Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Schlagwort-Archiv: 36dinge

[36] Gangs

… die Runnern im Weg stehen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

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36 Gangs listet 36 Gruppierungen, die man in Berlin (aber auch anderswo) treffen kann. Gangs können die Runner an einer Straßensperre stoppen, sie können wichtige Infos haben oder wissen, wo der gesuchte NSC zu finden ist. Vielleicht haben sie heiße Waren, welche die Runner brauchen, oder die Location, die sie zur Beinarbeit aufsuchen müssen, ist ihr Stammlokal. Bei der wilden Flucht der Runner führt die Route durch ihr Gebiet, der Boss der Gang hat beim Bau der geheimen Konzernanlage mitgearbeitet und kennt noch die Pläne des Lüftungssystems, und wenn die Runner jemanden suchen, der auf ihre Karre aufpasst, wenden sie sich eh an „die örtliche Gang“. Wer die wohl sein mag? Finden wir es heraus!

1: Poser Gangs

In der Sechsten Welt sind viele entwurzelt, entfremdet durch die moderne Technik und auf der Suche nach einer Zugehörigkeit. Poser Gangs stillen die Sehnsucht nach Zugehörigkeit, indem sie Fandom zum nächsten logischen Schritt weiter eskalieren. Poser folgen dem Ansatz „Band or Brand“, sind also um eine Musikband oder eine Marke gebaut – diese kann auch ein Movie oder Serien Franchise sein. Da ihr eigenes Leben sinnlos, stumpf und leer ist, versuchen Poser die Glorie ihrer Idole zu leben, indem sie sich so anziehen und zum Teil auch durch kosmetische Bearbeitung und Persona Chips stylen wie sie. In der Extremvariante SIND Poser dann die Charaktere und Celebrities, die sie darstellen.

  • 11 Die CCA (Captain Corporate’s Army) – Schwarzer Anzug, weißes Hemd, Schlips, Sonnenbrille und eine möglichst fette, wenn möglich verchromte oder goldene Knarre: Captain Corporate ist der Star des gleichnamigen VR-/AR-Sammelkartenspiels und verteidigt die Bürger von Cyber City gegen Seuchengangs, Crampunks, Crimerunner, Nanomutanten und Hellbots. Die CCA eifert den Motiven des Spiels nach und natürlich ist eine Captain Corporate ARlebnis Area das HQ der Gang. Als Verteidiger der Stadt spielen sich die CCA-Poser zu knallharten Ordnungshütern auf, die über eine enorme Bandbreite Franchise-gerechter Beleidigungen und Oneliner für CCs Feinde verfügen. „Crimerunner“ etwa dürfen sich Sprüche anhören wie: „Stay frostig, du Lutscher“, „Genug gerannt, Krimineller“, „Weichet Schatten, denn ich bin das Licht“ oder „Renn heim zu deinem Credstickluden, du ehrlose Nuyenhure“.
    Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Die Cornflakes Crew – Wenn sich etwas in den kommenden 60+ Jahren nicht geändert hat, dann dass überzuckerter Frühstücksknuspermüll durch kreischend bunte Comicfiguren an beeinflussbare Kinder verdealt wird. Jedes Gangmitglied der Cornflakes Crew ist nach einer solchen Figur gestaltet – in milderen Spielweisen nur durch AR-Overlays bzw. Aufnäher, Shirts, dumme Hüte und anderes Franchise, in Extremformen auch als besonders crunchige Tiger-Cosmodifikation oder smacky Frog Personafix. Alle Gangmitglieder slotten sich irgendwelches derbes Zeug, das sie hyperaktiv und megaglücklich macht. Umso verstörender, wenn die Gang mit den Skins geliebter Charaktere aus Kindertagen derbes Gang-Biz verübt oder auf den Decker/Rigger der Gruppe den gesamten Payload konzerngesponsorten Cornflakes-Spam entfesselt.
    Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Die Wunderkrieger – Ein Elf in schwarzem Synthleder, ein Grinsetroll mit farbenfrohem Mohawk, ein magisch aktives Gamer Grrl mit ziemlich krankem Humor und jede Menge Lederhosen-Orks – die Wunderkrieger leben die Tridmischung aus Heimatkitsch und Alpen-Comedy der legendären Serie bis zum Extrem. Der Schlüssel zur Kooperation mit dieser Gang liegt wie bei vielen Posern in der genauen Kenntnis der eingängigen Tropes und Facts der Serie. Im Fall von „Wunderkrieg“: Einer möglichst irrwitzigen, aber eben auch witzigen Begründung, warum die spontane Rebellenallianz mehr Sinn macht, als die Opfer wie Pinjatas aufzuhängen und mit Vorschlaghämmern zu bearbeiten, bis sie platzen.
    Anzahl: W6+2. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).

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  • 14 Die Katanas – In einer perfekten Welt hätte diese Gang exakt 47 Mitglieder, um dem historischen Stoff japanischer Legende (und diversen Entertainment-Iterationen desselben Stoffs) exakt zu entsprechen. Da Mitgliederzahlen von Gangs einer gewissen Fluktuation unterliegen, verzichten die Katanas auf die numerische Festsetzung, versuchen aber dennoch soviel Samurai-Ronin-Ninja-Wakizashi-Karatekid-Ehrenmann-Manga-Pop wie irgend möglich in den eigenen Lifestyle zu pressen. Das Ergebnis sind Biomodifikationen mit zu großen Augen, Haarimplantate mit unrealistischem Physikverhalten, grotesk überdimensionierte Leichtmetallschwerter und eine ritualisierte Vergewaltigung japanischer Kultur und Sprache, die man höchstens noch als Technobabble bezeichnen kann. Und natürlich ist kein einziges Mitglied tatsächlich japanischer Abkunft.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 15 Die KKK (Karls Kombat Krew) – Zur Verteidigung der Gangmitglieder: Diese Kids sind derart entrückt von jeder Echtweltbildung, dass sie vom Ku Kux Klan noch nie gehört haben. Dafür können sie sich mit dem gesamten Zoo des Karl Kombatmage Franchise umso besser aus. Jedes Mitglied „lebt“ genau einen Charakter der beliebten Tridserie, und natürlich MUSS der Anführer ein magisch aktiver Norm sein – was auch im Fall wiederholten Ablebens stets sehr schnell einen neuen „Karl“ an die Spitze spült, der viel zu raffiniert ist, um diese Chance auf Anbetung und bedingungslose Gefolgschaft ungenutzt verstreichen zu lassen. Neben „Karl“ gibt es natürlich stets mindestens einen „Sammy“ (stumpfer Dumpfprügler, selten ein echter Street Samurai), einen „Ritschie“ (Fahrer, selten tatsächlich ein Rigger), einen „Danny“ (meist der mit dem besten Kommlink), einen „Tobi“ (any Troll will do) und im Regelfall auch eine „Ellie“ (Elfin), einen „Olaf“ (Ork), einen „Zach“ (Zwerg) und – aus sehr pragmatischen Gründen – einen einigermaßen kohärenten „Schorsch“ (Schieber), der ähnlich wie der amtierende „Karl“ die schwachsinnige Loyalität der debilen Fanboys und -girls für seine eigenen Zwecke zu ge- oder missbrauchen weiß. Die KKK ist übrigens auch eine hübsche Idee für das Kontakte-Netzwerk eines Runner-SCs.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381). Anführer wie Anführer Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 16 Die Trekkies – Ja, diese Idee ist von CP2020 geklaut (genauer gesagt aus dem extrem genialen „Protect & Serve“ Polizeikampagnen-Quellenbuch). Verklagt mich doch. Das zentrale Heilsversprechen von Star Trek war stets eine zukünftige, geeinte Erdgesellschaft mit den höchsten moralischen Werten. In einer chaotischen und dystopischen Sechsten Welt wirkt dieses Versprechen umso stärker – und schon deshalb, weil Star Trek im Gegensatz zu vielen anderen Franchises von Beginn an sehr „inklusiv“ war und nach dem Erwachen auch schnell Alienrassen an Bord der Enterprise einführte, die eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit Zwergen und Trollen hatten (die „Elfen“ (Vulkanier) und „Orks“ (Klingonen) gab es ja bereits). Selbst Humanis-Rassisten fühlen sich im Franchise nach wie vor sehr wohl, da „die Menschheit“ gemäß dem etablierten Rodenberry-Kanon eben nur „normale Menschen“ umfasst, das Erwachen nie stattfand und alle „Metas“ zwar mehr oder minder akzeptierte Aliens, aber eben doch ALIENS sind. Magie wird in den Serienfortsetzungen nach dem Erwachen als Ausbildungen extrem fortschrittlicher Technologie gehandhabt (mit einigen enorm polarisierenden Folgen sowohl während der Shedim- als auch der KFS-Krise, die im Star Trek Universum als Aspekte desselben „Megafeindes“ der Handlung verhandelt wurden, der Alien-Intelligenz/Nanomaschinenrasse „Strixx“). In jedem Fall sollte man Vertreter einer Trekkie-Posergang nicht unterschätzen: Einerseits haben diese eine enorme (Kampf-)Moral, da sie sich als Idealbilder der Sternenflotte und der gesamten Menschheit empfinden. Andererseits sind alle Gangmitglieder absolute Technikfreaks, die sich jede auch noch so abstrus experimentelle Technik einpflanzen lassen, sobald diese verfügbar ist. Wohl dem, der mit der wohl verbreitetsten Form von Trekkies zu tun hat: Als „rechtschaffen gute“ Fanatikergang käme diese nie auf die Idee, ein Implantat zu nutzen, das nicht mindestens CE und TÜV-Zulassung hat. Die ECHT abgedrehten Trekkie-Gangs hingegen versuchen, die Technik des 22.+ Jahrhunderts zu simulieren, was (nebenbei) auch den Anteil der Fragmentierten in Poserkreisen gehörig in die Höhe getrieben hat. Vom Habitus her geben die meisten Trekkie-Gangs vor, ein Außenteam von Zeitreisenden auf der postapokalyptischen Erde zu sein (die 2053 in einem nuklearen Krieg unterging, ihr Trek-Banausen). Speziell die „Vulkanier“ (Elfen) und „Klingonen“ (Orks) unter den Trekkies können mitunter anstrengend sein, wenn sie als (hoffentlich rot beshirtetes) Mitglied des Außenteams versuchen zu ergründen, warum in dieser Zeitebene Mitglieder ihrer Rasse auf der Erde leben.
    Anzahl: 1W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

2: Thrill Gangs

Thrill oder Party Gangs werden durch die Sinnlosigkeit einer modernen Welt befeuert, in der nichts mehr eine Rolle spielt. Alle Politiker sind korrupt, alle Konzerne lügen, alles ist Scheiße und Selbstbetrug. Also lasst uns die Boxen aufdrehen, ordentlich Drogen einschmeißen und etwas verdammt Dummes tun, um uns lebendig zu fühlen.

