Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Fundstücke

[Blog] Aprilscherze auf Steroiden

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In aller Kürze, aber ich muss doch nochmal den diesjährigen Aprilscherz des Pegasus-Verlages für Shadowrun teilen. Der Aufwand, der hier betrieben wurde, ist grotesk, und die Kürze der Zeit, in der dieses ganze Material erstellt wurde, absurd.

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Die Idee eines Shadowrun Monopoly Aprilscherzes wurde am 24. März erstmals formuliert. Nach ein paar Tagen hin und her zu Legalität und anderen Ideen zauberte Tobias „Fexes“ Grunow den ersten Board-Entwurf, den er zwischen 28. März und, nun, dem 1. April in das gesamte Material übersetzte.

[HIER DER PROMO FLYER: srmo-promo-flyer ]

[HIER DER LINK ZUM SR5 POST BEI PEGASUS]

[HIER DAS VIDEO]

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[SL Tipp] Karten und NSC-Bilder

Der Bedarf eines durchschnittlichen Shadowrun-SLs an neuen Grundrissen, Plänen, Karten und 360° in Playstation VR begehbaren Gitteransichten von Arkologien mit einzeln zuschaltbaren Infos über Sicherheitsstrukturen ist nahezu unerschöpflich.

Aus diesem Grund sei hier der Tipp wiederholt, via Google Bildsuche nach geeigneten Karten zu suchen. Dabei gilt es neben der Wahl der richtigen Suchbegriffe – „floor plans“ im Englischen oder auch „compound map“ für größere Anlagen – auch zu beachten, dass man unter den TOOLS der Bildsuche die gesuchte Bildgröße auf LARGE (groß) stellt.

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Hat man das getan, steht einem Exkurs in die wundervollen Welten vorgefertigter Pläne nichts mehr im Weg. Hier nochmal der Auszug aus dem Artikel „13 Kniffe, die jeder Shadowrun SL kennen sollte“:

Weshalb ich aber eigentlich schreibe: Das Blog „Pen and Paper RPG House Rules“ hat einige sehr schöne Grundrisspläne aus verschiedenen Quellen zusammengesucht, und bietet mit einer Kollektion verschiedener Nordamerika- und Seattle-Mapa zudem weitere interessante Links.

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Wer freilich die aktuell beste Seattle-Karte für Shadowrun sucht, muss laut Reddit zur neuen Seattle Box von Pegasus greifen (und ja, so eine Karte hätte ich sehr gerne für Berlin 2080!).

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Last but not least möchte ich bei dieser Gelegenheit auf Pinterest hinweisen, wo es für Shadowrun SLs sehr schön nach Oberbegriffen gesammelte Karten- und Bildersammlungen gibt, zum Beispiel meine eigene Shadowrun Kollektion auf Pinterest.

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Besonders nützlich finde ich dabei die verfügbaren Sammlungen von Charakterporträts, die sich gerade seit Erscheinen von Shadowrun: Returns und Shadowrun Online enorm erhöht hat. Bilder sagen bekanntlich mehr als tausend Worte, und ein schnell hervorgeholtes NSC-Bild (auch gerne auf Pad oder Smartphone!) vermittelt den Spielern eine viel bessere Vorstellung ihres Gegenübers als jede zusammengestammelte (weil spontan ausgedachte) Beschreibung.

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Habt ihr weitere Ideen, Anregungen und Links zu interessanten Seiten? Dann immer her damit – auch gerne als Kommentar direkt im Blog!

13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.

SLMit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, ist ein angsteinflößendes Unterfangen:

Statt die Helden relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.

Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELER – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER den Überblick behalten?

Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an den SL stellt. Aber:

Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.

Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.


 

#1 Hab keine Angst vor den Regeln.

An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der fünften, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.

Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu eines Anfängers, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.

Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.

Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.

Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter den Spielern als Suffleure, wozu ich auch noch kommen werde.

Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierter Spieler an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.

Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor für Shadowrun werden kann …

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Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.


 

#2 Keep it simple.

Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du ein erfahrener SL bist, der gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:

Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spieler komplett!

Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spieler sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.

Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!

Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem Spielleiter oft „völlig offenkundig“ – für die Spieler sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.

Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, den Spielern das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Spieler gelegentlich in die richtige Richtung.

Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:

Suche dir eine „filmisch interessante“ Location wie ein in den Barrens verstecktes Lagerhaus, eine hoch über der Stadt thronende Büroetage, ein umfunktioniertes Atomraketensilo, eine verwinkelte Fabrikfestung, eine vom Wasser aus zugängliche Lagereinrichtung oder einen durch die Ödnis außerhalb der Konzerngebiete dahindröhnenden Güterzug und schick die Runner da hin, damit sie für den Schmidt etwas rausholen. Pack eine coole Szene Briefing des Schmidts vorne dran – vielleicht mal in der VIP-Ecke eines Clubs oder Restaurants – und eine cineastisch interessante Location für die Übergabe der Ware hintendran, sieh eine Begegnung mit einer Gang vor und lass es damit dann auch gut sein.

Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Spieler „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.   

"Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein". Was komplex genug für 3 überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.

„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.


 

#3 Schubs die Spieler. Aber nicht durch einen NSC.

Manchmal kommen die Spieler einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.

Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.

Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne den Spielern in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigern, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?

Wenn die Spieler auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.

In diesen Fällen kannst du erstens den Spielern ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, absolut keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Decker / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzerner (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.

Und zweitens kannst du, statt die Spieler mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler zu geben.

Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Spieler früh Zweifel an der Aufrichtigkeit des Schmidts haben. Dieser gibt sich als Angestellter von Wuxing aus, ist aber tatsächlich ein MIFD-Agent von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Spieler von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für einen Chinesen) und dem japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).

Natürlich ahnen die Spieler nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt – erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (der MIFD-Agent lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen den Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen beim Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)

Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.


 

#3 Klau, was das Zeug hält.

Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.

Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist nur dann doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).

Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit des Shadowrun-SLs war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc.

Zunächst einmal gibt es in diversen Shadowrun-Publikationen ohnehin Grundrisse, die du gerne für deine Mission verwenden kannst. Wen schert es, dass der Grundriss zu einer Location in Berlin gehört, du aber in Hongkong spielst? Speziell die Quellenbücher Berlin, Blut und Spiele, Rhein-Ruhr-Megaplex, der Reiseführer und auch dein Grundregelwerk(!) strotzen nur so von Grundrissen. Zusätzlich gibt es von Pegasus mit der Reihe „Schnell und dreckig“ weitere GRATIS-Grundrisse inklusive Mini-Mission, zum Beispiel hier der Schmuggler-Flugplatz Berlin-Gatow und hier eine Büroetage von Dynatec.

Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR5 Grundregelwerk S.338) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartment, Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.

Hier einige Trefferseiten:

 

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.


 

#4 Kenne deine Spieler. Und ihre Charaktere.

Der eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Der eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen, der andere 21 Jump Street v2075.

Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deinen Spielern GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Spieler abfahren.

Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.

Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Spieler zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Spieler lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter.

Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spieler die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn der SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil er gar nicht das leiten darf, was er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einem motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spieler eigentlich anöden oder vom SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spieler entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die Spielidee der Spieler geeignet sind).

Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzerner happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.


 

#5 Werde persönlich

Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.

Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Spielern auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen. 

Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Der Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und den Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Der Sicherheitsleiter des Zielobjektes ist der Sergeant, der ihm das Leben gerettet hat. Der Magier ist ein brillanter Ehrgeizling? Sein Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.

Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einem Spieler (oder allen Spielern) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Spieler emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – den Spieler berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber, zu rettendes Opfer – oder als überraschenden Verräter.

Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spieler unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter des Riggers, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.


 

#6 Reduziere die Optionen. Und benenne sie.

Es gibt diese wundervolle Erzählung eines Vaters, der seiner 5-jährigen Tochter das Rollenspiel beibringt. In dieser fragt die Tochter von sich aus immer wieder „What are my options?“, worauf der Vater (und SL) kommentiert: „I swear, if more D&D players just asked this, sessions would go a lot more smoothly.“

Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen.

Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spieler offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spieler leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.

Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemaliger Sicherheitsexperte aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg von ziellosem Herumdiskutieren und hin zu ACTION. 

Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Der SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.

Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für den SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/nachfragen).

Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.


 

#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.

Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:

Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:

Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.

Bau einen Schieber und seine versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.

Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben, plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).

Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.

Man weiß nie, wann man sie braucht.

Man weiß nie, wann man sie braucht.


 

#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.

Du bist nicht der erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster-Charaktere gebaut“ sind (wie man diese tötet: siehe hier).

Schau also zum Beispiel im „Nur für Spielleiter“ Bereich des SR5-Forums nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Thread mit deinem Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.

Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Forums, zum Beispiel beim SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.

Naja, und schau gerne auch auf den Seiten hier nach, ob es für dich plünderbare Ideen gibt, etwa die 36-Dinge-Listen für Zufallsbegegnungen und anderes Random Zeugs, das ohne Vorbereitung direkt am Spieltisch angewendet werden kann (wozu auch der Charakteraufsteller des Infosheets gehört).

Und vergiss den Gratis-Downloadbereich von shadowrun5.de sowie die Shadowhelix als praktisches Shadowrun-Nachschlagewerk bei Pegasus nicht (und natürlich auch nicht das Shadowrun Wiki)!

UPDATE: Check den Thread „Tipps für SL-Neulinge“, der anlässlich des „13 Kniffe“-Posts im SR5-Forum von Pegasus angelegt wurde, und in dem eine reihe Shadowrun-Spielleiter seitdem ihre gesammelten Tipps und Erkenntnisse für dich und euren Spielspaß zur Verfügung stellen.  

