Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: NSCs

Connection: Grimm

Es ist der 20. Oktober. Mein Geburtstag. Und wie immer (wenn ich dazu komme) schenke ich zu diesem Ereignis der Rollenspielszene etwas. Zugegeben: Diesmal nichts „Großes“ wie ein komplettes Rollenspiel oder die 13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte, aber immerhin: Ein NSC. Der zufällig mein viel zu wenig (bzw. in SR6 noch gar nicht) gespielter SC ist. Im SR-Universum seid ihr ihm vielleicht schon begegnet, unter seinem Shadowposter-Namen „Gr1mm“, in der Kurzgeschichte „Erste Weihnacht“ oder im deutschen SR6 Grundregelwerk demnächstigstens auch als Bild für den Metatyp Ork. Naja, und ähnlich sieht er mir rein zufällig auch, weil ich eine Macke habe und in vielen Rollenspielen (speziell in Videospielen mit Charaktereditor) versuche mich selbst nachzubauen, mindestens optisch. Make of that what you will. Hier jedenfalls Grimm als Connection oder anderweitiger NSC. Have fun mit ihm.

Grimm

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Grimm ist ziemlich am Ende und er weiß es. Vor langer Zeit war er dick im Geschäft, das Gehirn hinter einer ziemlich erfolgreichen Crew krimineller Kunsträuber, den „CoolZ“ (Crewcolors schwarz und neongrün). Statt wie „total bescheuerte Runner“ im Auftrag obskurer Johnsons irgenwelchen Drecksjobs hinterherzurennen, machte sich die Crew ihre eigenen Jobs: Durch sorgfältige Recherche lohnender Ziele (oder, ja, auch Raubaufträgen der Preußenstiftung und anderer Kunstsammler) zog die Crew einige spektakuläre Raubzüge durch. Grimm – damals unter dem Namen „Napoleon“ – war schlank, durchtrainiert, ein brillanter Planer und talentierter Race/Fluchtfahrer, eine Glückssträhne jagte die Nächste, er hatte dickes Geld, einen getunten Saab Dynamite und ein megaschickes Luxusappartment mit Dachpool und allem anderen, was dickes Geld und der Geruch von Erfolg so bringt.

Dann wurde die Crew gebustet. Der Anführer CoolJay und Murad starben bei dem Überfall des Sternschutzes, Grimm mit drei anderen inhaftiert. Wie der Sternschutz auf die Spur der CoolZ kam, beschäftigt Grimm noch immer. Am meisten fürchtet er die schon damals psychotische Messerklaue „Schlitzer“, der allerdings wegen Mehrfachmordes für immer eingefahren sein dürfte, sowie die intrigante und bekanntermaßen rachsüchtige elfische „Crewmatraze“ Jana. Grimm hat zwar nichts getan und die Crew nicht verraten, aber diese beiden konnten ihn noch nie leiden bzw. unterstellten ihm gerne mal manipulative Züge, nur weil er für einen Ork latent intelligenter als andere war.

Grimm fuhr wie der Rest der Crew in die berüchtigte Massenhaftanstalt Plötzensee ein, hatte dort aber keinerlei Kontakt zu seinen Ex-Kollegen. Sein Reflexbooster – damals State of the Art – wurde verplombt, aber immerhin drin gelassen, da ein Rückbau viel zu teuer gewesen wäre. Sein stylischer Cyberarm mit implantierten Klingen hingegen wurde durch ein absolutes Trashmodell ersetzt.

2075 wurde der Gefangene mit der kriminellen SIN „Napoleon Case“ („Case“ ist einer der Standard-Nachnamen des Sternschutzes für Inhaftierte) wieder auf freien Fuß gesetzt – teils durch erfolgreiches Wirken seines schmierigen Mafia-Anwalts Giuliano Ferretti (dem „Frettchen“), teils durch entsprechende Deals mit dem „Ringbund“.

Er mietete sich in einem der versifften Wohnblocks in Gropiusstadt ein, legte sich „Grimm“ als neuen Straßennamen zu und versucht seitdem, keinerlei Verbindungen zu seinem alten Leben zu bekommen, obwohl er sich nichts sehnlicher als eine Rückkehr zu altem Ruhm wünscht (besonders der Verlust seines Dynamite belastet ihn sehr, umso mehr, da er im Knast sitzend erfuhr, dass dieser konfisziert und auf einer Auktion verkauft wurde – den Saab Dynamite zu finden und zurückzubekommen ist eines seiner irrationalsten Ziele).

