Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Rant

13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.

SLMit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, ist ein angsteinflößendes Unterfangen:

Statt die Helden relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.

Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELER – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER den Überblick behalten?

Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an den SL stellt. Aber:

Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.

Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.


 

#1 Hab keine Angst vor den Regeln.

An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der fünften, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.

Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu eines Anfängers, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.

Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.

Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.

Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter den Spielern als Suffleure, wozu ich auch noch kommen werde.

Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierter Spieler an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.

Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor für Shadowrun werden kann …

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Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.


 

#2 Keep it simple.

Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du ein erfahrener SL bist, der gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:

Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spieler komplett!

Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spieler sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.

Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!

Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem Spielleiter oft „völlig offenkundig“ – für die Spieler sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.

Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, den Spielern das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Spieler gelegentlich in die richtige Richtung.

Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:

Suche dir eine „filmisch interessante“ Location wie ein in den Barrens verstecktes Lagerhaus, eine hoch über der Stadt thronende Büroetage, ein umfunktioniertes Atomraketensilo, eine verwinkelte Fabrikfestung, eine vom Wasser aus zugängliche Lagereinrichtung oder einen durch die Ödnis außerhalb der Konzerngebiete dahindröhnenden Güterzug und schick die Runner da hin, damit sie für den Schmidt etwas rausholen. Pack eine coole Szene Briefing des Schmidts vorne dran – vielleicht mal in der VIP-Ecke eines Clubs oder Restaurants – und eine cineastisch interessante Location für die Übergabe der Ware hintendran, sieh eine Begegnung mit einer Gang vor und lass es damit dann auch gut sein.

Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Spieler „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.   

"Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein". Was komplex genug für 3 überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.

„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.


 

#3 Schubs die Spieler. Aber nicht durch einen NSC.

Manchmal kommen die Spieler einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.

Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.

Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne den Spielern in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigern, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?

Wenn die Spieler auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.

In diesen Fällen kannst du erstens den Spielern ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, absolut keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Decker / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzerner (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.

Und zweitens kannst du, statt die Spieler mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler zu geben.

Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Spieler früh Zweifel an der Aufrichtigkeit des Schmidts haben. Dieser gibt sich als Angestellter von Wuxing aus, ist aber tatsächlich ein MIFD-Agent von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Spieler von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für einen Chinesen) und dem japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass der Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).

Natürlich ahnen die Spieler nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt – erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (der MIFD-Agent lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen den Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen beim Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)

Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.


 

#3 Klau, was das Zeug hält.

Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.

Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist nur dann doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).

Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit des Shadowrun-SLs war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc.

Zunächst einmal gibt es in diversen Shadowrun-Publikationen ohnehin Grundrisse, die du gerne für deine Mission verwenden kannst. Wen schert es, dass der Grundriss zu einer Location in Berlin gehört, du aber in Hongkong spielst? Speziell die Quellenbücher Berlin, Blut und Spiele, Rhein-Ruhr-Megaplex, der Reiseführer und auch dein Grundregelwerk(!) strotzen nur so von Grundrissen. Zusätzlich gibt es von Pegasus mit der Reihe „Schnell und dreckig“ weitere GRATIS-Grundrisse inklusive Mini-Mission, zum Beispiel hier der Schmuggler-Flugplatz Berlin-Gatow und hier eine Büroetage von Dynatec.

Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR5 Grundregelwerk S.338) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartment, Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.

Hier einige Trefferseiten:

 

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.


 

#4 Kenne deine Spieler. Und ihre Charaktere.

Der eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Der eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen, der andere 21 Jump Street v2075.

Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deinen Spielern GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Spieler abfahren.

Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.

Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Spieler zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Spieler lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter.

Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spieler die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn der SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil er gar nicht das leiten darf, was er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einem motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spieler eigentlich anöden oder vom SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spieler entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die Spielidee der Spieler geeignet sind).

Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzerner happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.


 

#5 Werde persönlich

Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.

Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Spielern auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen. 

Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Der Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und den Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Der Sicherheitsleiter des Zielobjektes ist der Sergeant, der ihm das Leben gerettet hat. Der Magier ist ein brillanter Ehrgeizling? Sein Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.

Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einem Spieler (oder allen Spielern) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Spieler emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – den Spieler berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber, zu rettendes Opfer – oder als überraschenden Verräter.

Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spieler unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter des Riggers, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.


 

#6 Reduziere die Optionen. Und benenne sie.

Es gibt diese wundervolle Erzählung eines Vaters, der seiner 5-jährigen Tochter das Rollenspiel beibringt. In dieser fragt die Tochter von sich aus immer wieder „What are my options?“, worauf der Vater (und SL) kommentiert: „I swear, if more D&D players just asked this, sessions would go a lot more smoothly.“

Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen.

Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spieler offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spieler leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.

Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemaliger Sicherheitsexperte aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg von ziellosem Herumdiskutieren und hin zu ACTION. 

Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Der SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.

Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für den SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/nachfragen).

Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.


 

#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.

Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:

Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:

Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.

Bau einen Schieber und seine versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.

Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben, plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).

Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.

Man weiß nie, wann man sie braucht.

Man weiß nie, wann man sie braucht.


 

#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.

Du bist nicht der erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster-Charaktere gebaut“ sind (wie man diese tötet: siehe hier).

Schau also zum Beispiel im „Nur für Spielleiter“ Bereich des SR5-Forums nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Thread mit deinem Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.

Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Forums, zum Beispiel beim SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.

Naja, und schau gerne auch auf den Seiten hier nach, ob es für dich plünderbare Ideen gibt, etwa die 36-Dinge-Listen für Zufallsbegegnungen und anderes Random Zeugs, das ohne Vorbereitung direkt am Spieltisch angewendet werden kann (wozu auch der Charakteraufsteller des Infosheets gehört).

Und vergiss den Gratis-Downloadbereich von shadowrun5.de sowie die Shadowhelix als praktisches Shadowrun-Nachschlagewerk bei Pegasus nicht (und natürlich auch nicht das Shadowrun Wiki)!

UPDATE: Check den Thread „Tipps für SL-Neulinge“, der anlässlich des „13 Kniffe“-Posts im SR5-Forum von Pegasus angelegt wurde, und in dem eine reihe Shadowrun-Spielleiter seitdem ihre gesammelten Tipps und Erkenntnisse für dich und euren Spielspaß zur Verfügung stellen.  

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.


 

#9 Nutze die Macht des PDF.

Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.

Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!

Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.


 

#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.

Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du den Spielern mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Welt von Shadowrun zu versinken.

Sorge für eine möglichst intensive Stimmung am Tisch, etwa durch Deko und Herrichten des Spielraums oder wenigstens Dimmen des Lichtes.

Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Cyberpunk und Shadowrun“ sowie „Shadowrun Noir“ suchen kannst, die ich zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier, hier, hier, hier und hier.

Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier).

Wen nennst du hier billig?

Wen nennst du hier billig?


 

#11 Bleib flexibel und recycle.

Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen aus dem Internet gesucht, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.

Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Spieler dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).

Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spieler macht Sinn? Dann lass sie zum Ziel führen, verändere das Abenteuer und verwende die Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.


 

#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.

Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 5 liegen einige davon bei, weitere bzw. anders aufbereitete Sheets von SR-Fans findet man nach kurzer Suche z.B. im Shadowrun-Forum von Pegasus.

Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dies dir dabei hilft, die Regeln zu verstehen, und weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch viel besser verständlich und schneller erfassbar sind.

Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.


 

#13 Sei der Chef.

Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.

Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:

  • Leicht = Schwellenwert 1
  • Durchschnittlich = Schwellenwert 2
  • Schwierig = Schwellenwert 3
  • Sehr schwierig = Schwellenwert 4
  • Extrem schwierig = Schwellenwert 5

sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort

  • Ablenkung = -1
  • Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = -2
  • Schlechte Bedingungen = -3
  • Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = -4
  • Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = +1

Und that’s it.

Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und dem Spieler ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.

Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heißgeliebten Regeln benannt wird.

Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spielern gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!

Wenn der Spieler hingegen meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – und das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwert sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des Spielers, nicht des SLs!

Gerade WENN du der Chef am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spieler am Tisch.

Spieler können deine Angst wittern.

Spieler können deine Angst wittern.


 

Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.

Der wichtigste Hinweis:

DU bist als SL derjenige, der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass der Chef der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.

Entspanne dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von dem Spieler als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.

Party on!

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.

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Berlin – State of the Stadt

Der folgende Text basiert auf einem älteren Posting zum Start des Berlin-Buchs, der auf den Rabenwelten gepostet wurde, und aktualisiert die darin enthaltenen Infos.

Spuren im märkischen Sand

Ich habe mich ehrlich gesagt mit der Historie des Berlinsettings bei Shadowrun früher nie beschäftigt. Ich habe mit der 1st Edition begonnen, Shadowrun zu spielen, und da es seinerzeit extrem unüblich war, überhaupt deutschsprachige Rollenspielbücher zu haben, habe ich die erste deutsche Ausgabe von Shadowrun eigentlich nicht verfolgt. Das änderte sich erst mit dem 1992 erschienenen Buch „Deutschland in den Schatten“, das ich schon aus Neugier, wie Deutschland in der Zukunft wohl wäre, absolut haben MUSSTE (womit das Verlagskonzept aufgegangen sein dürfte).

