Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Regeloptionen

Der Sandman in Shadowrun

Vor endlos langer Zeit, im „Damals“, als die Erste Edition von Shadowrun entstand, war ALLES möglich.

Die einfache Prämisse, dass die Magie zur Welt zurückkehrt – und dass es somit ein früheres Zeitalter gab, in dem es Magie tatsächlich gab – entfesselte in mir als damals 20-jährigem eine endlose Flut an Ideen.

Denn DASS es irgendwann einmal tatsächliche Magie gab, und DASS es „dazwischen“ vielleicht magische Kreaturen gab, die in einen Schlaf gezwungen wurden, oder an Orte gefesselt wurden, an denen die Magie in einer begrenzten Form gleich in einer Pfütze erhalten blieb, oder dass es auf andere Art einst machtvolle Wesen gab, die irgendwie das Schicksal austricksten und sich selbst am Leben erhalten konnten, all das füllte auf einen Schlag so viele reale Legenden und Mysterien und Geistergeschichten und Sagen mit endlosen Möglichkeiten und Geschichten in dieser neuen, „Sechsten“ Welt, dass einem schier der Atem wegblieb.

Oder zumindest: Mir.

Ich war berauscht vom Gedanken an Vampire, die in Ermangelung von Magie ihr Leben irgendwie durch Raub von Leben Nacht für Nacht verlängern mussten – also: Dass es überhaupt erst das Versiegen der Magie WAR, was die Entstehung der Vampire erzeugte – von Drachen und Einhörnern, die gegen den Schlaf ankämpften, von Nazis der Thulegesellschaft, die Zahnräder aus Orichalkum fertigten, um eine Art „mechanische Magie“ und daraus Reichsflugscheiben zu schaffen ……….. naja und dann kam irgendwann die „Festlegung“, dass die frühere magische Welt eben nicht auf den Abertausenden realen Märchen und Legenden unserer Welt beruhte, sondern dass das … Earthdawn-System mit seinem zwar ähnlichen Artwork und gewissen Publisher-Parallelen, aber eben auch mit Obsidianern und Windlingen und fliegenden Trollpiraten mit Federhüten das „Davor“ der Sechsten Welt sein sollte.

Und darüber bin ich im Grunde bis heute auf etwa demselben Level pissed wie vom Ende von Mass Effect 3.

Warum ich das erzähle: Mir wird gelegentlich nachgesagt, dass ich „High Fantasy“ im Sinne von Tolkien ablehne und deshalb auch die Earthdawn-Connection bei SR ablehne.

Das stimmt „so“ nicht.

Was stimmt, ist, dass ich Tolkiens ausufernden Schreibstil (vulgo: „Author Wankery“) inklusive Detailfestlegungen zur Entstehungsgeschichte jedes Löwenzahns am Wegesrand nicht besonders mag, und dass ich den Shadowrun-Roman „Worlds Without End“ für den schlechtesten SR-Roman aller Zeiten halte (und trotzdem für besser und glaubhafter als als „50 Shades of Grey“ und die gesamte „Twilight“-Saga) – ABER der eigentliche Grund für meine Ablehnung der Earthdawn-Connection in SR ist eigentlich, dass ich glaube, dass die sehr reale Märchen-, Mythen-, Sagen- und Götterwelt der Menschen ein VIEL interessanteres Repertoire für Verflechtungen aller Art geboten hätte.

UND(!!!) – und das ist das Entscheidende daran – dass die Entscheidung, dass die Earthdawn-Welt die frühere „Vierte Welt“ war, eine gigantische Menge anderer Ideen GEKILLT hat – was absolut(!) NICHT(!!!) die Schuld derjenigen ist, die sagten, es gäbe eine Verbindung zwischen Earthdawn und Shadowrun(!!!).

Übrigens: Den Gedanken an die HORRORS mag ich schon ;). Und übrigens auch jedweden Ansatz, Cthulhu in Shadowrun zu etablieren, sei es als Aspekt der HORRORS oder via die Pop-Art als machtvollen „Geist des Menschen“.

Anyway. Für diesen Artikel ist das egal. Denn das Thema hier ist, wie soll ich sagen, die Einladung, das Meiste aus der Sechsten Welt von Shadowrun herauszuholen.

Die im Grundregelwerk und den jeweiligen gerade publizierten Quellenbüchern der aktuellen Edition dargestellte „Sechste Welt“ ist nur ein AUSSCHNITT der „tatsächlichen“ Sechsten Welt.

Das Shadowrun-Regelwerk egal welcher Edition legt ein gewisses Fundament, auf dem nicht nur die folgenden Quellenbücher zu Kampf, Fahrzeugen/Drohnen, der Matrix, der Magie, der Critter und diverser sozialer und ökonomischer Schwerpunktthemen aufbauen, sondern jede Edition von Shadowrun beinhaltet die offene Einladung, jedwede Idee in „deine“ Sechste Welt aufzunehmen, die dich inspiriert.

Gerade im Bereich von Geistern und Glaubensprinzipien, die irgendwie in der Erzählung „tatsächlich real“ sind, stellt Shadowrun (neben KULT) das vermutlich interessanteste Regelwerk dar, durch das die Schöpfung des betreffenden Autors in die Welt des Rollenspiels übernommen werden kann.

