Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Spielhilfen

[SL Tipp] Karten und NSC-Bilder

Der Bedarf eines durchschnittlichen Shadowrun-SLs an neuen Grundrissen, Plänen, Karten und 360° in Playstation VR begehbaren Gitteransichten von Arkologien mit einzeln zuschaltbaren Infos über Sicherheitsstrukturen ist nahezu unerschöpflich.

Aus diesem Grund sei hier der Tipp wiederholt, via Google Bildsuche nach geeigneten Karten zu suchen. Dabei gilt es neben der Wahl der richtigen Suchbegriffe – „floor plans“ im Englischen oder auch „compound map“ für größere Anlagen – auch zu beachten, dass man unter den TOOLS der Bildsuche die gesuchte Bildgröße auf LARGE (groß) stellt.

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Hat man das getan, steht einem Exkurs in die wundervollen Welten vorgefertigter Pläne nichts mehr im Weg. Hier nochmal der Auszug aus dem Artikel „13 Kniffe, die jeder Shadowrun SL kennen sollte“:

Weshalb ich aber eigentlich schreibe: Das Blog „Pen and Paper RPG House Rules“ hat einige sehr schöne Grundrisspläne aus verschiedenen Quellen zusammengesucht, und bietet mit einer Kollektion verschiedener Nordamerika- und Seattle-Mapa zudem weitere interessante Links.

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Wer freilich die aktuell beste Seattle-Karte für Shadowrun sucht, muss laut Reddit zur neuen Seattle Box von Pegasus greifen (und ja, so eine Karte hätte ich sehr gerne für Berlin 2080!).

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Last but not least möchte ich bei dieser Gelegenheit auf Pinterest hinweisen, wo es für Shadowrun SLs sehr schön nach Oberbegriffen gesammelte Karten- und Bildersammlungen gibt, zum Beispiel meine eigene Shadowrun Kollektion auf Pinterest.

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Besonders nützlich finde ich dabei die verfügbaren Sammlungen von Charakterporträts, die sich gerade seit Erscheinen von Shadowrun: Returns und Shadowrun Online enorm erhöht hat. Bilder sagen bekanntlich mehr als tausend Worte, und ein schnell hervorgeholtes NSC-Bild (auch gerne auf Pad oder Smartphone!) vermittelt den Spielern eine viel bessere Vorstellung ihres Gegenübers als jede zusammengestammelte (weil spontan ausgedachte) Beschreibung.

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Habt ihr weitere Ideen, Anregungen und Links zu interessanten Seiten? Dann immer her damit – auch gerne als Kommentar direkt im Blog!

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Shadowrun 5 Character Tent

SLDid the Samurai hear the Cyberninja drawing his Monokatana? Did the Decker smell the cold smoke of the snitch’s cigarette, who has been waiting here for the past three hours? And does he recognize the brand and know that it is extremely popular with MIFD spooks?

Some say that gamemasters should never do hidden rolls for the player’s character. 

But no matter your personal stance in that debate, it sure would be good if the gamemaster would always know enough about the characters and their (active) augmentations in order to describe the surrounding world as the characters would actually perceive them – taking their (augmented) senses AND their knowledge into account.

Now, the attached character tent for Shadowrun 5 – heavily inspired by the „Character Tent“ zu D&D5 von Gamerstable Dan – can’t do everything.

But using the character tent, the gamemaster can see at a glance, whose character would actually see right away that one of the combat bikes in front of the group’s hideaway still has a hot motor, and also if the fixer would punch into the group’s face’s face because of bad rep of that creep.

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You can find the German version of the character tent [HERE].

Have Fun!

 

Fragenkatalog für den Gruppenkonsenz

SLWie im Thema „13 Kniffe, die jeder Shadowrun SL kennen sollte“ gesagt – und im SR5-Thread „Tipps für SL-Neulinge“ mehrfach bestätigt – basiert der Erfolg jeder Shadowrun-Runde (und überhaupt jeder Rollenspielrunde) darauf, dass eine gewisse Einigkeit besteht zu dem, was überhaupt für ein Spiel erwartet wird.

Nun, das Folgende wird einigen bestimmt viel zu umfassend und erschlagend sein, aber ich wollte es trotzdem teilen:

Eine Reihe von Fragen, die ich den am Shadowrun-Mitspiel meiner Runde interessierten Spielern vor Spielbeginn (in der Planungsphase der Kampagne) zugemailt habe, um eine Art „Basis-Info“ über die Likes, Dislikes und die Erwartungen der Spieler zu bekommen.

Dieselbe Liste von Fragen schicke ich den Spielern zu Beginn jeder Staffel erneut zu (Präferenzen ändern sich), gespickt mit einigen „nachhakenden“ Fragen zu konkreten Ereignissen der Kampagne und dazu, ob diese gefallen haben oder nicht („Mehr davon“, „Weniger davon“).

Moment mal, Staffel? Ja. Es hat sich für mich gezeigt, dass es für die Planung der Kampagne einfacher ist, nicht bis „in 5 Jahren“ zu planen, sondern immer „nur“ die Spanne von etwa einem Jahr Realzeit im Blick zu haben (das sind bei uns im Groben 12 Spielabende, einer im Monat).

Da uns die Shadowrun-Inplayzeit regelmäßig davongaloppiert (wir sind jetzt, im Oktober 2014, gerade erst im April 2076 angekommen, obwohl bei SR bereits Oktober 2076 ist) nutzen wir die Weihnachtszeit und den Jahreswechsel und die damit einhergehende Besinnlichkeit, immer einen kleinen „Zeitsprung“ zu machen: Wir schließen das laufende Abenteuer ab und setzen dann zeitlich in der zum nächsten Spielabend passenden SR-Zeit an (wenn die erste Session Ende Januar 2015 wäre also Ende Januar 2077). Dieser kleine Break erlaubt es allen Charakteren, zu genesen, Abstand zu gewinnen, eventuell finden Umbesetzungen in der Runde statt – sprich: Es ist alles ziemlich genau so, wie man das auch von den Staffeln einer TV-Serie her kennt.