  • 21 Randale-Kids – Die örtliche Gang hat einen belanglosen Namen wie „Team 666“, „Krissi’s Krew“, „Die Overchiefs“, „Fackgasse 12“ oder „Megaschlongs“, aber kein wirkliches Identitätskonzept. Es sind einfach die örtlichen Randalekids, zusammengewürfelte Mobber, Nazischläger, linke Ratten oder unter einem beliebigen anderen politischen, moralischen, religiösen oder gänzlich sinnentleertem Mantel operierenden Thriller, deren einzige Daseinsberechtigung darin besteht, auf Schwächere loszugehen. Als solches wird sich die „Gang“ mit offensichtlich bewaffneten Runnern wohl kaum anlegen – wahrscheinlicher ist, dass die Runner Augenzeuge davon werden, wie eine Gruppe menschlichen Abschaums seine begrenzte Macht völlig rücksichtslos gegen einen zahlen- wie stärkemäßig hoffnungslos Unterlegenen missbraucht. Vergewaltigen, Penner anzünden, den Laden einer Hilfegruppe zerlegen, die örtliche Minderheit jagen oder einen beliebigen, möglichst hilflosen Passanten den Bordstein beißen lassen sind eher Taten, die den Runnern vom SL neutral präsentiert werden können – um es den SCs dann selbst zu überlassen, ob sie auf diesen „ganz normalen Alltagsterror“ der Sechsten Welt reagieren wollen oder eben nicht. Kompliziert wird die Lage natürlich dann, wenn die Runner eigentlich den Goodwill der lokalen Gang anstreben („Passt auf das Fahrzeug auf“, „Gebt uns Bescheid wenn ihr diesen Typ hier seht“) und dafür den „Lifestyle“ der Gang tolerieren müssten. Niemand hat gesagt, dass die rationellste, weil einfachste Entscheidung auch die moralisch beste ist.
    Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 22 Die Momo Men – DeMeKos soziales „Momo“ Netzwerk ist eine groteske Perversion dessen, wovor uns der Autor von „Momo“, Michael Ende, zu bewahren suchte. Umso mehr, da der Claim des Netzwerk „Dein Leben ist eine Geschichte“ ist und auch nach Darstellung des DeMeKo-Marketings direkt auf dem Momo-Zitat „Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit“ beruht. Den Momo Men ist dieser „intellektülle“ Sachbezug natürlich vollkommen unbekannt – sie siften die Momo-Feeds lediglich nach lokal verorteten Thrills mit leichten Zielen. Sie sind diejenigen, die sich zur Sweet Sixteen-Party selbst einladen, die eine streitbare Galerieeröffnung an Hassgruppen spawnen, die ein unbedacht oder heimlich geteiltes Sexfoto auf alle AR-Fenster der Nachbarschaft sharen und auch ansonsten alles tun, um angreifbaren Mitgliedern der Komsumgesellschaft durch ihre eigenen Tools und Kanäle maximalen Schaden zuzufügen. Durch ihre territoriale Begrenzung sind die physisch harmlosen, aber technisch versierten Momo Men eine perfekte Infoquelle für das Kommen und Gehen im Block. Sofern man sich mit Abschaum gemein machen will.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Schläger (SR5 S.381), gerne schwächer.
  • 23 Die Corpkids – Irgendwo zwischen Posern und Thrillern rangieren die Extrem-Fanboys der Band Renraku Corpkid Riot (RCR). Ursprünglich bestand Renrakus Plan darin, mit einer subtil geförderten „Protestband“ gegen das Megakonzern-Mandat ein Ventil für Teenager zu schaffen, die Marke Renraku zwar Scheiße, aber zumindest relevant zu finden. Natürlich eingebettet in eine Generationenstrategie, die RCR-Fans nach erfolgreichem Abschluss ihrer vorübergehenden Teenager-Protestphase den moralisch einwandfreien Rückanschluss an das Renraku-Kollektiv ermöglichte. Und mind you: Die Strategie war mega-erfolgreich! Aber ein paar Extrem-Revoluzzer (im Renrakusprech „gesellschaftlich Dysfunktionale“) bleiben halt übrig, und viele von diesen „disenfranchised youth“ landen in der Corpkid-Gangszene, die sich nie über die Messages von Renraku Corpkid Riot als „It’s only Rock’n’Roll“ erheben kann. Den meisten RCR-Fans ist ihre Begeisterung für die martialische Band mit den dumm-protestlerischen Kampfparolen-Lyrics natürlich im Nachhinein peinlich, wenn sie erwachsen sind (Fun Fact: Renraku-Vorgesetzte können Ex-Fans unter den Angestellten durch die betreffenden Social Credit Scores und gespeicherten Jugendprotest-Posts sehr effizient dazu anstiften, jetzt umso eifrigere Renraku-Bürger und Bücklinge zu sein). Aber es gibt eben auch jene Wenigen, welche die in Renrakus eigener Social Strategy Abteilung entwickelten Protesttexte ernst nehmen. Diese versteifen sich umso mehr auf die große Message des Allgemeinprotestes, je klarer ihnen sein MÜSSTE, dass ihr Teen-Protest gescriptete Realität war. Corpkid-Gangs wollen ERNST genommen und als Influencer einer kommenden globalen Protestelite wahrgenommen werden. Runner, die es über sich bringen, diese schäbigen Nullversteher und Modeopfer zu hoffieren, werden wenig Probleme mit Corpkids haben. Aber wehe, du sagst einem failed Twen mit Che-Guevara-Allüren, dass er nur ein greiser Teen ist.
    Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Die Rote Armee – Wer als Heranwachsender in Berlin seine Eltern und sein Umfeld mit irgendetwas verstören will, muss sich echt was einfallen lassen. Man braucht kein Freund von geistlosem Konzerngehorsam oder anarchistischer Selbstbestimmung zu sein, aber jene beiden Pole sind zumindest im Laufe der letzten 40 Jahre hinreichend ausdefiniert worden, dass weder der eine noch der andere Pol irgendein Elternteil sonderlich überraschen könnte. Nicht wenige Jugendliche wenden sich daher extremen oder extrem abseitigen Positionen zu, die Neoliberale wie Anarchisten gleichermaßen entsetzen – wenngleich aus völlig verschiedenen Gründen. Da genügt es auch nicht, nur irgendwie kollektivistisch zu sein – nein, Mitglieder der Roten Armee sind derart extrem fundamentalistisch-kommunistisch, dass selbst Mao, Lenin, Marx und Stalin schreiend davonlaufen würden (again: jeweils aus verschiedenen Gründen). Berliner Rotarmisten mögen dank Chipslot perfekte Propoagandawiedergabegeräte sein und haben meist mehrere Agentenprogramme parallel laufen, die ihnen die jeweils besten Argumente und Kampfansagen für die Befreiung des Weltproletariats (gegen Konzerner) oder den Irrweg des Ich-Kults (gegen Anarchisten) ausspielen – tatsächlich ist ihr Wirken als Gang aber nicht politisch, sondern rein durch den Kick der Provokation getrieben. Entsprechend sind Schutzgeldzahlungen und Raubüberfälle immer nur „Rekollektivierunen des Volksvermögens“.
    Anzahl/Werte: 4W6 Schläger (SR5 S.381) + 3W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer (Exekutivgenosse) fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants (Volkswillenvollstrecker).
  • 25 Die Elite – Landläufig gelten die „Fine Young Capitalists“ [#datapuls:berlin S.12] als Bodensatz elitistischer Verkommenheit – aber immerhin sind diese Söhne reicher Familien zumindest noch auf eine Business Schule gegangen  und haben irgendeine Art von Zukunftsplan, der mit überbezahlter Arbeit und wenigstens rudimentärer Leistung zu tun hat. Die Mitglieder der „Elite“ hingegen sind ein eingeschworener Club megareicher Sprösslinge, die sich völlig entrückt vom Rest der Gesellschaft sehen – quasi eine neue Art von Herrenrasse, die zu keinem Zeitpunkt auf irgendeine Art von Leistungserbringung angewiesen sein wird. Egal, wieviel sie in ihrem Leben ausgeben werden. Von Geburt an gepampered und umgeben von Bücklingen, Dienern, Sorgenbefreiern, rückgratlosen Life Coaches und anderen Ego-Bestärkern glauben die Mitglieder der Elite, dass sie von Geburt an besser als jeder andere sind und ein absolutes Anrecht auf ihren privilegierten Status haben. Von allen Sorgen befreit und zum Kotzen gelangweilt von jeder Art „braven“ Nichtstuns, holt sich die Elite ihren Kick durch konsequent gelebte Verachtung für alle Besitzlosen – und das schließt alle Leute bis zum High-Lifestyle  ein. Mitglieder der Elite fahren die besten, abstrus gepimpten Fahrzeuge, sind umgeben von einer Schwadron von Bodyguards (und manchmal Runnern) und ebenso vielen Anwälten, sie scheißen auf Gesetz und Moral und ergötzen sich an jedem medialen Aufreger der „Untermenschen“ über ihr Tun. Obdachlose anzünden? Langweilig. Sich lachend ein Baby aus einem Kinderwagen greifen und übers Dach der Luxuslimos zuwerfen, während einer das Ereignis auf Momo streamt? Der Brüller. Dann natürlich die zu Recht Entsetzten im Stream verhöhnen, regelmäßig im West-Trid auftreten und genüsslich das Klischee des barbarischen Berlin breittreten. Und dabei aber auch der Konsumgesellschaft das Spiegelbild der eigenen, zum logischen Ende fortgedachten Fratze zeigen. Natürlich sind Elite-Mitglieder regelmäßige Gäste auf den Spitzenplätzen der Berliner Crowdhunting-Plattform „MostHunted“ – aber deshalb gibt es ja die bereits erwähnten Bodyguards, von denen die Elute einen gehörigen Verschleiß hat. Die reale Todesgefahr des kollektiven Hasses ist der höchste und letzte Kick der Elite. Also warum wurde diese „Gang“ nicht längst mit Stumpf und Stiel ausgebrannt? Erstens, weil immer nur ein kleiner Teil der Elite zur massengejagten und medial bekannten Berühmtheit zählt (nämlich: die aktuellen Anführer, deren Rang aus ihrem Vermögen multipliziert mit ihrem Kopfgeld auf MostHunted und der Zahl ihrer Stream-Follower gebildet wird). Zweitens, weil die Megakonzerne keinen Anlass haben, sich des Problems anzunehmen: Die reichen Erben der Elite haben sich meist schon vor Generationen aus der aktiven Unternehmensteilhabe verabschiedet – da gibt es keine Elite-Mitglieder, deren Untaten auf einen Konzern zurückfallen würden. Im Gegenteil: Die Sinnentleertheit der Elite ist das perfekte abschreckende Beispiel, der perfekte Gegenentwurf zum offiziell propagierten „Leistung lohnt sich“-Lifestyle der Konzerne (da sind die Konzernkinder der Fine Young Capitalists schon deutlich PR-schädlicher, weshalb diese auch lieber unter dem Medien-Radar bleiben). Drittens, weil es da draußen immer genug Runner und andere Waffenträger gibt, die sich um die Unversehrtheit megareicher Arschlöcher kümmern, solange die Kasse stimmt. Viertens, weil ihre Anwälte wirklich gut sind, das Bestechungsgeld reichlich fließt und vom Sternschutz verhaftete Elite-Mitglieder unter derbst dreisten Argumenten von der Haft ausgenommen und wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Und fünftens, weil bis 2080 auch die dünne Schicht des obersten Prozentes derart angeschwollen ist, dass es immer Nachwuchs für die Elute geben wird (und – wenn auch schweigend – zur „Elite“ zu gehören, gilt in den gelangweilten Kreisen der Megareichen durchaus als „chic“). Die Elite kann als Auftraggeber für Runs auftreten, und das nicht nur für Bodyguard-Jobs. Vielleicht sollen die Runner ein Museum der Preußenstifung übernehmen, damit dort ein kleiner Rave stattfinden kann. Vielleicht sollen die Runner einen moralisierenden Journalisten entführen, den die Elite live im Stream hinrichten will. Vielleicht muss der BeJuDi-Server gehackt und digitale Beweise gegen den aktuell Angeklagten der Elite gelöscht werden. Vielleicht müssen Zeugen „überzeugt“ werden, plötzliche Anmesie zu erleiden. Vielleicht lässt ein besonders verzweifelt Gelangweilter auch ein Drachenei stehlen, um sich live ein Omelett daraus zu braten (was er nicht überleben wird, aber das ist dann die kleinste Sorge der Runner, die vom Vorhaben ihrs anonymen Auftraggebers nichts wussten).
    Anzahl und Werte: 1W6 Mitglieder der Elite (kampftechnisch irrelevant – hohe Werte in Arrogantsein, und sofort erbärmlich werdend, wenn es ihnen ans Leder geht), je anwesendem Mitglied 1W6 Bodyguards (Werte wie Waffenspezialist (SR5 S.118) oder anderer Schattenläufer-Archetyp, darunter mindestens 1W3 Kampfmagier) plus 2W6 „normale“ Körperschützer (wie Konzernsicherheit (SR5 S.382)). + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss.
  • 26 Die Volksfront – Irgendwann mag diese Gang mal als pro-anarchistische politische Gang oder Beschützergang bedrohter alternativer Nachbarschaften begonnen haben. Inzwischen ist es ein deutlich größeres Randalierer-Kollektiv, das seine anarchistische Grundgesinnung nur noch als Feigenblatt für sinnlose Gewalt, brennende Autos, spontane Barrikadenentzündung und kreativen Terror im Übergangsbereich zwischen Konzern-/Norm- und Alternativen Gebieten verwendet. Natürlich bekennt sich die Gang samt den diversen Ablegern wie VF-7, Front-78, Lokalfrontisten Haselhorst, Xberger Frontschweine, HassMatt, Molotovianer, Knights of Daemonika, P.U.R.G.E., Die Siebten Söhne, Liberators, Sperber 71, 1KO+ (Mehr Als Tausend Ogers), D-Fyers und SK-lation 88 offiziell zu Sprawlguerilla und Letzter Front – es darf aber bezweifelt werden, ob die Letzte Front das ebenso sieht und besonders happy über deren erratisch rumrandalierenden Support ist.
    Anzahl: 4W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381). Für den Boss den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Pusher Gangs