Ich meine, sagen wir, du kennst dich besonders gut mit griechischer Mythologie aus und die ist „dein Ding“. Dann hindert dich ja nichts und niemand als Spielleiter daran, den Trollen „in DEINER Sechsten Welt“ eine Verwandtschaft zu den Titanen (oder den „Helden“) anzudichten, oder als Fan germanischer Mythologie eine Kirche zu entwickeln, in der Orks und Trolle sich als Riesen, Elfen und Zwerge sich als Wanen und die Menschen sich als Asen feiern – völlig unabhängig davon, ob das „bei dir“ dann auch metaphysische Wahrheit beinhaltet oder einfach nur ein Scam ist).

Was ich damit sagen will:

Wenn du dich mit den offiziellen Totems und Schutzgeistern des jeweiligen SR-Regelwerks zufrieden gibst, dann verpasst du möglicher Weise(!) eine grandiose Erzählmöglichkeit, die dir oder deinen Spielern wesentlich mehr „geben“ könnte (intellektuell, erzählerisch oder emotional).

Jetzt der Aufhänger, warum ich das schreibe:

Gerade läuft auf Netflix „THE SANDMAN“ von Neil Gaiman. Den übrigens jeder sehen sollte, schon alleine, um die Fortführung einer von der Natur des Genres her leider absurd teuren Fantasy-Serie zu supporten.

Und: Als ich VOR JAHRZEHNTEN(!) die extrem peinliche Story „Drachenbrut“ schrieb, las ich parallel auch gerade die Comic-Reihe „The Sandman“ von Neil Gaiman und integrierte „ganz natürlich“ die Endlosen in die Story „meines“ Elf-Deckers Tolstoi. Zum Beispiel hier und hier.

Und da Nikuriel – Tolstoi – inzwischen kanonisch ist, und sein Drachen-Widersacher (oder bester Freund auf der Welt, je nach Sichtweise) MORDRAKHAN auch, KÖNNTE man denken, dass die Endlosen von Neil Gaiman auch irgendwie ein offizieller Teil der Sechsten Welt sind.

Und das ist präzise DEINE Entscheidung:

Wenn du Neil Gaimans Sandman-Zyklus lahm findest, dann ignorier ihn gerne.

Wenn du ein Shadowrun-Purist bist, dann weißt du natürlich, dass Dream, Desire, Delirium, Death, Destruction und welchen „D-Promi“ auch immer ich vergessen haben mag, keinerlei Rolle im SR-Universum spielen, schon alleine deswegen, weil Catalyst bzw InMediaRes bzw selbst Topps halt nicht die Rechte haben, diese oder ähnliche „Entitäten“ von Neil Gaiman höchst offiziell im SR-Universum umzusetzen.

Aber:

Wenn du Neil Gaimans „Endlose“ magst – sei es auf Basis der aktuellen Netflix-Serie oder der ursprünglichen Comic-Serie – dann gibt es in völligem Einklang mit SR-Lore zwei Optionen, dieses Lore im Spiel umzusetzen:

OPTION 1: SPIRITS OF MAN

In dieser Option gibt es selbstverständlich Neil Gaimans Sandman-Comics (schon weil es diese ganz real gab, ehe die Shadowrun-Timeline um allerspätestens 2011 herum WEIT von der realen Timeline unserer Welt abweicht), plus auch danach reale und fiktionale popkulturelle Umsetzungen von Neil Gaimans Sandman-Erzählung in der Sechsten Welt.

Die einzelnen Charaktere der Erzählung treten als „Geister des Menschen“ in Erscheinung. Sie halten sich völlig für real und werden genährt vom Glauben des Publikums an sie, erkennen aber im Rahmen der Tätigkeit für die Spielercharaktere, dass sie in Wahrheit allesamt „Träume“, nämlich VORSTELLUNGEN sind.

Nebenbei: Karl Kombatmage und Maria Mercurial sollten WEIT häufiger als „Geist des Menschen“ bei Beschwörungen auftauchen OHNE zu wissen, dass sie nicht „echt“(TM) sind.

OPTION 2: THE ENDLESS ARE REAL

In dieser Option existieren die Endlosen völlig im Rahmen dessen, was Neil Gaiman in seinen Erzählungen niedergelegt hat (und völlig unabhängig davon, ob es in „deiner“ Sechsten Welt die Comics, eine 2DTV- oder eine Trideo-Serie von Neil Gaiman gibt oder nicht).

Verdichtet gesagt bilden die Endlosen einen zwar innerhalb des Shadowrun-Systems weitgehend unbekannten Referenzrahmen (sonst wären „Dream“ und „Death“ und „Desire“ und „Delirium“ im GRW ja als Schutzgeister erwähnt), aber dieser steht in keinerlei direktem Widerspruch zum SR System.

Artwork by Midjourney

THE CRUNCH

Und hier nun ein Vorschlag zu möglichen Spezifikationen der Endlosen im SR-System, sollte man diese HÖCHST INOFFIZIELL in das eigene Spiel integrieren wollen (wer exakt wissen möchte, warum die eine oder der andere diese oder jene Boni bekommt, muss halt die betreffende Serie lesen bzw. ansehen):

TRAUM (DREAM)

Dieser Schutzgeist steht außerhalb der wachen Welt. Soweit es Träume bzw. die Träumenden betrifft, steht er für Schutz, Inspiration und Freiheit. Er sucht die Menschen zu inspirieren, sei es durch sehnsuchtsvolle Träume oder schreckliche Alpträume. Er widmet sich hingebungsvoll den Traumlanden, ist aber besorgt durch die Einflüsse von Trideo, BTL und die anderen neuen Traumwelten, welche das Wesen der Träumenden verändern. Traum besitzt eine Maske, einen Beutel mit Sand und einen Rubin als Zeichen seines Amtes.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Wahrnehmung) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um Hinweise auf Geheimnisse nicht zu verfolgen. 