Mein DidS-Buch war ein Hardcoverbuch und es war noch für die Regeln der Erstausgabe geschrieben. Da die Zweitausgabe binnen sehr Kurzem folgte, habe ich dann alle neuen Werte mit Bleistift hineingekrakelt. Gespielt haben wir in irgendeiner der ADL-Gegenden dann seinerzeit nie, denn die damalige Runde war in Seattle angesiedelt und mit der Stadt waren wir happy – zudem uns das anarchistische Berlinsetting auch „etwas“ weird vorkam.

In kommenden Jahren führte mich mein SL-Weg weg von Shadowrun und hin zum (nach wie vor von mir heiß geliebten) Cyberpunk 2020, was andererseits indirekt dazu führte dass ich – als Spieler – dann doch für 2–3 Jahre die deutschen Schatten unsicher machte (wenngleich mit der damaligen Runde unter Eva nicht in Berlin, sondern in Hamburg, wo einer meiner Charaktere dann unter anderem Tolstoi war). Erst 2006 kam ich zu Shadowrun zurück, nachdem sich meine diversen Cyberpunk-Kampagnen entweder ausgerottet, totgelaufen oder als konzeptionelle Rohrkrepierer erwiesen hatten.

Ich klaubte mir etwas Datenmaterial zusammen – extrem unvollständig und natürlich absolut nicht kanonsicher, schließlich entwickelte ich nur für den Eigenbedarf und baute mir mit „Knochensplitterberlin“ ein postanarchistisches Setting zusammen auf lockerer Basis dessen, was mir B!-Nutzer über Berlin 2060+ erzählten.

Einen tatsächlichen Blick in Walzer, Punks und Schwarzes Ice oder Deutschland in den Schatten II warf ich lange Zeit nicht (was natürlich auch daran lag, dass viele, mit denen ich darüber in Dialog trat, mir sagten, dass sich die Anschaffung nicht lohne (falsch) bzw. diese Bücher längst verschwunden seien (richtig)).

Wie sich herausstellte – und es war keineswegs so geplant – traf Knochensplitterberlin vielleicht nicht den Nerv, aber eine Lücke in der beschriebenen SR-Welt: Die vierte Edition war da, die Handlung von SR wurde nach 2070 vorverlegt, und damit waren auch die letzten kanonischen Infos zu dem sich im Wandel befindlichen Berlin so alt, dass sie quasi aussagelos waren (denn: zum letzten Zeitpunkt (Brennpunkt: ADL) war Berlin gerade auf Messers Schneide zwischen einem Rückfall in die Anarchie und einer Totalverwandlung in eine Konzernstadt).

In den letzten 3 Jahren war ich damit beschäftigt, das von mir von 2056(!) auf 2071 vorverlegte Knochensplitterberlin zwar nicht in das offizielle, aber zumindest das aktuellste öffentlich verfügbare Berlinsetting für Shadowrun zu verwandeln – dessen Freundeskreis zwar vorhanden, aber bestimmt nicht so groß war, wie mancher denken mag (die hauptsächlichen Rückmeldungen des Blogs bekam ich seinerzeit für die „36 Dinge“-Posts oder die „Arsenal“-Beiträge – Knochensplitterberlin hatte, soweit ich es überblickte, etwa 5 Follower, und ob von denen irgendwer Knochensplitterberlin tatsächlich je bespielt hat, weiß ich nicht).

Die Verschiebung von 2056 auf 2070 hatte dabei nur den einen Hintergrund, dass ich auf SR4 umgestiegen war und mir keine Decking-Regeln für SR4 ausdenken wollte: Knochensplitterberlin war 2056 eigentlich bewusst „vor dem aktuellen Stand“ und noch reichlich anarchistisch plus nonkanonisch angelegt worden, aus dem nur die Konzernsektoren gleich Inseln aus dem Meer herausbrachen (Ich verstand nicht, warum jemand – wie ich es damals kapierte – die Anarchie aus Berlin weglöschen sollte – was bliebe denn da von Berlin als Setting, und welche Existenzberechtigung sollte das dann haben?).

Über ein paar Artworkjobs für das SR Fanprojekt Aktion Abenteuer kam ich 2008 in Kontakt zu Pegasus, für die ich dann ein paar kleine Artjobs für das deutsche Arsenal übernahm. Dabei schlidderte ich sozusagen in den Freelancer Pool hinein, und als dort das lange ruhende Projekt Berlin angeschoben wurde (nicht von mir!) bekam ich das natürlich mit und spamte die Leute mit Knochensplitter-Ideen zu.

Womit wir dann bei der „Genesis“ des neuen Berlin ab 2071 sind …

Eine Studie in Anarchie (1992/2053)

Berlin als eine offizielle Setting-Stadt für Shadowrun erschien mit dem heute berühmt-berüchtigten Buch „Deutschland in den Schatten“ 1992, über das seither sehr viel geflamed worden ist – und das durchaus nicht immer zu Recht. Natürlich habe auch ich das Setting übelst verteufelt und in Foren und im Rabenwelten-Blog verrissen, aber in der jüngeren Vergangenheit hatte ich viel Gelegenheit, das Setting mit Abstand nochmal unter die Lupe zu nehmen und als das zu würdigen, was es immerhin ist:

Ein originäres und originelles Setting, das Berlin von Geburt an von allen anderen Shadowrun-Städten abhebt und ihm ein klares „Label“ gibt: ANARCHIE.

Und mal ehrlich: Berlin könnte schlimmere Grundkonzepte haben als das.

Auch nach fast 20 Jahren noch immer ein SAUGEILES Cover!

1992 – dem Release Jahr von DidS – war Berlin im realen Leben gerade wiedervereint, der neue Sitz der Bundesregierung war Thema, das Internet war noch weitgehend Science Fiction, die Shadowrun-Matrix war noch festverkabelt, Shadowrunner trugen hochtoupierte Mohawks und nannten sich „Chummer“ und die Sechste Welt war nicht nur extrem dünn beschrieben, sie war auch „wild and wahoo“: Ein irrer Ort und ein sehr abgefahrenes Setting, das erst noch dabei war, seinen Kurs zu finden.

Manches war auch in den USA bzw. den UCAS extrem übertrieben bis skurril, an vielen Stellen „drohte“ SR auch in Slapstick abzudriften, und Deutschland packte auf vieles davon immer noch eins drauf – und das auf viel kompakterem Raum.

Dieser Versuch, quasi alle Skurrilitäten des damaligen SR in Deutschland einzubauen und noch ein paar neue Ausrüstungsteile draufzupacken, deren prominentestes Feature es war, „uber“ zu sein, ist der zentrale Kritikpunkt an Deutschland in den Schatten. Zu den Lokalbefindlichkeiten anderer ADL-Regionen und ihrer realen Bewohner kann ich nicht viel sagen – insgesamt fand ich Shadowrun-Berlin zumindest besser, als ich etwas später dann Maskerade-Berlin fand 🙂

WAS Berlin als Setting so angreifbar machte, war letztlich die missglückte Verbindung von nicht erklärtem Anarchismus und einer Schreibe, die streckenweise den Ernst vermissen ließ. Anders gesagt: Das Setting war extrem erklärungsbedüftig, um glaubhaft sein zu können, und diese Erklärungen fielen zu kurz aus und/oder bedachten komplette Lebensbereiche und Fragestellungen überhaupt nicht.

Ein paar, eigentlich wenige Ideen schaffen es so, sich dermaßen tief im Bewusstsein festzusetzen, dass sie einem sprichwörtlich das Setting verderben. Wem es (immerhin) gelingt darüber hinwegzulesen, dass Bundesregierung und Senat offenbar von Studentenprotesten hinweggefegt wurden, und wer es irgendwie schafft, das extrem schwer nachzuvollziehende Leben in einer freiwillig gesetzlosen Großstadt zumindest mal hinzunehmen, der stößt auf gewollt Witziges, das die Saat einer gefährlichen, wilden, düsteren und in den Abgrund trudelnden Stadt nicht aufgehen lässt. Jedenfalls ging es mir so.

Der Gedanke eines anarchistischen Berlin selbst ist – da steh ich zu – brillant. „Realistisch“ muss er nicht sein (hey, it’s SR! Magic, you know?). Aber wenn ich ein glaubhafteres zweites oder drittes Seattle haben wollte, wozu bräuchte ich dann Berlin? Bedenkt man die Geschichte von Shadowrun und der Sechsten Welt bis 2053 (wo DidS angesiedelt ist), so gibt es – will man auf Deutschseattle verzichten – für Berlin eigentlich nur zwei Marschrichtungen: Entweder das Abgleiten in eine Kriegszone (anarchistisch oder neosowjetisch), oder aber ein neues Germania, in dem die Angst der Masse vor Seuchen, vor Magie, vor neuen Rassen und ein verzweifelter Glaube an eine starke Führungsfigur – oder meinethalben die Bundeswehr – das Volk der Normal- und Gutbürger zu allerlei Zugeständnissen gebracht hat.

Mir persönlich hätte dieses dystopische „Fatherland“-Berlin aka Germania 2053 womöglich sogar noch besser gefallen, ich verstehe aber VOLLENDS warum man so wenige Jahre nach der Wiedervereinigung und als erste deutsche RPG-Eigenproduktion (damals, als Rollenspiel noch ein willkommener Anlass für Medienhysterie war) nicht unbedingt der Welt ein Nazis in den Schatten hinlegen wollte (das holte dann ja White Wolf nach, die sind Amis und dürfen das ja).

