Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Inspiration

13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.

SLMit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, ist ein angsteinflößendes Unterfangen:

Statt die Helden relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.

Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELER – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER den Überblick behalten?

Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an den SL stellt. Aber:

Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.

Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.


 

#1 Hab keine Angst vor den Regeln.

An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der fünften, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.

Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu eines Anfängers, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.

Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.

Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.

Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter den Spielern als Suffleure, wozu ich auch noch kommen werde.

Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierter Spieler an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.

Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor für Shadowrun werden kann …

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Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.


 

#2 Keep it simple.

Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du ein erfahrener SL bist, der gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:

Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spieler komplett!

Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spieler sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.

Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!

Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem Spielleiter oft „völlig offenkundig“ – für die Spieler sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.

Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, den Spielern das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Spieler gelegentlich in die richtige Richtung.

Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:

Suche dir eine „filmisch interessante“ Location wie ein in den Barrens verstecktes Lagerhaus, eine hoch über der Stadt thronende Büroetage, ein umfunktioniertes Atomraketensilo, eine verwinkelte Fabrikfestung, eine vom Wasser aus zugängliche Lagereinrichtung oder einen durch die Ödnis außerhalb der Konzerngebiete dahindröhnenden Güterzug und schick die Runner da hin, damit sie für den Schmidt etwas rausholen. Pack eine coole Szene Briefing des Schmidts vorne dran – vielleicht mal in der VIP-Ecke eines Clubs oder Restaurants – und eine cineastisch interessante Location für die Übergabe der Ware hintendran, sieh eine Begegnung mit einer Gang vor und lass es damit dann auch gut sein.

Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Spieler „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.   

"Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein". Was komplex genug für 3 überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.

„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.


 

#3 Schubs die Spieler. Aber nicht durch einen NSC.

Manchmal kommen die Spieler einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.

Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.

Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne den Spielern in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigern, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?

Wenn die Spieler auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.

In diesen Fällen kannst du erstens den Spielern ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, absolut keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Decker / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzerner (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.

Und zweitens kannst du, statt die Spieler mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler zu geben.

Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Spieler früh Zweifel an der Aufrichtigkeit des Schmidts haben. Dieser gibt sich als Angestellter von Wuxing aus, ist aber tatsächlich ein MIFD-Agent von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Spieler von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für einen Chinesen) und dem japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).

Natürlich ahnen die Spieler nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt – erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (der MIFD-Agent lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen den Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen beim Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)

Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.


 

#3 Klau, was das Zeug hält.

Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.

Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist nur dann doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).

Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit des Shadowrun-SLs war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc.

Zunächst einmal gibt es in diversen Shadowrun-Publikationen ohnehin Grundrisse, die du gerne für deine Mission verwenden kannst. Wen schert es, dass der Grundriss zu einer Location in Berlin gehört, du aber in Hongkong spielst? Speziell die Quellenbücher Berlin, Blut und Spiele, Rhein-Ruhr-Megaplex, der Reiseführer und auch dein Grundregelwerk(!) strotzen nur so von Grundrissen. Zusätzlich gibt es von Pegasus mit der Reihe „Schnell und dreckig“ weitere GRATIS-Grundrisse inklusive Mini-Mission, zum Beispiel hier der Schmuggler-Flugplatz Berlin-Gatow und hier eine Büroetage von Dynatec.

Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR5 Grundregelwerk S.338) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartment, Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.

Hier einige Trefferseiten:

 

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.


 

#4 Kenne deine Spieler. Und ihre Charaktere.

Der eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Der eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen, der andere 21 Jump Street v2075.

Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deinen Spielern GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Spieler abfahren.

Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.

Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Spieler zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Spieler lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter.

Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spieler die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn der SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil er gar nicht das leiten darf, was er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einem motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spieler eigentlich anöden oder vom SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spieler entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die Spielidee der Spieler geeignet sind).

Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzerner happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.


 

#5 Werde persönlich

Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.

Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Spielern auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen. 

Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Der Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und den Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Der Sicherheitsleiter des Zielobjektes ist der Sergeant, der ihm das Leben gerettet hat. Der Magier ist ein brillanter Ehrgeizling? Sein Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.

Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einem Spieler (oder allen Spielern) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Spieler emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – den Spieler berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber, zu rettendes Opfer – oder als überraschenden Verräter.

Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spieler unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter des Riggers, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.


 

#6 Reduziere die Optionen. Und benenne sie.

Es gibt diese wundervolle Erzählung eines Vaters, der seiner 5-jährigen Tochter das Rollenspiel beibringt. In dieser fragt die Tochter von sich aus immer wieder „What are my options?“, worauf der Vater (und SL) kommentiert: „I swear, if more D&D players just asked this, sessions would go a lot more smoothly.“

Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen.

Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spieler offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spieler leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.

Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemaliger Sicherheitsexperte aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg von ziellosem Herumdiskutieren und hin zu ACTION. 

Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Der SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.

Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für den SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/nachfragen).

Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.


 

#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.

Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:

Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:

Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.

Bau einen Schieber und seine versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.

Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben, plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).

Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.

Man weiß nie, wann man sie braucht.

Man weiß nie, wann man sie braucht.


 

#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.

Du bist nicht der erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster-Charaktere gebaut“ sind (wie man diese tötet: siehe hier).

Schau also zum Beispiel im „Nur für Spielleiter“ Bereich des SR5-Forums nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Thread mit deinem Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.

Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Forums, zum Beispiel beim SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.

Naja, und schau gerne auch auf den Seiten hier nach, ob es für dich plünderbare Ideen gibt, etwa die 36-Dinge-Listen für Zufallsbegegnungen und anderes Random Zeugs, das ohne Vorbereitung direkt am Spieltisch angewendet werden kann (wozu auch der Charakteraufsteller des Infosheets gehört).

Und vergiss den Gratis-Downloadbereich von shadowrun5.de sowie die Shadowhelix als praktisches Shadowrun-Nachschlagewerk bei Pegasus nicht (und natürlich auch nicht das Shadowrun Wiki)!

UPDATE: Check den Thread „Tipps für SL-Neulinge“, der anlässlich des „13 Kniffe“-Posts im SR5-Forum von Pegasus angelegt wurde, und in dem eine reihe Shadowrun-Spielleiter seitdem ihre gesammelten Tipps und Erkenntnisse für dich und euren Spielspaß zur Verfügung stellen.  

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.


 

#9 Nutze die Macht des PDF.

Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.

Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!

Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.


 

#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.

Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du den Spielern mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Welt von Shadowrun zu versinken.

Sorge für eine möglichst intensive Stimmung am Tisch, etwa durch Deko und Herrichten des Spielraums oder wenigstens Dimmen des Lichtes.

Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Cyberpunk und Shadowrun“ sowie „Shadowrun Noir“ suchen kannst, die ich zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier, hier, hier, hier und hier.

Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier).

Wen nennst du hier billig?

Wen nennst du hier billig?


 

#11 Bleib flexibel und recycle.

Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen aus dem Internet gesucht, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.

Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Spieler dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).

Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spieler macht Sinn? Dann lass sie zum Ziel führen, verändere das Abenteuer und verwende die Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.


 

#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.

Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 5 liegen einige davon bei, weitere bzw. anders aufbereitete Sheets von SR-Fans findet man nach kurzer Suche z.B. im Shadowrun-Forum von Pegasus.

Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dies dir dabei hilft, die Regeln zu verstehen, und weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch viel besser verständlich und schneller erfassbar sind.

Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.


 

#13 Sei der Chef.

Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.

Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:

  • Leicht = Schwellenwert 1
  • Durchschnittlich = Schwellenwert 2
  • Schwierig = Schwellenwert 4
  • Sehr schwierig = Schwellenwert 6
  • Extrem schwierig = Schwellenwert 8+

sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort

  • Ablenkung = -1
  • Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = -2
  • Schlechte Bedingungen = -3
  • Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = -4
  • Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = +1

Und that’s it.

Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und dem Spieler ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.

Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heißgeliebten Regeln benannt wird.

Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spielern gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!

Wenn der Spieler hingegen meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – und das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwert sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des Spielers, nicht des SLs!

Gerade WENN du der Chef am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spieler am Tisch.

Spieler können deine Angst wittern.

Spieler können deine Angst wittern.


 

Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.

Der wichtigste Hinweis:

DU bist als SL derjenige, der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass der Chef der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.

