Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

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[36] Feuerwaffenpatzer

… die beim Feuerwaffenkampf schiefgehen könnrn.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Feuerwaffenpatzer ist eine Liste von 36 verschiedenen Patzern, auf der gewürfelt werden kann um das Resultat eines bestimmten Patzers zu ermitteln. Jedem Eintrag ist zudem ein „|| KRITISCH:“ Eintrag nachgestellt, der die verschärften Auswirkungen jenes Patzers umreißt für den Fall, dass der eigentliche Kampfwurf keinen einzigen Erfolg erbrachte (= kritischer Patzer).

36 Feuerwaffenpatzer

11 Versehentlicher Muniauswurf. Die Waffe wirft nach dem erfolgreichen Angriff den aktuell geladenen Clip aus, auch wenn dieser noch voll ist || KRITISCH: Der Clip wird während des Schießvorgangs ausgeworfen und verursacht dabei einen Jam (Ladehemmung) der letzten Kugel (wird quasi gleichzeitig geladen und ausgeworfen und verkantet sich in der Zuführung. Waffenreparatur-Wurf erforderlich).
12 Billigschund. Beim Schuss kommt es zu einer Verzerrung des Laufes. Die Waffe hat ab sofort ein -1 auf alle Angriffe. Meist ist dies ein Zeichen für Überanspruchung (unzureichende Wartung) oder miese Verarbeitung (billiges Imitat von betrügerischem Waffendealer?) || KRITISCH: Der Abzug der Waffe blockiert oder bricht. Angriffe sind nicht mehr möglich. Umfassende Reparatur in Werkstatt nötig.
13 Angriff des Knarrengremlins. Die interne Elektronik der Waffe hängt sich auf. Folgende Angriffe haben einen Modifikator von -1 || KRITISCH: Die Waffe ist „tot“ und feuert einfach nicht mehr. (Besitzt die Waffe keine Elektronik/Smartsystem, kommt es stattdessen zu einer Ladehemmung)
14 Materialüberanspruchung. Ein abnehmbarer Rückstoßdämpfer oder faltbarer Schulterstock verkantet sich (kann nicht mehr eingesetzt werden, zusätzlich -1 auf Angriffswürfe wegen „schiefer Haltung“ der Waffe). Sofern die Waffe kein solches System hat bzw. dieses fest installiert ist, Glück gehabt (kein Effekt) || KRITISCH: Die Waffe „kickt“ beim Feuern. Der Schuss wird verrissen und der Schütze bekommt 3G Schaden durch einen dumpfen Schlag in Ellbogen und Schultern.
15 Stotterer. Die Waffe verschießt in diesem Angriff W6 Kugeln weniger als sie sollte (Effekt siehe Regeln für fehlende Munition/unvollständige Salven). Wurde nur 1 Schuss abgegeben, verhakt sich der Feuermechanismus und es muss erst eine komplexe Aktion ausgegeben werden, die Verkantung zu entfernen || KRITISCH: Der Feuermechanismus verkantet direkt beim Feuervorgang. Es muss erst eine komplexe Aktion ausgegeben werden, die Verkantung zu entfernen, ehe die Waffe wieder genutzt werden kann. Trotzdem bleibt ihre maximale Feuergeschwindigkeit um 1 Kategorie reduziert, bis sie in einer Werkstatt repariert wurde (konnte sie Vollautomatik,schafft sie nur noch max. Salvenmodus, war Salvenmodus ihr Maximum, kann sie nur noch Halbautomatik, war es eine Halbautomatik, kann sie nur noch Einzelschuss).
16 Waffenschrott. Mit einigem Unglauben muss der Schütze sehen, wie ein anmontiertes Teil (Granatwerfer, Zielsystem, Schulterstütze…) der Waffe sich verabschiedet und in hohem Bogen abspringt oder runterfällt. Die Waffe kann weiterhin verwendet werden. Gibt es kein anmontiertes Teil, verabschiedet sich ein beliebiges bewegliches Teil (Schlitten, Sicherungshebel, Spannhahn, Abzug). Die Waffe kann so nicht mehr verwendet werden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur verursacht der Defekt ein förmliches Zerspringen der Waffe. Diese ist kaputt und kann nicht repariert werden (bzw. die Reparatur kostet ebenso viel wie die Waffe x1,5).