TOD (DEATH)

Dieser Schutzgeist verkörpert das Ende des Lebens und geleitet die Verstorbenen an den Ort ihres „Danach“. Entgegen weit verbreiteten Klischees ist Death eine echte Frohnatur und eine überaus warmherzige Person, ein Freund der Menschen. Death trägt eine Kette mit einem Ankh und schwarze Kleidung.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer gratis

Nachteile: Wenn du (absichtlich oder unabsichtlich) ein Versprechen brichst, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du es wiedergutgemacht hast. 

DELIRIUM (DELIRIUM)

Die Jüngste der Endlosen ist ein äußerst sprunghafte Persönlichkeit, der es äußerst schwerfällt, Gesprächen zu folgen. In früheren Zeiten war sie als „Delight“ bekannt und verkörperte die höchste Stufe des Glücks – warum sie zu Delirium wurde, weiß sie nicht einmal selbst.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft Stimmkontrolle gratis

Nachteile: Wenn dir langweilig wird oder du gezwungen bist, einen längeren Zeitraum abzuwarten oder dich einer konkreten Aufgabe konzentriert zu widmen, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du deine gegenwärtige Handlung abbrichst und etwas anderes tust, das nichts mit deiner gegenwärtigen Aufgabe zu tun hat. 

BEGIERDE (DESIRE)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung des Verlangens. Außerdem ist Desire der Zwilling von Despair. Unter den Endlosen ist Desire der grausamste Geist, der Menschen wie Geister scheinbar aus reinem Spaß ins Unglück führt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Überreden-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Manipulation kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Laster oder einer Neigung (Drogen, BTL, Sex usw.) nicht bei erster Gelegenheit nachzugeben. 

VERZWEIFLUNG (DESPAIR)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Verzweiflung und der Zwilling von Desire. Despair trägt einen Ring, mit dem sie sich immer wieder in das eigene Fleisch schneidet.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Proben mit Klingen kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen, die Schmerzen (physische oder seelische) verursachen, kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Du erhältst einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, wenn du keinerlei körperlichen Schaden hast. 

BESTIMMUNG (DESTINY)

Dieser Schutzgeist ist der Älteste und wohl auch Weiseste der Endlosen. Er verkörpert das Schicksal, ist blind und an ein Buch gekettet, das die Geschichte von allem und jedem enthält.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Willenskraft) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Weg oder einer Idee zu folgen, die du für falsch hältst.

ZERSTÖRUNG (DESTRUCTION)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Zerstörung, betrachtet sich selbst aber als Verkörperung des Wandels. Destruction ist der jüngere Bruder von Dream und neben Death wohl einer der Freundlichsten der Endlosen.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um dich aus einem Kampf zurückzuziehen.

…. Uuuuund for „Fun“:

DER KORINTHER (THE CORINTHIAN)

Der Korinther ist ein Alptraum, der in die physische Welt entkommen ist und dort Serienkiller dazu inspiriert, ihr blutiges Werk fortzuführen und auf ein gänzlich neues Niveau zu heben.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Nahkampf-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: Kraft Todeskralle gratis

Nachteile: Du spielst mit deinen Opfern. Wenn dir zu Kampfbeginn eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) misslingt, kannst du keine Angriffe durchführen, die dein Ziel handlungsunfähig machen würden. Wenn du Körperlichen Schaden erleidest, hört dieses Herumspielen allerdings sofort auf. 

(Im Übrigen fände ich auch Kain oder Abel, Fiddler’s Green oder Constantine uvm. als „Totem“ überaus interesant – oder, soweit es alternative Konzepte beztrifft, auch Teufel und Engel von IN NOMINE bzw. DOGMA)

A propos Dogma, okay, EINEN hab ich noch:

SILENT BOB

Entgegen seinem gechillten Auftreten und ruhigen Gebaren ist Silent Bob ein wacher Beobachter der Menschheit, der am entscheidenden Wendepunkt der Handlung durch wenige Worte – oder eine Schelle – die Geschichte zum Guten wendet. Außerhalb jener wenigen Momente entspannt er und schweigt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: 1 Stufe Schmerzresistenz gratis

Nachteile: Silent Bob ist unverbrüchlich loyal. Du kannst niemanden im Stich lassen, deine Freunde verraten oder zulassen, dass jemand sich für dich opfert, wenn dir keine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingt. 

Der Lohn der Angst

Wieviel Nuyen verdienen Shadowrunner?

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des Öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht. Und keine bisherige Shadowrun Edition macht einen sonderlich guten Job darin, diese Summe exakt zu definieren.

Der alte SR4 Spielleiterschirm zum Beispiel hatte eine Beilage, die den Begriff „normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße angab – ohne Details zu nennen, was zum Geier das heißen soll!

Das aktuelle SR6 Regelwerk nennt 5.000 ¥ pro Runner als Richtgröße – die Lebensstilkosten für 1 Monat Mittelschicht. Und das dann halt bei besonderer Gefahr multipliziert: Ist es ein „langwieriger, zermürbender Job mit vielen Gefahren“, dann dürfen es auch die Lebenskosten für 2–3 Monate (10.000 ¥ bis 15.000 ¥ je Runner) sein. Das SR6 GRW sagt auch, dass das Kriterium „mussten moralische Kompromisse geschlossen werden, auf die sich nur wenige einlassen würden“ ein Argument dafür sein kann, dass es „auch schonmal sechsstellig“ (100.000 ¥) werden kann – dabei passt das meiner Ansicht nach aus Ingame-Sicht nicht zur konzernmonarchistischen Dystopie des kompletten seelischen Ausverkaufs, der das Grundgerüst von SR6 bildet.