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.


 

#9 Nutze die Macht des PDF.

Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.

Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!

Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.


 

#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.

Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du den Spielern mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Welt von Shadowrun zu versinken.

Sorge für eine möglichst intensive Stimmung am Tisch, etwa durch Deko und Herrichten des Spielraums oder wenigstens Dimmen des Lichtes.

Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Cyberpunk und Shadowrun“ sowie „Shadowrun Noir“ suchen kannst, die ich zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier, hier, hier, hier und hier.

Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier).

Wen nennst du hier billig?

Wen nennst du hier billig?


 

#11 Bleib flexibel und recycle.

Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen aus dem Internet gesucht, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.

Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Spieler dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).

Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spieler macht Sinn? Dann lass sie zum Ziel führen, verändere das Abenteuer und verwende die Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.


 

#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.

Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 5 liegen einige davon bei, weitere bzw. anders aufbereitete Sheets von SR-Fans findet man nach kurzer Suche z.B. im Shadowrun-Forum von Pegasus.

Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dies dir dabei hilft, die Regeln zu verstehen, und weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch viel besser verständlich und schneller erfassbar sind.

Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.


 

#13 Sei der Chef.

Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.

Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:

  • Leicht = Schwellenwert 1
  • Durchschnittlich = Schwellenwert 2
  • Schwierig = Schwellenwert 3
  • Sehr schwierig = Schwellenwert 4
  • Extrem schwierig = Schwellenwert 5

sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort

  • Ablenkung = -1
  • Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = -2
  • Schlechte Bedingungen = -3
  • Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = -4
  • Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = +1

Und that’s it.

Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und dem Spieler ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.

Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heißgeliebten Regeln benannt wird.

Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spielern gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!

Wenn der Spieler hingegen meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – und das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwert sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des Spielers, nicht des SLs!

Gerade WENN du der Chef am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spieler am Tisch.

Spieler können deine Angst wittern.

Spieler können deine Angst wittern.


 

Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.

Der wichtigste Hinweis:

DU bist als SL derjenige, der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass der Chef der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.

Entspanne dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von dem Spieler als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.

Party on!

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SR5 Spielhilfe: Das Infoschild

SLHat der Samurai gehört, wie der Cyberninja sein Monokatana zieht? Riecht der Decker das Aroma kalten Rauchs von der Zigarette des Spitzels, der hier drei Stunden gewartet hat – und erkennt er womöglich sogar die Marke und weiß, dass diese extrem populär bei den Agenten des hiesigen MIFD ist?

Für manche ist es böses Pfui, wenn der Spielleiter verdeckte Würfe für die Charaktere der Spieler macht.

Unabhängig von dieser schicksalsschweren Frage (über die sich Foren in wochenlangen Diskussionskrawallen auflösen können) wäre es aber nicht verkehrt, wenn der SL jederzeit über die Spielercharaktere genug weiß, um deren Spielern die umgebende Welt so darstellen zu können, wie diese Charaktere sie auch tatsächlich wahrnehmen – sowohl sinnesmäßig als auch was deren Wissen und Emotionen angeht.

Nun, alles kann das kleine Infoschild nicht, das ich – inspiriert durch ein IMO sehr gelungenes „Character Tent“ zu D&D5 von Gamerstable Dan – für Shadowrun5 entwickelt habe.

Aber mit dem Infoschild hat der SL schnell im Blick, wessen Charakter eigentlich automatisch sehen müsste, dass eines der Motorräder vor dem Geheimversteck der Runner einen noch heißen Motor hat, und ebenso, ob der Dealer dem Face der Gruppe aufgrund dessen grottigen Rufes sofort in dasselbe schlagen sollte.

SR5-Spieleraufsteller

FIND THE ENGLISH VERSION [HERE]

Auch hat das Sheet Platz, um zumindest die allerwichtigsten Vor- und Nachteile sowie Kenntnisse des Charakters zu notieren, die man sonst gerne vergisst – wie etwa, dass Technik bei ihm dazu tendiert, zu versagen, oder dass er (trotzdem gebürtiger Bayer) aufgrund des Japankonzern-Hintergrundes fließend Japanisch spricht und demzufolge versteht, dass das Team vom Renraku-Schmidt mit Floskeln angeredet wird, die zwar höflich klingen, die aber eigentlich Verrätern, Opfern und Kanonenfutter vorbehalten sind.

Das Meiste auf dem Bogen müsste selbsterklärend sein. „Boost/er“ meint natürlich einfach eine Verstärkung des betreffenden Sinns, „AR“ meint, dass der Charakter ein entsprechendes Gerät oder Implantat besitzt, mit dem er den betreffenden virtuellen Sinneseindruck in der umgebenden AR wahrnehmen kann (und das er auch normalerweise eingeschaltet hat, es sei denn der Spieler sagt es extra an).