Freilich hätte es auch noch die Option gegeben, S-K zum Berlinherrscher und damit Berlin als von einem Drachen beherrschte Stadt zu machen – und Deutschland ggf. zum Drachenstaat. Nur war das mehrere Jahre VOR der Wahl von Dunkelzahn zum UCAS Präsidenten ein absolut lächerliches Szenario, für dass FanPro massivst verrissen worden wäre (als dann später tatsächlich die Dunkelzahn-Präsidentschaft als Plot auftauchte gab es ja auch darüber ordentliches Geflame (ohne Internetforen!) – 1992 war die Welt aber in jedem Fall noch nicht reif für das Konzept).

Was ich damit sagen will: Bei allem völlig berechtigten Flamen über letztlich Details des Berlin- und ADL-Settings der ersten Stunde vergisst man leicht, dass das Setting und erste deutsche Grundbuch zu Shadowrun ein GEWALTIGER Wurf war, der insgesamt immerhin so gut funktioniert, dass bis heute ein Großteil des damals gelegten Materials weiterverwendet wird oder man auf diesem aufbauend Weiteres erschaffen konnte. Wenn man ein paar freie Minuten hat, kann man ja mal drüber nachdenken, was die Autoren der „Stunde Null“ vor Erschaffung der ADL alles hätten anders und extrem viel schlechter machen können!* Will sagen: Über allen Details sollte man das große Ganze nicht vernachlässigen und die Dinge auch im Verhältnis zueinander sehen.

*Anm: Natürlich gibt es bei einer Großfläche wie der ADL garantiert Gegenden, deren Bewohner völlig zu Recht sagen: „Also, auch nach hartem Nachdenken fällt mir nicht ein, wie ich diese Gegend hätte SCHLIMMER als bei DidS machen können“. Und als Exilsaarländer (der inzwischen wesentlich länger in Berlin lebt, als er je dort lebte) sag ich mal: ich hätte mir für meine Geburtsstadt auch was Schöneres als die SOX gewünscht 🙂

Das Gore war Scheiße (genauer: Die Art wie es präsentiert wurde), die grünen Barden auch, und Magier, die U-Bahnen vor Giftgeistern schützen, erst recht – das alles ist wahr.

Aber „Berlin + Anarchie“ – das funzt und ist letztlich der zentrale Funke, auf den bis heute wohl fast jeder, der Berlin bespielt (egal wie wenig das sind), abfährt (zumindest glaube ich nicht, dass es allzu viele gibt die lieber in einem Saubermann-Berlin gespielt hätten). Nach meiner Beobachtung stören sich an Anarchoberlin eigentlich eher diejenigen, die gar nicht vorhaben, in Berlin zu spielen:

Sie fühlen sich durch die Haken und Ösen dessen, was sie als broken concept betrachten, in ihrem Winkel der SR-Welt gestört und hätten – ganz ehrlich – lieber eine (SR-)Welt ohne Berlin oder ein Berlin, dessen Konzept sich auf „stört nicht“ verdichten lässt.

Fans des Klapperschlangen-Berlin-Settings und einem Faible für „Shadowrun: Where Man meets Magic and Mad Max“ (auch Wummen und Weiber SR genannt) finden den Gedanken, durch ein zerschossenes und heruntergekommenes Berlin in einem mit Gatlings bewaffneten Taxi zu fahren SO cool, dass sie sehr bereit sind, dafür jede Menge Stuss einfach hinzunehmen oder als unwichtig abzutun. Und HEY, nach der Philosophie funktionieren immerhin 9 von 10 Kinofilmen!

Vorgreifend muss zudem gesagt werden, dass manchen ja die Welt von IRL 2010+/ Ingame 2070+ ein bisschen zu geleckt oder auch zu komplex und zu durchdesigned geworden ist und sie sich eigentlich nach dem eher pulpigen bis trashigen 2050er Shadowrun bzw. der Cyberpunk-Mentalität der 80er/90er sehnen. All diese finden im Gedanken eines Anarcho-Berlins eine Art Biotop und Rückzugsraum:

Wo die Reichweite des Wifi endet und nachts keine Straßenleuchten die Finsternis erhellen, lebt man zwar nicht unbedingt wie im letzten Jahrhundert. Aber wie in der 1st Edition schon. Ein bisschen.

Das Ende der Anarchie (1997/2058)

Ich habe seinerzeit nicht verfolgt, wie die Rezeption von Deutschland in den Schatten war. Jedenfalls muss sich irgendwer gedacht haben, dass das Anarchistensetting Berlin broken ist und korrigiert werden muss. Über die Gründe dafür kann ich nichtmal spekulieren, da mir hier sämtliche Info fehlt, jedenfalls zeichnet das nächste Quellenbuch, das sich unter anderem mit Berlin beschäftigt, das Bild einer kommenden oder bereits umgesetzten Konzernherrschaft über Berlin.

Österreich. Außerdem: ADL. Und etwas Berlin.

Während Berlin im DidS ausreichend Platz erhält, sich als komplettes Stadtsetting darzustellen, ist dies schon vom Umfang her innerhalb des „Österreich-Bandes“ Walzer, Punks und Schwarzes Ice nicht möglich. Somit enthält WaPuSI auf gerade einmal 6 Seiten nur eine Art Update – was besonders Schade ist, da das Grundsetting gar nicht mal so uninteressant klingt.

Die Konzerne übernehmen nur 2 Ingame-Jahre nach DidS die Macht in Berlin. Der Berliner Rat setzt sich aus 31 Vertretern der Bezirke plus 25 Vertretern der Konzerne zusammen, wobei von den 31 Bezirksvertretern ein guter Teil direkt von der Gnade der Konzerne abhängig oder direkt von diesen eingesetzt sind. WaPuSI bleibt leider sehr generisch, was Infos zu anarchistischen Ecken in Berlin angeht, verneint aber zumindest nicht deren Existenz.

Eine wirkliche Ortsbeschreibung Berlins gibt es nicht, immerhin aber werden 9 neue, jeweils von 1 Konzern beherrschte Sektoren vorgestellt. Ob diese eigentlich als neue Bezirke gedacht waren (wie sie später auftauchen) oder nur als „Einflussgebiet“ überhalb der alten Bezirksgrenzen scheint mir WaPuSI gar nicht so genau festzulegen, aber das ist ja auch egal: Stand 1997/2058 ist Berlin eine Konzernstadt, und deren Los scheint offen zu sein.

Die Mauer muss her (2001/2062)

4 Jahre lang wird es still um Berlin, und umfassende Neuigkeiten hält das Deutschland in den Schatten II auch nicht bereit: Die Konzerne beherrschen weiterhin Berlin, neu ist nur, dass 2060 eine Mauer um den Ostteil der Stadt errichtet wurden, um die Gefahr des anarchistischen Terrors einzudämmen.

Reflexartig kommt einem grade als Berliner natürlich die Galle hoch, wenn jedem zu Berlin immer nur die Idee einer Mauer einfällt, tatsächlich finde ich dieses Berlin-Setting aber ziemlich genial. Schade, dass ich zu der Zeit so weit ab von Shadowrun unterwegs war, dass ich es glatt verpasst habe:

Ein Berlin à la Snake Plisskin (Die Klapperschlange) wäre im Prinzip ziemlich genau mein Ding gewesen, und der Split zwischen brutal auftretenden Konzernen plus „Sie Leben„-liker Konzernpropaganda auf der einen und anarchistischer Gewalt und Hunger auf der anderen Seite bietet reichlich Stoff für Stories, Runs und antiheromäßigen Pulp.

Soweit sich das heute nachkonstruieren lässt, scheint DidS2 und das Berlinsetting mit der ummauerten Ostzone ein Timingproblem gehabt zu haben: Einerseits zu 80er, um von den 90ern verstanden zu werden, die grade die 00er geworden sind, zu „Streetlevel“ in einer Edition, die mehr Richtung James Bond trifft den 100 Trilliarden Euro Mann abgeht, und vielleicht auch im Bemühen, mal nicht überzogen zu sein, etwas zu gefällig und störungsfrei glatt kommt Berlin erstmals seit fast 10 Jahren wieder als echtes Setting mit Locations etc. daher.

Natürlich ist Berlin im DidS2 ebenso wie im DidS1 nicht ein eigenes Städtebuch wie Seattle, aber die Stadt wird auf dem verfügbaren Platz umfassend dargestellt und liefert reichlich Storymaterial. Im DidS2 werden die „neuen Konzernsektoren“ von WaPuSI als Stadtteile fixiert, was sie streng genommen noch immer nicht zu Bezirken macht, aber da alle anderen Bezirke ebenfalls mit „Stadtteil“ bezeichnet werden scheint dies de facto so zu sein. Bei weiterhin 31 Bezirken mit je 1 Bezirksvertreter plus 25 Konzernvertretern kommt man also im Rat auf ein fixes Verhältnis von 35 direkten Konzernvertretern (25 reine Vertreter plus 10 Vertreter von Konzernstadtteilen) bei 56 Vertretern insgesamt. Fragen dazu, wer herrscht, dürften sich erübrigen.