Entspanne dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von dem Spieler als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.

Party on!

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

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[Musikvideo]

Die einzig wahre RIGGER-Hymne

Wie Russenrigger im #Schattenhandbuch1 so richtig sagt: Die einzig wahre Riggerhymne!

We hold each other closer, as we shift to overdrive
And everything goes rushing by, with every nerve alive
We move so fast it seems as though we’ve taken to the sky
Love machines in harmony, we hear the engines cry.

Inspiration: Tom Scotts Sci-Fi Shorts (Teil 2)

[Inspiration] Ein AR System bootet hoch

[Fragment] Mit Klauen und Fängen (2)

[Fragment] Mit Klauen und Fängen (1)

INTROTEXT ::: Berlin. Dienstag, 15.08.2073 15:32:29

Der Himmel über der Stadt schwärt drückend gelb vor Feuchtigkeit, Schmutz und Hitze. Wolken hängen tief über den Giebeln, verschlingen die obersten Etagen der Bürotürme, und wollen nicht abregnen. Stattdessen unstetes Flackern. Entferntes Rollen von Donner, darüber verirrte Sirenen von Ambulanzen, Feuerwehren, Sternschutz.

Maximale Waldbrandstufe. Prickelnde Fingerkuppen und Kopfschmerz. Einige halten das nicht aus. Aus unterdrückter Wut wird schnell Gewalt.

Die Medien sind noch immer von Meldungen über Drachen beherrscht.

Ältere Bilder von der Hinrichtung der gefiederten Schlange mit dem unaussprechlichen Namen durch die Gerichte von Aztlan. Fragmente der in die Matrix gestellten Vivisektion. Hass in Schuppen gewandet. Ghostwalkers dröhnender Schrei über Denver.

Erneut die Bilder vom Januar 2073, als der Große Drache Sirrurg in Südamerika Zehntausende Menschen mit Feuer, Klauen und Magie ermordet. Bilder entstellter Kinder. Verendeter Mütter. Flammende Apelle von Aztechnology gegen diese Barbarei. Die Aztecs als die vermeintlich Guten.

Immer wieder die Flagge der Vereinten Nationen. Das Bild, wie die große Drachin Hestaby, Fürst von Tir Tairngire und Herrin der Mount Shasta Region in Menschenform ihre Rede hält. Gegen die Verbrechen Sirrurgs. Gegen die Arroganz ihrer Rasse, über das Gesetz erhaben zu sein.

Dazwischen Politiker. Kirchenvertreter. Drachenhasser. Runenthing, Siegfriedbund, Deutsche Katholische Kirche. Georgsorden. Seltsame Bettgenossen.

Bilder des einstürzenden Turms der Saeder-Krupp Arkologie von Dubai. Hestaby im Himmel über brennenden Trümmern, majestätisch, schrecklich, doch in den Medien die Menschenfreundin. Bemüht, Menschenleben zu retten. Und kein Kommentar von S-K Präsident Lofwyr.

Brennende Raffinerien von Fatima Petrochemicals, zu S-K gehörend. Schwarze Wolken über den Ölfeldern von Iraqi Oil, zu S-K gehörend. Feuerwehrleute vor der ausgebrannten Fabrik von Maser Industrial Electronics, zu S-K gehörend. Havarierte Schiffe mit Kriegsgütern von Krupp Munitions. Überblendungen auf Aktienkurse. Kein Kommentar.

Dann, noch frisch und immer wieder gezeigt: Die historische Resolution der Vereinten Nationen, heute gerade 5 Tage alt. Der Point of no Return: Der große Drache Sirrurg wird offiziell zum Kriegsverbrecher erklärt. Ein Drache, gesucht von der UNO.

Und immer wieder: Brennende Talismonger Shops. Meldungen von verschwundenen Händlern, denen nachgesagt wird, Drachenkomponenten – Klauen, Fänge, Schuppen – zu handeln.

Und Proteste. Sitzblockaden. Aufmärsche. Gegen Drachen. Gegen Großkapital. Gegen Verschwörungen. Für die Rückkehr zu Demokratie. Zu Menschenrechten nur für Menschen. Zu alten Werten. Zu strengem Glauben. Zu Buße. Zu Treue. Zu Vaterland.

Im kommenden Jahr wird gewählt. In Berlin und der ADL.

>>> Festlegung von ORT und TÄTIGKEIT jedes Chars

Der Nachrichtenalarm reißt euch aus eurer jeweiligen Tätigkeit. AR Hinweise blinken auf. Fenster öffnen sich. Vibrationsalarme summen in Hosentaschen, spielen die Signale ab, mit denen ihr eure Newsrobots auf Neuigkeiten zu Saeder-Krupp und etwaige Störfälle im näheren Umfeld der Berliner S-K Objekte (soweit bekannt) eingestellt habt.

ANTI-DRACHEN DEMONSTRATION AM ZUGANGSPUNKT GRENZALLEE

Autonome Randalierer werfen Brandsätze gegen Saeder-Krupp Personal

Konzernschutz fordert SST Unterstützung an

Ein Wischen, Blinzeln oder Tippen ruft die zugehörigen Meldungen auf. Ruckelige Videobilder fliegender Mollis und schwarzer Uniformen, Plärren von Megaphonen. Sprechchöre. Faselnde Kommentatoren der Medienhäuser. Ihr dämpft die Sounds, zieht einen der Newsaggregatoren in den Vordergrund, der aus den Streams und Audiologs KI-basiert eine automatische Zusammenfassung generiert.

Bereits seit Längerem haben sich einige Protestgruppen der alternativen Szene in einem Camp vor den Toren der SK Bezirkszufahrt Grenzallee eingerichtet, um überwiegend friedlichen Protest gegen eine empfundene Machtausnutzung des Saeder-Krupp Präsidenten Lofwyr in Berlin sowie eine generelle Machtkonzentration in den Händen von Drachen zu üben. Befeuert wurden die weltweiten Proteste durch eine Rede der großen Drachin Hestaby vor den vereinten Nationen vor wenigen Wochen und mehrere seitdem verbreitete Stellungnahmen der Deutschen Katholischen Kirche und anderer drachenkritischer Gruppen.

Seit dem Morgen nahm Beobachtern und Kameras zufolge die Zahl der Protestierenden auf dem zum Freibezirk Friedrichshain-Kreuzberg gehörenden Grenzgelände kontinuierlich zu. Ein erkennbarer Auslöser liegt nicht vor, obwohl ein Zusammenhang mit aktuellen Entwicklungen im so genannten „Drachenkrieg“ nicht ausgeschlossen werden kann. Mit der Zahl der Demonstranten nahm auch die Schärfe der Parolen zu – auch Banner des Siegfriedbundes und anderer bekannter Gewaltgruppen waren nun zu sehen, so dass die Tempelhofer Bezirksleitung um 13:30 Uhr den Zugang Grenzallee für den Verkehr sperrte.

Um 14:04:54 eskalierte die Situation am Kontrollpunkt Grenzallee, als inmitten der auf die Protestierenden niedergehenden Rauch- und Tränengasgranaten der Saeder-Krupp Tormannschaft eine Reihe von Splittergranaten explodiert. Beobachter und Vlogger vor Ort melden zwischen 20 und 50 zum Teil schwer Verletzte und mehrere Tote.

Blitzartig breiten sich seitdem Nachrichten aus, wonach Saeder-Krupp „als Machtbeweis“ scharfe Munition und tödliche Gewalt gegen Demonstranten einsetzen würde. Auch wird verbreitet, der Splitterbeschuss habe gezielt einem Aktivisten der DKK gegolten, welcher dem St. Georgs Orden angehöre. Mittlerweile werden im gesamten östlichen Grenzgebiet des Konzernbezirks Tempelhof Unruhen gemeldet.

Vor wenigen Minuten teilte die S-K Einsatzleitung vor Ort mit, dass die fraglichen Sprengladungen unmöglich von Seiten der Konzerngarde gekommen sein können, da die Tormannschaft überhaupt nicht mit der betreffenden Munitionierung ausgestattet sei. Man vermute vielmehr eine gezielte Provokation durch einen terroristischen Anschlag. Auch bedauerte man, dass die Demonstranten am Tor einen Versuch Saeder-Krupps, mit Ambulanzen zu den Verletzten vorzudringen, mit Waffengewalt verhindert hätten.