Für Pusher Gangs ist die Zugehörigkeit zu einer Bande der Weg zu wirtschaftlichem Erfolg. Ob die Gang Drogen oder Chips vertreibt, Einbrüche macht, Pferdchen auf die Straße schickt, auf riskante Straßenspiele wettet oder den örtlichen Waffenmarkt kontrolliert: Die Gang ist ein Start-up, das irgendwann zu den ganz Großen gehören oder durch diese übernommen werden möchte. Hoffentlich nicht allzu feindlich.

  • 31 Die Masken – Kennzeichen der „MasQ“-Gang sind gemoddete Filtermasken und Schutzbrillen mit Displayfunktion, auf deren Oberfläche GIFs, Avatar-Augen, Smileys oder auch Text wiedergegeben werden können. Auch andere Kleidungsteile haben oft Leuchtstreifen, integrierte Displays oder einfach angeschraubte Wegwerf-VolksKOMMs, die zum Streamen von Lichtanimationen und andere Effekte genutzt werden. Außerdem nutzen alle Gangmitglieder geschlechtsneutrale Voicebox-Stimmverzerrer. Die Gang dealt in Cram und anderen Drogen, in illegalen Entertainment-Chips und in allem, wo die Gang sonst noch rankommt. Soweit man weiß, verfolgt die Gang keine politische Agenda und operiert selbständig und unbeeinflusst durch größere Crime-Syndikate. Als HQ wird der Berliner „Himmel“ vermutet, aber die Gang spawnt bewusst auch gegenläufige Gerüchte und setzt auf Mobilität, Anonymität und möglichst umfassende Unangreifbarkeit. Dem Körpertypus der Mitglieder nach besteht die Gang aus Norms plus möglicher Weise Orks und Elfen, jedenfalls keinen Trollen und Zwergen und erst recht keinen abseitigeren Metavarianten, und sofern Frauen Mitglieder der Gang sind ist das an der Figur unter der dicken Panzerkleidung zumindest nicht zu erkennen. Anführer ist ein Typ namens „Cryme“, der an seinen roten Avatar-Augen zu erkennen sein soll. Allerdings „springen“ die roten Augen zuweilen vom Display einer Schutzbrille zur nächsten, und die Stimmmodulation von Cryme ebenso. Ob das bedeutet, dass es einen Anführer gibt, der lediglich ein schlechtes Ziel abgeben will, oder ob die Gang tatsächlich kollektivistisch geführt wird, ist unbekannt.
    Anzahl: 4W6. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 32 Malmstrom – Seufz. Okay, natürlich ist auch das ein shameless ripoff von Cyberpunk 2020 bzw. 2077. Nämlich der „Maelstrom“ Gang. Ziel der Gangmitglieder ist es, sich maximal zu vercybern, um somit dem Fluch des lebenden Fleisches zu entkommen und sich zur Maschine zu machen. Man könnte denken, dass sich diese Gang über KFS gefreut haben müsste – aber das Gegenteil ist der Fall: Schließlich geht es ja nicht darum, sich durch einen feindlichen Virus überschreiben zu lassen, sondern das eigene Ego auf eine höhere Bewusstseinsebene zu setzen und Unsterblichkeit zu erlangen. KFS hat extrem unter den Gangmitgliedern gewütet, und dennoch hat die Gang durch eiserne Disziplin, harte Maßnahmen, erfolgreiches Wirtschaften und kluge Investition der Gelder in Scan- und Purge-Maßnahmen seine Existenz erhalten können. Malmstrom ist aktuell dennoch angeschlagen und erst wieder dabei, sich neu aufzubauen. Gangmitglieder entfernen sich bei Aufnahme in die Gang selbst die Augen, um sie durch möglichst verstörende auffällige Implantate mit maximaler Sensorleistung zu ersetzen. Die Pusher-Aktivitäten der militärisch organisierten Gang dienen ausschließlich der Finanzierung der weiteren eigenen Vercyberung ihrer Mitglieder. Die Gang dealt vor allem in Cyberware, militärischer Ausrüstung, Waffentechnik und Drohnen.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Strassensamurai (SR5 S.112).
  • 33 Pentagram – Es ist nicht ganz sicher, ob die Mitglieder der Pentagram-Gang tatsächlich ALLE magisch aktiv und in Form eines Covens oder Ritualkreises organisiert sind. In jedem Fall sind VIELE, wenn nicht die meisten Mitglieder magisch aktiv, und die Pusher-Aktivitäten der Gang dienen vor allem der Beschaffung von Geldmitteln zum Erwerb seltener Reagenzien und anderer Telesma. Pentagram tritt auch als Auftraggeber in den Schatten auf und scheint ständig auf der Suche nach arkanen Substanzen zu sein, die sie entweder an Auftraggeber verkaufen oder für ihre eigenen Ritualzwecke benötigen. Theoretisch können auch magisch aktive SCs Mitglied bei Pentagram werden – im ersten Initiationskreis der Gang umfasst dies wenig mehr als den Willen dazu, die Gang bei der Beschaffung von Geldmitteln und Telesma zu unterstützen, wofür einen die Gang dann umgekehrt ebenso bei der Beschaffung teurer oder seltener Bedarfsstoffe unterstützen wird. Die Gangcolors sind ein rotes Pentagram auf schwarzem Untergrund, in der Gang treten aber verschiedenste Spielweisen des Stils auf (von roter Sprühfarbe auf schwarzem Synthleder bis zum aufwändig gefertigten rubinroten Pentagramm-Pin auf Obsidian am Revers eines Actioneer Business-Anzugs).
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Magische Ermittlerin (SR5 S.114).
  • 34 Die Augen – Die „Augen“-Gang gehört zu den wichtigsten Informationsdealern im Berliner Metroplex. Das Zeichen der Gang ist das „allsehende Auge“ – manchmal auch als Horusauge -, meist in einem Dreieck. Auch andere Zeichen von Illuminaten, Freimaurern und realen wie popkulturellen Geheimlogen sind beliebte Motive der Gang. Die Gang besteht etwa zur Hälfte aus Deckern mit einem besonderen Faible für das Hacken öffentlicher Kameras. Darüber hinaus nutzt die Gang einen beträchtlichen Teil ihrer Einkünfte, zwar billige, aber funktionale Minikameras (im Sinne „aufsteckbarer Laptopkameras“) an versteckten Punkten überall in den alternativen Bezirken anzubringen und „monetarisierbare“ Beobachtungen zu erfassen. Das bringt die Gang einerseits in Konflikt mit der chronisch paranoiden Anarchistenbewegung, andererseits greifen Alternative Polizeidienste gerne auf ihre Erkenntnisse zurück, um Verbrechen aufzuklären (ja, viele Alternative Polizeidienste leisten durchaus klasssische Polizeiarbeit, wenngleich oft auf erschreckend amateurhaftem Niveau „as seen on Trideo“.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Nochnoi Dozor – Die „Nachtwache“ stellt sich gerne als Informations- und Schutzdienst einiger alternativer Nachbarschaften dar, die gesteigerte Probleme mit Crittern oder anderen übernatürlichen Phänomenen haben. Tatsächlich jagt die Gang aber Critter und andere Wesenheiten, um diese ganz oder in Teilen als Telesma zu verkaufen. Weitere Ventures der Gang sind leistungssteigernde Drogen sowie insbesondere Psycho und Zen, die von der Gang selbst intensiv konsumiert werden. Das Zeichen der Gang ist ein schwarzer Schädel, dem ein rotes, russisch-orthodoxes Kreuz in die Stirn gerammt wurde.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15). Chance von 3 in 6 dass eine Gruppe der Nachtwache zudem entweder (1-4 auf W6) über einen Magischen Ermittler (SR5 S.114) oder (5-6 auf W6) eine Geisterjägerin (SOTA:ADL S.140) als Anführer verfügt.
  • 36 Die Firma – Die Firma wurde von Konzernern gegründet, die dem harten Wettbewerb innerhalb der Berliner Unternehmen zum Opfer vielen. Einige wurden gefeuert, nachdem ihre dunklen Machenschaften durch Runner enthüllt und/oder einem Gegenspieler geliefert wurden, anderen wurde im Zuge eines Runs gezielte gefälschte Beweise angeblicher Untaten untergejubelt, wieder andere mussten ihr zentrales Erfolgsprojekt aufgeben, nachdem Runner es in einer Sabotageaktion zum Scheitern gebracht hatten. Die ersten Mitglieder der Firma lernten sich in der Matrix bei Gesprächen über gemeinsame Leidenswege kennen, inzwischen scannt die Firma gezielt die Infoboards und Klatschartikel der Wirtschaftspresse nach neuen „Kandidaten“, die trotz hohem Talent und einem unerbittlichen Killerinstinkt-Mindset aus ihrem Konzern geflogen sind. Die Firma bietet Gescheiterten eine neue Chance außerhalb aller hemmenden „Spielregeln“ der Konzerne. Inzwischen umfasst die Firma neben etwa 30 Mitgliedern des „Boards“, die sich alle „Schmidt“ nennen, etwa 100 weitere Mitglieder als ausführende Organe – viele davon ehemalige Bodyguards und Sicherheitskräfte, die entweder direkt mit ihrem Chef gehen mussten oder die anderweitig wegen „totaler Inkompetenz“ gefeuert wurden, nachdem Runner das von ihnen gesicherte Objekte ausraubten. Die Firma verfolgt mithin zwei Ziele: Einerseits die Gewinnmaximierung, andererseits die Rache gegen spezifische Runnerteams und die Runnerszene im Großen und Ganzen. Wirklich erfolgreich ist die Gang was den Gewinn angeht allerdings noch nicht: Die Firma scheut sich, die großen Player der Verbrechensszene direkt anzugehen, und operiert daher eher in Nischenbereichen, bei denen bestehende Konzernkontakte vorteilhaft sind (z.B. Geldwäsche, Dokumentfälschungen, Falsche SINs, Verkauf von Konzernuniformen etc.). Weitere Tätigkeitsbereiche sind Kunstraub, Hehlerei, Wettmanipulationen, Pyramidensysteme, Werbespam, Schutzgelder, Wachdienste, Schuldeneintreiber sowie Beratung krimineller Gruppen (Vermarktung, Logistik, Buchhaltung, Freies Reden, Agile Drogenentwicklung) etc.
    Anzahl (Exekutiv): 3W6. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).