Im übrigen ist die „Standardbezahlung“ für Runs von SR5 zu SR6 gestiegen: Das Shadowrun 5 Regelwerk nennt noch 3.000 ¥ als Basisvergütung pro Runner. Diese soll dann um 100 ¥ je Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe erhöht und dann durch verschiedene Multiplikatoren modifiziert werden (zum Beispiel mit der handlichen Formel „höchster gegnerischer Würfelpool geteilt durch 4“).

Von den meisten der SR5-Modifikatoren auf die Bezahlung halte ich wenig, da sie aus einer Art „Meta-Sicht“ aufs Geschehen festgelegt werden (z.B. „Runner hatten es in einer einzelnen Szene mit min. 3 verschiedenen Geistern zu tun: +1“ – wann soll der Schmidt dieses Kriterium in seine Kalkulation integrieren?). ABER: Immerhin GIBT es bei SR5 eine detaillierte Liste von Modifikatoren (auf S.376).

Auch in einigen Shadowrun-Büchern der ferneren Vergangenheit fanden sich einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000 ¥
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000 ¥
  • Einbruch – 2.000 ¥
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000 ¥
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200 ¥/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering.

Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000 ¥ und 2.500 ¥ schwankt (SR6 aktuell wie gesagt 5.000 ¥).

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine Ares Predator auch in allen Shadowrun-Runden einer Edition dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

Um es mal so zu sagen: Im Kaufabenteuer „Tödliche Fragmente“ für SR5 lag die maximale Belohnung des Teams bei 430.000 ¥. Das ist nach den meisten gängigen Richtlinien für Run-Bezahlungen in den Regelwerken nur durch die Formel „entscheide du, SL, wie du magst“ abbildbar.

GRAND THEFT AUTO 2080

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der „GTA-Faktor“: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet, dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000 ¥ pro Person machen könnte und etwa 5.000 ¥ pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000 ¥ pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000 ¥ pro Person herauskommen.

Klar: Drogendealer lachen über diese Summen. Mir gefällt aber daran, dass die Runbezahlung durch Ingame-Faktoren ermittelt wird, anhand eines „Marktwerts“ innerhalb der Sechsten Welt, der aus den Preisen für andere Güter (hier: Autos) abgeleitet wird.

Ist für mich(!) ne bessere Grundlage als „joa war halt gefährlich wallah und der eine Geist im Endkampf hatte einen Angriffspool aus 16 Würfeln, musste verstehen Schmitty“.

Die Werte oben sind natürlich nur Richtwerte. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Einer jener Faktoren ist der Ruf des Teams:

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren, es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierendem Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner, welcher sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird. Ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt.

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit, diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann einer leitenden Megakon-Managerin gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson oder die Schmidt überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was die Auftraggeberin durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will), so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat – okay, es ist 2022, fragt halt eure Mama; das war mal ein Videospiel mit einem Gitarren-Controller – , der weiß: Von einem Gig, der 2.000 $ brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 500 $ übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden, nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben, einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Boytoys, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der KANN – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, zusätzlich 10% der Bezahlung für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird, dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen ggf. ausschweifenden Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000 ¥ durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000 ¥ für Einkäufe sinnvoller Ausrüstung ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000 ¥ (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat.

Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch ziemlich leicht ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000 ¥ unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen. Der Charakter selbst wird aber hochmotiviert sein, erstmal eine eigene Bude zu bekommen und etwas Spaß zu haben. Egal WIE nötig er meint, auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der 4 Karma pro Stufe kostet und bis zu 4 Stufen nehmbar ist.

Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 20% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen (mit 5 BP/Stufe nach SR5 Regeln, und 15% geringere Bezahlung je Stufe).

Anmerkung: Der Artikel „Lohn der Angst“ wurde erstmals 2008 im Rabenwelten-Blog veröffentlicht. Das Original ist hier nachzulesen. Der obige Artikel wurde auf SR5 und SR6 aktualisiert.

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Serviervorschlag: Zwillen

Wir stehen Stand Juni 2020 noch immer am Anfang der Sechsten Edition von Shadowrun. Das bedeutet, dass für viele spezielle Situationen und Ausrüstungsgegenstände noch keine Regeln existieren – und ob diese jemals kommen, kann keiner sagen.

Kein Problem, an und für sich. Wie im just auf SR6 aktualisierten Artikel „13 Kniffe, die jeder SL kennen sollte“ gesagt, ist die Bandbreite von Schwierigkeiten und Modifikatoren bei Shadowrun trotz vieler hundert Seiten Regeln ohnehin sehr begrenzt (Tipp #13). Jeder SL und jede Gruppe kann etwaige fehlende Regeln problemlos selbst erstellen, sofern man denkt, das überhaupt zu brauchen. Es kommt keine Regelpolizei. Versprochen.