Bla bla ich rante. Also: Hier der Fragenkatalog zum Copy, Modify + Paste für dein Spiel. Enjoy.


Hallo, [Mitspieler]

Wie angekündigt hier also der „Frage- und Feedbackbogen“ zu unserem Spiel, Past and Future.

Eine kleine Anleitung:

  • Bitte sende deine Antwort an [Mailadresse des SL] und NICHT als Antwort an die Gruppe! [Wir nutzen eine Google+ Gruppe für Terminkoordination und haben ein eigenes Inplay-Forum
  • Fass dich bei den Antworten soweit möglich kurz
  • Richte die Länge deiner Antwort in etwa an der Bedeutung dieses Punktes für dich aus: Schreib also bitte keine ausufernde Antwort zu irgendeinem Scheiß, der dir gar nicht wichtig ist, sondern spar dir epische Antworten für jene wenigen Punkte auf, die dir echt was bedeuten
  • Schreib auch gerne in Klammern kurz, wie wichtig du den Punkt/die Frage findest: (Ziemlich egal), (Voll wichtig!) etc.

Und schon gehts los.

== WAS ICH VON DIR BRAUCHE ==

  • Deinen aktuellen Charakterbogen. PDF wäre wäre perfekt, ansonsten reicht mir auch wenn du die wichtigsten Werte und Ausrüstungsteile in die Antwortmail reinschreibst.
  • Deine Herleitung. Also kurze Notizen dazu, wie du bei der Charerstellung vorgegangen bist. Eine Hilfestellung für mich, um zu begreifen, wie du zu deinen Endwerten im Charakterbogen kommst, und damit ich besser nachvollziehen kann ob Fehler vorliegen. Das bisher verdiente Karma kannst du 1:1 für deinen Charakter verwenden. Auch ein Karma-Umtausch in Geld ist für das bisher verdiente Karma okay. [War bei Beginn der letzten Staffel natürlich relevant, da wir von SR4 auf SR5 umstiegen.]
  • Und dann natürlich deine Antworten zu den folgenden Fragen.

== DEINE SPIELPRÄFERENZEN ==

(1) Was erwartest du vom Spiel bei mir? Warum spielst du überhaupt bei mir?

(2) Präferierst du eher eine „High“ (epische, Nationen umgreifende, gewaltige) oder „Low“ (auf Straßenniveau, kleine und dreckige)Kampagne?

(3) Wo siehst du deinen Charakter im nächsten Jahr, wo in drei Jahren Spiel, wo am „Ende“ seiner Geschichte

(4) Was ist der wichtigste „Hintergrundplot“ deines Charakters? Anders gesagt: Was sind die wichtigsten Figuren, Geschehnisse und vergangenen Entwicklungen, die deinen Charakter definieren und ihn auch in Zukunft beschäftigen werden (bzw. würden, sofern sie im Spiel auftauchen)?

== DIE GRUPPE ==

(5) Wer glaubst du ist der Anführer deiner Gruppe? (Jede Gruppe hat irgendwie einen Anführer, auch wenn nicht offiziell). Insofern es da Unterschiede gibt, beantworte die Frage gerne sowohl aus Spielersicht als auch aus Charaktersicht.

(6) Welcher Charakter ist die wichtigste Bezugsperson für deinen Charakter? Warum?

== DER SPIELSTIL ==

Bitte bewerte jedes der folgenden Wortpaare danach, zu welcher Seite du mehr tendierst. Bitte gibt deine Präferenz an, indem du eine der folgenden Formulierungen verwendest: Völlig X, Eher X oder Indifferent.

Wenn du magst, schreib gerne nähere Erklärungen. Musst du aber nicht.

(7) Cineastisch oder Realistisch?

(8) Action oder Noir? (Hier geht es darum, ob die Charaktere eher äußere Konflikte haben oder eher innere Konflikte. Action meint nicht notwendiger Weise Gewalt)

(9) Komödie oder Tragödie? (Vereinfacht gesagt: Willst du lieber Lachen oder lieber Weinen?)

== SPIELGESCHEHEN ==

Bitte bewerte die folgenden Kriterien mit 1 bis 4 Punkten. 1 bedeutet „soll so gut wie nie passieren“, 4 „soll auf fast jeder Session passieren“

(10) Action/Kampfszenen (Es muss nicht um Leben und Tod gehen. Jackie Chan kämpft dauernd, aber selten stirbt wer)

(11) Aufbauszenen (Im Sinne von Städtebauspielen oder langen TV Serien: Die Charaktere bauen etwas auf, was größer ist als sie selbst und sie überleben wird: Eine Bar, eine Reputation, eine Firma, eine Gang, einen Schattenknoten, eine Pipeline zur Befreiung von Konzernsklaven…)

(12) Charakterszenen (Gemeint sind Szenen, die auf Persönlichkeit, Ängsten, Schwächen oder Beziehungen abzielen)

(13) Machtszenen (Gemeint ist Fokus auf wachsende Kräfte des Charakters und dessen Aufstieg, z.B. in der sozialen Schicht)

(14) Erforschungszenen (Gemeint ist alles, bei dem es darum geht etwas Neues zu entdecken oder in unbekannte Bereiche vorzudringen)

(15) Tüftelzenen (Gemeint ist alles vom Rätsel knacken bis zum gemeinsamen Erörtern der besten Vorgehensweise)

== SPIELVORGEHEN ==

(16) Bei der Nutzung welcher Art von Fertigkeit(en) deines Charakters hast du am meisten Spaß? Nenne bitte höchstens 3 Fertigkeiten (können auch Fertigkeitsgruppen sein)

== STILVORGABEN ==

Gib hier bitte deine jeweilige „Nummer 1“ (ggf. im Kontext des betreffenden Genres unseres Spiels) an. Das hilft mir zu verstehen, was für eine Art der Erzählung dich reizt.