Zwar bleiben mindestens mir einige Details des politischen Systems unklar (gleiche Bezirksvertreterzahl trotz Wegfall der Ostzone?), insgesamt aber ist DidS2-Berlin sehr rund, und man bemüht sich nach Kräften, die bizarreren Aspekte des DidS1-Berlin vergessen zu machen oder zu entschärfen (so fragt z.B. ein Shadowtalker, ob es das Gore wirklich gegeben habe).

Einblick in das DidS2 habe ich übrigens erst in meiner Autorenarbeit für das Berlin-Quellenbuch 2010 erhalten. Es war mir schlicht nicht möglich, ein DidS2 aufzutreiben (nicht mal als böse Schwarzkopie) – als ich dann Einblick hatte, habe ich mich etwas geärgert, denn mit Kenntnis von DidS2 hätte ich einiges an Knochensplitterberlin anders oder dieses eventuell auch GAR nicht geschrieben.

Schockwellen! (2003+/2063)

Nachdem es zuvor mehrere Jahre lang still um die ADL war, ballert mit DidS2 ein wahrer Sturm los: Von Schockwellen über Europa in den Schatten bis zu Brennpunkt: ADL beleuchten gleich mehrere Bücher den Zustand der Welt und der ADL 2063 und streifen dabei auch immer Berlin, wo immerhin ein Hauptkapitel der international verlinkten Schockwellen-Ereignisse stattfindet.

Wenn ich sage, dass sich dabei unterm Strich „nichts“ in Berlin ändert, so meine ich damit, dass das Machtverhältnis zwischen Konzernen und Anarchos in Berlin nicht WESENTLICH geändert wird: Es gibt Kämpfe, es gibt erhebliche Verluste und es wird der Boden bereitet für kommende Ereignisse, aber es ist jetzt nicht so, als würden die Konzerne die Ostzone mit Wasser volllaufen lassen und einen Swimmingpool draus machen.

Was 2003/2004 und im Prinzip auch in den folgenden Jahren geschieht ist, dass das Berlinsetting von DidS2 zunehmend hart zu kriegen ist (und kaum einer besitzt es), es aber umgekehrt kein neues Berlinsetting gibt. In verschiedenen Bänden wird die Situation in Berlin immer wieder mal gestreift, mal auch schlaglichterartig ausgeleuchtet, aber ein wirkliches Buch, mit dem man „jetzt“ einsteigen und Berlin bespielen könnte gibt es nicht.

Infos zu Berlin zu bekommen ist zwischen 2004 und 2010 eine vertrackte Detektivarbeit, für die ich mich speziell bei den Blutschwertern, der Shadowhelix und dem Shadowiki bedanken möchte, die mir meinen Job als SL auf der Suche nach Infos für eine neue Spielrunde in Berlin überhaupt erst möglich gemacht haben.

Danke, Jungs – eure Arbeit ist großartig, und ohne euch wäre SR nicht dasselbe!!

Als Nebenanmerkung zu KSB sei gesagt, dass dieses Fansetting 2006 startete, zunächst für 2056, dann wie gesagt wegen SR4 nach 2071 verschoben, damals noch auf der alten Rabenfederseite. Aus dem Split zwischen „geschrieben für 2056, dann verschoben auf 2070“ erklären sich einige der Ungereimtheiten im KSB.

Berliner Einheit (2010/2073)

Oberbaumbrücke bleibt Stadtringlücke? Von wegen!

Mit dem Berlinbuch erscheint 2010 erstmals seit Deutschland in den Schatten II ein bespielbares, detailliert beschriebenes Berlinsetting, und das erste reine Stadtbuch für Berlin überhaupt!

Das neue Berlinsetting ist eine stringente Fortschreibung der Ereignisse von 2062/63 (+ der weiteren Ereignisse, die seitdem publiziert wurden). Es ist NICHT eine aufgehübschte oder erweiterte KSB-Version (und es tut mir ehrlich leid, hier wie eine zerkratzte Schallplatte zu klingen, aber ich werde immer wieder darauf angesprochen und muss hier einfach mal klarstellen – hoffentlich letztmalig – dass nicht ICH das Berlinbuch geschrieben habe, sondern vor allem ANDERE. Ich habe MITGEARBEITET und BEIGETRAGEN, aber nicht GELEITET oder BESTIMMT. Das macht wenn dann der Chefredakteur, das ist nach wie vor Tobias Hamelmann).

Im Berlinbuch von 2010 findet man jede Menge Neues, aber auch einiges Bekanntes, darunter z.B. auch Shadowtalker, die schon im DidS1 geredet haben und mit dem Alter offenbar nicht weiser geworden sind. Das Berlinsetting ist integriert in das lebendige und sich stetig weiterentwickelnde ADL-Setting von Pegasus, es greift viele Plotstränge aus anderen Publikationen auf (ohne Zwang, diese zu kennen, aber schön für den, der es tut) und leitet auf kommende Ereignisse an anderen Orten der ADL hin.

Neben dem, was ein Settingbuch zu Berlin haben muss, bietet es eine Reihe Spielhilfen, die man auch außerhalb Berlins in seinem Shadowrunspiel hilfreich finden wird, bietet also Nicht-In-Berlin-Spielern neben einer unterhaltsamen Lektüre auch praktischen Nutzen für die eigene Runde.

In jedem Fall ein Buch, dass sich zu haben lohnt und sich speziell in der limitierten Edition ausnehmend hübsch im Schrank machen wird. Besagte limitierte Edition ist wie Tobias „Tigger“ Hamelmann hier erklärt zur SPIEL Messe 2010 erscheinen und war bzw. ist von zwei Seiten aus lesbar, also einmal „aus Konzernsicht“ und einmal „aus Anarchosicht“ – eine Idee, die, wie Peer „SirDoom“ Bieber hier revealed, ursprünglich 2005 auf seinem Mist gewachsen ist. Was lange währt …  🙂

 

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Das ist die Berliner Luft …

Berliner S-K-lation (2013+/2075+)

Mit der fünften Edition ändert sich die Lage in Berlin zwar nicht zwangsläufig und automatisch, aber die neue Matrix und die mit ihr einhergehende neue Kooperativität der Megakonzerne, wenn es um ihre ureigensten gemeinsamen Interessen geht, dürften die Lage in Berlin wohl kaum entspannen.

Hinzu kommt, dass auf Seiten der ADL-Regierung die Spieler gewechselt haben: Der frühere Kanzler Linnheimer von der liberalen = konzernfreundlichen LDFP hatte sich persönlich als Vermittler und Einigkeitsstifter in Berlin engagiert und gemeinsam mit seiner Regierung umfassende Maßnahmen inklusive föderativer Zugeständnisse an die „Sonderwirtschaftszone Berlin“ durchgedrückt, welche die besondere Situation des geeinten Berlin überhaupt erst möglich machten. Linnheimers Nähe zum führenden Konzern in der Welt, der ADL und auch Berlin, Saeder-Krupp, ist dabei nie ein Geheimnis gewesen, und so wird Linnheimers Agieren im Allgemeinen als vom Drachen diktiert betrachtet – mindestens, was Berlin betrifft.

Nun sitzt (ausgerechnet) eine Bayerin am Hebel der Macht in Hannover, die zudem ein konzernfeindliches Programm  mit dem Ziel eines stärkeren Staates forciert und die aufgrund ihrer Familiengeschichte direkte revanchistische Pläne gegen S-K verfolgt.

Als sicher für die kommende Weiterentwicklung des Berlin-Settings – hier auf shadowrunberlin.de, aber auch das offizielle Berlin betreffend – darf gelten, dass die zuletzt gewachsene Nähe zwischen Berlin und Hannover sich in das glatte Gegenteil verkehrt, mindestens was die Konzernebene angeht: Die neue ADL-Regierung will ein stärker zentralisiertes Deutschland mit weniger Sonderrechten und Einzellösungen auf Landesebene, und steht damit auch wenn Berlin ja gar kein Vollmitglied der ADL ist dem Sonderstatus der Stadt eher ablehnend gegenüber. Die in Berlin agierenden Konzerne werden stärker darauf bedacht sein, sich vom Rest der ADL zu isolieren, und im Speziellen das vom BGS beherrschte Oranienburg mit Misstrauen beäugen.

Umgekehrt verursacht die neue Matrix einen gigantischen Aufschrei, der deutlich über den ohnehin radikalisierten Rand hinaus bis in den Mainstream der Bevölkerung strahlt. Gerade in Berlin, wo die Konzernskepsis fest verankert ist, gewinnen wieder solche Fraktionen zulauf, die der Einigung Berlins eine Absage erteilen möchten. Und ein Zerfall der Berliner Einheit könnte aus Sicht Hannovers natürlich als Scheitern der Konzernherrschaft im Generellen ausgelegt werden. Wie schön wäre es, wenn die Bürger Berlins durch Kräfte der ADL gerettet würden…

Natürlich ist auch das Gegenteil möglich: Eine Verschwörung von Konzernen und Alternativen gegen jede Einmischung von außen, und im Speziellen eine bevormundende Herrschaft christsozial-deutschtümelnder Kräfte. Die Konzerne können jedenfalls weit besser mit allen Berliner Sonderwegen der Alternativen und Anarchos leben als eine Regierung, die im gesamten Gebiet der alten Bundesrepublik einheitliche rechte und Bestimmungen etablieren und durchsetzen möchte (wenngleich sich das in deren Wahlprogramm besser anhört). 