Sprecher des Berliner Sternschutzes äußerten sich besorgt, dass Berlin eine „Nacht der Gewalt“ bevorstehe: „Der Erfahrung nach nehmen mit Einbruch der Dunkelheit in der Stadt schwelende Konflikte noch zu“, so SST Planungstaktikerin und zuständige Einsatzleiterin Bianca Voyé: „Wir sind seitens des Tempelhofer Bezirkseigners offiziell um Amtshilfe ersucht worden und werden diese im Grenzsektor von Friedrichshain-Kreuzberg auch leisten. Die Pflicht zur Friedenswahrung in Berlin liegt über dem Recht zur Selbstverwaltung des Bezirkes Friedrichshain-Kreuzberg, jedenfalls solange die dortigen Kiezwehren nicht in der Lage sind, den Frieden im Bezirk und den Schutz des Bezirksnachbarn zu gewährleisten“, so Voyé weiter im Hinblick auf bereits vorliegende Proteste Mitra Özguns, der Bezirksabgeordneten des alternativ verwalteten Bezirks Friedrichshain-Kreuzberg. Wenngleich bisher vieles darauf hindeute, dass die Proteste sich im unmittelbaren Umfeld des Übergangs Grenzallee konzentrieren, erwarte der SST und der Sternschutz auch für die anderen Teile Berlins ein erhöhtes Risiko von Zwischenfällen.

Der amtierende Berliner Bürgermeister Yilmaz Wojenko ließ inzwischen verlautbaren, man habe sich mit dem Sternschutz auf eine berlinweit verstärkte Sicherheitspräsenz in der kommenden Nacht zum Mittwoch, den 16. August, verständigt. Obgleich man himmelweit davon entfernt sei, eine Ausgangssperre zu verhängen, so Sternschutzsprecherin Karen Liebrecht, sei doch jedem Bürger zu empfehlen, nach Möglichkeit auf Unternehmungen außerhalb der eigenen Wohnenklave zu verzichten, bis das Ausmaß der Störungen abzusehen sei.

Während neue Meldungen über eure Screens, Linsen, Brillen oder ein nahegelegenes Trideo scrollen, blinkt der Nachrichteneingang eures Teamlinks auf:

1 NEUE NACHRICHT | VON: NODE | BETREFF: TREFFEN

Im Fritz Lang (Salon). Komme direkt per M. In 30 Minuten? N

>>> Ortsangabe meint Café Fritz Lang am Westende der KuDamm Mall, praktisch auf Grenze zum Metropolis, unweit des M-Bahnhof Metropolis (Ex-Halensee). Salon meint den „Roten Salon“, den Raum für private Feiern oder Konferenzen im Fritz Lang (kleiner Salon mit roten Stofftapeten und dezenter Präsentations-Musiktech für vllt. 30-50 Personen)

(…)

Im Roten Salon

>>> Node in Hose, Shirt, Sakko (DefNoir-Style, by Warwick), hat Koffer dabei (enthält MPK, Datenchips, Credsticks, Minicomputer), verfolgt parallel eintreffende Meldungen (Flughafen ist safe, aber er scannt nach Developments für den Job).

Danke, dass ihr so kurzfristig kommen konntet. Gebuchte Bereitschaft hin oder her, ich weiß das zu schätzen.

Folgendes: Ihr habt in den Nachrichten die Vorfälle am Sektorenzugang Grenzallee verfolgt. Und ich darf schon mal sagen, dass die ganze Sache abgekartet ist, und kein Einsatz von Splittergranaten seitens SK stattfand. Unsere Leute am Tor sind damit nicht ausgestattet, und die Strategie der Grenzsicherung in solchen Situationen beruht auf Deeskalation und Mediation. Gewiss: Hinter der Mauer sind Verstärkungseinheiten abgestellt, aber deren Einsatzgebiet beginnt auf S-K Territorium und keinen Zentimeter außerhalb. Klar geregelte Sache der Passauer Verträge.

Wie dem auch sei: Nicht nur ich bin der Überzeugung, dass der ganze Zwischenfall einmal mehr ein schlechtes Licht auf S-K werfen soll, gewiss auch schon im Hinblick auf die Berliner Bezirkswahl in 1 Jahr. Die Wahl wird zusätzliche Aufmerksamkeit auf Berlin und S-K lenken, und unsere Bezirksabgeordnete Franziska Landolt darf sich im Trideo von den Haien zerfleischen lassen, wenn sich die Mär von der Überreaktion „ihrer“ S-K Sicherheit erstmal etabliert hat. Am Ende wird man sie sogar als Bauernopfer für die Medien bringen müssen, wer weiß.

Formell bin ich für das Tor nicht zuständig, aber die Sache hier ist genau die Art von Vorfall, vor der ich als einer der Ersten gewarnt habe. Jetzt bekommen meine Berichte und Evaluationen die verdiente Aufmerksamkeit.

Um es genau zu sagen haben mir interne Kontakte zugetragen, dass ein hochrangiger Mann vom globalen Hauptquartier Essen nach Berlin kommen wird, um sich mit mir und anderen Sicherheitsleitern zu treffen. Und dem möchte ich dann gerne einen Bericht in die Hand drücken, der sich gewaschen hat. Vergesst die Peanuts, mit denen meine Task Force – das seid unter anderem ihr – bisher budgetiert seid. Wenn wir den Mann aus Essen – nennen wir ihn der Einfachheit halber Herr Gold – davon überzeugen, dass mein Ansatz der Richtige ist – und ihr die Richtigen für die Umsetzung – dann reden wir vom Hauptgewinn: Für mich was Hochstufung und Beförderung angeht, euch was Folgejobs betrifft. Oder wenn ihr euch nicht mit S-K verheiraten wollt dann eben ausgewählte Topjobs und eine satte Prämie für diesen Job hier.

Und für den investiere ich auch schon vorab gern einen tüchtigen Teil meines Budgets.

Also:

GESAMTZIEL

Operativ geht es darum, die vermuteten Verursacher der gegenwärtigen Unruhen aufzudecken. Und das werden höchstens mittelbar andere Drachen sein.

Dabei gerichtlich Verwertbares zu finden – also KONZERNgerichtliches – wäre natürlich ideal, aber ich rechne nicht damit, Derartiges zu finden. Für den Moment genügt mir völlig, wenn wir genug finden um INTERN glaubhaft belegen zu können, welcher Konzern oder welche Gruppe uns hier in Berlin ans Bein pissen will.

Um das herauszufinden, gilt es drei Spuren zu verfolgen, und das ist präzise der Job, wegen dem ich euch hergeben habe.

TEILMISSION 1

Spur und damit Teilmission 1 ist der direkte Weg: Also hört euch auf der Straße um, wer die Proteste angeleiert hat, wer dahinter steckt, wer die Protestlogistik macht etc. Ich weiß, dass das Protest- und Aufwieglungsbusiness in Berlin noch aus F-Zeiten ein regelrechter Wirtschaftszweig ist, aber dieses Geschäft ist so weit von meinen Aufgaben entfernt, dass ich da wenig ausrichten kann.

Für diesen Teil der Mission bekommt ihr von mir die Gesamtaufzeichnung der Kamera- und Drohnenfeeds am Tor. Möglich, dass ihr in der Menge bekannte Gesichter ausmacht, oder ihr macht Prints derjenigen Faces, die sich in der Menge als Strippenzieher und Aufputscher betätigen und zeigt die mal in einschlägigen Kreisen rum, ich weiß nicht.

Für die Aufklärung der Identität der Organisatoren der Demo zahle ich 20K, davon 10K vorab, die ihr als Bestechungsgelder oder sonst was verwenden oder behalten könnt. Keine weiteren Spesen.

Findet ihr zudem heraus, wer die Auftraggeber HINTER den Demo-Organisatoren sind, zahle ich noch mal 20K. Plus weitere 50K, wenn ihr die Auftraggeber zu entweder einem Megakonzern oder einem Drachen weiterverfolgen könnt. Soweit eben überhaupt ein solcher dahintersteckt.

Fragen dazu?