4: Bosozoku Gangs

Natürlich haben auch andere Gangs Fahrzeuge – aber für Bosozokus dreht sich das gesamte Leben der Gang um ihre Vehikel und den Rausch der Geschwindigkeit. Als mobile Gang beanspruchen Bosozoku Gangs kein (Wohn-)Gebiet, sondern eher bestimmte Straßen oder Abschnitte. Da Bosozokus hohe laufende Kosten haben, sind viele als Kuriere oder eben auch als Pusher tätig.

  • 41 Roadkill5 – Was man über diese Gang von gewaltgeilen Speedenthusiasten wissen muss, lässt sich im Grunde durch ihr Aufnahmeritual darstellen: Zu festen Zeitpunkten treten fünf Aspiranten in einem Todesrennen gegeneinander an, und nur der einzig Überlebende wird aufgenommen. Aus jenem Fünferritus zieht die Gang ihr Tag, in dem das „S“ von „Roadkills“ als „5“ geschrieben wird, und auch die weiteren Hierarchieränge. Chapterfights und Rituale bauen auf Spielweisen des „Kampfes der Fünf, Winner takes it all“ auf. Gut möglich, dass die Roadkill5 den SCs helfen, nachdem diese vier (chancenlose) Wannabes in Rennen besiegt und gekillt haben. Aber werden die Runner sich auf dieses Niveau hinablassen? Und was sagt das über sie aus?
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 42 Die Nightblades – Wir bespielen eine magische Welt, und trotzdem enden unsere Spielkonzepte meist bei den üblichen Troll- oder Elfen-Gangs. Die Nightblades sind eine Gruppe junger Vampire, die Berlins Straßen deutlich unsicherer machen und durch eine strenge „vampiresse oblige“ geleitet werden: Natürlich sind ihre Rennbikes schwarz und verchromt, natürlich sind alle Mitglieder nicht nur „untot“, sondern auch dämonisch schön und mit teuerstem Racing Leder bekleidet. Und natürlich tragen sie alle tatsächlich antike Katanas, die als „Seelenwaffe“ des eigenen, natürlich mindestens tausend Jahre altem Selbst eine geradezu heilige Signifikanz haben. SLs mit Grundkenntnissen in Vampire: Requiem (oder von mir aus VtM, wenn’s sein muss) sind herzlich eingeladen, den Eigenmythos des Gang-„Klüngels“ der Nightblades tüchtig aufzubohren. Wer will in der Sechsten Welt schon sagen, was popkulturell induzierter Vollstuss oder dunkle Wahrheit ist?
    Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: Vampir (SR5 S.407f).
  • 43 Die Greaser – Du bist ein taffer Runner in einem Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel, der im Jahr 2080+ mit seinem aufgemotzten Japanobike durch die Zone flitzt. Und plötzlich überholt dich ein 1950er-gestyltes Muscle Car mit aufgesprühten Flammen?? WTF??? Das fasst eine Begegnung mit den Greasern ziemlich gut zusammen. Die Greaser sind große Fans der 1950er Jahre und sind tatsächlich mindestens ebenso sehr Poser wie Bosozokus. Ihre Kennzeichen sind Schmalztollen, Sonnenbrillen, Zichten, Jeans, Lederjacken und was immer sonst noch zum Style der Teddys, Rockabillies und James-Dean-Imitatoren gehört (ja, ich habe gerade „James Dean“ verlinkt, da ich mir nicht mehr sicher bin, dass meine Audience noch weiß, wer das war). Die Greaser fahren überwiegend Autos und neben einem absoluten Enthusiasmus für den Mercury Comet Cruiser [#schattenhandbuch1 S.180] sind sie technisch versiert genug, um dem Motor und Fahrgestell eines Eurocar Westwind eine recht überzeugende, 3D-gedruckte Nachbildung des 1957 Chevy Hot Rods überzuflanschen.
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 44 Die Wilde Jagd – Diese Gang aus etwa 40 Trollen bevorzugt überschwere BMW-Maschinen der Typen „Mjöllnir“ und „Sleipnir“ und ist schon deshalb schon akustisch ein Ereignis ganz eigener Klasse. Während die Gang die meiste Zeit über „ganz normale“ Rocker mit einem deutlichen Wikingerfetisch sind (komplett mit Kunstfellen und heiligem Schlamm) sind die rituellen Ausfahrten der Gang zu Recht gefürchtet: Zu bestimmten Zeiten (die angeblich einem festen Regelwerk unterliegen) fährt die gesamte Gang im Konvoi eine zuvor per Orakel (oder mangelndem Schutzgeld) bestimmte Strecke entlang und richtet dabei maximale Zerstörung an.
    Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Dvornik (DP:Berlin S.44). Anführer: wie Kampfmagier (SR5 S.116)
  • 45 Die Okai-Boiz – Diese Gang ist eher ein Club, der locker über soziale Netzwerke verbunden ist. Er besteht aus zumeist gutsituierten, vom geordneten Leben im Renrakusan angeödeten japanischen Jugendlichen, die sich auf Berlins Straßen illegale Rennen liefern oder als Konvoi mit viel Lärm und Lichteffekten die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Da die Gruppe das Katz-und-Maus-Spiel mit den Cops genießen und gerne hart an der Kante der Illegalität surfen, können findige Runner die Gang als Ablenkung, für Kurierfahrten oder auch als Geleitschutz anwerben – vorausgesetzt, die Runner schaffen zuerst ein Rennen gegen den Besten der Gang zu gewinnen.
    Anzahl: 3W6 in hochgestylten und aufgemotzten Shin-Hyungs (1-5) oder Westwinds (6). Werte: wie Sicherheitsdienst (DP:Berlin S.44) mit Autoduellist-Lebensmodul (SOTA:ADL S.153), Chance von 1 in 6 dass einer der Okais vom Typ Rigger ist (SR5 S.124).
  • 46 Die Highwaymen – Das Voranschreiten der Automatisierung in der Logistik hat ebenso wie die wachsende Gefährlichkeit der Straße zahllose Trucker in die Arbeitslosigkeit getrieben. Etwa drei Dutzend von diesen haben sich zu einer Truckergang vereint. Die Highwaymen bieten einerseits Transporte unter dem Radar der großen Transportunternehmen an und versuchen irgendwie wirtschaftlich zu überleben, andererseits nähert sich ihr Aktivitätenprofil mit großen Schritten der kriminellen Karriere anderer Motorrockergangs. Trucks der Highwaymen haben meist schon einige Jahre auf dem Buckel, sind an zahllosen Stellen geflickt, mit aufgeschweißten Panzerplatten verstärkt und zuweilen sogar mit Stacheln und einem bewaffneten Ausguck versehen (wenngleich die gröbsten Verstöße gegen die StVO in Garagen am Stadtrand lagern und erst vor Abfahrt in die Brandenburger Walachei eingehängt und festgeschraubt werden.
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Kopfgeldjäger (SR5 S.127).

5: Hate Gangs

Für manche Gangs ist es weniger wichtig, woFÜR man ist. Hauptsache, man ist GEGEN etwas. Die meisten Hassgangs sind rassistisch und haben entweder alle anderen Rassen oder auch eine ganz bestimmte auf dem Kieker. Viele, aber durchaus nicht alle Hassgangs kommen aus dem rechten Spektrum.