Das ist auch die hochinteressante Krux der Berliner Einheit: Mental stehen vor sich hin wurschtelnde und die Gesetze aushebelnde Großkonzerne und Anarchos weit näher als irgendeine jener Fraktionen und die deutsche Rechtsordnung. Was für den geneigten deutschen Ordnungsbürger der Horror schlechthin ist – jemand kommt rein, zieht einem einen Sack über den Kopf und karrt einen weg – gehört zum Berliner System der Konzerne UND der Anarchos einfach dazu. 

Selbst Schuld, wenn du dich nicht um deine Angelegenheiten gekümmert und nach den Regeln des Unrechtsystems passende Gegenallianzen gesucht hast. 

Bruchkante zwischen Konzernen und Anarchos in Berlin ist allenfalls die Matrix, die sich schleichend ausweitende Übermacht der Konzerne im Berliner Rat und der ewige Streit um die rechtliche Gleichstellung von Sternschutz und „Kiezwehren“, mithin: wer beherrscht die BERVAG?

Es bleibt spannend, und ich freue mich darauf, gemeinsam mit allen Fans des Berlin-Settings den Weg der Stadt weiter zu verfolgen. 🙂

SHADOWRUN ONLINE featured BERLIN und braucht Hilfe!

Wie ich auf den Rabenwelten [HIER] und [HIER] berichtete, befindet sich ein Onlinegame für SHADOWRUN in der Entwicklung: SHADOWRUN ONLINE.

Zu dem Projekt gibt es seit einiger Zeit ein Kickstarter-Projekt, das anfangs so gut anlief, dass ich – nachdem ich es natürlich unterstützt habe 🙂 – nicht weiter verfolgte. Mittlerweile nähert sich die Kickstarter Projektfrist dem Ende zu, und das Projekt ist noch ein gutes Stück von der Ziellinie entfernt. Was bei Kickstarter bedeutet: Wenn die Ziellinie auch nur um wenige Euro nicht erreicht wird, bekommt der SHADOWRUN ONLINE Entwickler keinen müden Cent (und natürlich muss auch kein Unterstützer des Projektes etwas bezahlen).

Zufällig ist SHADOWRUN ONLINE (SR:O) ein äußerst geniales Projekt, an dessen Ernsthaftigkeit und Umsetzungsqualität ich keinerlei Zweifel habe (zudem ich schon Gelegenheit hatte es anzuzocken, dazu später mehr). Umso schadererererer wäre es, wenn das Projekt den Bach runter geht (und ja, es wird Missionen in Berlin geben, und da werde ich direkt mit am Start sein, Quality Control and all 🙂 ) – also hab ich gestern die Infos zum Projekt mal auf einigen Foren gestreut.

Dabei habe ich zu meinem Erstaunen bemerkt, wie irrsinnig wenig die deutsche SHADOWRUN Szene bisher von diesem Spiel und Projekt gehört hat, und welche Missverständnisse und tatsächlich falschen Annahmen hier bestehen.

Um nun die nötigen Infos nicht in jedem Forum einzeln abzuladen, habe ich hier mal „den ultimativen Info-Post“ angelegt, auf den ihr nun gerne verlinken könnt, wenn ihr (bitte bitte bitte) die Infos zum Projekt weiterverbreitet.

VORAB:

Ich arbeite nicht für Cliffhanger, zumindest nicht in dem Sinne dass ich mit ihnen verheiratet wäre. Ich arbeite als Freelancer für Catalyst und Pegasus und wurde zusammen mit einer Menge Leuten dazu eingeladen, einer Art Beratungsgremium anzugehören, dessen Ratschläge und Feeback mindestens bisher voll durch Cliffhanger angenommen wurden. Dadurch habe ich einige tiefere Einblicke nehmen können, und was ich gesehen habe gefällt mir durch die Bank.

Als Mitglied jener Gruppe habe ich auch schon eine Prä-Alpha-Version testspielen können, allerdings nur den reinen Missionspart (also ohne Beinarbeit). Für Cliffhanger direkt arbeite ich insofern, dass die von mir Kurzkonzepte zu Look und Feel der einzelnen Settings und Konzerne abgerufen haben, also quasi mich haben Referenzmaterial in Büchern und anderen Medien haben suchen lassen darüber, wie Berliner Straßen (ja, ja) oder S-K Konzerngebäude innen aussehen (architektonisch, Logos, Dekorationen etc.).

WAS IST SHADOWRUN ONLINE (SR:O)?

SR:O ist ein bereits in Entwicklung befindliches Online Spiel der ÖSTERREICHISCHEN Firma Cliffhanger Productions, deren Macher und Mitarbeiter auf eine ansehnliche Reihe erfolgreicher Videospiel-Entwicklungen zurückblicken können (auch dass die Entwickler deutschsprachig sind, macht es ihnen auf Kickstarter nicht einfacher). Aktuelle Projekte von Cliffhanger neben SR:O ist eine browserbasierte free-to-play Online-Version von JAGGED ALLIANCE sowie eine Online Umsetzung von DEADLANDS.

Als wahre Shadowrun-Fans haben die Leute hinter Cliffhanger das Projekt SHADOWRUN ONLINE angefangen, als sie gerade mit der Umsetzung von JAGGED ALLIANCE ONLINE beschäftigt waren, natürlich mit Erwerb aller dafür nötigen Lizenzen inklusive der Lizenz von Microsoft. Das dafür notwendige Geld haben sich die Cliffhanger bei Eltern, Verwandten und Freunden geliehen, und ausartende Erwartungen der Shadowrun-Fans haben sie vorsichtig auf realistische Maße gedämpft (auch das gefällt mir an den Leuten: Sie sind Fans, haben aber nicht den Blick für Machbarkeit verloren):

  • OHNE einen großen Videogamepublisher im Rücken sind der Entwicklung von Games nunmal Grenzen gesetzt (genau deshalb wurde auch nicht eine eigene Engine für SR:O entwickelt, sondern das Game bzw. der Missionsteil des Games auf Basis der JAGGED ALLIANCE Engine umgesetzt).
  • MIT einem großen Videogamepublisher im Rücken kommt dafür aber dann sowas wie der SR Shooter auf der XBox raus, weil es Publishern im Videogamebereich natürlich völlig SCHNURZ ist, ob Handlung und Gameplay zum Kanon von ein paar Rollenspielhirnis passen – die haben es auf den Massenmarkt der COD-Zocker bzw. was MMOs angeht den WOWlern abgesehen.

Genau das ist auch ein bisschen das Problem von SR:O, denn MMOs und Browsergames haben unter Rollenspielern einen durchaus nicht astreinen Ruf. Den aber verdient SHADOWRUN ONLINE ganz unbedingt, denn deren Macher haben sich frühzeitig mit Catalyst Games und Pegasus an einen Tisch gesetzt und den kühnen Plan gefasst, gemeinsam eine geschlossene Vision der Sechsten Welt zu entwickeln, in dem Konzerne, Ausrüstung, Logos und Architektur nicht nur auf jedem Medium gleich aussehen, sondern auch die Handlungen des einen Spiels in die Handlungen des anderen Spiels übergreifen und der Metaplot gemeinsam voranschreitet.

Um das zu erreichen, hat Cliffhanger von Anfang an von Tom Dowd bis Klaus Scherwinski zahllose SR Autoren und Artists in ein spezielles „Shadowrun High Council“ (SHE) eingeladen, das den Entwicklern beratend zur Seite steht – und die Entwickler halten sich an die Ratschläge, die ihnen die „SR Experten“ geben!

IST SR:O NICHT ÜBER KICKSTARTER LÄNGST FINANZIERT?

Ein riesengroßer, aber verständlicher Irrtum: Während auf den diversen (und vor allem den deutschen) Rollenspielsites und Foren eifrig über SHADOWRUN ONLINE diskutiert wurde – natürlich mit aller Skepsis, schließlich kann kaum einer das Xbox Game vergessen – machte plötzlich ein Kickstarter-Projekt zu einem Shadowrun Videospiel von sich reden, das in kürzester Zeit Rekordsummen zur Unterstützung generierte: 400.000$ wollte Harebrain Productions für ihr Projekt SHADOWRUN RETURNS haben, es wurden fast 1,5 MILLIONEN $!

SHADOWRUN RETURNS ist aber nicht SHADOWRUN ONLINE:

  • Beide Videospielprojekte sind völlig voneinander getrennt und werden von unterschiedlichen Firmen entwickelt.
  • Da aber auf Seiten beider Entwicklerteams echte SR Fans sitzen, haben diese sich rasant schnell darauf verständigt, zusammenzuarbeiten statt sich unsinniger Weise Konkurrenz zu machen. Aus dieser Intitiative entstand SHADOWRUN UNIVERSE mit der neuen Website http://www.shadowrun.com, auf der „die Welt von Shadowrun“ quer durch alle drei Plattformen stringent fortgeschrieben wird (sozusagen die neue/kommende zentrale Webpräsenz für „all things Shadowrun“).
  • SR:R soll ein Einzelspieler-Game in der Tradition klassischer Rollenspiele werden, also in etwa so wie das SR Game auf SNES:

  • SR:RETURNS wird in den 2050ern angesiedelt sein und somit direkt dem Tischrollenspielprodukt SR2050 zugeordnet. Der Metaplot von SR wird folglich durch SR:R nicht fortgeschrieben, da die Ereignisse von SR:R ja längst stattgefunden haben. Allerdings wird durch das Game der Hintergrund um bisher unbekannte Ereignisse und Verflechtungen erweitert, die dann auch einen Impact auf das Spiel in den 2070ern haben können. Das bringt uns zu:

Als nun SR:R seinen für ALLE überraschenden Erfolg auf Kickstarter hatte, hat man versucht – und versucht es noch immer – das Funding dafür zusammenzubekommen, aus SHADOWRUN ONLINE ein echt großes, hammergeiles Game zu bauen.