(17) Wie welcher Kinofilm ODER wie welche TV Serie sollte unser Spiel sein?

(18) Wie welcher Roman ODER wie welches Videospiel sollte unser Spiel sein?

== DEIN CHARAKTER ==

(19) Bitte liste mir alle wichtigen Connections/Kontakte/Freunde/Feinde des Charakters so umfassend auf, wie du kannst (bzw. wie es für das Spiel relevant ist), und zwar in abnehmender Wichtigkeit (beginnend bei der für deinen Charakter wichtigsten Person). Notiere dabei bitte auch, wenn die Person dein Kontakt ist und welche Loyalität/Stufe du der Person zugewiesen hast. Sortiere dabei auch die Mitglieder deines Teams ein(!) und gib an, was dein Charakter von diesen hält.

(20) Wo wohnt dein Charakter, wenn er gerade nicht auf Abenteuer ist? Nenne deinen Lebensstil, die konkrete Location und einige Details zur Wohnung, damit ich ein besseres Bild von deinem Charakter bekomme (auch Einrichtungsstyle etc.)

(21) Welche Arten von Programmen, Sozialen Netzwerken, Online Shops etc. nutzt dein Charakter auf seinem (tatsächlichen, persönlichen) Kommlink? (denk dir gerne selber welche aus oder verwende Analogien des Real Life).

(22) Sofern dein Charakter eine reale oder gefälschte SIN und/oder Lizenzen hat: Als was gibt er sich aus — sprich: was denkt „das System“, wer und was er ist? (bitte nenne auch die jeweilige Stufe der SIN/Lizenz)

(23) Nenne mir bitte mindestens 3 Interessen deines Charakters, die nichts mit seinem Beruf oder dem Spiel/der Kampagne zu tun haben

(24) Was würdest du sagen ist die größte STÄRKE deines Charakters?

(25) Was würdest du sagen ist die größte SCHWÄCHE deines Charakters?

(26) Was könnte man deinem Charakter androhen, um ihn dazu zu erpressen etwas definitiv Falsches (wie z.B. Verrat an der Gruppe) zu tun? Worüber ist er verwundbar?

== PERSÖNLICHE DATEN UND HINTERGRÜNDE ==

(27) Welche Körpergröße und Statur hat der Charakter?

(28) Welche Farbe haben Haare, Augen und Haut?

(29) Wie sieht das generelle Erscheinungsbild (außerhalb von Missionen) aus?

(30) Welche Kleidung/welches Outfit präferiert der Charakter auf Mission?

(31) Wo und wann wurde der Charakter geboren? (Stadt, aber auch Zone/Lebensstil)

(32) Aus welcher Familie entstammt der Charakter? (Soziale Schicht, Beruf/Hintergrund der Familie)

(33) Gibt es noch lebende Elternteile, Geschwister oder wichtige Verwandte? Wen? Hat der Charakter noch Kontakt zu diesen? Wenn ja wie oft/auf welche Weise?

(34) Hat der Charakter schon eine eigene Familie gegründet? Warum bzw. warum nicht? Und falls nicht: Würde er gerne?

(35) Wo und wie wurde der Charakter erzogen? (Schule, Lebensstil, Umstände)

(36) Hat der Charakter seinen Lebensunterhalt jemals auf andere Art statt als Runner bestritten?

(37) Wie wurde der Charakter Runner?

(38) Was ist mit den politischen und religiösen Überzeugungen des Charakters?

(39) Welche Moralvorstellungen hat der Charakter?

(40) Was sind die Ziele und Motivationen des Charakters? (Warum macht er den Scheiß?)

(41) Was für eine Persönlichkeit hat der Charakter?

(42) Was verabscheut der Charakter?

(43) Was mag der Charakter?

(44) Über welche Connections verfügt der Character? (ist redundant, ich weiß. Trotzdem hier einfach nochmal Name, Loyalität/Stufe, Rasse, Beruf und Aufenthaltsort/Treffpunkt nennen)

== WICHTIGE NSCS ==

Was hält dein Charakter von den nachfolgenden NSCs, und sollen diese MEHR Präsenz, WENIGER Präsenz oder GAR KEINE Präsenz mehr in den weiteren Kampagnenereignissen haben? (Kennst du jmd nicht, schreib einfach „unbekannt“)

[Ist logischer Weise speziell auf unsere Kampagne abgestellt, ich lass es aber trotzdem drin]

(45) Node (Sigorski)

(46) Die Drachin (Nadjeska Girkin)

(47) Saif AlHazred (Papst der Diskordianer)

(48) Fletscher (Troll-Anführer von Eiswerder)

(49) Kasumi (die Yakuza-Magierin)

(50) Bronco (Troll aus dem Trashcave)

(51) Batsche-Schmidt (früherer Auftraggeber der Gruppe im Wedding)

(52) Oboro (Yakuza-Boss des Shinobi Gardens Sento)

(53) Pom-Pom (das Mädchen aus dem Sento, das ihr zu SK gebracht habt)

(54) Atari (der BTL Dealer aus dem Himmel und Hölle)

(55) Dr. Martin Westermann (der SURTR-Wissenschaftler-Zwerg)

(56) Frank Forstner (sein Mann fürs Grobe)

(57) die Eis-Elfe von Eiswerder (Leila Talabani)

(58) Spuk (der Besitzer des Eiskellers, „toxischer“ Elf)

(59) Dr. Mark Rosinski (Chefarzt der Eiswerder-Klinik)

(60) Jazz (der Zwergen-U-Boot-Rigger und Saxophonist im Blue Note)

(61) Karzer (Ork-Chef der Anarchogruppe im Rattennest)

(62) Borschtsch (Infobroker in Fort Hahneberg)

(63) Diamanten Heinz (Novembers Kumpel)

(64) Mr McBright (Kontakt von November aus dem Militärbereich, hatte der Runde schonmal „Elite-Job“ angeboten)

(65) Whoopie (Rabenschamanin und Taliskrämerin im Wedding)

Und die letzte Frage:

(66) Gibt es irgendwas, das ich nicht gefragt habe, das du aber sehr gerne loswerden möchtest? Schreib, was immer dir im Kopf herumgeht und wichtig ist!