  • 51 Stahlfaust MC – Eine deutsch-orkische Hassgang auf Motorrädern, die immer auf der Suche nach „Nichtdeutschen“ = Irgendwie Dunkelhäutigen gleich welcher Rassenzugehörigkeit ist, um diesen das Leben zur Hölle zu machen. Wie die meisten Hassgangs von triefender Bösartig- und Gnadenlosigkeit wenn in der Überzahl, und rückgratlos feige, sobald sie in die Defensive gerät.
    Anzahl: 3W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 52 Die Hüter – Eine extreme Ausprägung der Initiative Autofreies Kreuzberg und das, was geschieht, wenn mehrere Generationen Kiffer in demselben linksgrünversifften Lehrerkinderghetto aufwachsen. So sehen es jedenfalls deren Gegner. Die Hüter sind tatsächlich ein Alternativer Polizeidienst, dem die Zulassung seitens der BERVAG verwehrt wurde – in den Kiezen lässt Mama Bär wie gesagt einiges durchgehen, aber für Autohasser, die auch an anderen Stellen des Stadtgebietes sinnlos Autos anzündet um damit die Umwelt zu retten, da verweigert sich selbst die toleranteste Stadtverwaltung.
    Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 53 Fatwa 61 – Cyberware ist eine Versündigung gegen Allah, denn durch sie versucht der Ungläubige, SEINE Schöpfung zu verbessern. Dass die Islamisten im Emirat und anderswo keine Freunde von Augmentierungen sind und man seine Einbauten daher tunlichst verbergen sollte, ist bekannt. Die Fanatiker der Fatwa-61-Gang hingegen machen sich auf die Jagd nach Vercyberten, um sie im Namen Allahs zu bestrafen. Und weil sie eigentlich nur pervertierte Irre sind, die den Glauben der Muslime nur als Vorwand für ihre Gewaltorgien verwenden, reißen sie den Opfern bei lebendigem Leib die Implantate heraus, ehe sie die Sünder zu Tode steinigen – und natürlich verkaufen sie die Cyberware auf dem Schwarzmarkt, auf dass der Nächste sich an Allah versündigen kann.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 54 Kinder des Chaos – Die KInder des Chaos begannen als eine Art Schutzallianz von Metamenschen verschiedener Rassen gegen den Rassenhass von Humanis & Co. Je mehr Fälle von Grausamkeit den Mitgliedern der Gruppe bekannt wurde, desto mehr radikalisierte sie sich. Und entwickelte eine eigene Verschwörungstheorie, nach der die Rasse der Norms tatsächlich geplant und verabredet den Genozid an den Metamenschen vorbereiten würden. Seit Entstehen dieser Theorie in den Sechzigern gab es natürlich unzählige „Beweise“ der Wahrhaftigkeit – jeder Artikel über kriminelle Ork-Clans dienst der Vorbereitung des Genozids, KFS war nur ein Vorwand zur Internierung von Metamenschen, Norm-Politiker und Norm-Konzerner paktieren miteinander gegen Metas und schützen die Humanis-Hassgangs etc. Das Zeichen der Kinder des Chaos ist der „Chaos-Stern“, den sich viele der Mitglieder auf die Stirn tätowiert haben.
    Anzahl: 5W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 55 Projekt RAGE – Es ist sehr gesund, seine Gefühle rauszulassen und mit den atavistischen Urinstinkten seines Steinzeit-Ichs im Einklang zu leben. Sagt der Erfolgsautor Hermann Krammert in seinem Buch über Zivilisationskrankenheiten „Die Bestie in Uns“. Krammerts Thesen werden seit über zehn Jahren in Teambildungs- und Management-Seminaren praktiziert, es gibt Urschrei-Workshops und die übliche Sammlung von Paleo-Gedöns, das den gestressten Leistungsträger von morgen mit seinen Instinkten aus dem Vorgestern versöhnen soll. Die extremste, seltenste und teuerste Ausprägung dieser Lehre macht in Runnerkreisen unter dem Namen „Projekt R.A.G.E.“ die Runde. Besagtes Projekt wurde von einem seinerzeit berühmten Runnerteam in den Fünfzigern enttarnt und war eine Art „Purge Event“ für die Reichen, bei dem sich diese gut beflankt mit Sicherheitspersonal und natürlich maskiert in die Zone begaben, um kräftig die Sau rauszulassen. Wer immer seinerzeit der Anbieter war, er ging durch Bekanntwerden seines Angebotes „Status-F-gerecht“ unter – aber immer wieder taucht eine Gruppe wild entfesselter Gewalttäter auf, die eine ungeheure Gier nach Blut mit einem unbändigen Hass auf Armut und Elend verbinden. Mitglieder der Rage sind maskiert, gepanzert, mit verschiedenen Waffen ausgestattet und vor allem völlig high auf Kampfdrogen. Und es wüssten wirklich VIELE gerne, woher diese Gruppen immer wieder auftauchen. Anzahl: 3W6 Rasende + 1W6+1 Begleiter. Werte: Rasende wie Schläger (SR5 S.381) plus Cram, Jazz oder Kamikaze. Begleiter wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 56 Liga Iustitia – Die „Erinnyen“ genannten Mitglieder dieser reinweiblichen diskordianischen Splittergruppe hat ein unglaublich komplexes Glaubensgebilde errichtet, um ihren tumben Hass auf sich selbst und das Leben im Großen und Ganzen einen Anstrich von Sinn und Wahrhaftigkeit zu geben. Wie die Gerechtigkeit selbst will die Gruppe blind sein und damit gerecht: Was gehasst wird, bestimmt nicht der kleinmütige Geist des Einzelnen, sondern die einzig faire Kraft der Welt, der Zufall. Die Gruppe lädt am Tag der Zusammenkunft der Gruppe eine hohe Zahl von offenen Social Media Accounts und trendenden Themen hoch, aus deren Vielzahl dann drei Hassthemen ausgespielt und als verpflichtende Doktrin des Hasses angenommen werden. In der einen Nacht können die Erinnyen also auf Dawai!-Trinker, Elfen und Fans der Trideoserie „Karl Kombatmage“ losgehen (und besonders auf solche, auf die sämtliche dieser drei Kriterien zu treffen), in einer anderen Nacht trifft es Fans von Pudeln, Puma-Träger und Personen die den Loldragons-Post mit der kleinen rosa Alki-Fee geteilt haben.
    Anzahl: 2W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

6: Psycho Gangs

Und dann gibt es da noch die Gangs, die mal als irgendetwas Harmloseres angefangen, aber den Weg die lange Spirale hinab in das wahrhaft Böse und Kranke vollendet haben. Psycho Gangs herrschen durch Gewalt und Terror, und sind absolut begeistert, wenn du dich mit ihnen anlegen willst.