>>> Fragestunde. Node lässt sich nicht weiter hochhandeln, da sein Budget für diese Mission ausgereizt ist „wie ihr noch sehen werdet – ihr kommt auf eure Kosten, keine Sorge“. Übergabe Chipsatz (Plastikpackung mit 6 Datenchips, enthalten über 400 Files aus 135 Datenquellen/Aufzeichnungsgeräten inkl. Mikrodrohnen und Mitarbeiter-Brillen etc.).

TEILMISSION 2

Okay. Teilmission 2. Ich habe den begründeten Verdacht, dass die Demonstration nur ein Ablenkungsmanöver gewesen sein könnte, um im Umfeld des Störgebietes weitere Verbrechen gegen S-K zu begehen.

Als Sicherheitsleiter habe ich Zugriff auf eine ganze Reihe der Protokolle, Feeds und Meldungen gerade der Bezirkssicherheit von Tempelhof und jener Logistikzentren, mit denen auch wir vom Flughafen des Öfteren zu tun haben. All diese Datenströme habe ich mir schon seit Wochen auf einen zentralen Terminal gelegt und eine ganze Reihe Filter eingerichtet, um aus etwaigen Meldungen – und davon hatten wir im Zuge von Dutzenden von Übergriffen, Alarmen, Sabotageakten und Diebstählen schon einige – Zusammenhänge zu extrapolieren.

Folgendes stellt sich mir dar:

Das besagte Tor liegt in Bezug auf die Wasserwege an einem recht interessanten Ort, nämlich am Kreuzungspunkt des Landwehr- und des Teltowkanals und damit in direkter Nachbarschaft vom Hafen Britz-Ost sowie dem Ober- und Unterhafen, die durch eine Schleuse voneinander getrennt sind – dazu kommen wir noch.

Der östliche Teltow- sowie der Landwehrkanal, vor allem aber die Hafenbecken und die Schleuse sind Grenzlinien zwischen dem exteritorrialen Gebiet von Saeder-Krupp und dem Freibezirk Friedrichshain-Kreuzberg. Auf der Tempelhofer Seite befinden sich hier vor allem Frachtgelände, Speditionen, Logistikzentren und einige kleinere Forschungseinrichtungen.

Wie ihr euch schon denken könnt, gingen auf den meisten dieser Gelände ab Ausbruch der Unruhen alle Alarme los, speziell nach dem Splitterangriff, als die Randalierer alles mögliche zu uns rüberfeuerten und -warfen, was verfügbar war. Inklusive mit Paint oder Unangenehmerem bestückte Flugdrohnen und mit Zwillen verfeuerte Brandsätze und Steine.

Diese Vorfälle haben (Seitenblick auf AR Fenster) noch immer nicht aufgehört, aber schon nachgelassen. Dennoch wird es einige Zeit dauern, um herauszufinden, ob während des Hauptalarms irgendjemand ungesehen eingedrungen und irgendetwas ungesehen entfernt hat. Passend dazu hatten wir natürlich auch Netzausfälle, und an drei Stellen drangen Randalierer auf unsere Seite vor. Die meisten davon haben wir festnehmen können, aber es ist ihnen wenig nachzuweisen außer Hausfriedensbruch und Vandalismus. Ich bezweifele, dass unter den Gefassten irgendwelche dicken Fische sind – aber wenn, melde ich mich.

DASS etwas abhanden kam, entnehme ich dem … sagen wir Zeitformat der diversen Ausfälle und Störungen auf dem Gelände des S-K Verladezentrums am Oberhafen und mir vorliegende Informationen zu dem, was dort „eigentlich“ verladen werden sollte.

To make a very long Story very short, Saeder-Krupp befindet sich in einem anhaltenden Rechtsstreit mit der Preußenstiftung über Exponate aus dem früheren Pergamonmuseum Berlin, die dem Konzern legitim, das heißt gemäß den damaligen Spielregeln, verkauft wurden. Die Anwälte und Vertreter der PSt verlangen seit gut zehn Jahren die Herausgabe, die Fronten sind verhärtet und die Stiftung … macht uns nicht wirklich Ärger, aber sie hat in Berlin ihr Zentrum, reichlich Einfluss und ist ein konstantes Ärgernis für die Gestaltung unserer Geschäftsinteressen vor Ort.

Aus dem Grund hat man sich dazu entschlossen, die fraglichen Schätze – persisches Zeug, Schmuck, Vasen, Steintrümmer eines Tors, soweit ich es verstehe – aus Berlin weg und an einen anderen Ort zu verlagern, auch in der Hoffnung, dass die zuständigen PSt-Leute damit mal wenigstens eine Zeit aus Berlin verschwinden und damit beschäftigt sein würden, den Aufenthaltsort der Schätze neu zu bestimmen.

Unter der Hand gesprochen denke ich, ein weiterer Grund wird gewesen sein, dass man die Objekte nicht der Gefahr von Beschädigung aussetzen wollte, falls Hestaby sich dazu entschließt, auch in Berlin herumzuwüten.

Wie dem auch sei: Der Transport ist über den Wasserweg geplant und vorbereitet worden – alles mit dezenter Sicherheit, um keine Aufmerksamkeit zu erregen.

Ich gehe davon aus oder habe zumindest den Verdacht, dass die Demo eine Ablenkung gewesen sein könnte, diese Fracht direkt von Bord des Binnenschiffs, das heute Nacht damit ablegen sollte, zu stehlen. Eventuell wollte man auch nur einen Peilsender anbringen oder den Bordcomputer manipulieren, um das Schiff dann irgendwo in Brandenburg überfallen zu können.

Jedenfalls habe ich nach Zeichen gesucht, dass am Oberhafen zur Zeit der Eskalation am Grenztor ein U-Boot aufgetaucht ist, und habe tatsächlich entsprechend interpretierbare Daten der Strömungsmesser Unterwasser sowie einige ungewöhnliche Verwirbelungen an der Wasseroberfläche ablesen können.

Noch relevanter ist, was mir inzwischen eingespielt wurde, nämlich ein Störungsvorfall an der Schleuse zum Unterhafen – der Schiffsverkehr und damit der Schleusenbetrieb ist im Zuge der Demonstrationen eingestellt worden – meiner Ansicht nach etwas übertrieben seitens des Verantwortlichen – und trotzdem ist der Schleusenzyklus vor etwa 30 Minuten einmal komplett durchgelaufen.

>>> November: Intuition + (Wissen Schmuggelrouten/Wasserwege/Ubootfahren) (3) Schleusen stellen das schwierigste Hindernis für diskrete Transporte durch Berlin dar; die übliche und fast einzig mögliche Taktik ist, sich an ein reguläres Touristen- oder Frachtschiff zu hängen und die Schleuse mit diesem parallel zu durchfahren. Dadurch dass die Schleuse hier deaktiviert wurde, ist dies unmöglich, der Kapitän hätte also bei Britz-Ost nach Westen (direkt ins S-K ExTer-Gebiet) fahren müssen, oder ohne weitere Schleusen Richtung Müggelsee. Dass er trotz dieser Option nach Norden durch die Schleuse fuhr und dabei Entdeckung durch Manipulation der Schleuse riskierte, spricht dafür, dass es einen sehr manifesten Grund gegeben haben muss, nach Norden zu fahren.

Nördlich der Schleuse – ziemlich nah tatsächlich – befindet sich das Estrel Hotel.

>>> Erwartungsvoller Blick und Test, wie fit die Charaktere sind. Intuition + Wissen (News, Konzerne, Stiftungen, Kunstschätze) (4) oder Datensuche + Schmöker (6, 1 min). Estrel Hotel gehört zur Streletzki Gruppe, wie das Pergamonhotel, und die Gruppe ist erstens aktiver Förderer der PSt und der Präsident der PSt heißt Eugen Streletzki).

Das Estrel hat einen Fähren-Anleger und ein mit großen Hydrauliktoren verschließbares Dock, in dem sie ihr Fährenhover in den Wintermonaten unterstellen oder Reparaturen durchführen können.

Es sollte mich überhaupt nicht wundern, wenn das Sub direkt dort hingefahren ist und nun dort steht. Falls nein, könnte die Suche … kniffelig werden.

Für die Suche nach dem vermuteten Sub zahle ich euch gesamt 10K, unabhängig davon, ob ein solches gefunden werden kann.

