meinem zweiten Streaming-Selbstversuch baue ich mit euch eine Büro-Etage samt allen dafür nötigen Objekten wie Türen, Stühlen, Schreibtischen und Co.
Das dabei entstandene Powerpoint-File samt allen Objekten findet ihr hier (in zwei Powerpoint-Varianten, von denen ich hoffe, dass min. 1 funktioniert):
Kein großer Post, und ausnahmsweise ohne Berlin-Bezug, aber eine neue Kategorie: Kleine Infos und Tidbits, die für denjenigen, der sie sucht, wertvoll und nützlich sind.
Case in Point: Ich fiel gerade darüber, dass ich für den Abenteuerband IM BANN DER KARTEN mal die INNENSTADT VON DÜSSELDORF als Karte gemacht habe.
Wer also eine Karte oder einen Lageplan des Zentrum Düsseldorf, der Düsseldorfer Innenstadt oder der Mitte von Düsseldorf in der Sechsten Welt, dem Shadowrun Universum, sucht, der findet Google sei Dank hoffentlich diesen Hinweis hier.
Denn bis zum nächsten Quellenband zur ADL oder zum Rhein-Ruhr-Megaplex hätte ich das selbst auch schon wieder vergessen. Und nach Innenstadtplänen des deutschen Settings in Abenteuern zu suchen, darauf kommt ja nun echt keiner.
Ein Mini-Preview in extra viel zu kleiner Auflösung gibt’s auch noch.
Vor Kurzem wurde der MEGALOAD ZOOM mit dem Ingame-Datum 06.11.2080 veröffentlicht. Dieser enthält auch eine Musikempfehlungsliste, deren Tracks „in real“ existieren (natürlich nicht von den Originalbands, da es diese in der Shadowrun-Timeline wohl nicht gegeben hätte, jedenfalls nicht in der realen Form).
Verwende die Tracks als Inspiration: In der Realität der Sechsten Welt sind die Tracks härter und z.T. mit Instrumenten, die es in unserer realen Welt nicht gibt (ich sage nur SynthLink), und natürlich werden die Texte anders sein und statt uns im RL bekannten Marken, TV-Serien und Konflikten stattdessen Marken, Tridserien und Konflikte der Sechsten Welt enthalten.
Dieses als Kommentar auch an die Spieler vorausgeschickt, können die Tracks wunderbar bei der SR-Session gespielt werden, etwa wenn einer der Runner die betreffende Cadabra-Musikempfehlung aktiviert und der Spieler wissen will, wie der Track klingt.
Die „echte“ Tracklist
Traum von Freiheit – Betontod
Schüsse in die Luft – Kraftclub
Sprengstoff – Großstadtgeflüster
Anpassungsstörung – Großstadtgeflüster
Mitraljez – Toni der Assi, Chaker
Hinweis: Sämtliche Tracks sind auf Spotify verfügbar (zum Beispiel in meiner aktuellen Playlist), aber da nicht jeder Spotify nutzt habe ich mich bemüht so viele Titel wie möglich auf Youtube zu finden:
Mit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, kann ein angsteinflößendes Unterfangen sein:
Statt die Held:innen relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.
Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELENDEN – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER:IN den Überblick behalten?
Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an die Spielleitung (SL) stellt. Aber:
Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.
Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jede Shadowrun-SL kennen sollte.
Quasi als „Punkt Null“ der Liste sei jeder neuen SL das GRATIS-INTROABENTEUER „SCHATTENTRICKS“ für Shadowrun 6 ans Herz gelegt [Reddit-Review HIER], das viele Hinweise für neue SLs enthält und in dessen Struktur auch einige „Irrwege“ und unerwartete Handlungen der Gruppe „vorausgesehen“ werden.
#1 Hab keine Angst vor den Regeln.
An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der sechsten, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.
Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.
Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.
Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.
Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter in der Gruppe als Suffleure bzw. Suffleusen, wozu ich auch noch kommen werde.
Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierte Person an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.
Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor, Redakteur oder selbst Chefredakteur für Shadowrun werden kann …
Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.
#2 Keep it simple.
Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du eine erfahrene SL bist, die gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:
Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spielgruppe komplett!
Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spielenden sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.
Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!
Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem oder der Spielleitenden oft „völlig offenkundig“ – für die Spielenden sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.
Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, der Gruppe das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Gruppe gelegentlich in die richtige Richtung.
Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:
Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Gruppe „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.
„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.
#3 Schubs die Gruppe. Aber nicht durch (d)einen NSC.
Manchmal kommen die Mitspielenden einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.
Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.
Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne der Gruppe in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigert, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?
Wenn die Spielenden auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spielerinnen und Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.
In diesen Fällen kannst du erstens der Gruppe ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, ABSOLUT keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Deckerin / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzernerin (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.
Und zweitens kannst du, statt die Gruppe mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler:innen zu geben.
Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Gruppe früh Zweifel an der Aufrichtigkeit der Schmidt haben. Diese gibt sich als Angestellte von Wuxing aus, ist aber tatsächlich eine MIFD-Agentin von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Mitspielenden von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass die Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für eine Chinesin) und der japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass die Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).