Grimm – Überlebenskünstler und Fluchtwagenfahrer-for-hire [SR6]

Als Connection: Einflussstufe 3

Beschreibung: Ein bullig-fetter, alter, im Prinzip völlig unauffälliger Ork. Berliner Dritte Hand Straßenchic, dicke speckige Jacke mit Protektoren an Ellbogen und Schultern, darunter noch zwei Lagen Kapuzenpullis/Shirts etc., Cargo Pants mit Protektoren an Knien, wuchtige Straßenstiefel, Kapuze tief im Gesicht und darunter noch ein
zerschlissenes Baseballcap, mit einem Griff hochziehbares graues
Flecktarn-Halstuch „gegen den Smog“, und eine Billigsmartbrille von der
Supermarktkasse.

Attribute: K7 G5 R5 S5(8) W2 L4 I6 C4 EDG6 ESS 2,4

Initiative: 12 + 2W6

Handlungen: 1 Haupt, 2 Neben

Zustandsmonitor (K/B): 14/9

Verteidigungswert: 12

Vorteile: Unauffälligkeit, Zähigkeit, Talentiert (Steuern), Robust gebaut (1+1)

Nachteile: Abhängigkeit (Alkohol, 4), Abhängigkeit (Nikotin, 4), SIN-Mensch*

Aktionsfertigkeiten: Athletik 2 (Sprinten 4), Einfluss 2 (Gebräuche 4), Feuerwaffen 4, Mechanik 1, Nahkampf 2, Steuern 7 (Expertise: Bodenfahrzeuge 10), Wahrnehmung 5 (Sehen 7)

Wissensfertigkeiten: Berliner Schieber, Berliner Kieze, Anarchogruppen, Autotuningszene

Sprachfertigkeiten: Berliner Gossensprache (Muttersprache), Hochdeutsch (Grundverständnis)**, Englisch (Grundverständnis)

Bodytech: Reflexbooster [Stufe 1], Dermalpanzerung [Stufe 1], Talentbuchse [Stufe 2], Talentleitungen [Stufe 2], Datenbuchse, offensichtlicher Cyberarm rechts*** (erhöhte Stärke [Stufe 3], implantierte Uzi MP)

Ausrüstung: Bessere Berliner Dreckskarre (siehe Berlin2080), Kommlink [Meta Link], Kommlink [VolksKOMM mit Napoleon Case SIN], Panzerjacke [+4], Tarnholster, Billig-Smartbrille [Kapazität 1, Bildverbindung]

Waffen: 

  • Sorokin Predator I [3K | EM | 10/9/8/-/- | 15(s)] (siehe Berlin2080)
  • No-Name AK-47 Karabiner [5K | HM/SM/AM | 5/11/7/5/1 | 30(s)] (siehe Berlin 2080)
  • Uzi MP (implantiert) [3K | HM/SM | 8/8/7/-/- | 24(s)]
  • Splittergranate (x5) DP 16K, Sehr Nah 10K, Nah 4K, Sprengwirkung 15m

Connections:

  • Julian (Giuliano Ferretti) „Das Frettchen“ (E2/L1) – Grimms Anwalt, Mafia-Mitglied. Ein extrem schmieriger Typ
  • Derek „Drek“ Mansfeld (E2/L1) – Einer von vielen korrupten Norm-Ermittlern beim Sternschutz mit Ringbund-Connections, über den der Bund geringstufige Irregularitäten von Ex-Häftlingen ausbügeln lässt
  • Sales (E3/L1) – Grimms orkischer „Ruf mich nie wieder an du Ratte“-Hehler und
    Bruder(!). Hatte mal Loyalität 4, aber zu viele Gefallen haben den Wert extrem schrumpfen lassen
  • Mojita (E1/L3) – Sowas ähnliches wie Grimms „Freundin“, tatsächlich seine Norm-Stammprostituierte. Die Person, bei der er seinen Frust ablädt
  • Turbo (E2/L3) – Grimms (früher bestens an ihm verdienender) Muscle Cars und
    Tuning Mechaniker, arbeitet (noch) „For Old Times Sake“

Lebensstil: Unterschicht (1 Monat bezahlt)

Matrixprofile:

  • Napoleon Case (VolksKOMM): Grimm kommt seiner Pflicht, jederzeit seine kriminelle SIN zu zeigen, außerhalb von schattigen Jobs jederzeit nach. Wer sein VolksKOMM hackt oder offiziell überprüft, findet einen gescheiterten Ork, der sich mit Niedriglohnjobs über Wasser hält. Das Nutzerprofil entspricht was Käufe, Porn- und Interessen-Präferenzen angeht Grimms tatsächlichen Interessen. In der Historie des Gerätes sind wiederholte Geräteausfälle aufgrund defekter Akkus oder auch „Ist mir ins Klo gefallen“-Vorfälle verzeichnet, Grimm beantragt aber zügig ein neues Kommlink (hier auf Kosten der BeJuDi), das ihm dann auch binnen 3 bis 7 Tagen genehmigt wird (weitaus genug, um zwischendurch einen Schattenjob durchzuziehen). Grimms Online Appartement in der Vision Berlin ist auf Standardeinstellung; er hat es noch nie besucht. Sein Profil auf iProtect hat kaum Berlinherzen, da Grimm (zu Recht) davon ausgeht, dass ihm ohnehin niemand ein allzu auffälliges Wohlverhalten abkaufen würde.
  • Grimm (MetaLink): Grimm nutzt das Metalink nur für Schattenjobs und ersetzt es nach jedem Job durch ein Neues. Wer das Metalink hackt oder offiziell überprüft findet ein Kommlink auf Werkseinstellungen, auf dem überwiegend noch die Registrierung des Verkäufers liegt. Es gibt keine abonnierten Feeds oder Channels und keine Kredithistorie, da Grimm Käufe via Credstick bzw. Vesuv Chips (physisch oder online per Kabelmatrix/Chipfernsprecher [berlin2080]) abwickelt.

Zitate (nach hochdeutsch übersetzt):

  • „Magie war schon immer das Mittel der Wahl für Idioten, denen die Ideen für eine echte Lösung ausgingen. Schau dir nur Herr der Ringe an. Bloß weil Magie jetzt real ist, ändert das nichts am Grundprinzip. Magie ist der Cheat für rein zufällig damit ausgestattete Volldeppen.“
  • „Riggen ist nur Matrix-Brainfuck. Ein Simsinn-Videospiel für Luschen ohne Intuition und echtes Gefühl für Fahrphysik. Echte Driver verschmelzen auf eine viel intensivere Art mit der Karre, als irgendein Megakonzern-Geek in Fake Brainsignale coden könnte.“
  • „Als ich 20 war hab ich extrem krumme Dinger gedreht, ohne mir Gedanken darum zu machen, was passiert, wenn sie mich schnappen. Das war im Nachhinein betrachtet dumm. Andererseits bin ich jetzt über 40, und jede Art von Urteil für mich bedeutet ‚lebenslänglich‘. Das hat etwas Befreiendes. Ich kann jetzt, wo es gar nichts mehr bringt, nach den Regeln spielen und den Rest meines Lebens im Siff zubringen. Oder ich gehe ‚all in‘. Denn ich habe nichts zu verlieren“.

Nutzungsmöglichkeiten: Für das Grimm-Lebensgefühl empfiehlt es sich, einige Stunden Grand Theft Auto V gespielt zu haben. Speziell Rennen und jene Art von Missionen, in denen eine Crew gemeinsam versucht, „das ganz dicke Ding“ zu drehen. In deiner Kampagne können die Runner z.B. auf Grimm treffen, wenn sie keinen Rigger haben und einen Fluchtwagenfahrer brauchen. Außerdem kannst du Grimm als (Teilzeit-)Fahrer bei Black Flag Cab oder einem anderen (Kampf-)Taxifahrdienst einsetzen. Als Zufallsbekanntschaft an irgendeiner Bar kann Grimm – der sich bestens in Berlin auskennt – Infos z.B. zu Dealern, Kiezen oder Anarchogruppen liefern. Auch wenn Grimms alte Connections zur Preußenstiftung „eigentlich“ längst versiegt sind, kannst du ihn als Go-Between oder sogar als Johnson benutzen. Speziell wenn es um die Jagd nach seinem schwer modifizierten 2066er Saab Dynamite XARA Limited Edition geht, ein Liebhabermodell, das, wenn es unbeschädigt ist, heute leicht 600.000 EUR bringen könnte.