Wenn ihr das Sub findet, möchte ich, dass ihr es unschädlich macht. Entweder ihr zerstört es oder ihr klaut es und behaltet es, mir egal. Und ihr macht den Einbrechern klar, dass es eine dumme Idee ist, sich mit Drachen anzulegen. Falls Wetwork nicht euer Ding ist, schickt sie ins Krankenhaus. Oder killt ihren Dackel. Oder jagt deren Bude in die Luft. Ich will, dass es denen weh tut, und ich will ein Tape der Aktion. Für das Finden des Subs gibt’s 20K, für die Message noch mal 10K.

Außerdem will ich, dass ihr jedes Fitzelchen Diebesgut zu S-K zurückbringt. Dafür gibt’s 20K, und wenn das Diebesgut extrem wertvoll sein sollte gibt’s nen Finderlohn obendrauf. Nach der persischen Kunst braucht ihr nicht zu suchen, die ist schon vor einigen Tagen per Frachtflugzeug als Maschinenteile etikettiert verlagert worden, aber es wäre ja möglich, dass die Einbrecher stattdessen dann etwas anderes von Bord des Schiffs oder aus dem Frachtzentrum haben mitgehen lassen.

Wenn da nicht noch größere Verwüstungen geschehen oder jemand die Rechner toasted, müsste ich morgen oder übermorgen auch wissen, was vermisst wird.

Last but not least will ich auch hier, dass die Hintermänner und Auftraggeber identifiziert werden, zu denselben Bedingungen und Bezahlungen wie in Teilmission 1 – selbst wenn es derselbe Auftraggeber ist.

Das macht bei Erledigung aller Einzelziele 200K. Ein nettes Sümmchen, will mir scheinen.

Ach ja: Und für jeden Tag, den ihr diesen Job schneller als nächsten Dienstag erledigt, gibt’s 20% Bonus on top. Erledigt den Job heute, gibt’s also 120% obendrauf, morgen 100%, am Donnerstag 80% und so weiter. Ich habe keine Ahnung, wann der Mann aus Essen hier aufschlägt, aber ich will ihm so viele Ergebnisse wie möglich präsentieren – deshalb will ich von euch auch tägliche Updates über euer Vorankommen.

Fragen?

Zu diesem Abenteuer gibt es noch ein HANDOUT Fragment – nächsten Samstag.

Gelebte urbane Anarchie: Der Torro de David

[Fragment] Frost

START :: 2071-11-23 :: 22:33:44 :: EHEMALIGE BEHALA LAGERHALLE 33 – 5. BEZIRK – BERLIN

INTROTEXT :: Der Winter kommt plötzlich. Und früh. Durch die gesplitterten Oberlichter der früheren Lagerhalle 33 im ausgedehnten Moloch des Westhafens, 5. Bezirk, tanzen vereinzelte Flocken. Draußen herrscht dichtes Treiben. Für die Nacht ist Sturm angesagt.

Im Hintergrund der Halle, in der früher ein Teil des Obstmarktes untergebracht war, erhebt sich ein von Planen bedecktes, in gelegentlich einbrechenden Windstößen raschelndes Baugerüst. Der Boden ist gerissener Beton. Vereinzelte Pfützen mit erstem Reif. Die Wände sind Flickwerk alter Ziegel und grauer Duraverstärkungen.

Der Schmidt steigt aus seinem Wagen – eine farblos grauschwarze Mittelklasselimousine, Saab, deren gepanzerter Leib schwer auf ihre Achsen drückt. Der Mann ist älter, Mitte Vierzig, vielleicht Fünfzig, mit einer Haut, die in ihrer Jugend entweder eine schwere Erkrankung oder den Einsatz von chemischen Kampfmitteln gesehen hat. Dabei ist er nicht entstellt: Kalt blaue Augen leuchten hinter einer aktuell nur leicht gedunkelten Karoshi-Brille hervor, in deren Inneren tiefrot Daten flirren. Der Bart wurde gestern oder vorgestern rasiert, dünne graue Koteletten rahmen das knochige Gesicht ein, und die Bewegungen des Schmidts wirken wie die eines Mannes, der seinen Körper beherrscht. Und eisern kontrolliert.

Die Hände in Panzerhandschuhen, der Körper eingehüllt in einen mit Kunstpelz und Kevlar gefütterten grauen Longcoat des russischen Labels karenina wirkt der Schmidt wie ein Relikt einer älteren Zeit, ein Unterhändler des neosowjetischen KGB vielleicht oder einer dieser alten Film Noir Helden, die kürzlich eine kurze Beliebtheitswelle erfuhren.

Und tatsächlich: Mit einem Griff findet ein Hut seinen Platz auf dem Kopf des Mannes, er schlägt den Kragen hoch und zieht einen sich selbst entzündenden Dobranov-Zigarillo, dessen Rauch in Wirbeln davontanzt. Dann ist er bei euch, nickt zunächst November zu, dann den anderen, in der einen Hand den Zigarillo, in der anderen einen metallgerahmten Koffer, der aussieht als könne er sich jederzeit in ein kompaktes Automatikgewehr verwandeln – was vermutlich stimmt, denn der Schmidt ist scheinbar alleine.

Behaglich zumute ist euch dennoch nicht. Das verhüllte Baugerüst, die undurchsichtigen Wagenscheiben, die noch immer zum Teil mit Zeugnissen früherer Betriebsamkeit gefüllte Halle – es könnte sich hier ein ganzes Team von Leibwächtern oder Attentätern verbergen.

November macht eine fast unmerkliche Geste, ruhig zu bleiben. Alles ist in Ordnung. Er war es, der den Deal aufgetan hat, wegen dem ihr euch hier versammelt habt. Fünf Monate ist es her, dass ihr den „Tempelhof-Run“ hinter euch gebracht habt, und trotzdem der unmittelbare Ärger mit der Russenmafia erledigt werden konnte, war die Zeit nicht freundlich zu euch.

Nicht, dass es so etwas wie einen Anschlag gegeben hätte. Aber ihr hattet euren Auftraggeber ganz zweifellos enttäuscht, und dieser hat dafür gesorgt dass das Wissen um euer „Versagen“ sich überall dort ausbreitet, wo es euch schaden kann. Parallel zirkulierten Gerüchte – oder wurden in Umlauf gebracht – dass euer ganzes Team einen exklusiven SK-Kontrakt habe oder gar als SK-Spitzel tätig sei, um die Berliner Schatten- und Anarchoszene auf lohnende nächste Konzernvorstöße in die F-Zonen abzuklopfen. Irgendjemand behauptete sogar, Paris sei ein altgedienter SK-Admin, der seit Jahren schon als Maulwurf des Megakons im Schattenuntergrund schnüffele, um SK über neueste Hackertricks und Vorhaben der SK-Wettbewerber zu unterrichten.

Kein Wunder also, dass ihr einige Schwierigkeiten hattet, an Jobs zu kommen. Node – Sigorksy – hätte zwar etwas gehabt für euch, aber ihr ward überein gekommen erstmal Pause was SK angeht zu machen, um eure Credibility nicht noch mehr zu belasten. Jeder von euch hatte auf seine Weise versucht, über den jeweiligen Bekanntenkreis zu wenigstens kleinen Zwischenjobs zu kommen, aber die meisten von diesen waren weit unter eurem Niveau, und verlangten selten nach mehr als 1 oder 2 von euch, so dass sich euer „Team“ (wenn wir es spaßeshalber mal so nennen wollen) zuletzt kaum noch getroffen hat.

Das Meeting, wegen dem ihr bei frei fallenden Temperaturen in diese leere Halle gekommen seid, wurde also über November eingefädelt. Der war ansonsten nicht sehr mitteilsam was den Schmidt oder dessen Hintergrund betrifft – nur dass er ihm vertraue und dass jener einen militärischen Hintergrund und „Connections“ habe, was immer das heißen mochte.