Natürlich ahnen die Spielenden rein gar nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt. Erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (die MIFD-Agentin lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen die Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen bei der Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten JAPAAANISCHEN Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)
Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.
Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.
#3 Klau, was das Zeug hält.
Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.
Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).
Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit der Shadowrun-SL war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc. (nicht unerwähnt bleiben sollte auch die Suche nach BILDERN, die du durch Nutzung von Bildersammlungen wie Pinterest und Artwork-Algorithmen wie Midjourney (ggf. mit etwas Übung) praktisch nach Belieben spontan Bilder für Locations, Geister und NSCs finden bzw. generieren kannst).
Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR6 Grundregelwerk S.241) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartement (Appartment), Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.
Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.
#4 Kenne deine Gruppe. Und ihre Charaktere.
Die eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Die eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen. Der andere 21 Jump Street v2082.
Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deiner Gruppe GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Mitspielenden abfahren.
Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.
Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Gruppe zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Mitspielenden lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter:in.
Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spielenden die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn die SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil sie bzw. er gar nicht das leiten darf, was sie/er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einer motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spielenden eigentlich anöden oder von der SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spielenden entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die eigene Spielidee geeignet sind).
Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzernwachen happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).
Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.
#5 Werde persönlich
Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.
Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Mitspielenden auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen.
Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Die Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und die Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Die Sicherheitsleiterin des Zielobjektes ist die Sergeantin, die ihm das Leben gerettet hat. Die Magierin ist ein brillanter Ehrgeizling? Ihr Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.
Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einer Spielerin (oder allen Spielenden) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Mitspielenden emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm bzw. ihr scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – eine:n Spieler:in berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber:in, zu rettendes Opfer – oder als überraschende:n Verräter:in.
Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität die Spielerin bzw. der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spielenden unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter der Riggerin, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).
Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.
Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen (was okay ist, solange alle Spaß dran haben – aber keinesfalls länger!).
Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spielenden offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spielenden leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.
Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemalige Sicherheitsexpertin aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg vom ziellosen Herumdiskutieren und hin zu ACTION.
Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Die SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.
Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für dich als SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/bei diesen nachfragen).
Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.
Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.
#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.
Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:
Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:
Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.
Bau eine Schieberin und ihre versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.
Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben und plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).
Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.
Addendum: Die kurzfristige Absage genau des Spielers, dessen Charakter für das aktuelle Abenteuer benötigt wird ist das ultimative Horrorszenario, die oft die kurzfristige Absage des Spielabends nach sich zieht. Der SL Brian Downes (dessen Link zum Artikel leider nicht mehr funktioniert) empfiehlt hierfür das „Drop-In Adventure“. Dabei handelt es sich im Grunde um eine vorbereitete Begegnung, die zum Kurzabenteuer erweitert wurde. Das Abenteuer – zum Beispiel die Entführung des Freundes einer engen Connection, deren Hilferuf man nicht einfach wegklicken kann – wird so vorbereitet, dass die Opposition primär aus „Goons with Guns“ besteht, also zum Beispiel Gangmitgliedern oder Mafiasoldaten oder Konzernwachen. Dazu bereitet man dann 2-3 Spezialisten vor – klassisch einen Magier, einen Sicherheitsrigger mit Drohnen und einen Decker – von denen man dann am konkreten Abend aber nur 1 oder 2 einsetzt. Wenn also die plotkritische Magierin abgesagt hat, werden die verbliebenen Spielenden in ein Zwischenabenteuer geworfen, bei dem es darum geht, eine entführte Person aus einer Lagerhalle zu holen, die von 6 Gangern und einem Rigger mit ein paar Drohnen bewacht wird. Ist hingegen der plotkritische Rigger oder Decker abgängig und die Magierin ist brav erschienen, wäre das Kurzabenteuer zwar dasselbe, aber neben den 6 Gangern würde das Lagerhaus noch von einer Schamanin mit Geist bewacht. You get the idea.
Man weiß nie, wann man sie braucht.
#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.
Du bist nicht die erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster gebaut“).
Schau also zum Beispiel im Pegasus Discord (im Bereich „Pegasus Forum / Shadowrun“nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Post mit deinem persönlichen Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.
Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Discords, zum Beispiel beim Technoschamanen (nein, dort geht es nicht nur um Technoschamanen), dem SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.
Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.
#9 Nutze die Macht des PDF.
Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.
Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!
Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.
Addendum: Der Acrobat Reader bietet auch in der Gratisvariante eine Expertensuche, mit der du nach genauen Worten, Wortgruppen und Formulierungen suchen kannst. Das ist speziell dann wichtig, wenn du z.B. nach „Umbra“ suchst, aber weder an Treffern für „… (Club) PenUMBRA …“ noch „… wer ihn UMBRAchte …“ interessiert bist!
Aber hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie. Es gibt nur dann SHADOWRUN, wenn auch du dafür Geld ausgibst!
#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.
Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du der Gruppe mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Sechsten Welt von Shadowrun zu versinken.
Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Shadowrun Music“ (Cyberpunkmäßige Songs), „Shadowrun Ambience“ (passende Film- und Videospielmusik) und „Shadowrun Soundscapes“ (Geräuschkulissen) suchen kannst, die ich (dort: Andreas Schroth) zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier und hier.
Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier). Und es gibt bestimmt noch wesentlich mehr Tools.
Wen nennst du hier billig?
#11 Bleib flexibel und recycle.
Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen durch eine KI generieren lassen, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler:innen einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.
Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Gruppe dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).
Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spielenden macht Sinn? Dann lass sie das Ziel auf IHREM Weg erreichen, passe das Abenteuer entsprechend an und verwende die mühsam vorbereitete Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).
Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.
#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.
Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 6 liegen einige davon bei.
Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dir dies dabei hilft, die Regeln zu verstehen und zu erinnern, plus weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch schneller erfassbar sind.
Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.
Selbstgemachte „Cheets“ werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.
#13 Be the Boss.
Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.
Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:
Leicht = Schwellenwert 1
Durchschnittlich = Schwellenwert 2
Schwierig = Schwellenwert 4
Sehr schwierig = Schwellenwert 6
Extrem schwierig = Schwellenwert 8+
sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort (bzw. in SR6 regele diese Effekte auch gerne über die Vergabe von Edge):
Ablenkung = WM -1
Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = WM -2
Schlechte Bedingungen = WM -3
Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = WM -4
Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = WM +1
Und that’s it.
Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und der Spielerin ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.
Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser (und ja, meistens ist es ein Kerl) es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heiß geliebten Regeln benannt wird (übrigens auf Seite 231 des SR6 GRW, sollte ein Klugscheißer es ganz genau wissen wollen: „Wenn es Zweifel hinsichtlich der Regelauslegung gibt oder wenn eine Situation entsteht (…), die nicht explizit von den Regeln abgedeckt wird, oder wenn fraglich ist, wie eine Regel auf eine bestimmte Situation angewendet werden soll, dann hat die Spielleiterin das letzte Wort, wie es weitergehen soll“.
Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spieler:innen gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!
Wenn aber der Spieler (ja, es wird meist ein Mann sein, und niemandem tut das mehr leid als mir) meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – UND(!) das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwer sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des SPIELENDEN, nicht der SL!
Gerade WENN du der Chef* am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spielenden am Tisch.
* Persönliche Anmerkung: Es ist WAHNSINNIG Schade, dass selbst im Jahr 2022 (dem letzten Update dieses Artikels) gerade SpielleiterINNEN immer noch massiv mit Anwürfen, blöden Kackscheißesprüchen und Besserwisserei männlicher Spieler zu kämpfen haben. Es ist ehrlich gesagt nicht nur Schade, sondern PEINLICH, und als weißer (mittel-)alter Cis-Mann SCHÄME ich mich für euch!!! Rein persönlich kann ich dieses Panne-Verhalten NULL nachvollziehen, speziell da ich gerade in meiner SR-Spieler-Anfangszeit unter Eva L. und später unter Sue M. unter Spielleiterinnen spielen durfte, die sehr kompetent und mitunter bessere Erzählerinnen als ich, vor allem aber bessere Regelkennerinnen als ich waren. Zweitens wäre es mir und übrigens auch jedem meiner männlichen Mitspieler NIE in den Sinn gekommen, die Autorität einer/eines SL an ihrem/seinem Geschlecht oder Gender festzumachen, noch der sexuellen Ausrichtung, der Hautfarbe, der Abstammung oder der Größe bzw. Kleinheit des Bankkontos. Ich bin offen gesagt ENTSETZT über das, was mir da in den letzten paar Jahren zu Ohren gekommen ist. Solltest du dich da unangenehm angesprochen fühlen … Well, ich kenne deine Story nicht. Vielleicht hat dein Panne-Sein (pardon) Gründe in deiner Erziehung, deiner Kultur, deinem Aufwachsen, deinen Kumpels, deinen Vorbildern. Es ist – meine ehrliche Meinung – erstmal niemandem vorzuwerfen, unter welchen Umständen man groß geworden ist oder welcher Dummfug einem eingeimpft wurde – aber es ist verdammt nochmal nicht zuviel verlangt, an den eigenen DEFEKTEN spätestens als Erwachsener etwas zu ändern. Bzw. wie die Ärzte („AUS BERLIIIN!“) singen: „Es ist nicht deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist – es wär nur deine Schuld, wenn sie so bleibt!“
Spieler können deine Angst wittern.
Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.
Der wichtigste Hinweis:
DU bist als SL die- bzw. derjenige, die/der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass die Chefin der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.
Entspann dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von der/dem Betreffenden als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.
Wie Russenrigger im #Schattenhandbuch1 so richtig sagt: Die einzig wahre Riggerhymne!
We hold each other closer, as we shift to overdrive And everything goes rushing by, with every nerve alive We move so fast it seems as though we’ve taken to the sky Love machines in harmony, we hear the engines cry.