Danke für eure Arbeit! Die ich mit der Mühe, alles zu lesen und soweit möglich zu bedenken, belohnen werde 🙂

AAS

 

13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.

SLMit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, ist ein angsteinflößendes Unterfangen:

Statt die Helden relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.

Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELER – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER den Überblick behalten?

Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an den SL stellt. Aber:

Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.

Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.


 

#1 Hab keine Angst vor den Regeln.

An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der fünften, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.

Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu eines Anfängers, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.

Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.

Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.

Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter den Spielern als Suffleure, wozu ich auch noch kommen werde.

Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierter Spieler an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.

Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor für Shadowrun werden kann …

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Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.


 

#2 Keep it simple.

Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du ein erfahrener SL bist, der gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:

Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spieler komplett!

Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spieler sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.

Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!

Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem Spielleiter oft „völlig offenkundig“ – für die Spieler sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.

Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, den Spielern das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Spieler gelegentlich in die richtige Richtung.

Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:

Suche dir eine „filmisch interessante“ Location wie ein in den Barrens verstecktes Lagerhaus, eine hoch über der Stadt thronende Büroetage, ein umfunktioniertes Atomraketensilo, eine verwinkelte Fabrikfestung, eine vom Wasser aus zugängliche Lagereinrichtung oder einen durch die Ödnis außerhalb der Konzerngebiete dahindröhnenden Güterzug und schick die Runner da hin, damit sie für den Schmidt etwas rausholen. Pack eine coole Szene Briefing des Schmidts vorne dran – vielleicht mal in der VIP-Ecke eines Clubs oder Restaurants – und eine cineastisch interessante Location für die Übergabe der Ware hintendran, sieh eine Begegnung mit einer Gang vor und lass es damit dann auch gut sein.

Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Spieler „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.   

"Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein". Was komplex genug für 3 überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.

„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.


 

#3 Schubs die Spieler. Aber nicht durch einen NSC.

Manchmal kommen die Spieler einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.

Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.

Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne den Spielern in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigern, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?

Wenn die Spieler auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.

In diesen Fällen kannst du erstens den Spielern ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, absolut keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Decker / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzerner (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.

Und zweitens kannst du, statt die Spieler mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler zu geben.

Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Spieler früh Zweifel an der Aufrichtigkeit des Schmidts haben. Dieser gibt sich als Angestellter von Wuxing aus, ist aber tatsächlich ein MIFD-Agent von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Spieler von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für einen Chinesen) und dem japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).

Natürlich ahnen die Spieler nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt – erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (der MIFD-Agent lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen den Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen beim Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)

Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.


 

#3 Klau, was das Zeug hält.

Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.

Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist nur dann doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).

Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit des Shadowrun-SLs war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc.

Zunächst einmal gibt es in diversen Shadowrun-Publikationen ohnehin Grundrisse, die du gerne für deine Mission verwenden kannst. Wen schert es, dass der Grundriss zu einer Location in Berlin gehört, du aber in Hongkong spielst? Speziell die Quellenbücher Berlin, Blut und Spiele, Rhein-Ruhr-Megaplex, der Reiseführer und auch dein Grundregelwerk(!) strotzen nur so von Grundrissen. Zusätzlich gibt es von Pegasus mit der Reihe „Schnell und dreckig“ weitere GRATIS-Grundrisse inklusive Mini-Mission, zum Beispiel hier der Schmuggler-Flugplatz Berlin-Gatow und hier eine Büroetage von Dynatec.

Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR5 Grundregelwerk S.338) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartment, Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.

Hier einige Trefferseiten:

 

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.


 

#4 Kenne deine Spieler. Und ihre Charaktere.

Der eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Der eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen, der andere 21 Jump Street v2075.

Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deinen Spielern GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Spieler abfahren.

Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.

Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Spieler zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Spieler lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter.

Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spieler die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn der SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil er gar nicht das leiten darf, was er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einem motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spieler eigentlich anöden oder vom SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spieler entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die Spielidee der Spieler geeignet sind).

Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzerner happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.


 

#5 Werde persönlich

Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.

Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Spielern auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen. 

Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Der Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und den Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Der Sicherheitsleiter des Zielobjektes ist der Sergeant, der ihm das Leben gerettet hat. Der Magier ist ein brillanter Ehrgeizling? Sein Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.

Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einem Spieler (oder allen Spielern) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Spieler emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – den Spieler berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber, zu rettendes Opfer – oder als überraschenden Verräter.

Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spieler unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter des Riggers, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.


 

#6 Reduziere die Optionen. Und benenne sie.

Es gibt diese wundervolle Erzählung eines Vaters, der seiner 5-jährigen Tochter das Rollenspiel beibringt. In dieser fragt die Tochter von sich aus immer wieder „What are my options?“, worauf der Vater (und SL) kommentiert: „I swear, if more D&D players just asked this, sessions would go a lot more smoothly.“

Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen.

Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spieler offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spieler leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.

Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemaliger Sicherheitsexperte aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg von ziellosem Herumdiskutieren und hin zu ACTION. 

Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Der SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.

Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für den SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/nachfragen).

Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.


 

#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.

Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:

Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:

Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.

Bau einen Schieber und seine versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.

Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben, plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).

Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.

Man weiß nie, wann man sie braucht.

Man weiß nie, wann man sie braucht.


 

#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.

Du bist nicht der erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster-Charaktere gebaut“ sind (wie man diese tötet: siehe hier).

Schau also zum Beispiel im „Nur für Spielleiter“ Bereich des SR5-Forums nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Thread mit deinem Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.

Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Forums, zum Beispiel beim SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.