Wie gesagt: Aktuell wird SR:O durch gepumptes Geld von Freunden und Verwandten finanziert, und die begrenzten Mittel führen zu einem begrenzten Umfang der Möglichkeiten des Spiels und damit natürlich auch zu einer höheren Abhängigkeit vom wirtschaftlichen Erfolg (weshalb das Game auch als browserbasiertes Free-to-Play Game mit Möglichkeit zu bezahlten Abos für mehr Karma, Zusatzwummen und anderen Bezahl-Boosts geplant war).

Auch das gefiel durchaus nicht allen Shadowrun Fans – aber genau um andere Möglichkeiten des Spielbaus, der Spielentwicklung und der Finanzierung zu haben ist der Erfolg des Kickstarter Projektes so entscheidend!

TELL ME ABOUT SHADOWRUN ONLINE AUF KICKSTARTER

Falls du direkt hierher gesprungen bist: SHADOWRUN ONLINE ist NICHT das bereits übererfolgreich per Kickstarter finanzierte, in den 2050ern angesiedelte Einzelspieler-Rollenspiel SHADOWRUN RETURNS. Es ist ein ganz anderes Game:

  • SR:O ist ein TEAMBASIERTES Game, denn im Kern von Shadowrun steht ja eigentlich genau das Teamplay des RunnerTEAMs.
  • SR:O ist ein eng an das Tischrollenspiel angelehntes Game: Charaktere bewegen sich in Echtzeit außerhalb von Kämpfen, bei Beginn von Kämpfen wird in einen rundenbasierten Modus umgeschaltet, in dem jedem Charakter exakt wie in den Tischrollenspielregeln verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen.
  • SR:O spielt man mit Freunden. Man kann seinen Runner an einen anderen Spieler ausleihen oder Runnercharaktere von Freunden in sein Team holen, um einen Run erfolgreich abzuschließen. Wie beim Tischrollenspiel sind dabei die richtige Teamzusammenstellung und Vorbereitung entscheidend.

  • Um eine Mission optimal abzuschließen, muss man wie beim Tischrollenspiel vorher BEINARBEIT absolvieren, Hinweisen nachgehen und versuchen, so viel wie möglich über den Job zu erfahren: Ablauf und Aufbau von Runs entsprechen möglichst eng den Tischrollenspiel-Abläufen.
  • SR:O ist ein plattformübergreifendes Game für PC, Mac, Laptop, Tablet, IOS/iPad, Android und Ouiya.
  • Als Reaktion auf Sorgen der Shadowrun Community, dass ein Free-to-Play Game mit kaufbaren Vorteilen zu einem klassischen Pay-to-Win Game werden könnte, in dem es nur auf den Offplay-Reichtum des Spielers ankommt, hat Cliffhanger SOFORT reagiert und eine ALTERNATIVE entwickelt: den Kampagnenserver. (http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts/273675)

  • Neben der Free-to-Play Version wird es die Möglichkeit geben, das Spiel als echtes boxed game zu kaufen und auf einem Server zu spielen, auf dem es KEINE Möglichkeit zum Kauf von Buffs und Boosts durch Echtgeld gibt: Alle tolle Ausrüstung und alle Aufrüstungen werden dort rein mit Ingame-Währung bezahlt (Karma und Nuyen), die durch Missionen verdient wird (das so genannte „Guild Wars Modell“).

  • Außerdem hat Cliffhanger durchblicken lassen – und das ist inzwischen auch bestätigt – dass als Endresultat des Metaplots von SR:O einer der „Großen Zehn“ Megakonzerne untergehen wird, und zwar als Gesamtresultat aller gespielten Missionen (die Wahl, welcher Konzern das sein wird, ist natürlich nicht willkürlich, sondern durch die Story des Games gibt es die Möglichkeit, dass der eine oder der andere (oder ein dritter?) Megakonzern zerfällt).

All dies sind sehr gute Gründe, sich wirklich SEHR auf das fertige Game zu freuen, das mit Kickstarter-Hilfe vielleicht schon im nächsten Jahr und im vorgestellten massiven Umfang erscheinen könnte – eventuell sogar mit Möglichkeiten, Tischrollenspielcharaktere ins SR:O Game zu übertragen oder SR:O Charaktere in Tischrollenspielregeln zu übersetzen, wer weiß.

Selbst wenn man aber keinerlei Interesse an MMOs (ein für SR:O unglücklicher Begriff, weil es eben kein „WOW 2070“ sein wird) hat, sollte man SR:O unterstützen. Warum? Nun …

ICH HAB KEIN INTERESSE AN MMOS/VIDEOGAMES

Das große Problem von Shadowrun Online ist, dass es in kurzer Zeit das zweite Game zum Thema Shadowrun ist. Was irre Schade ist, da es meiner Ansicht nach das Potenzial hat, das wesentlich Größere und mindestens für unsere Kreise auch interessantere Projekt zu sein.

Hier ist dringend Hilfe nötig, denn das Finanzierungsziel ist in der Tat in Gefahr. Angesagt ist da Hilfe zur Selbsthilfe, das heißt: Dass man entweder selbst etwas Geld zusammenkratzt (es ist ja nicht so als bekäme man dafür nichts zurück, im Gegenteil) und dass man in jedem Fall die Info zur Existenz des Kickstarter-Projektes wo immer möglich weitergibt (was ja nun echt nix kostet, nichtmal Mühe).

Warum man als Shadowrun-Fan das tun sollte, auch wenn man nie vorhat Online Shadowrun zu zocken?
Ein erfolgreiches Shadowrun Online macht auch das Tischrollenspiel besser. 

Die enge Kooperation von Artists und Autoren erzeugt Synergieeffekte, etwa wenn ein Artist Ingame Anzeigen für Marken und Produkte der Shadowrun-Welt für das eine Medium entwickelt und diese dann in das andere Medium übernommen werden (so wie die Logos der Megakonzerne und deren Look und Feeling ja auch über alle Plattformen hinweg abgestimmt wird). Schon als reines „Abfallprodukt“ von SR:O stehen euch jetzt Dutzende Shadowrun-Portraits zur Verfügung, die ihr für euren Charakter oder der Spielleiter für NSCs verwenden kann.

(Mehr davon HIER unter Fotos auf Facebook)

Ein erfolgreiches Videogame setzt ganz andere Ressourcen frei. In einer persistenten Shadowrun Welt mit abgestimmten kanonischen Ereignissen werden „Ingame News“ von einem Videospielhersteller auch in Videos oder interaktiven Ingame Medien umgesetzt, was für Printverlage sehr schwer umzusetzen ist und entsprechend auch eigentlich nie gemacht wird. Stellt euch einfach mal das folgende Video vor, nur dass man in ihm die Zerstörung der Saeder-Krupp Arkologie in Dubai durch den großen Drachen Hestaby sieht:

oder stellt euch dieses Video vor, nur über Evo, die UB oder Damien Knight/Ares

Videospiele schaffen Bilder in den Kopf. Die Möglichkeit, Shadowrun einfach und ohne große Einarbeitung zocken zu können, bringt neue Spieler in Kontakt mit dem Spiel und damit ggf auch an euren Spieltisch. Gleichzeitig wird durch Bilder, Videos, Gestaltung von Konzerngeländen im Spiel etc. eine gemeinsame Vorstellung der Welt von SR geschaffen, die ihr auch ohne minutiöse Detailbeschreibung am Spieltisch teilen könnt („Ihr kommt in die Lobby des S-K Gebäudes“ funktioniert besser, wenn jeder schonmal eine S-K Lobby gesehen hat).

Ein Wachstum des Spiels Shadowrun raus aus der Nische Tischrollenspiel ist auch gut für den Erfolg von Shadowrun Romanen und anderen Medienumsetzungen wie z.B. Filmen.

Also bitte: Unterstützt das Kickstarter-Projekt mit eurem Beitrag oder durch Weiterverlinkung des Projektes bzw. Posten oder auch Ausdrucken und Anpinnen des Flyers. GUERILLA FTW!

Unterstützungsbeiträge beginnen bei nur 3 Dollar!

http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online

HINWEISE zum Unterstützen und Bezahlen für Leute ohne Kreditkarte siehe unten!!! (UPDATE 1)

Updates mit Zusatzinfos auch über Mitarbeit von Tom Dawd, Klaus Scherwinski, meinereiner etc. plus einen Beispieltrack des Soundtracks gibt’s hier: http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts

Ein Interview mit den Machern gibt es zudem topaktuell hier: http://www.consol.at/newsmeldung/be…onsolat-podcast-aus-der-consol-redaktion.html

Fragen? Irgendwas unklar?