Ohne weitere Vorrede nimmt der Schmidt den Zigarillo in den Mundwinkel und zieht mit der nun freien Hand ein Bild aus der Innentasche, das er November reicht. Es ist ein Fotoprint von zwei Rehen im Schnee. Aufgenommen aus der Luft, aus vielleicht 100 Metern Höhe, vermutlich von einer Flugdrohne. Die Rehe laufen über ein Feld. Am Bildrand ist der kümmerliche Rest eines früheren Weidezauns und ein mit Graffittis übersähtes Trafohäuschen zu sehen, wie sie Ende des letzten Jahrhunderts üblich waren. Die Rehe laufen an einem grauen Fitzel vorbei, der sich bei genauerem Hinsehen als eine Art Metallbox auf einem Dreibein darstellt. Am Rand der Aufnahme sind Zahlen in das Trägerpapier gestanzt:

52° 59′ N, 13° 20′ O

(…)

Zehdenick: „Die Aufnahme entstand in Zehdenick in Brandenburg, nordöstlich von Berlin-Oranienburg. Genauer gesagt entstand das Bild am Rand des Technologieparks an der Waldstraße. Gedacht für die Mobilkom-Boombranche Anfang des Jahrhunderts. Zur Hölle gegangen mit dem Rest des Landes. Zwischenzeitliches Besetzungsgebiet Neosowjetischer Söldner. Zuletzt kontrolliert von den Plünderern um General Baladov. Der ganze Ort gekauft von einem Komlinkproduzenten namens Teltronix 2062 als R&D Zentrum abseits neugieriger Blicke. Formell extraterritorial und Sperrzone. Gilt als gut abgesichert und am Besten weiträumig zu umgehen wegen der empfindlichen Sensorik und Teltronix‘ extrem aggressiver Abwehr von Eindringlingen.“

SFO Sensor Freeze Out: „Sensorik und Elektronik kommen mit Kälte im allgemeinen gut klar. Eine Ausnahme bilden heftige Temperaturstürze und Witterungswechsel, wie wir sie gerade haben. Das Fachwort ist Froststurz oder Freeze-Out. Durch die Schwankungen kommt es zu Ausfällen, die vom System in der Regel nicht als solche erkannt werden: Die Sensoren melden einfach nichts, oder Selbstschusssysteme versagen weil Schmierstoffe an Pop-Up-Motoren oder Drehgelenken verklumpt und festgefroren sind. Das Sicherheitsproblem ist in der Branche bekannt und leicht zu beheben, erfordert aber ein händisches Reinigen und Imprägnieren mit speziellen Pflegemitteln, worauf bei mehreren Grad unter Null natürlich niemand scharf ist.“

Sicherheitstruppen: „Im Fall von Zehdenick ist es so, dass Teltronix bei Erwerb des Ortes die dort hausenden Söldner Schrägstrich Plünderer als Sicherheitstruppen geheuert hat. Deren Moral ist niedrig. Pflichtgefühl kennen die nicht, Daher unsere beiden Bambis, die fröhlich durch den Frost hüpfen, statt von der Nagakov Selbschusslafette in Wildbret zerlegt zu werden. Daher unsere Chance, Daher dieser Job.“

Der Job: „Ich habe einige Interessenten für Zehdenick. Einige zahlen für jede Information darüber, was Teltronix in der Anlage treibt. Woran geforscht wird. Einige sind bereit darauf zu wetten dass was immer es wert ist so beschützt zu werden es auch wert ist gestohlen zu werden – und sind sich ihrer Sache hinreichend sicher, dass sie bereit sind einen Wetteinsatz zu riskieren. Das heißt: Ein Team zu heuern, das da reingeht, Informationen sammelt und etwas Wertvolles mitbringt. Bezahlung ist 100K. Flat und total. 25K vorab, der Rest bei Ablieferung. Keine Spesen. Keine medizinische Nachversorgung. Die Klienten bekommen alle Infos exklusiv. Keine Kopien. Keine Nebenkontrakte. Beute wird an mich übergeben. Ich verkaufe sie an die Klienten. Die haben ein Vorkaufsrecht auf alles. Was sie nicht wollen, verkaufe ich über den freien Markt. Ihr bekommt 5% des VKP als Prämie.“

Preisverhandlung: „Ich gehe mit dem Deal ein Risiko ein, weil ich euer Team empfehle, trotzdem es … Schwierigkeiten zu haben scheint, getroffenen Verabredungen zu folgen und Ware zu liefern. Aber November hier schwört mir, dass es diesmal keine Unregelmäßigkeiten geben wird. Und wenn er oder einer von euch das Ding verhunzt, lösch ich euch nicht nur aus meiner Kartei – wie Batsche vor mir – sondern ich bestätige auch auf Anfragen, was in der Akquiseszene über euch gemunkelt wird. Dass ihr eure Auftraggeber bescheißt.“

Bei Dealabschluss: Der Schmidt greift in die Innentasche, zieht einen Chip und einen zertifizierten Kredstab einer weißrussischen Face Bank. „25K Vorschuss. Der Rest bei Abschluss. Auf dem Chip sind Details zur Location. Satellitenaufnahmen. Alte Grundrisse. Ursprüngliche Bebauungspläne. Ein Chiparchiv von Zehdenick betreffenden Newsmeldungen. Ein Filesammlung eines früheren Schattenläuferteams, das von einem der Klienten geschickt wurde zu schnüffeln. Friede ihrer Asche.

Spionage-Feed eines Eingeschleusten, das die Klienten zusammengestellt haben. Autorisierungscodes für Grundzugang und eine 8x kopierbare Grundautentifizierung als Novatech-Gast aus der R&D Filiale Wuppertal, die ihr auf leere RFIDs spulen könnt, verlinkt mit entsprechenden Geister-IDs im passenden Knoten. Eine Deadline gibt’s nicht. DASS geliefert wird ist wichtiger als die Frage ob es vier Tage eher oder zehn Tage später ist. Trotzdem: Innerhalb von dreißig Tagen sollte das zu machen sein. Braucht ihr länger, betrachte ich das als Fail und heuere ein anderes Team.“

[Fragment] Ganz Unten

In der Kategorie Fragmente veröffentliche ich Bruchstücke der Abenteuer und Missionen, die ich für meine eigene Spielrunde geschrieben habe. Da ich das Meiste handschriftlich in einem großen Binder notiere, sind lediglich Schnipsel wie Vorlesetexte oder Handouts am Rechner gemacht und damit im Blog teilbar. Vielleicht kann aber der eine oder andere dennoch etwas damit anfangen. Enjoy.

Ein Vorlesetext

START :: 2071-06-22 :: 14:30:00 :: ARCANOVA – FREISEKTOR KREUZBERG – BERLIN

INTROTEXT :: Der Kontakt kam über Batsche-Schmidt zustande. Endlich. Ein halbes Jahr nach dem letzten Run, habt ihr langsam Zweifel daran bekommen, dass es wirklich so toll ist, in Batsches Kartei zu sein. Jedenfalls waren die großen Nummern ausgeblieben. Und die Nummer jetzt hier sieht auch eher mau aus.

Batsche hatte Alex angepingt. Sein Mann im Team, sozusagen. Auf den er vor allem deshalb hohe Stücke zu halten scheint, weil der das Angebot Sigorskys ablehnte, die Bezahlung für den letzten Run direkt anzunehmen. Was dem SK-Mann einiges Geld gespart und Batsche seine Provision gekostet hätte. Und euch den Platz in Batsches Kartei, die im Wedding als so was wie der Schlüssel zu den ganz ganz großen Jobs gilt. Naja. Straßentalk eben. 50% verzweifelte Sehnsucht. 50% geschickte Eigenwerbung. 100% kompletter Blödsinn.

Ihr hattet auf einen Konzern-Run gehofft. Nicht, dass ihr scharf auf Konzernarbeit seid – aber die zahlen gut. Und nach 6 Monaten voll Plusminus-Null-Jobs könnt ihr Geld gut gebrauchen. Einige mehr, andere weniger.

Was Batsche Alex anbot, war ein Privatjob.

Ein Kunstsammler, Privatmann, keine bekannte Konzernverbindung, hat großes Interesse an einem ganz bestimmten Objekt, das sich in der unvorteilhaften Lage befindet, mitten in Konzerngebiet zu liegen. Wohl ohne dass der dortige Konzern es weiß. Natürlich könnte man den Konzern um Erlaubnis bitten, das Objekt heben zu dürfen. Aber der Sammler hat das unbestimmte Gefühl, dass dies verweigert werden und das Objekt danach zufällig verschwinden könnte. Der Sammler hat darum einen Schieber namens NODE beauftragt, ein Team zusammenzustellen – und dieser wiederum hat sich an Batsche gewandt und gezielt euch drei angefordert, um sein eigenes Team zu vervollständigen. NODE, im übrigen, ist ein unbeschriebenes Blatt. Und zwar völlig. Und Batsche war fair genug, einzuräumen, dass ihm die Sache nicht ganz koscher vorkommt. Aber es euch überlassen, es weiter auszuchecken und ggf. anzunehmen – wofür er die üblichen 20% eurer Bezahlung als Provision abschöpfen wird. Ob ihr oder er über euren Lohn verhandeln soll, überlässt er euch.