  • 61 Die Freakshow – Diese Gang besteht aus seltenen Metavarianten, Deformierten, Infizierten und Spike Babies, die in ihrem Leben derart viel Ausgrenzung erfahren haben, dass sie sich tatsächlich nicht länger als Mitglied der (meta)menschlichen Gesellschaft empfinden. Die Schuld an all ihren Gräueltaten schieben sie ebenso bequem wie nachvollziehbar auf „die Gesellschaft“ und ihre früheren Quäler ab: Ich bin ein Monster, weil ihr mich als nichts anderes sehen wollt. Als ob das normale Aussehen der Gangmitglieder nicht schon verstörend genug wäre, malen sich die Ganger mit Clownsschminke an und suchen ihr Gangterritorium mit soviel Freakshow-Horror-Deko auszustatten wie möglich. Die Freakshow ist eine Terror Gang, die es auf maximale Traumatisierung anlegt. Reale, potenzielle und imaginäre Gegner sollen derart abgeschreckt werden, dass sie sich lieber selbst entleiben, als die Gang anzugreifen. Zu diesem Zweck setzt die Gang neben Horrorfilm-würdigen Angriffsinszenierungen auch den Einsatz von halluzinogenem Gas und anderen Psychodrogen ein. Zudem spawnt die Gang unablässig Gerüchte, sie würde Opfer auffressen, verstümmeln, lebendig begraben oder vergessenen Göttern opfern.
    Anzahl: 3W6. Werte: Wenn es schnell gehen muss 50% Schläger (SR5 S.381) und 50% Ghule (SR5 S.406), aber idealer Weise sollte jedes Gangmitglied individuell gefertigt werden und eine wichtige Gangbegegnung gerne auch einen Vampir, einen fell-losen Albino-Zentaurenmagier oder einen verkrüppelten Zyklopen-Cyberpsycho umfassen.
  • 62 Fleischeslust – Kannibalismus ist schon seit den Schauerberichten über das Restaurant Gore fest mit Berlin verbunden. Und das unabhängig dessen, was in den dunklen Stunden der frühen Anarchie in Berlin tatsächlich passiert sein mag und was nur Medien-Fake war. Auch außerhalb der ganz kranken Ecken bewegt die Diskussion darum, wie weit die persönliche Freiheit gehen darf, die anarchistische Intelligenzija (Darf man dem, der gefressen werden will, dies verbieten? Gehört er in psychiatrische Behandlung? Und wer will das bestimmen?). Sei es wie es sei: Berlin übt auf Gestörte mit einem echten Bedürfnis nach Menschenfleisch eine große Faszination aus, und speziell unter Extremverwöhnten gilt der Verzehr von Menschenfleisch als so etwas wie das ultimative, letzte, höchste Übel, der finale Kick, wenn es schon sonst längst nichts mehr gibt, was einen kicken könnte. Die „Gang“, die hier beschrieben wird, ist keine Gang, und einen Namen hat sie auch nicht. Es sind Zusammenrottungen, Jagdpartien, die entweder spontan entstehen – als „Flesh“mob? – oder aus den tiefsten Schatten heraus organisiert werden als „Anarcho-Safari-Highlight“ der höchsten Preisklasse. Die zahlende Kundschaft ist freilich weit vom Geschehen entfernt und nimmt nur per Kamera- oder SimSinn-Feed am Thrill der Jagd teil (Ausnahmen einzelner Freizeitjäger bestätigen die Regel). Die Jagdgesellschaft bewegt sich in einem bestimmten Gebiet, die Zuschauer wählen ein Ziel aus, und ist dieses festgelegt, beginnt die Jagd. Diese endet mit der Gefangennahme des Zieles und Abtransport in einem reichlich zerschrammten Liefertruck eines längst nicht mehr existenten Fleischerzeugers.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 63 Entity-B21 – Die Entity-Gang operiert aus dem Stadtteil Moabit heraus, ist aber im ganzen Stadtgebiet aktiv. Ihre Mitglieder kommen aus allen Rassen und Gesellschaftsschichten – doch sobald man der Gang beitritt, scheint man an Körperpflege und der Aufrechterhaltung sozialer Kontakte außerhalb der Gang keinerlei Interesse mehr zu haben. Das Zeichen der Gang ist ein Labyrinth in Form eines Gehirns, in dessen Mitte die Zielkammer „B21“ liegt. Außerdem hat die Gang eine gewisse Faszination an Rätseln, Fraktalen, Spiralen und optischen Täuschungen. Zudem scheinen alle Mitglieder der Gang in dasselbe Teamlink eingeklinkt zu sein, da die Wahrnehmungen jedes einzelnen Gangmitgliedes ohne Verzögerung auch allen anderen Gangmitgliedern zur Verfügung stehen. Gerüchte, dass Entität-B21 ein „bad merger“ des KFS-Syndroms ist, sind ganz gewiss überhaupt gar nicht wahr. Und natürlich ist Gangmitgliedschaft nicht ansteckend, und falls doch, dann bestimmt nicht bei denen, die von der Gang entführt wurden.
    Anzahl: 2W6 (Sechser werden hochgewürfelt) Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 64 Die Frankensteiner – Mitglieder der Frankensteiner-Gang sind Psychopathen und Sadisten, die sich für Wissenschaftler halten. Sie glauben daran, dass die Sechste Welt gänzlich andere Ursachen hat als in den Medien behauptet, und dass nur die sorgsame Erforschung an „Veränderten“ (Metamenschen, Critter, Erwachte, SURGE-Opfer…) aufdecken kann, was die Weltelite der Konzerne und Regierungen zu verbergen hofft. Frankensteiner lehnen es ab, medizinische oder magische Fachkenntnisse zu erwerben, da Studenten dieser und anderer Fachgebiete durch das Studium von der Wahrheit weggelenkt und im Sinne der geheimen Herrscher der Welt konditioniert würden. Stattdessen bauen die Frankensteiner auf zerfledderte gedruckte Bücher aus dem 19. und 20. Jahrhundert und ihre eigenen Notizen, die ebenso verwirrend wie unsinnig sind (und meist unleserlich, da die Handschrift erratisch durch Blutflecke geschmiert wird).
    Anzahl: 2W6+2. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 65 Der Partybus – Insektengeister mögen aus dem Bewusstsein der Öffentlichkeit nahezu verschwunden sein, aber das alternative Berlin mit seinen fest abgegrenzten Kiezen und verbarrikadierten Wohnblocks bietet manchem Schwarm auch heute noch ein hervorragendes Nest. Eines jener Nester schickt Sammler aus, um Lebendressourcen für das Nest zu besorgen – und diese Sammler sind natürlich besonders weit vom Nest entfernt auf Suche, um keinen Verdacht auf das Nest zu lenken. Eines jener Sammlerkommsandos ist der Partybus – ein schäbiger, mehrfach geflickter „Stattbus“, dessen vernarbte Hülle des Nachts aber mit schick animierten AROs umschwebt wird. Der Partybus kreuzt durch die einschlägigen Vergnügungsgebiete, passiert die Ausgänge der Diskotheken spät in der Nacht und setzt im Umfeld hübsche Frauen und Männer ab, die feierlüsternde Nachtschwärmer auf eine Fortsetzung der Party, einen Absacker, eine Mitfahrgelegenheit nach Hause oder einen Schlafplatz einladen.
    Anzahl: 2W6. Werte: siehe Straßengrimoire ab S.100.
  • 66 Aegis Sechs – Es gibt in Berlin eine gang-artig organisierte Gruppe, die Jagd auf Schattenläufer macht. Einige glauben, es handele sich dabei ähnlich wie Thraex um eine in Crash und Umsturz verlorengegangene Stay-Behind-Organisation oder eine Einsatzgruppe des Verfassungsschutzes, andere halten Aegis Sechs für ein Killkommando der Berliner Megakonzerne, das sich verselbständigt hat. Was immer der wahre Hintergrund sei: Aegis Sechs ist militärisch geschult, arbeitet präzise, scoutet seine Ziele lange vor dem Zugriff aus und macht beim Einsatz vom Element der Überraschung und fallengespickten Fluchtrouten intensiven Gebrauch. Zur Finanzierung greift Aegis Sechs einerseits auf Kopfgelder zurück, die auf Schattenläufer (reale wie angebliche) ausgesetzt werden, und steht natürlich auch Auftraggebern als Wetwork-Team, Racheengel und „Aufräumtrupp“ zur Verfügung. Die große Effektivität des Teams kommt auch daher, dass Aegis Sechs unter verschiedenen Decknamen selbst auf Panoptikum und Arachnet aktiv ist und – so Gerüchte – zum Teil selbst aus (Ex-)Schattenläufern besteht. „Psycho“ ist an dieser Gang vor allem die fanatische Hingabe der Gruppe an das Ziel, das einzelne Zielteam wie die „Seuche“ Schattenläufer insgesamt zu vernichten.
    Anzahl: wie Zielteam +W6. Werte: Selektion verschiedener Schattenläufer (SR5 ab Seite 112).

 

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[36] Kiezwehren

… die im alternativen Berlin die Polizeiarbeit machen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

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36 Kiezwehren listet 36 Gruppierungen, die man in Berlins alternativen (= ex-anarchistischen) Gebieten anstelle einer „regulären“ Polizei treffen kann. Wann immer die Runner dort im öffentlichen Raum etwas allzu auffälliges oder nach den lokalen(!) Gesetzen Illegales tun, kann der SL würfeln, „wer in dieser Straße/diesem Block/dieser Ecke eigentlich die security macht“. Das trifft insbesondere auch dann zu, wenn die Runner als offensichtlich hochgepanzerte, bis an die Zähne bewaffnete Schlägertypen rüberkommen: Waffenbesitz und dicke Rüstungen sind in Berlins Anarcho-Ecken – oder jeder anderen Z-Gegend – zwar nicht illegal, aber wenn eine bewaffnete Gruppe Fremde in den Kiez kommen, sollte man die mal stoppen und fragen, was die eigentlich wollen.

1: SelbstJustizTrupps und Bürgerwehren

  • 11 Anwohnerkontrolle – In diesem Kiez passt jeder auf den anderen auf, und die meisten Anwohner sind bewaffnet. Als die Anwohner die Runner sehen, sprechen sich einige beisammen Stehende spontan ab, mal rüberzugehen und „zu sehen, was diese Typen hier wollen“. Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Nachbarschaftswache – Ähnlich der Anwohnerkontrolle passt hier jeder auf jeden auf, allerdings laufen zusätzlich zu jeder Zeit einige bewaffnete Nachbarn Streife. Diese werden von den Anwohnern verständigt und zu den Runnern geschickt. Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Bürgerwehr – Wie Nachbarschaftswache, aber mit Panzerkleidung und besser bewaffnet (für jeden W6 würfeln: 1 = Schwere Pistole, 2 = Maschinenpistole, 3 = Automatikkarabiner (SMG), 4 = Schrotflinte, 5 = (Jagd-)Gewehr, 6 = Sturmgewehr.
  • 14 Kiezwehr – Anders als die Bürgerwehr, die mehr oder weniger spontan organisiert wird und deren Mitglieder einen anderen Beruf haben, ist die Kiezwehr eine fest aufgestellte Gruppe, die zusammen trainiert und vom Kiez bezahlt wird (also eine „professionelle“ Wehr). Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).
  • 15 SelbstJustizTrupp – Für diese besonders unangenehme Art eines besser strukturierten (Lynch-)Mobs kombiniere 1x die Kiezwehr (in diesem Fall zu 50% bestehend aus Ex-Polizisten/Gardisten) mit 1x der Nachbarschaftswache und addiere 1 beliebigen SR5 Archetyp, der hier als Chef des SJT und damit als Richter auftritt. Anzahl/Werte: Wie unter (12) + (14) angegeben.
  • 16 Flashmob – Der Kiez glaubt an Stärke durch massive zahlenmäßige Überlegenheit. Die Runner werden von einer Anwohnerkontrolle konfrontiert, aber wenn es das geringste Anzeichen von Ärger gibt treffen nach 2W6 Kampfrunden in jeder weiteren Kampfrunde 1W6 Anwohner ein (Typ W6: 1-3 = wie Nachbarschaftswache, 4-5 = wie Bürgerwehr, 6 = wie Kiezwehr).

2: Gangs

  • 21 Randale-Kids – Die hiesige Security liegt in der Hände einiger Aggro-Kids, die abgesehen vom Sprayer-Tag ihrer Clique und ggf. der Präferenz für eine gewisse Farbe kaum als Gang zu erkennen sind. Einen Gang-Namen gibt es nicht, oder er besteht aus dem Block- oder Straßennamen plus einem sinnreichen Zusatz wie „Boyz“, „Bloodz“, „Knights“ oder „Kombat Krew“. Anzahl: 3W6, kein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 22 Kleine Fische – Der Kiez wird von einer örtlichen Gang beschützt, deren Hauptgeschäft neben der Security auch Schutzgelderpressung und das Dealen von Drogen und Infos umfasst. Gangnamen z.B. W6: 1 = Kiezdefenders, 2 = Bonsai Brawlerz, 3 = Cybear Warriorz, 4 = Dikote Devils, 5 = Die (W666)ers, 6 = Leet Legion. Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 23 Herrscher des Blocks – Die Gang hält den Block bzw. Kiez bereits seit Längerem und hat sich in der Gegend etabliert. Schutzgelder und krumme Dinger schaffen ein mehr oder weniger regelmäßiges Einkommen, und die Rekrutierung neuer Kids stellt kaum ein Problem dar. Gangnamen z.B. W6: 1 = (Kiezname) Barghests, 2 = Schluchtenschatten, 3 = Wakizashi Warriors, 4 = Orkfaust, 5 = White Sands, 6 = F*Tribe. Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Bezirks-Bosse – Der Kiez wird von einer der größeren Gangs beschützt, deren Name man gelegentlich in den Newsfeeds liest oder von denen man schon gehört (bzw. im Berlin-Buch gelesen). Gangnamen z.B. W6: 1 = Spreeratten (Berlin S.26), 2 = Kreuzholz (Berlin S.25), 3 = Triglawer (Berlin S.24), 4 = Jihad B (Berlin S.24), 5 = Nemessiden (#Zankapfel), 6 = Humbolde (Berlin S.51). Anzahl/Werte stimmen mit Herrscher des Blocks (23) überein, die Gang hat aber mehr Möglichkeiten, Verstärkung zu schicken bzw. später Rache zu üben.
  • 25 Chromkönige und Asphaltcowboys – Der Kiez wird durch eine überall in Berlin aktive Straßen-, Bosozoku-, Straßenkrieger- oder Motorradgang verteidigt bzw. kontrolliert. Gangnamen z.B. W6: 1 = Sons of Odin MC (Berlin S.26), 2 = Ulanen (Berlin S.26), 3 = Die Car Warriors, 4 = Die Höllenwölfe, 5 = Cerberus MC, 6 = Blitzkrieg Berlin MC. Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 26 Die Horde – Mit inzwischen wieder weit über 100 Mitgliedern des Typs „starker Ork oder Troll“ gehört die Horde zu den gefährlichsten Gangs in Berlin, die zudem kräftig im „Schutzmarkt“ der Stadt mitmacht und Territorien überall im Stadtgebiet übernimmt, die nach mittelalterlichen Prinzipien verwaltet werden als „Lehen“ des Anführers der lokalen Horde-Gruppe. Anzahl: im Kiez 2W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381), aber alle körperlichen Pools +4 Würfel, außerdem ist jeder Ganger mit einer Chance von 2 in 6 ein Troll (wichtig wg. Reichweite/Panzerung). Für den Boss den Troll-Beschützer (SR5 S.120) oder den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Organisierte Verbrechensgruppen