Stell sie gerne in den Kommentaren, ich ergänze dann den Post so gut es geht.

UPDATE: KICKSTARTER SUPPORTEN OHNE KREDITKARTE

Einige haben mich angeschrieben, dass sie gerne Shadowrun Online auf Kickstarter supporten möchten, aber keine Kreditkarte haben und Paypal (da hier über Amazon USA abgewickelt) wohl nur geht wenn man in den USA wohnt.

Ich hab mal nachgehakt, ob es da Möglichkeiten gibt, und das zur Antwort bekomen:

Ja! Ihr könnt SRO auf Kickstarter unterstützen, ohne in den USA zu wohnen. (…)

In vielen Teilen Europas kann einfach per VISA Bankkarte oder auch per Visa Electron Prepaid Karte bezahlt werden (gibt es überall HIER, Anm.v.AAS).

Eine andere Möglichkit besteht darin, einen Ukash Voucher zu kaufen und den dann in eine Ukash NEO Prepaid Mastercard zu verwandeln (das ist eine Prepaidkarte, die überall eingesetzt werden kann, wo es auch eine Mastercard tut). Mit der bezahlt man dann wie gewohnt über Amazon.

Eine vierte Option ist der Kauf der extra in Europa verfügbaren Virtual Visa Card.

UPDATE:

Neue Videos, neue Belohnungen, neue Informationen und neues Artwork zu SRO verfügbar!

http://www.kickstarter.com/projects/1964352341/shadowrun-online/posts/284669

Einer der offerierten Boni für Supporter ist, mit SR Autoren und Freelancern wie Tom Dowd, Jason Hardy, Ron Heintz, Bull, Aaron Pavao, AAS, Klaus Scherwinski, Russel Zimmermann und Rat auf Run zu gehen – was in meinem Fall heißt: MIT TOLSTOI!

FINAL UPDATE:

SHADOWRUN ONLINE hat es geschafft. Zwar zeitlich knapp mit nur wenigen verbleibenden Stunden, dennoch aber über 50.000$ über der Ziellinie. Danke an alle, die mitgemacht haben!

Inzwischen habe ich noch eine recht interessante Grafik gefunden für alle, die nicht genau wissen, wie wichtig der Impact von Videospielen für die Tischrollenspielbranche ist und wie krass unverhältnismäßig die Verhältnisse zwischen Tischrollenspielern und Video Gamern sind: Hier ist eine Analyse von Google zur Suchanfrage des Begriffs „Shadowrun“.

Ratet, wann das XBOX Game erschien. 🙂

Und seht auch in 2012, wann „SHADOWRUN RETURNS“ auf Kickstarter lief 🙂

[RANT] If I were to do Shadowrun 5

Preliminaries

I’ve followed some talks lately about the next edition of Shadowrun (SR5). And before rumors crop up: I’ve followed them on dumpshock or the German forums, not some ultrasecret champagneroomy freelancer forum where SR5 development is currently taking place. And neither do I know nor do I think that there are efforts going on to release Shadowrun 5 anywhere in the near future (say, 2012 or even 2013).

By its very nature, publishers are always thinking about „the next edition“, because, well, a new edition is always a big sale, and often a necessity or opportunity to get rid of BS mechanics or even bits of the setting. So yes, there have been freelancer chats about possible ways to approach SR5, and even Jason (gasp!) may have mentioned a release of SR5 someday before 2070.

All of that is not the point of this post. IF it has a point. I have neither been asked to develop anything SR5ish, nor are the following thoughts something like a version of SR5 that was rejected or something like that.

And I’m writing this in English on my all-German web enhancement website for the German setting of Berlin in Shadowrun because sooner or later someone will ask me to translate this stuff anayway. There ALWAYS is one. So if you’re just looking for material on Berlin: Take a look around, there’s plenty of that. And if you don’t speak German: Do it anyway and use some translation app (and have a laugh at the mess it spews out).

Now on to the main event (thx, Hades).

Basic problems of Shadowrun

There are many problems and issues with SR as a game and setting, and I’ll leave it to your own experience to tell what I mean by that. Let’s just assume I’m meaning whatever it is you would mean by saying that. Most of these problems are little nitpicky things, like that one NPC you hate, or that there are too many references to dragons or too little references to Earthdawn, or that the slow spell basically fucks up the whole game. Whatever. All these issues are „single item“ issues, meaning that they are isolated problems within a greater framework of rules and events and the setting.

I’m not talking about that kind of issues here (although many of those should be fixed, of course – to suit whoever’s personal preference, I don’t know). I’m talking about „greater“ things, things within the system SR is built. And no, this is not a complete SR5 rulebook, it’s just the way I would approach work on the next edition of Shadowrun.

The single, biggest problem of Shadowrun is the contradiction between complexity on the one hand and simpliccity on the other.

Meaning: The world of Shadowrun is WAY more complex, detailed and by that confusing than your basic fantasy campaign world, and hence less accessible for new players – and gamemasters! The same is true for the rules: A system with magic, melee combat, firearms combat, car chases, remote controlled drones, computer hacking, augmented reality, cyber implants and whathefucknot  is by its very nature more rules-complex than a system where your biggest concern is to knock down a door and bash in some poor slob’s head.

Yes, you could dumb down the rules – all pistols do X damage and have range Z, all computers just have a system rating and all computer operations are done by just rolling A+B, and programs are part of the system rating, voilà – but you would lose the opportunity to make stuff important. You would lose the „technogeek“ aspect of Shadowrun: In a very simplistic rules system, you can present 1,000 weapons whose only difference is their name, weight and price (and magazine capacity). Without „screws“ to turn to modify the stats of an item – range, ROF, base damage, probability to score critical hits, number of fragments, precision, handling, different bonuses to hit on various different range brackets, armor penetration, targeting bonus by use of an integrated computer, effect on various types of armor, smart aim tech – your choice of equiopment becomes irrelevant.

The uncrowned king of technogeeking is Battlelords of the Twenty-Third Century, a wonderful science-fiction roleplaying game with I dunno, about a hundred weapons, armors and equipment pieces in the main rulebook and two more sourcebooks – Lock’n’Load 1 and 2 – filled to the rim with even more guns, armors and „stuff“. And of course, BL23C supports this technogeekness by using screws that can de turned in 1/100 steps (it works on d100) AND that features different rules for different guns pitted against different armor types (AND magic. AND hacking. AND cyberware…). So yes, if you love handpicking the exact right equipment for a certain job – with deadly consequences if you pack too much of this or too little of that – then BL23C is for you. But „easy to learn“ rules? Hm. Maybe in the next edition (It’s in the works!).

So back to Shadowrun.

The SR5 core rule mechanics: Bridging the gap between complexity and simpliccity

First off: I’m wholly against changing Shadowrun from rolling several d6 high to, say, rolling a single d100 low, or rolling d20 (shudder). Rolling a handful (or several hands full) of d6 is THE central tangible sensory experience when playing Shadowrun, and should never change this late in the edition process (not after four editions of rolling pools of d6 high!).

By rolling d6, you are down to adding or subtracting dice of a pool and increasing or decreasing the number of dice needed to be succesful in a task. In comparison to a d100 system, where any +1 is a direct 1% increase in success probability, using modifiers in d6 Shadowrun is like trying to chisel Michelangelo’s „David“ by using a sledgehammer: d6 is by nature a very crude mechanic (unless, of course, your success number is like 300, and you roll a hundred dice).

Already, using all of the modifiers and bonuses available in SR4 will sometimes lead to dice pools not fitted for troll hands even. And already, the amount of rules you have to remember about what to roll against what can be intimidating, and often is counter-intuitive (especially in hacking, where the skill or basic talent (attribute) of the hacker often is totally unimportant, as it is not part of a roll. Which is kinda bad in a system that should be all about the choices and acts of a character).

But okay, how to fix this? How can you dumb down the system without sacrificing the importance of both the character and his traits and his equipment (which may or may not be part of his body and mind).

Welcome to pips.

Players of Star Wars d6 by West End games may be familiar with a system that is not really a patent of d6, but a simple, known mechanic of (board and tabletop) game design: In d6 character generation, any six-sided die can be broken down into 3 „pips“, that is: 3 single +1 bonuses you can apply to 2 or 3 different attribute scores instead of adding „1d“ to a single attribute score. So basically a „pip“ is one third of a die. And if you have a dexterity score of 3d+2, and you buy a gun that gives you a +1 bonus to dexterity (or rather: shooting) you don’t roll 3d+3, but 4d. Guessing where I’m heading?

By breaking down d6 dice into 3 „1/3 dices“, you have just refined your tool with which to apply changes to a roll, increasing or decreasing the probability to succeed.

Of course you need a different kind to notate these pips in SR, because there every +1 means „+1 die“, and an attribute of 4 actually means „4 dice in the pool“. I suggest a notation of „|x“ – so 4|2 is actually 4 dice +2 thirddices (pips, for lack of a better word for now).

By applying this system to SR5, you can have a gun give a bonus of +|2 which is better than a gun with no such bonus, but with a bonus that is not relevant in game terms (because |2 is not a whole die and hence cannot be rolled (= cannot score an additional success). Combine that gun with a tailored grip that does give a +|1 bonus to hit though, and you have +|2 + +|1 = +|3 = +1 die.