In die großen Felder werden Werte (Würfelpools, ggf. Modifikatoren) eingetragen, die kleinen Felder lediglich angekreuzt („hab ich“).

Eigentlich müssen die Werte nur auf der dem SL zugewandten Seite eingetragen werden, da der Spieler ja seinen Charakterbogen vor der Nase liegen hat.

Allerdings hilft das Sheet natürlich auch dem Spieler, bestimmte Dinge in Erinnerung zu rufen und dem SL die richtigen Fragen zu stellen – etwa „Ich habe Sichtvergrößerung und Sichtaufrüstung, kann ich in der Spiegelung des Gardisten hinter ihm vielleicht sehen, welche Namen auf der Gästeliste vor ihm stehen?“.

Have Fun!

 

Neuromancer Comic Online

neuro

Beim Surfen über das sehr geniale, leider inzwischen aus dem Netz verschwundene Mirrorshades Blog bin ich vor einiger Zeit über einen alten Bekannten gestoßen – nämlich den Neuromancer Comic, den auch ich einst mein eigen nannte (wo auch immer zum Geier er inzwischen hingekommen sein mag). Stylemäßig zwar nicht mein absoluter Favorit, aber ein netter Read, zu dem ich mir sehr eine Fortsetzung gewünscht hätte (ebenso wie zu “Ein Dämon zuviel” auf deutsch (Myth Adventures), aber das ist eine andere Story).

Anyway, den Neuromancer Comic gibt es hier in deutsch und hier auf englisch zum online durchlesen.

[Werbeunterbrechung]

Shadowrun Trading Cards

SHADOW OF THE WYRM

Gerade habe ich entdeckt, dass im Shadowrun TCG Blog zwei Karten mit Artwork von mir versehen wurden. Da dies – außer der Danielle Diron Trading Card von White Wolf, an der ich mittelbar via Erschaffung jenes Charakters beteiligt war – meine ersten wenn auch inoffiziellen Trading Cards sind, wollte ich die grade teilen.

Nicht umsonst deshalb, da ich in der letzten Woche meinen ersten Job für Trading Card Artwork von CGL erhalten habe – für die Karte „Astral Spy“ des neuen CROSSFIRE Spiels.

KINSALE

Im Übrigen habe ich einige Vorhaben für diese website in der Mache – unter anderem Kurzgeschichten, ein Special zur Vision Berlin und eine Reihe Lifestyle-Artikel aus Medien wie dem SPIEGEL, sowie eine Newsartikelreihe zu den zunehmenden Protesten in Berlin seit Einführung der neuen Matrix und den damit einhergehenden „Auflösungserscheinungen“ des Systems Berlin (nicht in der Mitte der alternativen Gesellschaft, aber eine deutliche Zunahme der Grabenkämpfe und eine weitere Radikalisierung der Extrempositionen).

Freut euch drauf, und hofft mit mir dass ich dazu kommen, das umzusetzen 🙂

Die SR5 Schnellstartregeln sind da!

Mehr ist dazu eigentlich nicht zu sagen: Während DriveThru bereits einige „Peeks“ in das Grundrgelwerk zu SR5 zum kostenlosen Download anbietet – und JEDER Shadowrun-Fan schon wegen der PDF-Releases von Pegasus Spiele auf Drivethru und der inzwischen denkbar einfachsten Anmeldung via Facebook dringend bei DriveThru registriert sein sollte – haut unser Schattenläuferverlag die SR5 Schnellstartregeln raus.

Enjoy! Link zum Download ist unterhalb des Bildes!

Bildschirmfoto 2013-05-29 um 09.30.38

<<< Shadowrun_Schnellstartregeln_-_Funfte_Edition >>>

SHADOWRUN ONLINE: Triff TOLSTOI und geh mit ihm auf Run!

SHADOWRUN ONLINE featured BERLIN und braucht Hilfe!

Wie ich auf den Rabenwelten [HIER] und [HIER] berichtete, befindet sich ein Onlinegame für SHADOWRUN in der Entwicklung: SHADOWRUN ONLINE.

Zu dem Projekt gibt es seit einiger Zeit ein Kickstarter-Projekt, das anfangs so gut anlief, dass ich – nachdem ich es natürlich unterstützt habe 🙂 – nicht weiter verfolgte. Mittlerweile nähert sich die Kickstarter Projektfrist dem Ende zu, und das Projekt ist noch ein gutes Stück von der Ziellinie entfernt. Was bei Kickstarter bedeutet: Wenn die Ziellinie auch nur um wenige Euro nicht erreicht wird, bekommt der SHADOWRUN ONLINE Entwickler keinen müden Cent (und natürlich muss auch kein Unterstützer des Projektes etwas bezahlen).