Dennoch: Die Erfahrung lehrt, dass sich die Shadowrun-Regeln vor allem auf neue bzw. Hightech-Geräte und deren Regelauswirkungen konzentrieren. Improvisierte Lowtech-Waffen, wie sie im anarchistischen Berlin alle Nase lang vorkommen, werden in aller „Regel“ (ha-ha) nichtmal bis zum Ende der jeweiligen Edition mit offiziellen Regeln bedacht.

Genau aus diesem Grund gibt es im Quellenband Berlin 2080 einen „Serviervorschlag“ für Molotov Cocktails. Weil es auch in der Sechsten Edition vermutlich nie Regeln für Mollis geben wird.

Aktuell ist ja das „Feuer Frei!“-Buch für zusätzliche Kampfregeln und -Ausrüstung erschienen. Hätte es darin offizielle Regeln für Mollis gegeben, wäre der Serviervorschlag im Berlin-Buch natürlich obsolet bzw. nur eine Anregung für eine alternative Hausregel. Wenig überraschender Weise aber gibt es in dem Buch keine Molli-Regeln. Und, langer Rede, gar kein Sinn, auch keine Regeln für das Thema dieses Posts: STEINSCHLEUDERN.

Serviervorschlag: Zwillen

Steinschleuder, Flitsche, Katschi, Zwackel, Zwuschel, Fletsche, Zwistel, Zwiesel, Katapult, Kartzi, Schlatsche, Kreuzbergschleuder, Spatzenschießer, Zwockel, Gambel, Schlatte – so vielfältig wie ihre Anwendungsmöglichkeiten sind auch die Namen der klassischen Schleuder, für die es in Shadowrun (Stand Juni 2020) zuletzt in der Fünften Edition „ordentliche“ Regeln gab (SR5 Kreuzfeuer-Quellenband, Ares Giantslayer Zwille, S.23).

Weil wir Shadowrun Berlin sind, konzentrieren wir uns natürlich auf die Berliner Spielarten der Zwille, also jene Anwendungsmöglichkeiten, Modelle und Regeln, die aktuell (2080) in der Spreestadt besonders angesagt sind.

Grundsätzliches

Zwillen werden mit der Fertigkeit „Athletik“ abgefeuert (SR6 S.107) und besitzen ähnlich wie Bögen eine Stufe, welche die Mindeststärke angibt, die man zum Spannen und Abfeuern des jeweiligen Modells benötigt.

Charakteristisch für Zwillen ist, dass diese auf kurze Distanzen eine kinetische Schadenswirkung haben, welche selbst bei primitiv konstruierten Modellen den Schaden von Holdouts und leichten Pistolen erheblich übertreffen kann. Auf mittlere und ferne Distanzen nimmt die Schadenswirkung massiver Geschosse allerdings ebenso wie die Präzision rapide ab, weswegen auf diese Distanzen vor allem Geschosse mit Flächenwirkung (Minigranaten, Haftladungen, Molotovcocktails) zum Einsatz kommen.

Genau das macht die regeltechnische Erfassung von Zwillen etwas diffizil: Weil sie eben sowohl „wie Bögen“ massive Geschosse verschleudern (Steine, Stahlkugeln) als auch „wie Granatwerfer“ eingesetzt werden können.

Berliner Zwillen

Hier stelle ich euch vier Zwillen vor, die in Berlin sehr beliebt sind. Natürlich gibt es eine unendliche Vielzahl von handgefertigten und industriell vertriebenen Modellen, so dass die vorgestellten Modelle höchstens als erste Orientierung gelten können.

Für den direkten Schaden wird davon ausgegangen, dass massive Stahlkugeln im 10-mm-Kaliber verwendet werden. Größere Geschosse können auf extrem nahe Distanz mehr Schaden verursachen, erhalten aber heftige Abzüge bei mittleren und weiten Distanzen.

Barzani Edelzwille

Die Eiswerder Waffenmanufaktur Barzani stellt quasi den Standard der modernen Berliner Kampfzwille her: Eine Serie aus leichten, aus Kompositmaterialien um einen Aluminiumkern gefertigten Schleudern in diversen Designs – die Meisten sehr traditionell und schnörkellos, aber es gibt auch extrem aufgepimpte Modelle mit Perlmutt- oder Goldbeschichtungen, individueller Griffanpassung und Montageschienen für Laser, Lampen oder Entfernungsmesser.

Barzani Edelzwille mit Massivgeschoss (Stufe 1-6) | Schaden (Stufe:2)K (sehr nah: +1) | Angriffswerte Stufe / Stufe:2 / – / – / – | Verfügbarkeit (Stufe/4)L / Preis (Stufe x 2) + 50 €

Barzani Edelzwille als Granatwerfer (Stufe 1-6) | Schaden nach Granate/Molli | Athletik /  Athletik-1 / Athletik -8 / – / – | Verfügbarkeit (Stufe/4)L / Preis (Stufe x 2) + 50 €

Berliner Mantelmesser

Das Berliner Mantelmesser ist die örtliche Variante des Schweizer Taschenmessers: Ein überraschend massives, etwa 15 cm langes Multifunktionstool mit ausklappbarer Kampfmesserklinge, Säge (mechanisch oder batteriebetriebene Monosäge) und weiteren „Werkzeugen“ (inkl. Modellen mit integrierten Dietrichen oder Monofilamentpeitschen), zu denen auch zwei Wurfarme für den Einsatz als Zwille zählt (das Spannband wird als Umwickelung des Griffs verwendet).