  • 31 A Whiter Shade of Pale – Von außen nicht erkennbar, unterhalten die Shader (Berlin S.22) in diesem Kiez einige wichtige Produktionsanlagen für schwärzeste Chipware und sichern das Gebiet daher „mit allen Mitteln“. Das ist für Sie als SL die perfekte Gelegenheit, einen Ausflug in alternative Genres wie eine überzeichnete „Utopie“ oder auch die nanitengetriebene Zombie-Apokalypse zu machen, wobei in allen Szenarien die Gegner mehr oder weniger hilflose Anwohner sind, derer sich die Shader über Gedanken- und Verhaltenskontrolle bemächtigt haben. Gerade die Kampfwerte niedrig zu halten, kann hier sehr dienlich sein, auch um den latenten Horror-Effekt der Erzählung zu verstärken. Anzahl: 4W6. Werte: höchstens wie Schläger (SR5 S.381).
  • 32 Yakuza – Die Yakuza besitzt gemessen an ihrem Stand in anderen Weltmetropolen nur geringen Einfluss in Berlin. Umso verbissener hält sie an dem Besitz fest, den sie errungen hat – wie dem Sicherheitsdeal zu diesem Gebiet. Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383), aber mit Katana statt Schwert und mit dem „Anführer Streifenpolizei“ als Anführer.
  • 33 Asenas Wölfe – Die Wölfe wissen, dass sie viele Feinde haben, und halten ständig Ausschau nach potenziellen Troublemakern und Attentätern. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), für den Anführer verwenden Sie die Werte der Nahkampfadeptin (S.117). Und wenn Sie wollen, dann klären Sie mal bei der Gelegenheit den Verdacht, dass die Wölfe auch über Gestaltwandler verfügen (persönliche Notiz: Bitte nach SR4 Regeln mit Regeneration und Dualer Präsenz, gute Güte!).
  • 34 Vory (1) – Die Russenmafia. Nuff said. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Vory (2) –Die Russenmafia. Nuff said. Anzahl: 4W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15).
  • 36 Vory (3) – Die Russenmafia. Nuff … nein, Moment: Hier werden Drakai eingesetzt, die spezielle Kampftruppe der Drakova. Was die wohl an diesem Kiez für ein Interesse hat? Anzahl: 1W6+2 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Spezialeinheit (SR5 S.384), aber mit AK Sturmgewehren und ohne Helm. Der Anführer ist ein Elf.

4: Söldner und Mietwummen

  • 41 Die klitzekleine Spinne – Im Kiez wohnt ein Rigger und Schattenläufer mit einigem Talent und respektablem Ausrüstungs-Budget, der außerhalb seiner Missionen die Kiez-Security macht im Austausch gegen Mietfreiheit und Support der Community gegen „Schnüffler“ und andere „Auffällige“ im Gebiet. Der Rigger bleibt im Verborgenen und agiert durch seine diversen Drohnen (und ggf. Fahrzeuge). Sollten die Runner aus den Drohnen Kleinholz machen oder ihn sonstwie anpissen, steht ihm (theoretisch) ein Runnerteam zur Verfügung, das sich für den „Angriff“ auf ihren Kumpel und den Techpool ihrer Gruppe „revanchieren“ wird. Anzahl: 3W6-2 Mikrodrohnen (Kanmushi, Fly-Spy) + 1W6-2 Kleine Drohnen (Crawler) + eine hohe Zahl an Wifi-fähigen Webcams o.ä. (100+ versteckte Knoten im Gebiet). Falls ein Zugriff nötig ist: Alte, zum Teil mit Graffitti übersprayte oder geschmolzene Sexaroid-Drohne mit grob aufgeflanschten Waffenmodulen unter direkter Kontrolle des Riggers (Werte ähnlich Ares Duelist, Waffen gerne abgefahrener, zB Kampfkettensägen) sowie W6 Schrottautos mit zusammengebastelter Fernsteuerung bzw. aggressiv programmiertem Autopilot (je weniger Autos, desto besser gepanzert/bewaffnet). Werte: wie Drohnen (SR5 S.473)
  • 42 Das Squad – Die Kiez-Security wird durch ein Team Ex-Militärs übernommen, die auch in demselben Haus etwa im Zentrum des Kiezes wohnen. Alle Mitglieder des „Squads“ haben zusammen gedient und arbeiten extrem effizient zusammen. Würde einer von ihnen zu Tode kommen, nähmen die Überlebenden das (abhängig von den Begleitumständen) extrem persönlich. Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: wie Waffenspezialist (SR5 S.118).
  • 43 Seryi Volk EinsatzTruppe (SeVET) – Die Anwohner des Kiezes haben zusammengelegt und die Dienste einer überwiegend aus russischen Ex-Militärs bestehenden Söldnertruppe erworben, die auch Teil des entstehenden altrernativen Polizeidienstes „CMSK“ sein wird. Anzahl: XW6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384), aber mit Fernwaffen-Fertigkeitsgruppe auf 6 und mit offenen statt geschlossenen Helmen (+2) sowie mit AKs statt Ares Waffen. Metatyp ist meist Ork.
  • 44 Die Misfits – Die Söldner, die den hiesigen Schutzauftrag abgegriffen haben, sind Ex-Militärs von MET 2000, Bundeswehr und polnischen Streitkräften, die aufgrund diverser Vergehen unehrenhaft entlassen und im Regelfall gejagt werden. Sie sind der übelste Abschaum und haben längst aus ihrem „Schutzauftrag“ eine Terrorherrschaft unter ihrem General als Warlord errichtet. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 45 Der Exot – Der Kiez steht unter dem besonderen Schutz einer ungewöhnlichen Entität, was auch direkten Einfluss auf die Bewohner des Kiezes hat. Die eigentliche Begegnung ist zunächst entsprechend der Anwohnerkontrolle (11) – bei Trouble schaltet sich dann aber zügig der „Beschützer“ des Gebietes ein. Dieser wird mit Wurf auf W6 bestimmt: 1 = YAKSHA, ein kleiner westlicher, von einem größeren Konkurrenten aus Russland vertriebener Drache (SR5 S.409), dessen menschliche Tarnidentität die eines Kuriositäten- und Telesmahändlers ist und dessen „Schutz“ teuer mit SchutzGELD erkauft wird. 2 = VIKTOR VLADEK, ein Vampir (SR5 S.407), der sich vor der Entmenschlichung dadurch schützt, dass er nur von Verbrechern trinkt (und der sich daher so sehr über Unruhestifter in seinem Kiez freut, dass er diese z.T. durch Runs selbst erst zu Verbrechen im Kiez anstiftet, so als Abenteueridee). Vladek betreibt im Kiez eine Keller-Nachtbar namens „LeSang“. 3 = THETA, eine K.I. oder ein K.I.-ähnliches Botnet. Theta hat sich seit dem Start der neuen Matrix in allen möglichen Knoten des Kiezes verbreitet und überwacht lückenlos alle Sensoren inklusive den Kameras in Smartbrillen, Kommlinks und Fahrzeugen. Die Sorge von Theta gilt vor allem einen gut verborgenen Zirkel von Technomancern im Kiez, die Theta als „Matrixgottheit“ anbeten und durch „Datenopferungen“ Thetas Wissen und Kapazitäten langsam, aber sehr beständig erweitern 4 = DRYARA, ein freier Geist, der in menschlicher Gestalt als kleines Mädchen im Kiez umherspaziert und „gut Freund“ mit diversen Geistern der Menschen (SR5 S.303, Stufe = W6) in Gestalt von sich plötzlich in humanoider Form erhebenden Schrottbergen, nur aus Lumpen bestehenden Straßenpennern, umherwirbelnden Einkaufstüten und zischenden Schabenschwärmen ist. 5 = AZAEL der dunkle Engel, zumindest was sein Selbstbild und sein endlos großes Ego angeht. Azael hält sich für einen tatsächlichen „Daeva“ oder Daimon, mehr ein lebendes Prinzip wie die Charaktere in den „Sandman“-Comics, jedenfalls für etwas ganz und gar Übernatürliches und Unsterbliches. Für Azaels Werte benutzen Sie den Unterhändler (SR5 S.119), aber erhöhen Sie alle Pools um +2 Würfel und fügen Sie 4 Punkte Edge hinzu (gesamt: 8 Edge). Ob Azael ein Glückskind, eine Laune der Natur oder etwas wahrhaft „Unbekanntes“ ist, bleibt Ihnen überlassen. 6 = LEGION. Legion ist ein in etwa 80% der Anwohner lebendes, KFS-induziertes Schwarmbewusstsein. Die Werte der einzelnen Anwohner sind eher zu vernachlässigen (Schläger SR5 S.381), aber es gibt Hunderte von ihnen!
  • 46 Der Letzte Seiner Art – Die Security im Kiez lastet auf den extrem breiten Schultern eines einzigen Profis: Gehärtet im Feuer der Eurokriege, mit Dutzenden Söldnermissionen und dem Ruf einer wahren Runnerlegende unterm Barett, hat sich hier einer der Titanen des Schattengeschäfts zur Ruhe gesetzt. Im Allgemeinen müssen die Anwohner nur darauf hinweisen, wer hier der Chef ist, und „Unerwünschte“ ziehen sich zurück. Anzahl: Ein einziger. Werte: Würfeln mit, wer der exakte Runnergott hier ist, dann die Werte des entsprechenden Archetyps nehmen, +2 auf alle relevanten Pools aufschlagen und von Edge +3 ausgehen. 1 = DER IRRE IVAN, Speznaz-Samurai und gefürchteter Cyberpsychot (Straßensamurai SR5 S.112), 2 = LORELEI, Elf-Scharfschützin und lautlose Elitekillerin (Fernkampfadeptin SR5 S.123), 3 = EFREET, libanesicher Troll-Kampfmagier und Feuerteufel (Kampfmagier SR5 S.116), 4 = KALI DIE TODESFEE, Nahkampfgöttin und langjährige Leiterin des blutrünstigen SJTs „Kommando 12“ (Nahkampfadeptin SR5 S.117), 5 = RAZUL „DER DERWISCH“, Troll-Elitekämpfer des Großen Dschihad und Beschützer der von Gott Gesegneten (Beschützerin SR5 S.120), 6 = WANJA VILJAD, Ex-Speznaz und Mietkrieger, Anführer der ausgerotteten Motorradgang „Höllenwölfe“, der jene Gangs, die sich gegen seine Jungs zusammenschlossen, danach im Alleingang abschlachtete (Kopfgeldjäger SR5 S.127).