Zufällig ist SHADOWRUN ONLINE (SR:O) ein äußerst geniales Projekt, an dessen Ernsthaftigkeit und Umsetzungsqualität ich keinerlei Zweifel habe (zudem ich schon Gelegenheit hatte es anzuzocken, dazu später mehr). Umso schadererererer wäre es, wenn das Projekt den Bach runter geht (und ja, es wird Missionen in Berlin geben, und da werde ich direkt mit am Start sein, Quality Control and all 🙂 ) – also hab ich gestern die Infos zum Projekt mal auf einigen Foren gestreut.

Dabei habe ich zu meinem Erstaunen bemerkt, wie irrsinnig wenig die deutsche SHADOWRUN Szene bisher von diesem Spiel und Projekt gehört hat, und welche Missverständnisse und tatsächlich falschen Annahmen hier bestehen.

Um nun die nötigen Infos nicht in jedem Forum einzeln abzuladen, habe ich hier mal „den ultimativen Info-Post“ angelegt, auf den ihr nun gerne verlinken könnt, wenn ihr (bitte bitte bitte) die Infos zum Projekt weiterverbreitet.

VORAB:

Ich arbeite nicht für Cliffhanger, zumindest nicht in dem Sinne dass ich mit ihnen verheiratet wäre. Ich arbeite als Freelancer für Catalyst und Pegasus und wurde zusammen mit einer Menge Leuten dazu eingeladen, einer Art Beratungsgremium anzugehören, dessen Ratschläge und Feeback mindestens bisher voll durch Cliffhanger angenommen wurden. Dadurch habe ich einige tiefere Einblicke nehmen können, und was ich gesehen habe gefällt mir durch die Bank.

Als Mitglied jener Gruppe habe ich auch schon eine Prä-Alpha-Version testspielen können, allerdings nur den reinen Missionspart (also ohne Beinarbeit). Für Cliffhanger direkt arbeite ich insofern, dass die von mir Kurzkonzepte zu Look und Feel der einzelnen Settings und Konzerne abgerufen haben, also quasi mich haben Referenzmaterial in Büchern und anderen Medien haben suchen lassen darüber, wie Berliner Straßen (ja, ja) oder S-K Konzerngebäude innen aussehen (architektonisch, Logos, Dekorationen etc.).

WAS IST SHADOWRUN ONLINE (SR:O)?

SR:O ist ein bereits in Entwicklung befindliches Online Spiel der ÖSTERREICHISCHEN Firma Cliffhanger Productions, deren Macher und Mitarbeiter auf eine ansehnliche Reihe erfolgreicher Videospiel-Entwicklungen zurückblicken können (auch dass die Entwickler deutschsprachig sind, macht es ihnen auf Kickstarter nicht einfacher). Aktuelle Projekte von Cliffhanger neben SR:O ist eine browserbasierte free-to-play Online-Version von JAGGED ALLIANCE sowie eine Online Umsetzung von DEADLANDS.

Als wahre Shadowrun-Fans haben die Leute hinter Cliffhanger das Projekt SHADOWRUN ONLINE angefangen, als sie gerade mit der Umsetzung von JAGGED ALLIANCE ONLINE beschäftigt waren, natürlich mit Erwerb aller dafür nötigen Lizenzen inklusive der Lizenz von Microsoft. Das dafür notwendige Geld haben sich die Cliffhanger bei Eltern, Verwandten und Freunden geliehen, und ausartende Erwartungen der Shadowrun-Fans haben sie vorsichtig auf realistische Maße gedämpft (auch das gefällt mir an den Leuten: Sie sind Fans, haben aber nicht den Blick für Machbarkeit verloren):

  • OHNE einen großen Videogamepublisher im Rücken sind der Entwicklung von Games nunmal Grenzen gesetzt (genau deshalb wurde auch nicht eine eigene Engine für SR:O entwickelt, sondern das Game bzw. der Missionsteil des Games auf Basis der JAGGED ALLIANCE Engine umgesetzt).
  • MIT einem großen Videogamepublisher im Rücken kommt dafür aber dann sowas wie der SR Shooter auf der XBox raus, weil es Publishern im Videogamebereich natürlich völlig SCHNURZ ist, ob Handlung und Gameplay zum Kanon von ein paar Rollenspielhirnis passen – die haben es auf den Massenmarkt der COD-Zocker bzw. was MMOs angeht den WOWlern abgesehen.

Genau das ist auch ein bisschen das Problem von SR:O, denn MMOs und Browsergames haben unter Rollenspielern einen durchaus nicht astreinen Ruf. Den aber verdient SHADOWRUN ONLINE ganz unbedingt, denn deren Macher haben sich frühzeitig mit Catalyst Games und Pegasus an einen Tisch gesetzt und den kühnen Plan gefasst, gemeinsam eine geschlossene Vision der Sechsten Welt zu entwickeln, in dem Konzerne, Ausrüstung, Logos und Architektur nicht nur auf jedem Medium gleich aussehen, sondern auch die Handlungen des einen Spiels in die Handlungen des anderen Spiels übergreifen und der Metaplot gemeinsam voranschreitet.