Naja, und schau gerne auch auf den Seiten hier nach, ob es für dich plünderbare Ideen gibt, etwa die 36-Dinge-Listen für Zufallsbegegnungen und anderes Random Zeugs, das ohne Vorbereitung direkt am Spieltisch angewendet werden kann (wozu auch der Charakteraufsteller des Infosheets gehört).

Und vergiss den Gratis-Downloadbereich von shadowrun5.de sowie die Shadowhelix als praktisches Shadowrun-Nachschlagewerk bei Pegasus nicht (und natürlich auch nicht das Shadowrun Wiki)!

UPDATE: Check den Thread „Tipps für SL-Neulinge“, der anlässlich des „13 Kniffe“-Posts im SR5-Forum von Pegasus angelegt wurde, und in dem eine reihe Shadowrun-Spielleiter seitdem ihre gesammelten Tipps und Erkenntnisse für dich und euren Spielspaß zur Verfügung stellen.  

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.


 

#9 Nutze die Macht des PDF.

Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.

Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!

Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.


 

#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.

Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du den Spielern mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Welt von Shadowrun zu versinken.

Sorge für eine möglichst intensive Stimmung am Tisch, etwa durch Deko und Herrichten des Spielraums oder wenigstens Dimmen des Lichtes.

Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Cyberpunk und Shadowrun“ sowie „Shadowrun Noir“ suchen kannst, die ich zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier, hier, hier, hier und hier.

Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier).

Wen nennst du hier billig?

Wen nennst du hier billig?


 

#11 Bleib flexibel und recycle.

Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen aus dem Internet gesucht, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.

Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Spieler dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).

Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spieler macht Sinn? Dann lass sie zum Ziel führen, verändere das Abenteuer und verwende die Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.


 

#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.

Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 5 liegen einige davon bei, weitere bzw. anders aufbereitete Sheets von SR-Fans findet man nach kurzer Suche z.B. im Shadowrun-Forum von Pegasus.

Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dies dir dabei hilft, die Regeln zu verstehen, und weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch viel besser verständlich und schneller erfassbar sind.

Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.


 

#13 Sei der Chef.

Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.

Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:

  • Leicht = Schwellenwert 1
  • Durchschnittlich = Schwellenwert 2
  • Schwierig = Schwellenwert 4
  • Sehr schwierig = Schwellenwert 6
  • Extrem schwierig = Schwellenwert 8+

sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort

  • Ablenkung = -1
  • Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = -2
  • Schlechte Bedingungen = -3
  • Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = -4
  • Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = +1

Und that’s it.

Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und dem Spieler ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.

Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heißgeliebten Regeln benannt wird.

Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spielern gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!

Wenn der Spieler hingegen meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – und das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwert sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des Spielers, nicht des SLs!

Gerade WENN du der Chef am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spieler am Tisch.

Spieler können deine Angst wittern.

Spieler können deine Angst wittern.


 

Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.

Der wichtigste Hinweis:

DU bist als SL derjenige, der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass der Chef der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.

Entspanne dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von dem Spieler als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.

Party on!

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SR5 Spielhilfe: Das Infoschild

SLHat der Samurai gehört, wie der Cyberninja sein Monokatana zieht? Riecht der Decker das Aroma kalten Rauchs von der Zigarette des Spitzels, der hier drei Stunden gewartet hat – und erkennt er womöglich sogar die Marke und weiß, dass diese extrem populär bei den Agenten des hiesigen MIFD ist?

Für manche ist es böses Pfui, wenn der Spielleiter verdeckte Würfe für die Charaktere der Spieler macht.

Unabhängig von dieser schicksalsschweren Frage (über die sich Foren in wochenlangen Diskussionskrawallen auflösen können) wäre es aber nicht verkehrt, wenn der SL jederzeit über die Spielercharaktere genug weiß, um deren Spielern die umgebende Welt so darstellen zu können, wie diese Charaktere sie auch tatsächlich wahrnehmen – sowohl sinnesmäßig als auch was deren Wissen und Emotionen angeht.

Nun, alles kann das kleine Infoschild nicht, das ich – inspiriert durch ein IMO sehr gelungenes „Character Tent“ zu D&D5 von Gamerstable Dan – für Shadowrun5 entwickelt habe.

Aber mit dem Infoschild hat der SL schnell im Blick, wessen Charakter eigentlich automatisch sehen müsste, dass eines der Motorräder vor dem Geheimversteck der Runner einen noch heißen Motor hat, und ebenso, ob der Dealer dem Face der Gruppe aufgrund dessen grottigen Rufes sofort in dasselbe schlagen sollte.

SR5-Spieleraufsteller

FIND THE ENGLISH VERSION [HERE]

Auch hat das Sheet Platz, um zumindest die allerwichtigsten Vor- und Nachteile sowie Kenntnisse des Charakters zu notieren, die man sonst gerne vergisst – wie etwa, dass Technik bei ihm dazu tendiert, zu versagen, oder dass er (trotzdem gebürtiger Bayer) aufgrund des Japankonzern-Hintergrundes fließend Japanisch spricht und demzufolge versteht, dass das Team vom Renraku-Schmidt mit Floskeln angeredet wird, die zwar höflich klingen, die aber eigentlich Verrätern, Opfern und Kanonenfutter vorbehalten sind.

Das Meiste auf dem Bogen müsste selbsterklärend sein. „Boost/er“ meint natürlich einfach eine Verstärkung des betreffenden Sinns, „AR“ meint, dass der Charakter ein entsprechendes Gerät oder Implantat besitzt, mit dem er den betreffenden virtuellen Sinneseindruck in der umgebenden AR wahrnehmen kann (und das er auch normalerweise eingeschaltet hat, es sei denn der Spieler sagt es extra an).

In die großen Felder werden Werte (Würfelpools, ggf. Modifikatoren) eingetragen, die kleinen Felder lediglich angekreuzt („hab ich“).

Eigentlich müssen die Werte nur auf der dem SL zugewandten Seite eingetragen werden, da der Spieler ja seinen Charakterbogen vor der Nase liegen hat.