Ja, ich weiß. Scheißjob. Unbekannter Schieber. Unbekannter Auftraggeber. Und unbekannte Mitrunner, die vom Auftraggeber ausgesucht werden. Aber die angekündigte Bezahlung von 5K pro Person als Verhandlungsbasis klang wenigstens interessant genug, um mal zum Meeting zu fahren. Und auf das ARCANOVA hattet ihr eh Lust.

Ablehnen kann man ja immer noch.

Jetzt hockt ihr auf der brandlöchernen rostfarbenen IDEA-Eckgarnitur im Hinterzimmer des ARCANOVA und wartet. Eine funzelige Leuchtröhre plus eine Arbeitslampe auf der alten Werkbank, die Lisa, der Betreiberin, als Schreibtisch dient, spenden leicht flackeriges Licht. Von der Bar nebenan wummern Bässe. Eine No-Name Band spielt live von der Galerie im OG hinab.

Am Himmel ist es dunkel, die Strassen sieht man nicht.
Plötzlich fliegt ein Molli, und überall wird Licht.
Drüben steht die Staatsmacht, und hier der schwarze Block.
Bullen-Kampfroboter, mit Sturmgewehr und Stock.

Sie haben ihre Waffen, und woll’n uns provozieren.
Sie haben keine Chance, wir ham’n nix zu verlier’n.

Krieg auf der Strasse ihr habt es so gewollt. – HEY! HEY! HEY!

Unten zappeln ein paar Giggies – Gig-Groupies, die 2070er Variante eines Flashmobs aus hysterisch kreischenden Fans, der seine Idole wechselt wie andere den Pington ihres Kommlinks. Und es sieht nicht aus, als würde die Band heute es auch nur unter die Flash-100 der Stunde schaffen. Eingestöpselt, losgeschrammelt, und mit einem Auge verfolgt ihr schon im PAN das Abvoting der Giggies. Würde euch wundern, wenn die Band bis Song 3 kommt.

Die Tür zur Bar geht auf, schlagartig verzehnfacht sich der Geräuschpegel, und Lisas blonder Schopf erscheint. „Hey, sieht aus als wären eure Kollegas da. Ich schick sie rein, da?“ Und schon ist sie wieder weg.

Nur Momente später öffnet sich die andere Tür des Raumes, jene zum versifften Toilettenflur, und zwei Leute kommen rein. Der erste von beiden ist schmächtig, mit etwas fusselig wirkendem Bart und einer gewissen Ähnlichkeit zu Toysoldier, den ihr auch heute Abend hier schon irgendwo habt herumlungern sehen. Der andere ist das ganze Gegenteil, groß und durchtrainiert, das Haar zur Glatze rasiert, mit scharf geschnittenen Gesichtszügen, die irgendwie slawisch wirken.

Begrüßung :: Jesse und Putin.

  • Node kommt nicht, hat Briefing an Putin gegeben auf Chip.
  • Putin ist persönlicher Mitarbeiter von NODE
  • Jesse ist Blender, Einschleus-Experte und daher notwendig. Wird auf Chip erklärt.

(…)

CHIP-PLAY :: Ein Ladebalken baut sich auf. Blinzelt weg. Fenster öffnen sich. Ein Gittermodell eines großen Gebäudeareals, über das die Kamera hinwegfliegt. Ein Fenster, in dem Menüpunkte zu weiteren Dateien aufblenden. Das Hauptfenster zoomt auf Vollansicht. Die Fensterumrahmung verschwindet. Aus Blauem Licht entsteht ein 3D Gittermodell, das sich zu einem Oberkörper zusammenbiegt. Wird plastisch. Texturen werden geladen. Eine animierte Persona entsteht. Eine menschliche Hülle aus flirrenden Zahlen, ohne Augen, ohne Mund. Wo beides sein müsste, leuchten die Zeichen auf. Verbinden sich zu komplexen Mustern, aus denen dann, während die Persona spricht, unterstützende Bilder und Grafiken morphen.

„Ich begrüße Sie. Mein Name ist NODE. Sie brauchen von dem hier nichts mitzuschneiden. Diese Aufnahme zerstört sich nicht selbst. Und alle einblendenden Daten sind, nachdem Sie angenommen haben, über das Menü beliebig anwählbar. Wichtig ist: Duplizieren Sie diesen Chip nicht. Und laden Sie die Daten auf kein anderes Medium. Dieses würde die Daten korrumpieren. Wenn Sie am Ende dieser Aufzeichnung zum Schluss kommen, nicht für meinen Klienten tätig sein zu wollen, geben Sie den Chip einfach an Putin zurück. Willigen Sie ein, wird Putin einen Code eingeben und die Datensperre entfernen, wodurch sie vollen Zugriff erhalten. 

Zum Auftrag. Mein Klient interessiert sich für eine Frachtkiste, die 1939 per Flug aus Fernost im Zivilflughafen Tempelhof eintraf und dann in den folgenden Kriegswirren verloren ging. Mein Klient glaubt, die Kiste befindet sich an einer bestimmten Stelle der sehr umfassenden unterirdischen Anlagen des Flughafens, der wie sie wissen im Konzerngebiet von Saeder-Krupp liegt und von SK auch aktiv genutzt wird. Zur Bergung der Kiste werden Sie eine Reihe von Positionsdaten erhalten, anhand derer Sie den vermuteten Standort der Kiste werden erreichen können. Exakte Pläne können leider nur begrenzt verfügbar gemacht werden, vor allem deshalb, weil es zu den unteren Ebenen des historischen Flughafens keine gibt und das Ausmaß der Umbauten durch SK im oberen Bereich unbekannt sind – jedenfalls außerhalb eines gewissen Korridors. Besagter Korridor wiederum ist aber so umfassend dokumentiert, dass es Ihnen keine Probleme bereiten wird, den Zielort zu erreichen. Zur Dokumentation gehören neben exakten Ortsplänen auch Informationen zur Sicherheit im Korridor. Darüber hinaus wird gewährleistet, dass Sie als Teil der in naher Zukunft eingestellten Zeitarbeitskräfte zur Räumung eines Reservelagers auf dem Flughafengelände Zutritt zu diesem erhalten. Ihre Aufgabe besteht also darin, sich anwerben zu lassen und somit als Teil der regulären Zeitarbeitskräfte die Anlage zu infiltrieren. Da diese Infiltrationsoption nur während eines begrenzten Zeitfensters gegeben ist, hat die Operation innerhalb der nächsten 7 Tage abzulaufen. Die Bezahlung umfasst 5.000 Nuyen pro Person, plus einen Teambonus von 100.000 Nuyen im Falle dass das Objekt geborgen und unbeschädigt übergeben werden kann. Diese Summe ist nicht verhandelbar. Ein Vorschuss von 1.000 Nuyen ist möglich. Ein weiterführendes Spesenkonto existiert nicht. Die Anwerbung zusätzlicher Kräfte ist nicht erwünscht. Eine Erstattung von Medizinkosten findet nicht statt. Es ist zudem unbedingt darauf zu achten, sich ausschließlich um die Bergung des Objektes zu kümmern und einen Eingriff in den SK-Betrieb so umfassend wie möglich zu unterlassen. Diebstahl von SK-Eigentum hat zu unterbleiben. Über Erkenntnisse zu SK-Operationen in Tempelhof ist absolutes Stillschweigen zu bewahren, auch nach Abschluss des Auftrages. Diese Operation ist minimalinvasiv.“

Mit diesen Worten blendet die Helligkeit der Gestalt in ein düsteres Blau ab, unterdessen im Bildvordergrund ein Fenster mit blinkendem Cursor aufzappt.