Barzani Mantelmesser mit Massivgeschoss (Stufe 4-8) | Schaden (Stufe:2)K (sehr nah: +1) | Angriffswerte Stufe / Stufe:2 / – / – / – | Verfügbarkeit (Stufe/4)L / Preis (Stufe x 10) + 50 €

Barzani Mantelmesser als Granatwerfer (Stufe 4-8) | Schaden nach Granate/Molli | Athletik /  Athletik-1 / Athletik -8 / – / – | Verfügbarkeit (Stufe/4)L / Preis (Stufe x 10) + 50 €

Ares Giantslayer Schleuder

Der Klassiker aus dem Kreuzfeuer. Hier mit SR6-Werten.

Ares Giantslayer mit Massivgeschoss (Stufe 4) | Schaden 2K (sehr nah: 4K) | Angriffswerte 4 / 2 / – / – / – | Verfügbarkeit 1L / 50 €

Ares Giantslayer als Granatwerfer (Stufe 4) | Schaden nach Granate/Molli | Athletik /  Athletik-1 / Athletik -8 / – / – | Verfügbarkeit 1L / 50 €

Krime Ultra Kombat

Diese High-End-Schleuder wurde gezielt für Leute mit extremer Kraft entwickelt. Die massive Waffe verfügt über Protektoren für den Unterarm, um Verletzungen durch das schnalzende Polymerband zu verhindern. Ein integriertes Smartsystem misst Entfernungen und Winkel und zeigt in Echtzeit den Flugweg von Massivgeschossen wie Granaten an, um perfekte Zielgenauigkeit zu bieten.

SRB-Slingshot

Krime Ultra Kombat mit Massivgeschoss (Stufe 6-14) | Schaden (Stufe:2)K | Angriffswerte Stufe / Stufe:2 / Stufe:8 / – / – | Verfügbarkeit (Stufe:2)L / Preis (Stufe x 10) + 50 €

Krime Ultra Kombat als Granatwerfer (Stufe 6-14) | Schaden nach Granate/Molli | – /  Athletik / Athletik-2 / Athletik-6 / – | Verfügbarkeit (Stufe:2)L / Preis (Stufe x 10) + 50 €

Mollis und Zwillen

„Moment mal“, mag jemand sagen, „wenn ich einen Molli per Zwille verschießen will, muss ich laut Berlin 2080 und den hier präsentierten Zwille-Regeln ja unter Umständen 3 Haupthandlungen (1 zum Vorbereiten des Mollis (kann vor Kampfbeginn vorbereitet werden), 1 zum Anzünden des Mollis, 1 zum Bereitmachen des Waffe) ver(sch)wenden, ehe ich das Geschoss auf die Reise schicken darf!“

Jup. Genau. Einer der vielen Gründen, warum Mollis lieber geworfen werden und sich ganz generell irgendwann Schusswaffen durchgesetzt haben. Sogar in Berlin.

Gründe für Zwillen

Zwillen haben einige Nachteile, vor allem die Notwendigkeit, die Waffe für das Geschoss bereit machen zu müssen. ABER es gibt auch Vorteile.

Zum einen braucht es keine spezielle Skill, um mit Zwillen zu schießen, nur Athletik. Außerdem sind Zwillen selbst 100% mechanisch und tauchen samt Stahlkugelgeschossen auf Waffenscans nicht auf (auf Metallscans an Flughäfen schon, aber es gibt auch Zwillen und Geschosse, die nicht metallisch sind).

Last but not least lässt sich mit der Adeptenkraft „Verbesserte Fähigkeit“ ein echt fieser Parkour-/Zwillenfighter basteln …

Kassandra und die gesichtslose Stadt

SLDas Thema Gesichtserkennung wurde hier auf Shadowrunberlin.de schon einmal behandelt, „damals“ noch unter dem Gesichtspunkt der SR5-Regeln. Mit dem Quellenbuch „Berlin 2080“ wurde eine Initiative einiger Konzerne plus natürlich der BERVAG eingeführt, den öffentlichen Raum in Berlin schärfer zu überwachen [#berlin2080 „Kassandra“, S.8 und S.121]. Das Folgende ist ein Vorschlag, wie Kassandra und der Kampf gegen den Überwachungsstaat regeltechnisch in Shadowrun 6 umgesetzt werden kann. Als solches ist es ein Vorschlag für eine Hausregel. 

Die VolksSIN-Einführung hat den Bestand biometrischer Bürgerdaten unter Kontrolle der BERVAG explodieren lassen. Vor allem MSI und Messerschmidt-Kawasaki drängen seit Langem darauf, die Macht dieser Daten zur Terrorabwehr und gegen die Sprawlguerilla zu nutzen. Nach intensivem Lobbying und Schattenoperationen konnten wichtige Entscheidungsträger im Ratsausschuss für Öffentliche Dienste dazu gebracht werden, die entsprechende Initiative voranzutreiben. Um ein weiteres Scheitern im Berliner Rat zu vermeiden, ging man direkt über die BERVAG: Man gewann Polizeidirektor Yilmaz Wojenko (PsiAid) und Verkehrsdirektorin Aiko Kuizumi (Renraku) als Unterstützer der Sache, die wiederum Generaldirektor und Bürgermeister Dr. Paul Zöller von der Notwendigkeit einer verbesserten Terrorabwehr überzeugten.