5: Alternative Polizeidienste

  • 51 SVSG Sukov Vernetzte Sicherheits GmbH – Sukov bietet Kiezschutz durch Drohnenüberwachung und Kooperationen mit lokalen Gangs, die im Alarmfall dann für die physische Sicherheit vor Ort aktiviert. Anzahl/Werte: im engeren Gebiet 3W6 Mikrodrohnen (Kanmushi, Fly-Spy). Falls ein Zugriff nötig ist:Wurf mit W6 im 2er Bereich dieser 36-Dinge-Liste (Gangs), wobei Anzahl +1W6 gilt und die Gang durch die Drohnen zum Ziel = der Bedrohung hingeleitet werden.
  • 52 Wach- und Schließgesellschaft – Der hiesige Sicherheitskontrakt wird von den VWS übernommen bzw. vom Berliner Ableger, der FWSB (Freie Wach- und Schließgesellschaft Berlin). Die Trennung von der Hauptgesellschaft hat rechtliche Gründe, da die VWS bzw. die hinter ihr stehenden Gruppen gerne die besonderen Rechtsvorteile der „alternativen Berliner Gesellschaft ohne Haftung“ (aBGoH). Wenn diese übergangsweise Sonderrechtsform 2080 ausläuft, wird die FWSB voraussichtlich in die VWS überführt werden. Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383), aber mit leichter Militärpanzerung + Helm (SP16).
  • 53 Carabinieri – Die italienische Mafia spielt in Berlin – abgesehen vom Bausektor – eine sehr untergeordnete Rolle (weswegen sie auch bei den OV-Gruppen dieser Tabelle nicht auftaucht). In diesem Kiez aber stehen einige Maßnahmen der „urbanen Erneuerung“ kurz vor der Umsetzung, so dass sich der Berliner Chef der Baumafia Daniel Moratti für eine vorsorgliche Sicherung des Gebietes entschieden hat. Dessen Leute treten in „Pseudo-Polizei-Look“ auf (Streifenpolizisten mit generischem Uniform-Look ohne Firmen-ID) und ihr „Sicherheitsunternehmen“ (z.B. NGUS New Global United Security, NBW Neue Berliner Wachgesellschaft, Urbanitas Sicherheits GmbH, APDB Alternative PolizeiDienste Berlin) ist nur einer von vielen hundert alternativen Polizeidiensten in Berlin, dessen Aktiva und Kontrolle allerdings durch einen Hacker relativ leicht zur Mafia bzw. zu von der Mafia kontrollierten Bau- und Scheinfirmen zurückverfolgen lässt. Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 54 Alternativer PolizeiDienst Berlin (APDB) – Der APDB ist neben der CMSK ein weiterer Mitspieler um den von Zerbröselung bedrohten Sternschutz-Vertrag. Der Dienst setzt sich primär aus Ex-Polizisten der früheren SJTs sowie jenen SST-Ausscheidern zusammen, die mit CMSK-Chef Rudek nicht können oder andere Vorstellungen von Polizeiarbeit haben als er. Natürlich bedeutet dies indirekt auch, dass sich Ork- und Metahasser verstärkt im APDB sammeln, auch wenn der Dienst per se nicht rassistisch ist und sich die Vielfältigkeit ausdrücklich ins Diensthandbuch geschrieben hat: Im Pitch um die kommenden Aufträge gilt es jeden Anschein von Rassismus zu vermeiden. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 55 Falkenwehr – Im Gegensatz zum APDB gehört die besondere Beobachtung und Kontrolle von Metamenschen direkt zum Sicherheitskonzept der Falkenwehr – was natürlich auch betreffs der Auftraggeber im hiesigen Kiez einiges vermuten lässt. Die Falken verweisen auf die kalte Logik der Statistik, wonach Metamenschen (und besonders Orks und Trolle) ein gemessen am Bevölkerungsanteil viel höheres Risiko darstellen, ein Verbrecher zu sein oder noch zu werden. Die eigenen Erfolgszahlen der FW-Methodik gibt dem Dienst jedenfalls Recht. Natürlich. Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 56 Der Schwarze Bär – In diesem Kiez hat der eben gegründete alternative Dienst CMSK die Verantwortung für Sicherheit und Recht – und man ist sich ÄUSSERST bewusst, dass man damit erstens „zeigen muss, es zu können“, und man zweitens „Primärziel für Saboteure und Pitch-Konkurrenten“ ist. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384), aber mit Fernwaffen-Fertigkeitsgruppe auf 6 sowie mit AKs statt Ares Waffen. Metatyp ist meist Ork.

6: Konzernsicherheit

  • 61 Winter Systems – Der in Manhatten (UCAS) beheimatete Sicherheitsdienstleister und Hersteller von Waffen und Drohnen benutzt wie viele andere Konzerne auch Berlin als (Beta-)Testgelände für seine Produkte und Sicherheitskonzepte sowie als ein Ausbildungsgebiet für seine Sicherheitskräfte. Anwohnern, Kiezgemeinschaften oder Eigentümergruppen bietet WS Security seine Dienste gesponsort, also stark verbilligt an (aber immer noch zu einem höheren Preis als die üblichen Schlägertrupps, natürlich). Im Gegensatz dazu verpflichten sich die Anwohner zum Stillschweigen speziell was Pannen von Ausrüstungsteilen oder Personal angeht sowie zum Verzicht auf jede Art von Regress. Einigen Kiezen ist der mehrere Dutzend Seiten lange WS-Vertrag mit seinen zahlreichen Sonderregeln dennoch willkommen, sei es, weil sie ihn nicht gelesen/verstanden haben, oder weil unterm Strich das Mehr an Sicherheit den Preis von etwas persönlicher Freiheit und einiger Rechtsansprüche wert ist. In WS-Gebieten werden verstärkt Sensoren, Kameras und Einbruchschutzanlagen von Winter Systems verbaut, die Anwohner sehr günstig leasen können. Die Sicherheit greift intensiv auf (experimentelle) Drohnen zurück. WS-Polizisten verfügen über umfassend sensorisch aufgerüstete Helme und andere Sichtgeräte mit Wifi-Anbindung an einen Online Operator (TacNet mit aktiver Sicherheitsspinne). Anzahl: 1W6 Drohnen (z.B. Äquivalent der Mixcoatl (MilSpecTech/Fronteinsatz)) und/oder 1W6 Soldaten (ohne Anführer, dafür mit TacNet-Überwachung durch Decker/Spinne). Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383) plus TacNet.
  • 62 Centurion – Auch für Centurion stellt Berlin ein Test- und Ausbildungsgelände dar, weswegen Kontrakte verbilligt offeriert werden. Die meisten der Ausbildungsleiter (= Anführer) sind Veteranen, die davor in Afrika oder Südamerika für Centurion tätig waren. Berlins Anarchogebiete werden von Centurion als Kriegsgebiet eingestuft, und sei es, weil die hier ausgebildeten Polizeisoldaten später verstärkt in Krisengebieten eingesetzt werden sollen. Entsprechend ist die Ausrüstung und Einsatzdoktrin eher militärischer Natur (dem US-Einsatz in Afghanistan nicht unähnlich). Anzahl: 3W6, davon 1 Anführer auf 6 Soldaten (also 3-6 Soldaten = 1 Anführer und Einsatzteam, 7-12 Soldaten = 2 Anführer und Einsatzteams, 13-18 Soldaten = 3 Anführer und Einsatzteams). Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383), aber mit leichter Militärpanzerung + Helm (SP16) und Colt Sturmgewehren plus Unterlauf-GL (Ladung zur Aufstandsbekämpfung, z.B. Brechreiz-/Tränengas).
  • 63 Knight Errant – In diesem Teilbereich wird die Sicherheit durch KE vertreten – Grund hierfür mögen laufende Bauprojekte, ein anstehender Immobiliendeal oder das gewachsene Schutzbedürfnis eines gutsituierten Anwohners sein. Anzahl: 1W6+1. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384).
  • 64 Sternschutz – Der Stern hält weiterhin den Polizeivertrag für Berlin, auch wenn er diesen in den alternativen Gebieten kaum wahrnimmt. Dieser Kiez aber ist eine Ausnahme: Sei es, weil hier eine zu schützende Anlage oder (wahrscheinlicher) Baustelle ist, ein dem Sternschutz besonders ans Herz gelegter Promi wohnt oder weil der Stern den Kiez als PR-wirksames Vorzeigegebiet für eine bezahlte DeMeKo-Berichterstattung ausgewählt hat. Anzahl: 1W6+3 plus 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383), aber mit Sternschutz- oder SST-Ausrüstung (siehe Berlin-Quellenbuch).
  • 65 PsiAid – Wenn du Ärger mit Geister oder magischen Phänomenen hast, wen rufst du dann? Die Geisterjäger PsiAid! Dass dieser Dienst den hiesigen Sicherheitsauftrag hat, weist natürlich direkt auf bestehende „magische Probleme“ (Anomalien, Geisteraktivitäten, Critter, magisch aktive Gang) hin, die Sie beim weiteren Aufenthalt im Kiez dann ebenso einbringen können. Anzahl: 1W6/2. Werte: ein magischer Ermittler (SR5 S.114) als Anführer, weitere Beschützer sind Lohnmagier = Konzernsicherheit-Anführer (SR5 S.382).
  • 66 Verdeckte BlackOps-Einheit – Ein bae5ca5f6a0d1ca1084af1a90a5929a3AAA-Megakon unterhält im Kiez eine top-geheime Einrichtung, deren hauptsächlicher Schutz in ihrer Unauffälligkeit verbirgt (z.B. T-Shirt-Fabrik mit Tag und Nacht ein- und ausfahrenden Liefertrucks oder gemeinnützige Klinik mit umfassender Forschungsabteilung im geheimen 3. Untergeschoss, die Humanexperimente mit neuen Medikamenten durchführt). Als schnelle Eingreiftruppe im Außenbereich der Einrichtung fungiert eine Elite-Spezialeinheit des Konzerns, die aber getarnt als „normale Kiezsicherheit“ auftritt. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Spezialeinheit (SR5 S.384), Ganzkörperpanzerung ist wie martialische Kampfbiker-Rüstung mit martialischem Helm im besten Call-of-Duty-Look gestyled.
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