Um das zu erreichen, hat Cliffhanger von Anfang an von Tom Dowd bis Klaus Scherwinski zahllose SR Autoren und Artists in ein spezielles „Shadowrun High Council“ (SHE) eingeladen, das den Entwicklern beratend zur Seite steht – und die Entwickler halten sich an die Ratschläge, die ihnen die „SR Experten“ geben!

IST SR:O NICHT ÜBER KICKSTARTER LÄNGST FINANZIERT?

Ein riesengroßer, aber verständlicher Irrtum: Während auf den diversen (und vor allem den deutschen) Rollenspielsites und Foren eifrig über SHADOWRUN ONLINE diskutiert wurde – natürlich mit aller Skepsis, schließlich kann kaum einer das Xbox Game vergessen – machte plötzlich ein Kickstarter-Projekt zu einem Shadowrun Videospiel von sich reden, das in kürzester Zeit Rekordsummen zur Unterstützung generierte: 400.000$ wollte Harebrain Productions für ihr Projekt SHADOWRUN RETURNS haben, es wurden fast 1,5 MILLIONEN $!

SHADOWRUN RETURNS ist aber nicht SHADOWRUN ONLINE:

  • Beide Videospielprojekte sind völlig voneinander getrennt und werden von unterschiedlichen Firmen entwickelt.
  • Da aber auf Seiten beider Entwicklerteams echte SR Fans sitzen, haben diese sich rasant schnell darauf verständigt, zusammenzuarbeiten statt sich unsinniger Weise Konkurrenz zu machen. Aus dieser Intitiative entstand SHADOWRUN UNIVERSE mit der neuen Website http://www.shadowrun.com, auf der „die Welt von Shadowrun“ quer durch alle drei Plattformen stringent fortgeschrieben wird (sozusagen die neue/kommende zentrale Webpräsenz für „all things Shadowrun“).
  • SR:R soll ein Einzelspieler-Game in der Tradition klassischer Rollenspiele werden, also in etwa so wie das SR Game auf SNES:

  • SR:RETURNS wird in den 2050ern angesiedelt sein und somit direkt dem Tischrollenspielprodukt SR2050 zugeordnet. Der Metaplot von SR wird folglich durch SR:R nicht fortgeschrieben, da die Ereignisse von SR:R ja längst stattgefunden haben. Allerdings wird durch das Game der Hintergrund um bisher unbekannte Ereignisse und Verflechtungen erweitert, die dann auch einen Impact auf das Spiel in den 2070ern haben können. Das bringt uns zu:

Als nun SR:R seinen für ALLE überraschenden Erfolg auf Kickstarter hatte, hat man versucht – und versucht es noch immer – das Funding dafür zusammenzubekommen, aus SHADOWRUN ONLINE ein echt großes, hammergeiles Game zu bauen.

Wie gesagt: Aktuell wird SR:O durch gepumptes Geld von Freunden und Verwandten finanziert, und die begrenzten Mittel führen zu einem begrenzten Umfang der Möglichkeiten des Spiels und damit natürlich auch zu einer höheren Abhängigkeit vom wirtschaftlichen Erfolg (weshalb das Game auch als browserbasiertes Free-to-Play Game mit Möglichkeit zu bezahlten Abos für mehr Karma, Zusatzwummen und anderen Bezahl-Boosts geplant war).

Auch das gefiel durchaus nicht allen Shadowrun Fans – aber genau um andere Möglichkeiten des Spielbaus, der Spielentwicklung und der Finanzierung zu haben ist der Erfolg des Kickstarter Projektes so entscheidend!

TELL ME ABOUT SHADOWRUN ONLINE AUF KICKSTARTER

Falls du direkt hierher gesprungen bist: SHADOWRUN ONLINE ist NICHT das bereits übererfolgreich per Kickstarter finanzierte, in den 2050ern angesiedelte Einzelspieler-Rollenspiel SHADOWRUN RETURNS. Es ist ein ganz anderes Game:

  • SR:O ist ein TEAMBASIERTES Game, denn im Kern von Shadowrun steht ja eigentlich genau das Teamplay des RunnerTEAMs.
  • SR:O ist ein eng an das Tischrollenspiel angelehntes Game: Charaktere bewegen sich in Echtzeit außerhalb von Kämpfen, bei Beginn von Kämpfen wird in einen rundenbasierten Modus umgeschaltet, in dem jedem Charakter exakt wie in den Tischrollenspielregeln verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen.
  • SR:O spielt man mit Freunden. Man kann seinen Runner an einen anderen Spieler ausleihen oder Runnercharaktere von Freunden in sein Team holen, um einen Run erfolgreich abzuschließen. Wie beim Tischrollenspiel sind dabei die richtige Teamzusammenstellung und Vorbereitung entscheidend.