Das im Aufbau begriffene KASSANDRA-System ist kein neues Überwachungsnetz in dem Sinne, dass dafür neue Kameras aufgestellt werden müssten (obwohl auch das eine der angestrebten Maßnahmen ist). Vielmehr geht es darum, die BERVAG-Daten über Volks- und kriminelle SINs mit großen, bestehenden Kameranetzen (wie Renrakus ALI) und öffentlich zugänglichen Datenbeständen aus Apps und sozialen Netzwerken (wie iProtect (MSI/Aktion Berliner Zukunft) und MOMO (DeMeKo)) zusammenbringen. Per VolksSIN oder Fahndungsfotos erfasste Gesichter könnten dann sowohl online als auch in der realen Welt gesucht und die Bewegungen von Gefährdern besser verfolgt werden. Inklusive deren Nähe zu einem Tatort.

Genau dieses Szenario haben Anarchisten, Alternative und viele Berliner Piratensender seit Langem erwartet. Warnungen vor der kommenden Überwachungsmatrix Mitte der 2070er und Leaks zu angeblichen Geheimplänen für eine Vollüberwachung Berlins sind der ursprüngliche Impuls sowohl für die Berliner Gesichtsverschleierung z.B. durch Jynx-Schminke [#berlin2080 S.21, Beispiele HIER] als auch für die Abdeckung zahlreicher Straßenzüge mit Planen und Gerüsten.

Aktuell befindet sich KASSANDRA auf einigen Systemen im Testlauf. Offiziell dürfen die Erkenntnisse des Systems nicht für Verfolgung und Verhaftung genutzt werden – dafür ist außerhalb der Anlagen und Gebiete von MK, MSI, EMC und etwaiger weiterer aktiver Unterstützer die Zustimmung des Berliner Rates oder eine direkte Anordnung des BERVAG-Generaldirektors Dr. Zöller erforderlich.

Natürlich weißt du selbst als Spielleiter am Besten, ob der aktuelle Konzerngegner deiner Runner Zugriff auf KASSANDRA-Gesichtserkennung besitzt und ob er diese Daten ggf. auch widerrechtlich benutzen würde. Zur Überprüfung, ob KASSANDRA ein Gesicht korrekt erkennt und ggf. von einer Kamera zur nächsten verfolgen kann, würfle für KASSANDRA 2, innerhalb von MK- und MSI-Anlagen 4 Würfel und addiere Würfel in Höhe des Sensorwerts der verwendeten Kamera oder Drohne dazu (typische Verkehrskameras in Berlin haben Geräte- = Sensorstufe 1–2, Sicherheitskameras meist 3–4). Dann mach einen einfachen Test:

Situation / Schwellenwert
Basiswert (Ziel ahnungslos und ungetarnt) 2
Ziel bewegt sich in einer dichten Menschenmenge +1
Ziel weicht Kameras aktiv aus und wendet sich ab +1
Ziel hat seit dem letzten Kontakt das Aussehen/Kleidung geändert +1
Ziel verwendet modische, ID-verschleiernde (Jynx) Gesichtsschminke +2
Gesicht des Ziels teilweise verhüllt (Mütze, Clochette, Schal, Atemfilter) +1
Gesicht des Ziels völlig verhüllt (Burka oder Hassmaske mit Brille, geschlossener Integralhelm, Mütze plus Brille und Filtermaske) +4*

*Ist das Gesicht vollständig verborgen, kann KASSANDRA den Gesuchten dennoch anhand seines Gangs identifizieren, aber nur dann, wenn eine Bewegtbildaufnahme des Gesuchten zur Verfügung steht.

Verwendet das Ziel Schminke und Maskierungen, kannst du stattdessen auch eine vergleichende Probe gegen Heimlichkeit + Charisma durchführen und den Charakter aufgrund begünstigender Faktoren aus der obigen Liste als im Vorteil bewerten (1 bis 2 Edge, das für die Probe verbraucht werden muss oder verfällt).

In allen Fällen gilt, dass KASSANDRA das gesuchte Ziel umso besser identifiziert und weiterverfolgt, je mehr (Netto-)Erfolge erzielt wurden.

[SL] Achievements für Shadowrunner

„Gratuliere! Du bist tot!“

Dieser Artikel basiert auf dem „Achievements“ Thread von Karasin Black im offiziellen Shadowrun-Forum von Catalyst. Kerngedanke ist, die aus Konsolen- und anderen Videospielen hinlänglich bekannten „Achivements“ bzw. „Trophäen“ auch am Shadowrun-Spieltisch zu nutzen. Und diesem eher spaßigen Gimmick noch dazu eine ernsthaftere Belohnungs-Komponente beizufügen.

Im Kern funktioniert das Ganze super simpel: Der Spielleiter denkt sich eine Reihe von Aufgaben/Leistungen aus, die er in seiner Runde gerne mit Regeneration von Edge oder Karmavergabe belohnen möchte, und schreibt all diese Achievements als Liste auf. Um die Spieler nun anzuheizen, die Achievements jagen zu gehen, gibt er diesen einfach die Liste. Und sieht zu, was passiert.

Achievement-Beispiele

Basis der folgenden Liste ist die Achievement-Liste von Karasin Black. Ich habe aber neben Karmavergabe auch Edge-Auffrischungen (bzw. Vergabe temporären Edges) und den Faktor des „Rufes“ integriert. Damit ist sowohl die entsprechende SR-Regel zu Reputation gemeint (SR4A S.308) als auch ein rollenspielerischer Aspekt: Der nämlich, dass ein Runner, der das Achievement „AAA Runner“ erlangt hat in der Szene auch als solcher bekannt und bezeichnet wird („Hey, lass den mal in Ruhe. Das ist’n Triple-A, keine Straßenwanze wie wir“).