Anmerkungen:

* unter SR5 hatte Grimm eine kriminelle SIN. Diese fällt bei SR6 offenbar unter SINlos bzw. das, was Runner ohne SIN-Nachteil eben so haben, ich finde das aber doof und habe den Nachteil deshalb dennoch gewählt.

** meinem Verständnis nach leitet sich ein Grundverständnis für Hochdeutsch schon aus der Muttersprache Berliner Gossensprech ab. Gemeint ist, dass Grimm Hochdeutsch reden kann, wenn es nötig ist. 

*** bei Spielstart hatte Grimm nur einen Cyberarm mit Werten, die einem biologischen Arm unterlegen waren (im Prinzip eine Prothese, da ihm sein superteuerer, personalisierter, künstlerisch verchromter Cyberarm mit einziehbaren Spornen im Knast abgenommen wurde). Der aktuelle Cyberarm ist das Spielergebnis, als Grimm im Fight gegen Gegner K.O. geht und seine Mitrunner den Cyberarm eines Gegners plündern und ihm – im Koma liegend – montieren lassen … was ihn bei einer Kontrolle seiner kriminellen SIN vor Probleme stellen wird). 

Ganz generell folgen die Werte hier zwar den SR6 Aufstellungsregeln gemäß GENESIS, allerdings ist es ein gespielter Charakter mit aus dem Spiel entstandenen Add-Ons (Cyberarm, Fahrzeug) und GENESIS hatte bei Aufstellung noch Probleme bei der Darstellung/Verrechnung von Einfluss und Loyalität der Connections. 

 

 

 

Kontakt: Liza

srb-nsc-LizaLisa – die Besitzerin der in Berlins Runnerkreisen zunehmend beliebten (wenngleich auch winzigen) Schattenkneipe arcanova – ist Mitte Dreißig, blond – und sieht überhaupt nicht aus wie die deutschstämmige Halbjapanerin Liza, die seit Kurzem öfter hinter der Theke steht.

Lizas Eltern – oder zumindest der japanische Teil davon – ist Renraku. Und als halbe Japanerin und noch dazu Mädchen fiel ihre Geburt auf nicht allzu viel Gegenliebe beim traditionell orientierten Zweig ihrer Familie.

Schon als Kind trieb sich Liza viel auf der Straße herum – hier in Kreuzberg. weit entfernt von den schwarz polierten Glasfassaden Prenzlbergs – und sie lernte schnell alles, was man über das Leben in Berlin wissen muss.

Als sie in ihre Teens kam und ihre Reize hervortraten, setzte sie diese genauso als Waffe im harten Überlebenskampf der Straße ein wie zuvor ihre Beweglichkeit, Schnelligkeit und ihr unschuldiges Aussehen als Kind. Auch nutzte sie ihre Kontakte zur Kreuzberger Kindergang der „Wilden 13“, um sich Informationen über ein möglichst breites Wissensfeld zu verschaffen. Da die Wilde 13 einigen Kontakt zu ein paar Schattenläufern hatten – die eine Art Beschützerrolle für die Kids angenommen hatten im Austausch gegen Infos und kleine Hilfsdienste – hatte sie früh Kontakt zu professionellen Waffen und mit dem Waffendealer Toysoldier auch jemanden, der ihr deren Benutzung beibringen konnte.

Trotz all dem brachte Liza ihre Teens vor allem in Berlins Clubs zu, tanzte, nahm und verkaufte Drogen, stahl Kommlinks, ließ sich von Konzernern auf Hotelzimmer mitnehmen und nahm diese wenn sie einschliefen nach Strich und Faden aus. Eine Weile lang soll sie die gutbezahlte, indes minderjährige Mätresse eines Konzerners gewesen sein, eine andere Weile lang Tabledance und „echte“ Sexarbeit gemacht haben, darunter auch ein paar Sim-Pornos, nachdem der Simproducer ihr die dafür notwendigen Implantate beschafft hatte (der Story nach hatte Liza es von Beginn an nur auf jene Augen- und Aufzeichnungsimplantate sowie die Beweglichkeits-Upgrades abgesehen – nach dem Einbau drehte sie schlussendlich kein einziges SimFlick (wenngleich es Gerüchte gibt, dass der Rohcut einer Aufzeichnung noch im Berliner Darknet zirkulieren soll).