(…)

EINFAHRT :: Rumpeln und Schreien. Singende Schienen. Ab und an flackerndes Licht, wenn draußen das Lötfeuer eines Baustellenroboters vorbeigleitet. Oder sich die flimmrige Waggonbeleuchtung dazu durchringt, Licht zu geben. Der Wagen ist alter U-Bahn-Bestand. Werbetafeln und Monitore gibt es nicht mehr. Leuchtzellen und Fenster mit Gittern verkleidet. Dicht gedrängte Leute in billiger Kleidung. Geruch von Schweiß und Alkohol. Scharfer Unterton von Pisse.

Der Ork euch gegenüber weint leise. Schon die ganze Fahrt. Sieht so aus, als täte er überhaupt in seinem Leben wenig anderes. Niemand beachtet ihn. Der Typ neben ihm ist ein Norm. Schwielige Hände, vergrößerte Poren, verblasste Tätowierungen von Freiheitskampf und Unbeugsamkeit. Blick leer. Wie bei ihm ist es bei den meisten hier. Zeitarbeitskräfte. Heute geheuert, in 4 Tagen gefeuert. Solange werden sie durchschuften. Ohne Pause. Auf Longhaul. Arbeitsdrogen. 96 Stunden ohne Schlaf. Dann zurück in den Zug geschubst, und bei erstbester Gelegenheit außerhalb der SK-Grenzen abgekippt. Dann vermutlich erste Bar, Lohn versaufen. Oder im Rinnstein einschlafen und ausgeraubt werden.

Dem wimmernden Ork läuft Rotz aus dem offenen Mund, aber er merkt es nicht. Muss Mitte Dreißig sein. Alt. Hat das Ärgste hinter sich. Noch zwei-drei Jahre, dann wird er auf Arbeit zusammenklappen. Aufhören. Sein Wimmern nervt. Blecherne Ansagen aus dem Bordsprecher. Irgendwo in einem anderen Waggon sind zwei sich am Prügeln. Scharf gebellte Befehle. Der Zug rumpelt in eine Kurve. Durch das fehlende Glas der vergitterten Fenster heult tote Tunnelluft. Der Wagen erhält einen Schlag von der Seite. Wechsel des Gleises. Die Verschalung ändert sich. Gerade seid ihr vom U-Bahn-Tunnel weg. Folgt jetzt den unterirdischen Gleisanlagen, die in frühester Zeit Jagdflieger-Teile zur Endmontage nach Tempelhof brachten. Hat den Nazis auch nix genützt. Jetzt nützen sie SK bei der Anlieferung von Menschenteilen. Menschenresten.

Blechern geplärrte Befehle. Vordere Waggons sollen nach dem Halten nach rechts austreten, hintere nach links. Aufbau in Zweiergruppen. Dann zu den Spinden. Ablegen. Zur Desinfektion. In Unterwäsche zur Kleiderausgabe. Dann in Arbeitskolonne zum Einsatzort. Scheißjob. Scheißbezahlung. Scheißgewimmere. Ein Mädchen weiter links blickt zum Ork rüber, zuckt leicht, als ob sie was sagen will. Muss wohl neu sein. Der Typ neben ihr hält sie am Arm. Nur nicht einmischen, Mädel. Wer weiß, was Orkieboy eingeworfen hat. Vielleicht zuviel von diesen – oder viel zu wenig von jenem. Direkter harter Blick zu euch rüber. Macht mein Mädel nicht an. Nur keine Angst. Der Kleinen steht ihre Krankheit deutlich genug im Gesicht. Die ist eh nur hier wegen der Desinfektion. Einzige Chance auf Medis für viele. Wenn sie Glück hat, hat sie was echt Ansteckendes. Dann wird sie zum Seuchenschutz geschickt. PR-Gag der schönen neuen Konzernordnung. Wie Reintegrationszentren und Kinderhorte. Wirkungsvoll.

Der Zug rollt nun leiser. Neuere Geleise. Die Wände kein zersplittertes Ziegelwerk mehr. Glatter grauer Plastebeton. Diagonal gestreifte Kantenmarkierungen in Gelb und Schwarz. Das Glänzen einer Kamera. Im Halbdunkel steht Konzerngarde. Blickt angespannt in Richtung des Tunnels, aus dem ihr kommt. Euch beachtet keine Sau.

Licht um euch. Einfahrt in den Bahnhof. Lieblos. Pflegeleicht. Eine laute Hupe erklingt, als die Türen rasselnd aufschnappen. Der Zug kotzt seine Ladung aus. Vordere nach rechts. Hintere nach links. Dazwischen Gardisten mit Schlagstöcken, die Verirrten den Weg zeigen. Der Ork geht blind wimmernden Auges falsch. Direkt auf zwei Gradeburschen zu, die nur auf ihn gewartet haben.

(…)

DAS LAGER :: Ankunft in Lagerhalle 26. Am Rand des Flugfeldes. Von diesem abgetrennt durch einen 4-Meter-Zaun. Totes Ende. Alter Bau. Grau. Geradlinig. Naziarchitektur. Monumental. Trübe Scheiben, durch die man nicht nach Innen sehen kann. An der Vorderseite wartet eine Zugmaschine von Nordkap mit Doppelanhänger auf Beladung. Ein Riesenteil. Kein Fahrer. Drohne. Hinter ihr endet der unendlich lange Gebäudekomplex. 2 korrodierende, einst weiße Container. Stoppliges Gras, ein Löschteich, die dürren Büsche mit ihren versteckten Mikros. Sporadisch platzierte hohe Lichtmasten mit Kameras. In der Entfernung die Phalanx der Induktionssensoren, die jeden bemerken, der über den gewaltigen, Natodrahtbestückten Zaun zu klettern versucht.

Eure Kolonne geht Richtung Doppeltür. Der Aufseher schließt auf – mechanisches Schloss, Vorhängekette – zieht die Türen auf und rastet sie ein. Erster Blick ins Lager, in dem ihr 4 Tage schuften sollt. Die Decke hoch. Reste von Prunkstuck. Ein halber Reichsadler, den sich niemand bemüht hat ganz abzuschlagen. „Arbeit macht frei“ Hat jemand an die Wand gesprüht. Licht fällt von draußen durch trübgelbes Glas. Die Luft wirkt staubig. Abgestanden. Die Halle riesig. Und gefüllt mit Kisten und Säcken. Gestapelt. Auf Regal. Wild aufgetürmt. Abgeworfen. Unbewältigbar. Essensvorräte für das hungernde Volk von Berlin. Um seine Gunst zu gewinnen bei der Befreiung. War unnötig. Berlin wurde auch so befreit. Irgendwer kam sich wohl schlau vor, die Ausgabe der Konserven gespart zu haben. Dumm nur, dass das ganze Zeug hier dann vergessen wurde. Oder man hat es zurückbehalten, weil man sich auf eine Belagerung eingerichtet hat. Wer weiß. Jedenfalls soll es jetzt in die Trucks. Wohin dann? Müllverbrennung, meint der Aufseher. Irgendwer greift sich eine Dose, prüft das MHD. 5/71. Letzten Monat abgelaufen. Entsprechend per RFID Meldung an das Logistikzentrum. Das Zeug ist zwar noch gut und wird es auch noch gut 3 bis 5 Jahre sein – aber offiziell ist es Müll. Also weg damit. Und im Osten hungern sie weiter. Euer Magen krampft sich zusammen.

Ihr verteilt euch. Hört euch die Einweisung an. Zuerst die Paletten am Eingang, um Platz zuschaffen. Nicht Essensvorräte und Medikamente mixen. Medis müssen zum Sondermüll. Wer abschlafft, kann sich 1 Dosis Overhaul nachholen. Wer’s trotzdem nicht schafft oder zusammenbricht, bekommt Lohnabzug. Verletzungen müssen gemeldet werden und führen auch zu Lohnabzug. Also meldet sie keiner. Erlaubt ist eine Pinkelpause alle 3 Stunden und eine Scheißpause pro 12 Stunden. Essen gibt es einmal in 24 Stunden, dazu kann man sich Snacks kaufen. Refinanzierung live. Marktwirtschaft ist toll. Während der Aufseher weiterliest, was immer ihm sein Kommlink da einblendet, fangen die ersten schon mal mit Schleppen an. So haben sie erste Wahl, an welchem Haufen sie anfangen. Ihr reiht euch ein. Den Blick stumpf. Aber hellwach. Und auf die Details eurer Sicherheitsdaten gerichtet.

(…)

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