  • Um eine Mission optimal abzuschließen, muss man wie beim Tischrollenspiel vorher BEINARBEIT absolvieren, Hinweisen nachgehen und versuchen, so viel wie möglich über den Job zu erfahren: Ablauf und Aufbau von Runs entsprechen möglichst eng den Tischrollenspiel-Abläufen.
  • SR:O ist ein plattformübergreifendes Game für PC, Mac, Laptop, Tablet, IOS/iPad, Android und Ouiya.
  • Als Reaktion auf Sorgen der Shadowrun Community, dass ein Free-to-Play Game mit kaufbaren Vorteilen zu einem klassischen Pay-to-Win Game werden könnte, in dem es nur auf den Offplay-Reichtum des Spielers ankommt, hat Cliffhanger SOFORT reagiert und eine ALTERNATIVE entwickelt: den Kampagnenserver. (http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts/273675)

  • Neben der Free-to-Play Version wird es die Möglichkeit geben, das Spiel als echtes boxed game zu kaufen und auf einem Server zu spielen, auf dem es KEINE Möglichkeit zum Kauf von Buffs und Boosts durch Echtgeld gibt: Alle tolle Ausrüstung und alle Aufrüstungen werden dort rein mit Ingame-Währung bezahlt (Karma und Nuyen), die durch Missionen verdient wird (das so genannte „Guild Wars Modell“).

  • Außerdem hat Cliffhanger durchblicken lassen – und das ist inzwischen auch bestätigt – dass als Endresultat des Metaplots von SR:O einer der „Großen Zehn“ Megakonzerne untergehen wird, und zwar als Gesamtresultat aller gespielten Missionen (die Wahl, welcher Konzern das sein wird, ist natürlich nicht willkürlich, sondern durch die Story des Games gibt es die Möglichkeit, dass der eine oder der andere (oder ein dritter?) Megakonzern zerfällt).

All dies sind sehr gute Gründe, sich wirklich SEHR auf das fertige Game zu freuen, das mit Kickstarter-Hilfe vielleicht schon im nächsten Jahr und im vorgestellten massiven Umfang erscheinen könnte – eventuell sogar mit Möglichkeiten, Tischrollenspielcharaktere ins SR:O Game zu übertragen oder SR:O Charaktere in Tischrollenspielregeln zu übersetzen, wer weiß.

Selbst wenn man aber keinerlei Interesse an MMOs (ein für SR:O unglücklicher Begriff, weil es eben kein „WOW 2070“ sein wird) hat, sollte man SR:O unterstützen. Warum? Nun …

ICH HAB KEIN INTERESSE AN MMOS/VIDEOGAMES

Das große Problem von Shadowrun Online ist, dass es in kurzer Zeit das zweite Game zum Thema Shadowrun ist. Was irre Schade ist, da es meiner Ansicht nach das Potenzial hat, das wesentlich Größere und mindestens für unsere Kreise auch interessantere Projekt zu sein.

Hier ist dringend Hilfe nötig, denn das Finanzierungsziel ist in der Tat in Gefahr. Angesagt ist da Hilfe zur Selbsthilfe, das heißt: Dass man entweder selbst etwas Geld zusammenkratzt (es ist ja nicht so als bekäme man dafür nichts zurück, im Gegenteil) und dass man in jedem Fall die Info zur Existenz des Kickstarter-Projektes wo immer möglich weitergibt (was ja nun echt nix kostet, nichtmal Mühe).

Warum man als Shadowrun-Fan das tun sollte, auch wenn man nie vorhat Online Shadowrun zu zocken?
Ein erfolgreiches Shadowrun Online macht auch das Tischrollenspiel besser. 

Die enge Kooperation von Artists und Autoren erzeugt Synergieeffekte, etwa wenn ein Artist Ingame Anzeigen für Marken und Produkte der Shadowrun-Welt für das eine Medium entwickelt und diese dann in das andere Medium übernommen werden (so wie die Logos der Megakonzerne und deren Look und Feeling ja auch über alle Plattformen hinweg abgestimmt wird). Schon als reines „Abfallprodukt“ von SR:O stehen euch jetzt Dutzende Shadowrun-Portraits zur Verfügung, die ihr für euren Charakter oder der Spielleiter für NSCs verwenden kann.