Allerdings hilft das Sheet natürlich auch dem Spieler, bestimmte Dinge in Erinnerung zu rufen und dem SL die richtigen Fragen zu stellen – etwa „Ich habe Sichtvergrößerung und Sichtaufrüstung, kann ich in der Spiegelung des Gardisten hinter ihm vielleicht sehen, welche Namen auf der Gästeliste vor ihm stehen?“.

Have Fun!

 

[TIPP] SL Quick Reference, Verfolgungsjagden & Threats

Tipp: SL Quick Reference Online

Sondermeldung: Ein absolut Irrer hat sich die Arbeit gemacht, sämtliche Regeln der SR4 Anniversary Edition als Quick Reference Online umzusetzen. Als Spielleiter musst Du lediglich per Laptop am Spieltisch die Seite aufrufen und hast jede noch so abstruse Detailregel mit 1–3 Klicks auf dem Schirm – thematisch und nach Situation geordnet.

Aber das ist noch längst nicht alles!

Tipp: Verfolgungsjagd-Generator

Neben einem zufallsgenerierten Lebensstil-Generator umfasst die Website auch einen Zufallsgenerator für Auto-Verfolgungsjagden! Runde für Runde wird zufällig bestimmt, welche Hindernisse auftauchen – und alle zur Abwicklung nötigen Regeln, Würfe und Modifikatoren werden praktischer Weise gleich mitgelistet!

Tipp: Threats für jeden Anlass!

Leichter waren Car Chases noch nie! Und das ist IMMER noch nicht alles!

Im Bereich „SR Threats“ finden sich gegliedert nach Thema bzw. Art des Gegners NPCs, Grunts, selbst Drohnen aller möglichen Parteien, welche die Runner gern zu Klump ballern (oder essen) möchten. Der Hammer!

Aber auch abseits von Shadowrun gibt es auf der Website einiges zu entdecken, darunter Links zu allen relevanten D&D Generatoren (z.B. für Dungeons), einige SCION Materialien, Sheets und vieles mehr. 

[SL] Die Stadt als Dorf

„Snake Plissken? Ich dachte, du seist tot!“

Wer den Film DIE KLAPPERSCHLANGE um das Palmasola-ähnliche Gefängnis New York gesehen hat, kennt den Satz und hat sich seinerzeit vielleicht darüber gewundert, warum jeder im Film die Hauptfigur Snake zu kennen scheint. Oder was „die Sache in Kansas City“ war, bei der er angeblich gestorben sein soll.

Worum es in diesem Artikel geht, ist dieses Gefühl von Vertrautheit und Intimität innerhalb einer gewissen gesellschaftlichen Szene zu setzen, das in den ESCAPE Filmen, aber auch vielen anderen Cyberpunk-Werken allgegenwärtig ist – und das letztlich in Film Noir und Pulp Fiction ein ständiges Motiv ist.

In den meisten Shadowrun Runden existiert die innere Vertrautheit des Settings nur im direktesten Umfeld der Charaktere, nämlich zwischen Runnern und deren Kontakten plus ggf. dem ein oder anderen wiederkehrenden Gesicht (Schieber, Stamm-Auftraggeber, Bedienung im Stamm-Lokal der Runner und natürlich wiederkehrende Erzbösewichter). Ein Erkennen der Charaktere auf der Straße wird wenn dann über REP abgewickelt, eine umgekehrte Vertrautheit „der Szene“ spielt in vielen Runden keine Rolle. Was Schade ist, denn die Fokussierung bestimmter, wiederkehrender Namen und der Aufbau eines BEGRENZTEN sozialen Geflechtes zwischen diesen, das in direkter Wechselwirkung zu den realen Taten der Spielercharaktere steht, kann Ungeheures dafür leisten, sich im Setting heimisch und relevant zu fühlen.

Warum Intimität?

Prinzipiell ist es immer schöner, wenn die Abenteuer einer beliebigen Runde von Spielfiguren RELEVANZ haben, da die Spieler somit ein unmittelbares Erfolgserlebnis haben: Was die Charaktere tun oder lassen, ist WICHTIG und hat FOLGEN. Entscheidungen aller Art sind also nicht egal und morgen vergessen, sondern bestimmen, wie das gesamte Setting sich weiter entwickelt.

Eine mögliche Stellschraube für Relevanz ist natürlich die Größenordnung, in der sich Ereignisse entfalten: Geht es im laufenden Abenteuer um das Schicksal der ganzen Welt, ist dessen Ausgang natürlicher Weise maximal relevant. Der Haken besteht dabei aber im „Seriencharakter“ von Rollenspielrunden. Und der, wiederum, fordert vom Spielleiter bei jedem neuen Abenteuer, „noch eins draufzusetzen“. Was dann in hübscher Regelmäßigkeit im Aberwitz endet.

Leser der Rabenwelten kennen den folgenden Vortrag von mir schon aus dem Dreckigen Aventurien, weswegen ich mich auf die Kernidee beschränke:

Um der „Größenfalle“ zu entgehen, die irgendwann – nach der x-ten Steigerung der Dimension des Konfliktes – auch den kreativsten SL an seine Grenze führt, sollte die Relevanz der Story durch REDUKTION statt Maximierung erreicht werden.

Das bedeutet: Klein anfangen. Im direkten Umfeld der Charaktere. Mit einer kleinen Auswahl an NSCs, die immer wiederkehren, die nicht austauschbar sind, die eigenständige Persönlichkeiten sind und die irgendeine Art von Relation zu den SCs besitzen.

In Fantasy-Settings kann dies ein Dorf sein. In Shadowrun kann dies ein Block sein. Es kann aber auch das die Charaktere umgebende soziale Netzwerk plus die zur Szene zugehörigen Hauptpersonen sein. Und das heißt – neben ausgearbeiteten und mit Herzblut geführten Kontakten – eine bewusste Selektion relevanter NSCs für die Schattenszene der Stadt.