In jedem Fall sollte der Spielleiter stets genau festhalten, welche Runner in der Gruppe bereits welche Achievements erlangt haben – Konkurrenz und Statusneid belebt auch am Spieltisch das Engagement.

Ingame Achievements

AAA Runner
Schließe einen komplexen Run erfolgreich ab, der direkt gegen einen AAA Megakon gerichtet ist.
Belohnungen: 5 Karma und 1 Extra-Punkt Straßenruf

AA Runner
Schließe einen komplexen Run erfolgreich ab, der direkt gegen einen AA Megakon gerichtet ist.
Belohnungen: 3 Karma und 1 Punkt Abzug bei Schlechter Ruf

A Runner
Schließe einen komplexen Run erfolgreich ab, der direkt gegen einen A Megakon gerichtet ist.
Belohnungen: 1 Karma

Absahner
Plane und führe einen Raubzug durch, bei dem mehr als 500.000 Euro Straßenwert erbeutet werden.
Belohnungen: 3 Karma und 1 Extra-Punkt Straßenruf

Kammerjäger

Töte eine Insektenkönigin (Insektengeist) oder einen Schamanen, der eine beschwören kann.
Belohnungen: 2 Karma und 1 Punkt Abzug bei Schlechter Ruf

Unzerstörbarer
Erleide insgesamt 100 Punkte physischen Schaden.
Belohnungen: 1 Karma und 1 Extra-Punkt Straßenruf

Toter Mann
Der Charakter sollte tot sein, ist es aber nicht.
Belohnungen: 2 Karma

Sahn ab beim Drachen
Gehe einen am Ende tatsächlich profitablen Deal mit einem Drachen ein.
Belohnungen: 3 Karma

Weggetreten
Kassiere 100 Punkte Betäubungsschaden.
Belohnungen: 1 Karma

Diplomat
Wende einen bereits brodelnden Konflikt ohne Einsatz von Gewalt noch einmal ab.
Belohnungen: 2 Karma und 1 Punkt Abzug bei Schlechter Ruf

Eiljob
Ziehe Planung und Durchführung eines Runs in der Hälfte der vom SL angesetzten Zeit durch.
Belohnungen: 3 Karma

Drachennest
Brich in einen Drachenhort ein
Belohnungen: 2 Karma und 2 Extra-Punkte Straßenruf

Cojones
Piss einen der Hauptakteure der Stadt auf einer persönlichen Stufe an.
Belohnungen: 4 Karma und 2 Extra-Punkte Straßenruf

Abgetaucht
Bleib 1 Monat unter dem Radar.
Belohnungen: 1 Karma und reduziere Straßenruf um 1

Infernalist
Bekomme Zutritt zur untersten Ebene von DANTES INFERNO in Seattle.
Belohnungen: 1 Karma

Wahnsinniger
Bestehe eine Aufgabe mit Schwierigkeit 10.
Belohnungen: 1 Karma

Königsmacher
Übe Einfluss auf eine Wahl (Bürgermeister, Präsident) oder eine Berufung in eine hohe Position (Vorstandsvorsitzender, Abteilungsleiter) aus.
Belohnungen: 2 Karma

Musterbürger
Ziehe eine komplette Shadowrun Session durch, ohne dass dein Charakter ein einziges Gesetz bricht.
Belohnungen: 2 Karma und 1 Punkt Abzug bei Schlechter Ruf

Anficker
Leg deinen Johnson/Schmidt herein.
Belohnungen: 1 Karma

Friedensstifter
Schalte 20 Gegner aus, ohne sie zu töten.
Belohnungen: 2 Karma und 1 Punkt Abzug bei Schlechter Ruf

Schutzheiliger
Schalte eine große magische Bedrohung dauerhaft aus.
Belohnungen: 1 Karma, 1 Extra-Punkt Straßenruf und 3 Punkte Abzug bei Schlechter Ruf

Vorbote
Spiele eine wesentliche Rolle bei einem Ereignis, das die 6. Welt verändert.
Belohnungen: 5 Karma und 2 Extra-Punkte Straßenruf

Ninja
Erledige einen Mordauftrag, ohne dass dich jemand bemerkt.
Belohnungen: 2 Karma

Schattenschleicher
Erledige einen Schattenlauf, ohne einen Alarm auszulösen.
Belohnungen: 2 Karma

Tir Insider
Brich in den Palast eines Tir Prinzen ein.
Belohnungen: 2 Karma und 2 Extra-Punkte Straßenruf

Can’t Touch This
Schließe einen gefährlichen Run, bei dem auf dich geschossen wird, ab, ohne getroffen zu werden.
Belohnungen: 1 Karma

Meta Achievements

Schockwellenreiter
Registriere dich erfolgreich bei http://www.schockwellenreiter.biz und verfasse min. 1 Ingame Post dort.
Belohnungen: 1 Karma

Schreiberling
Denke dir 3 Achievements aus, die dein SL absegnet.
Belohnungen: 2 Karma

Buchhalter
Führe über 10 Sessions korrekte Aufzeichnungen über Ausgaben und Einnahmen deiner Gruppe.
Belohnungen: 2 Karma

Unbeschreiblich
Verfasse eine Beschreibung deines Charakters und poste sie öffentlich online.
Belohnungen: 1 Karma

Retter des Genres
Erheitere deinen SL mit einem beliebigen Fluff Text zu deinem Charakter.
Belohnungen: 1 Karma

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