Über Umwege kam sie in Kontakt zu Lisa, stand einige Male aus kurzzeitiger Crednot hinter der Theke – und macht das nun offenbar öfter und mit einiger Regelmäßigkeit. Wie üblich macht Liza nebenher alles, was Geld bringt – darunter zum Beispiel Ablenkungsjobs für Runner oder auch mal den Einsatz als auffallendes Face des Jobs, der alle Blicke auf die kleine Geisha/Konzernerin/Mätresse/Edelnutte/Sekretärin aus der Nebenstelle zieht und damit jeden Blick weg von den schwerbewaffneten „Bodyguards“ oder Gepäckträgern in ihrer Begleitung.

In der Kunst der sozialen Beeinflussung gibt es kaum jemanden Mundanen, der an Liza herankommt. Kombiniert mit ihrer Beweglichkeit und Kunstfertigkeit als Einbrecherin eine gefährliche Kombination, auch für das Runnerteam, für das sie arbeitet – und aus dem sie versucht, das Maximum des Möglichen herauszuholen. Emotional – und finanziell.

Onur > Graue Wölfe

Die Nummer zwei des organisierten Verbrechens in Berlin hinter den Vory (der Russenmafia) sind die Grauen Wölfe der türkischen Maffiya, die in Form mehrerer Banden in Berlin operieren. Eine jener Banden wird von Onur angeführt, der an sich zwar nur ein kleines Licht sein mag, aber umgekehrt noch viel vorhat und seine sehr übersichtliche Operation in den letzten paar Jahren kräftig ausgebaut hat. Im Gegensatz zu typischen „Gangs“ unterhalten seine Wölfe kein geschlossenes Gang-Gebiet, sondern die Wölfe kontrollieren mehrere Nachbarschaften im Kreuzberger „Milljöh“, so z.B. den Kiez Zossener Straße, den Hermannplatz und das Fränkelufer – nicht gerade direkt benachbarte Gebiete. Angefangen hat die Bande mit Diebstahl und Raub, inzwischen verlegt sich die Gruppe aber verstärkt auf Schutzgelder und die Übernahme des Geschäftes unabhängiger Drogen- und Zigarettendealer – womit sie den Geschäften anderer Syndikate gefährlich nahe kommen. Bisher zumindest gehen Onurs Wölfe ihren Geschäften aber unbehelligt nach – wozu gewiss auch beiträgt, dass Onur auf jede Form von Unkooperativität mit überzogener Gewalt reagiert. Diese „Kampagne“ aus z.T. blutigen Exempeln hat ihre Wirkung nicht verfehlt, so dass Onur zwar in jedem seiner Kieze verhasst, aber eben auch zu Tode gefürchtet ist…

Spielinformation

Hangout: Shisha-Café Göz (Zossener), Discothek köşk (Hermannplatz, in der Kaufhausruine)

Profession: Schieber/Schläger

Werte (SR4):
Attribute – K 4 | G 3 | R 4 | S 4 | C 1 | I 2 | L 2 | W 2 | ESS 5 | INI 6 | ID 1
Fertigkeiten – Athletik 2, Ausweichen 3, Gebräuche 1 (Unterwelt +2, Straße +2), Gewehre 3, Pistolen 2, Knüppel 3, Einschüchtern 4, Wahrnehmung 2, Waffenloser Kampf 1
Cyber/Bioware – Zahnbehälter, Schutzgläser, Cyberohr-2 (Audioverbesserung-4, Balanceverstärker (+1 Würfel auf Klettern, Balancieren etc.), Audioverbindung), Adrenalinpumpe-1, verwendet Kampfdrogen (Cram)
Bewaffnung: Remington Schrotflinte (Angriff 6, Schaden 9K(f), PB +2, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 8(m)), verchromter Ruger Super Warhawk Revolver (Angriff 5, Schaden 6K, PB -2, Modus EM, Rückstoß –, Muni 6(tr), Sprenggranate (10K, PB -2, -2/m)
Rüstung – Panzerjacke (8/6)
Sonstige Ausrüstung – Erika Elite Kommlink mit Renraku Ichi und Sim-Modul (BTL-fähig) sowie Subvokales Mikro, Brille mit Blitzkompensator und Sichtverbesserung-2
Spieltipps – gefährlich, aggressiv, am Gefährlichsten wenn ganz ruhig, einschüchternd, unberechenbar, jährzornig.
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏

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