Recurring Guest Stars

Die Großstadt ist der übliche Hintergrund für Shadowrun. Eines ihrer Kennzeichen ist die Anonymität. Und das wiederum verleitet dazu, Gegenspieler und flüchtigere Kontaktpersonen als gesichtslose Oneshots zur Einmalverwendung anzulegen, statt diese im Verlauf späterer Abenteuer wieder ins Licht der Aufmerksamkeit zu stellen.

Warum eigentlich?

Wäre es nicht eine interessantere Idee, wenn „der Penner“ in Abenteuer 5 derselbe Penner wie der in Abenteuer 1 ist? Mal abgesehen davon, dass dies dem SL sogar noch Arbeit spart, da er den NSC recyceln kann, schafft alleine dies schon eine besondere Relevanzebene – denn die Reaktion des Penners in Abenteuer 5 ist eine FOLGE dessen, wie die SCs ihn in Abenteuer 1 behandelt haben.

Um dieses Stilmittel nicht übermäßig zu beanspruchen und zugleich das Maximum aus ihm herauszuholen, empfehlen sich grundsätzlich zwei Arten an wiederkehrenden Gaststars: Das Alte Geschäft und der Gesichtslose.

Das Alte Geschäft ist ein NSC, der auf irgendeine Art und Weise „besonders“ durch die SCs behandelt wurde (besonders gut oder besonders schlecht). Die Technik ist einfach: Geschieht im laufenden Abenteuer etwas, dass der SL für ein denkenswertes Ereignis für den NSC hält, notiert er sich ein „X“ an der Stelle, zusammen mit ein paar Infos zu dem, was vorgefallen ist. Dies kann die Bezahlung von 500 EUR für die Info von einem Straßenbengel sein oder der Sicherheitsgardist, der mit kritischem Erfolg niedergestreckt wurde und verblutend liegengelassen wird, während der Samurai ihm im Weggehen noch einen markigen Spruch zuruft. Am Ende des Abenteuers – in der oft vergessenen „Nachbereitung“ – werden interessante Ansätze für später wiederkehrende NSCs an anderer Stelle (z.B. einem Textdokument) notiert und zur späteren Verwendung gespeichert (ich notiere einige auch in Form einer „Zufallsbegegnungstabelle“).

Bei der Ideensuche zu einem späteren Abenteuer können diese Notizen dann entweder für eine Komplikationen oder Nebenszene oder sogar als Aufhänger für ein ganzes Abenteuer aufgegriffen werden – alles derartig Wiederverwendete ist automatisch relevanter als ein x-beliebiges neu eingeführtes und morgen wieder vergessenes Element. Umso mehr, wenn es ein ganzes Abenteuer ist.

Der oben erwähnte Gesichtslose, andererseits, ist der (womöglich detailliert ausgearbeitete) NSC mit dem eben gerade überhaupt keine besondere Interaktion stattfand – jene Art von Charakter, den die SCs sofort wieder vergessen haben. ER SIE ABER NICHT. Zum Beispiel, weil er zwischen Abenteuer 1 und 5 vom Gegenspieler der SCs angeworben wurde, diese auszuspionieren. Oder sich zu melden, sollten diese an Ort X wieder auftauchen.

Aber es geht noch weiter.

Zahlenspiele

Der Begriff des Johnsons oder Schmidts verführt dazu, sich diese als endlose Armada anonymer Nullnummern vorzustellen. Dabei ist die Zahl der „professionellen Auftraggeber“ in einer Stadt vermutlich stark begrenzt. Und deren Namen – im Sinne von „Aztechs Schmidt in Berlin“ – in der Szene durchaus ein Begriff.

Wer gerne Tom Clancy liest, kennt dieses Prinzip: Ein FBI-Mann lässt den Namen eines Admirals der US-Armee gegenüber einem CIA-Mann fallen, und der kennt den Namen nicht nur, sondern hat auch vor 5 Jahren an einem Einsatz mit ihm teilgenommen und kennt noch von damals auch einen KGBler, mit dem man brisante Infos ausgetauscht hat, um eine gemeinsame Bedrohung für die USA und Sowjetunion abzuwehren.

„Die Welt ist ein Dorf“ – und das umso mehr, je „spezieller“ der eigene Beruf und die mit diesem zusammenhängende Szene ist. Was für abertausende Profis in FBI, NSA, CIA, BKA, KGB, Stasi, Mossad etc. à la Clancy gilt, gilt ebenso für Philip Marlowes Los Angeles, in dem er auch jeden für den Fall relevanten Detective, Spitzel, Infobroker, schrulligen Waffenexperten etc. entweder kennt oder kennen lernt, um diese im nächsten Fall dann gelegentlich wiederzutreffen. Gleiches kennen wir auch von TV-Serien aller Art, egal ob diese in einem Kaff in der Prärie oder im Weltraum stattfinden.

Mit einiger Berechtigung lässt sich sagen, dass ein Megakonzern in einer konkreten Stadt nicht mehr als sagen wir 1–3 professionelle Auftraggeber unterhält. Das negiert nicht, dass jeder einzelne Mitarbeiter des Konzerns nicht auch privat Shadowrunner anheuern könnte, aber VORGESEHEN für die Jobs des Unternehmens, die durch Deniable Assets begangen werden, ist deren professioneller Unterhändler. Der kleine aber ehrgeizige Abteilungsleiter, der Dreck über seinen Konkurrenten ausgraben will, würde ggf. auch Runner anheuern wollen, weiß aber im Regelfall gar nicht, wie er solche erreichen, geschweige denn treffen könnte.

Okay. Sagen wir also, jeder Mega unterhält in einer Stadt eine gewisse, möglicher Weise als etwas anderes getarnte Abteilung à la MFID, innerhalb derer sagen wir 1–3 Kontaktmänner für den direkten Umgang mit kriminellen Elementen ausgebildet und autorisiert sind (der Rest sind Sekretäre, einige Buchhalter und Logistiker, einige Datenanalysten und sicherlich ein paar Sicherheitsexperten), dann kommen wir bei den üblichen 3–5 Megas, mit denen so eine Runnergruppe im Laufe ihrer Karriere zu tun hat, auf einen hübsch übersichtlichen Haufen an 3 bis MAXIMAL 15 Schmidts.