(Mehr davon HIER unter Fotos auf Facebook)

Ein erfolgreiches Videogame setzt ganz andere Ressourcen frei. In einer persistenten Shadowrun Welt mit abgestimmten kanonischen Ereignissen werden „Ingame News“ von einem Videospielhersteller auch in Videos oder interaktiven Ingame Medien umgesetzt, was für Printverlage sehr schwer umzusetzen ist und entsprechend auch eigentlich nie gemacht wird. Stellt euch einfach mal das folgende Video vor, nur dass man in ihm die Zerstörung der Saeder-Krupp Arkologie in Dubai durch den großen Drachen Hestaby sieht:

oder stellt euch dieses Video vor, nur über Evo, die UB oder Damien Knight/Ares

Videospiele schaffen Bilder in den Kopf. Die Möglichkeit, Shadowrun einfach und ohne große Einarbeitung zocken zu können, bringt neue Spieler in Kontakt mit dem Spiel und damit ggf auch an euren Spieltisch. Gleichzeitig wird durch Bilder, Videos, Gestaltung von Konzerngeländen im Spiel etc. eine gemeinsame Vorstellung der Welt von SR geschaffen, die ihr auch ohne minutiöse Detailbeschreibung am Spieltisch teilen könnt („Ihr kommt in die Lobby des S-K Gebäudes“ funktioniert besser, wenn jeder schonmal eine S-K Lobby gesehen hat).

Ein Wachstum des Spiels Shadowrun raus aus der Nische Tischrollenspiel ist auch gut für den Erfolg von Shadowrun Romanen und anderen Medienumsetzungen wie z.B. Filmen.

Also bitte: Unterstützt das Kickstarter-Projekt mit eurem Beitrag oder durch Weiterverlinkung des Projektes bzw. Posten oder auch Ausdrucken und Anpinnen des Flyers. GUERILLA FTW!

Unterstützungsbeiträge beginnen bei nur 3 Dollar!

http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online

HINWEISE zum Unterstützen und Bezahlen für Leute ohne Kreditkarte siehe unten!!! (UPDATE 1)

Updates mit Zusatzinfos auch über Mitarbeit von Tom Dawd, Klaus Scherwinski, meinereiner etc. plus einen Beispieltrack des Soundtracks gibt’s hier: http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts

Ein Interview mit den Machern gibt es zudem topaktuell hier: http://www.consol.at/newsmeldung/be…onsolat-podcast-aus-der-consol-redaktion.html

Fragen? Irgendwas unklar?

Stell sie gerne in den Kommentaren, ich ergänze dann den Post so gut es geht.

UPDATE: KICKSTARTER SUPPORTEN OHNE KREDITKARTE

Einige haben mich angeschrieben, dass sie gerne Shadowrun Online auf Kickstarter supporten möchten, aber keine Kreditkarte haben und Paypal (da hier über Amazon USA abgewickelt) wohl nur geht wenn man in den USA wohnt.

Ich hab mal nachgehakt, ob es da Möglichkeiten gibt, und das zur Antwort bekomen:

Ja! Ihr könnt SRO auf Kickstarter unterstützen, ohne in den USA zu wohnen. (…)

In vielen Teilen Europas kann einfach per VISA Bankkarte oder auch per Visa Electron Prepaid Karte bezahlt werden (gibt es überall HIER, Anm.v.AAS).

Eine andere Möglichkit besteht darin, einen Ukash Voucher zu kaufen und den dann in eine Ukash NEO Prepaid Mastercard zu verwandeln (das ist eine Prepaidkarte, die überall eingesetzt werden kann, wo es auch eine Mastercard tut). Mit der bezahlt man dann wie gewohnt über Amazon.

Eine vierte Option ist der Kauf der extra in Europa verfügbaren Virtual Visa Card.

UPDATE:

Neue Videos, neue Belohnungen, neue Informationen und neues Artwork zu SRO verfügbar!

http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts/284669

Einer der offerierten Boni für Supporter ist, mit SR Autoren und Freelancern wie Tom Dowd, Jason Hardy, Ron Heintz, Bull, Aaron Pavao, AAS, Klaus Scherwinski, Russel Zimmermann und Rat auf Run zu gehen – was in meinem Fall heißt: MIT TOLSTOI!

FINAL UPDATE:

SHADOWRUN ONLINE hat es geschafft. Zwar zeitlich knapp mit nur wenigen verbleibenden Stunden, dennoch aber über 50.000$ über der Ziellinie. Danke an alle, die mitgemacht haben!

Inzwischen habe ich noch eine recht interessante Grafik gefunden für alle, die nicht genau wissen, wie wichtig der Impact von Videospielen für die Tischrollenspielbranche ist und wie krass unverhältnismäßig die Verhältnisse zwischen Tischrollenspielern und Video Gamern sind: Hier ist eine Analyse von Google zur Suchanfrage des Begriffs „Shadowrun“.

Ratet, wann das XBOX Game erschien. 🙂

Und seht auch in 2012, wann „SHADOWRUN RETURNS“ auf Kickstarter lief 🙂

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