Where’s the simplicity in that?

There is no simplicity in that by itself. But it is a way to „scale down“ dice pools to a number of dice you can actually roll. The „simple“ side of the SR5 comes at a different point: The return of the old action pools.

Let’s view it that way: we want to keep the importance of stuff and advantages, of skills and talents and attributes and whatnot. And of course, players want their characters to be as good as possible at those things that are relevant to their role. Some may go for „realistic character“ and spread their points to all sorts of skills and stuff, but others may want to play a specialist, combining the best attribute with the best race bonus with the best skill and specialization bonus, the best cyberware, bionic augmentation and equipment item and the best advantage/merit/whatever. Plus magic, if possible.

The real pain in the ass of that – besides having to roll a gazillion of dice, which we just dealt with by introducing pips – is having to apply different modifiers to different situations and actions (i.e. „to do this, I have to add my attribute A to my skill B, for which I get a bonus C and D from my geek items X and Z“). You can avoid the pain to recalculate pools by situation if you manage to build the rules in a way that there is less NEED to rearrange pools.

Like, say you are a hacker. Then you know that it can be very painful to remember what to roll against what, depending on what you wanna do. Especially since you’ll level up your progs to roughly about the same values anyway.

In my SR5, you would have a rough time adding all those litlle +|x bonuses of your equipment (and other factors). BUT when you are done doing that, you can write down a big fat „8|1“ in the circle where it says „HACKING POOL“, and whenever you wanna do something you roll 8 dice (the |1 gets ignored). And below that Hacking pool, you would find some lines on your character sheet where you can note those very few +|1 bonuses that apply only in special situations:

HACKING 8|1 – +|2 for tracking a comlink, +1|2 decrypting, -|2 stealth

Wanna check for hidden commlinks? Roll Hacking. Want to penetrate that firewall? Roll Hacking. Wanna take over that drone? Roll Hacking. Just check if you have a special bonus or penalty for the exact thing you want to do.

I haven’t done the whole system development yet, so I can’t tell you how many pools there would be, but there shouldn’t be more than about 10 (Let’s see: COMBAT (means Firearms, Melee is a modifier to the Athletic pool), ATHLETIC (Melee, Movement, Dodging, Climbing, Running…), SOCIAL, STEALTH (because it’s so important to what shadowrunners do), HACKING (includes Electronic), RIGGING (remote controlling), PILOTING (includes driving), MECHANIC, SPELLCRAFT, SUMMONING… that seem to be all that are needed).

Don’t get me wrong: You would still have all the attributes and all the skills, they would just be „regrouped“ differently and combined into fixed pools to do certain classes of things. Note that each pool is a combination of |x attributes, |x skills, |x item bonuses and |x advantages or other bonuses. So maybe you have Strength 3|2, Athletics 4|2, Melee combat specialization +1|2, got Combat Nerves (+|1 bonus in all combat actions) and use a rather crude Trollinger combat axe with precision -|2, which would read on your character sheet as

ATHLETIC 8|1 – +2 Melee (-|2 with Trollinger)

Or better yet:

ATHLETIC 8|1, Melee 10|1, Trollinger 9|2

(Note: to make calculation of the pools more easy, all other things could and maybe should be noted as pips only. It’s much harder to add a bonus of +4|2 to 3|2 than to add 14 to 11 and then divide by three (14 + 11 = 25, divide by 3 = 8, with 1 pip remaining (8|1) (actually, I find adding 4|2 to 3|2 easier, but I am fluent in Star Wars d6).

Most of the other machanics could stay more or less like they are for all I care.

Resetting SR5

I see the shitstorm growing already. But it is uncalled for. I have NOTHING against keeping the backstory of SR, nor am I suggesting to advance the timeline back or forward to a time where all BS of former SR editions will be irrelevant.

I would, however, not bore new players to DEATH with tidbits and side stories and old stuff that is only interesting to us old farts who were there when that stuff happened: We don’t NEED that info in our rulebook, because we know better already. And the only time we will read the „How it came to pass“ chapters is for our negative review about everything that’s missing from the history chapter of sucky SR5 on our blog.

Please stop and think about SR1 for a moment. There was a chapter explaining the world of SR and how it came in existence, but the SR1 rulebook didn’t force you to read through 120+ pages of irrelevant dribble before presenting you with a cool full-page pic of a character you can actually PLAY (aka „the fun part“).

It’s a CORE BOOK for people starting with the game. BEGIN with the fun part. Or get there as fast as possible.

If there is someone who wants to know all the details of the Dunkelzahn election, assassination, the testament, the appearance of the Draco Foundation, the rift, Ghostwalker and all else REFER THEM TO A WIKI OR AN ADDITIONAL BACKGROUND SOURCEBOOK. Really peple: All the details and side stories have nothing to do in the core rulebook!

In SR4, players get to know more about how the world of 2070+ came into existence than about actually LIVING in the world of 2070+ (nods in the direction of the author of „Commlinks 101“). Really? Is this what first interests you when you read a science fiction story? Reading an endless list of year-by-year events?

When I’m falling in love with a setting, it’s because of the „here and now“ of that setting. And much like in any novel, I am wholly content with the backcover or prologue synopsis of the chain of events leading up to that point in time.

There are Science-Fiction stories out there set in the yearfivethousandwhatnot that apparently can do telling the history of that setting in 1–2 pages.

Also: When presenting information on history, it is always better – and more informative, AND more entertaining – if you put things IN CONTEXT. So write the chapters TOPIC BY TOPIC, not year by year.

In my SR5, you would NEVER read a headline like „2058“. You would read „On Dragons“ (hopefully a little more catchy than that, although I like headlines that actually tell me what the chapter contains, instead of some clever wordplay that tells me zip about content), and would find information about the existence of dragons (and different classes of dragons), that there’s a dragon running a megacorp, about how the public view dragons (mentioning UCAS president Dunkelzahn and his influence on public opinion on dragons), maybe touch interesting points like human(?) rights for Dragons and other sentients, mention the year the forst dragon appeared somewhere if it’s convenient and doesn’t lead away from the „bigger picture“ of the existence of dragons and the influence that has on the setting AND ON SHADOWRUNS.

That way of relaying information to the reader has an additional advantage for long-time players of SR: They get to know WHAT AN EVENT MEANS IN 2075+! Instead of rereading the same old, same old of a past development, they get to view things from a fresh, new perspective. And get additional (contextual) information in the process. How great is that??

Welcome to 2075

When doing SR5, I would not aim to advance the story line all that much: We had several big shifts in mood, theme, technology and magic in 2068, and adding any more weirdness or „even bigger megachungawonga“ to the background will only overweird the game even more.

Instead, I would allow the world to „settle“ a bit in the wireless world. You know, casually tell that tech has become smarter and more streamlined, with expert programs taking over most tasks that they are really better at doing than human operators. I would use this slight advancement of technology to explain away unnecessary rules bits. Like: „Even in 2070, you had distinct programs with different ratings for this and that, in 2075 everything is integrated into the system architecture (= the system rating), but you still have the option to attach modules for special tasks if you so wish“.

I would take the first chapter of SR5 to present the world of 2075 „as seen through the eyes of a person living there“. You know: To actually IMMERSE the reader into the setting right from the start. Maybe even with a solo adventure. Wherever I need to explain little things to the 2011 reader, I use information boxes styled as pop-up windows that provide additional info/background on certain parts in the text (maybe even with a soft line attaching the infobox to the word or sentence it refers to).

Maybe I would even do the complete first chapter „in-game“, as an online magazine of 2075. I dunno.

In any way, I would take a HUGE step back from the current makeup and structure of the Shadowrun rulebooks and ask myself: Is THIS really the best way to present the information?“. And then I would throw out everything not absolutely necessary and SERIOUSLY RESTRUCTURE the book (T means text-heavy, few illustrations, maybe black&white, P means picture-heavy, lots of illustrations, hopefully color):

  • T Opener: Short backcover-like introduction text („The year is 2075. Magic has returned …“)
  • P Chapter One: Plunge the reader directly into the setting. Ingame Magazine or comic (lots of artwork in any case: a picture says more than 1,000 authors).
  • T Chapter Two: Shadowrun (the profession and the roleplaying game – need to know information, introductory solo adventure, example scene at the gaming table). Explains the core mechanics, too.
  • P Chapter Three: The good stuff (Archetypes) – lots of picture again after a lot of text. Let the reader relax a little.
  • T Chapter Four: Character creation (Skills…)
  • P: Chapter Five: Shadowrunning (underground website style, lots of attitude, some gear („stats for this gun see page XXX“). Things that let readers drool and look forward). Introduces the „voices“ of Shadowrun (Jackpointers, Runners that speak from experience, introduction of the tools of the trade, jargon…). Must be extra cool, because there’s a lot of dry text following
  • T Chapter Six: Combat (with ongoing scenes from the gaming sample of chapter two)
  • T: Chapter Seven: Hacking/Wifi
  • T: Chapter Seven: Rigging/Chases
  • T: Chapter Eight: Magic
  • P: Chapter Nine: Spirits (directly after magic), critters, enemies (full-body pics of enemy units in uniform with equipment)
  • ….

You get the idea. Anyway. That’s it. I#m done ranting for now … but additional rants will come, i’m sure…

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