Meet the Schmidts

Nicht alle anonymen Auftraggeber heißen Schmidt, noch treten überhaupt alle Auftraggeber anonym auf. Innerhalb der Konzernkultur haben sich in der Regel abhängig von der Nationalität einige andere Pseudonyme entwickelt, die ebenso häufig verwendet werden. Einige Beispiele:

Nationale

USA – Johnson, Williams, Moore

England – Smith, Miller, Jones

ADL – Schmidt/Schmitt, Meier/Meyer/Mayer, Müller, Schneider

Österreich – (Dr.) Novak

Polen – Kowalski, Wisniewski, Nowak

Russland – Nikogo, Smirnov, Ivanov

Frankreich – Dupont, Bernard

Italien – Esposito, Moretti

Spanien – Fernández/Fernandéz, González

Niederlande – Janssen/Jansen, De Vries

China/Hongkong – Wu, Lee, Wang, Chung

Japan – Tanaka(-san), Takahashi(-san), Meisho(-san) (bedeutet „Herr Name“)

Konzerninterne

S-K – Brackhaus (veraltet)

MCT – Bunraku

Zu den konzernseitigen Schmidts kommt dann noch eine erlesene Auswahl „freier“ Schmidts, die einerseits von denjenigen Konzernen ohne eigene „Schmidt-Abteilung“ in der Stadt und andererseits von den Konzernschmidts genutzt werden, wenn diese ihren Konzern als Auftraggeber zu verbergen suchen.

Die Zahl dieser freien Vermittler ist sogar noch kleiner, da die hierfür nötige Kombination an Straßenkenntnissen, Unabhängigkeit vom organisierten Verbrechen, völliger Verschwiegenheit, Kenntnis der Schattenszene und -talente und Professionalität überaus selten ist.

Wie eine solche Liste in der Praxis aussehen kann, zeigt diese Seite zum Altkonsolen-Klassiker Shadowrun.

Wozu das Ganze?

Indem man die Zahl der Schmidts von „unendlich“ auf „5 der relevanten Konzerne plus 5 szenebekannte Freie“ zusammenstaucht UND indem man etabliert, dass diese sich mindestens dem Namen und der Reputation nach gegenseitig kennen, z.T. ggf. sogar schon zusammengearbeitet haben entsteht ein WESENTLICH enger geflochtenes Netz, innerhalb dessen sich die Runner-SCs bewegen MÜSSEN.

Sie können nun nicht einfach einen Job in den Sand setzen und sagen „was soll’s“. Sie können erst Recht nicht leichtfertig Daten unterschlagen und dem Shadowrunner-Kontakt von Konzern B verkaufen, denn das Risiko, sich innerhalb des Netzes klar zu positionieren und Verbindungen zu anderen Auftraggebern zu verbrennen, ist ungleich größer (wichtig: die Schmidts treten nicht nur als Auftraggeber, sondern auch ANKÄUFER auf und sind Kontaktpersonen zur Schattenszene, die dort auch Ermittlungen einziehen (lassen)).

Das Setting, umgekehrt, wird vertrauter, heimeliger, und das auch zum Vorteil der Spieler: Indem diese eine begrenzte Liste bekannter Kontaktpersonen zu den Konzernen bzw. zu Jobs haben – oder über ihre Kontakte in Erfahrung bringen können – haben sie nun selbst einige zusätzliche Handlungsoptionen. Sei es, indem sie versuchen an Caleb Brightmore heranzukommen, um einen der ganz großen Jobs dieses Elite-Vermittlers zu bekommen, oder sei es, dass sie überlegen dass diese oder jene zufällig erbeuteten Daten am Besten an Herrn Tanaka verkauft werden können, der für das MIFD von Shiawase den Einkauf von dubiosen Quellen managed – es entsteht eine neue Beziehungsebene mit neuem, PERSÖNLICHEM Konflikt- und Abenteuerpotenzial.

Beyond Schmidteinander

Selbige Technik der personellen Verknappung = Relevanzerhöhung lässt sich außer auf die Auftraggeber und Kontaktpersonen der Konzerne zur Schattenszene auch auf alle anderen „raren“ Personen mit regelmäßigem Kontakt zur Szene anwenden.

Ein gutes Beispiel dafür sind rare Ausrüstungsgüter, Waffenlieferanten und Werkstätten für „besondere“ Fahrzeugumbauten, von denen es selbst in Millionenstädten eben NICHT Hunderte gibt, die für „echte“ Shadowrunner arbeiten, sondern eben nur je Tätigkeitszweig etwa 2–3 Nennenswerte.

„Ihren Gyrokopter lassen sie vermutlich bei Musaki’s Garage in Pullyap warten – als Experte für jrne exotische Fahrzeugklasse ist es in jedem Fall mehr als wahrscheinlich, dass sie bei ihm irgendwann aufkreuzen“ können dann Gedankengänge sein, die Sinn machen.

Ebenso lässt sich die Technik auf Locations anwenden, etwa indem eine reduzierte Anzahl von „fixen“ Locations das eigentliche soziale Umfeld der Charaktere in der Stadt abbilden. Diese restliche Stadt AUSSERHALB kann dann auch über die Mittel der Regie – wie etwa Film Noir-ige Beschreibungen anonymer Fronten, ewigen Regens, mitleidlos über dem Pflaster thronender Türme – so anonym, fremd, abweisend und kalt sein wie gewünscht, unterdessen INNERHALB des sozialen Feldes der Charaktere und ihrer Szene eine gewisse Vertrautheit und wechselseitige Abhängigkeit herrscht, die selbst Feinde gegenüber den unbeteiligten Außenseitern (bei Tom Clancy z.B. die „Bürokraten“) zusammenschweißt.

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