21 Blitz. Beim Abfeuern der Waffe kommt es zu einem hellen Lichtblitz infolge eines Waffendefekts. Besitzt der Charakter keine Blitzkompensation, hat er -1 auf alle Kampfaktionen für die nächsten W6 Kampfrunden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass es neben dem Lichtblitz auch tückische kleine Metallfragmente gibt, die dem Schützen in die Augen fliegen. Besitzt der Schütze nicht irgendeine Art von Augenschutz (Brille, Vollkontaktlinsen, Cyberaugen) erhält er -2 auf alle mit Sehen verbundenen Aufgaben für die nächsten W6 x 10 Minuten. Wird hierbei eine 6 gewürfelt, muss er einen Wurf auf KON+REF (4) machen. Hat er dabei keinen Erfolg, werden sich die Augen nicht von allein erholen – er braucht einen chirurgischen Eingriff. Würfelte er bei seinem KON+REF Wurf gar einen kritischen Patzer, wird er Cyber- oder Bioersatz brauchen.
22 Knall. Beim Abfeuern der Waffe kommt es zu einem enormen Knall infolge eines Waffendefekts. Besitzt der Charakter keine Geräuschdämpfung, hat er -1 auf alle Kampfaktionen für die nächsten W6 Kampfrunden durch ein intensives Pfeifen im Ohr und leichtes Schwindelgefühl. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Knall sein Gehör in ernste Gefahr gebracht hat. Besitzt der Schütze nicht irgendeine Art von Geräuschdämpfung/Ohrschutz erhält er -3 auf alle mit Hören verbundenen Aufgaben für die nächsten W6 x 10 Minuten. Wird hierbei eine 6 gewürfelt, muss er einen Wurf auf KON+REF (4) machen. Hat er dabei keinen Erfolg, werden sich die Ohren nicht von allein erholen – er braucht einen chirurgischen Eingriff. Würfelte er bei seinem KON+REF Wurf gar einen kritischen Patzer, wird er Cyber- oder Bioersatz brauchen.
23 Smartgun Defekt. Die Smartgunverbindung gibt den Geist auf und muss erst repariert werden. Zielbonus durch Smart geht verloren. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass die Smartverbindung ein falsches Sicherheitsprotokoll fährt und kein Abfeuern der Waffe (dieser oder jeder beliebigen anderen Smart-Waffe) erlaubt. Es erfordert einen Wurf auf LOG+Hardware (10, 3KR) um das Smartsystem sicher herunterzufahren. Alternativ kann man es mit einem Skalpell/Messer und einem Wurf auf LOG+Hardware (3) zerstören, allerdings muss dann ein neues System eingebaut werden. (Besitzt der Charakter kein Smartsystem: Glück gehabt).
24 Sichtdefekt. Die Sichtaufrüstung des Charakters (Cyberaugen, Kontaktlinsen, Brille,Visier) schaltet in einen falschen = unbrauchbaren Sichtmodus um (z.B. Restlichtverstärkung am hellichten Tag). Es erfordert eine komplexe Aktion, den Effekt zu beheben. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass das Gerät defekt ist und ersetzt werden muss (Reparatur kostet ebenso viel wie neues Gerät zu kaufen). Besitzt der Charakter kein passendes System: Glück gehabt.
25 Zielfehler. Der Charakter wurde durch eine scheinbare (eingebildete) Bewegung am Rand des Sichtfeldes abgelenkt. Er hat eine um W6 gesenkte Ini in der nächsten KR, während der er sich davon überzeugt „dass da nix war“. || KRITISCH: Der Charakter feuert statt auf das Ziel auf eine „Phantombewegung“ am Rand des Sichtfeldes. Und trifft dabei (W6) 1-3 eine arme Taube oder Ratte, 4 seine eigene Reflexion in irgend etwas Spiegelndem, 5 einen Schatten oder eine (Zimmer)Pflanze, 6 ein Teammitglied, das sich zu weit nach vorne bewegt hat.
26 Täuschung. Die angespannten Sinne des Charakters spielen ihm einen Streich. Er glaubt über den Kampflärm heran nahende Sirenen, einen Helikopter oder im Schnellschritt näher huschende Gardisten gehört zu haben. Der SL würfelt verdeckt W6: Bei einer 1 oder 2 liegt der Charakter mit seinen Sinnen völlig richtig, weil sich tatsächlich jemand nähert. In allen anderen Fällen irrt er sich. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter sich auf jeden Fall irrt (reagiert er nicht weiter auf die Geräusche, kommt tatsächlich jemand, ruft er aber zum Rückzug oder beginnt er eine Richtung zu sichern in der er Geräusche vermutet kommt niemand).

31 Kampfstress. Der Charakter droht, von der Situation überfordert zu sein. Er würfelt WIL+LOG (2). Hat er keinen Erfolg, wird seine REF für den Rest des Kampfes stressbedingt um 2 reduziert (bei kritischem Patzer: um 4). Käme er dadurch auf REF 0, ist er katatonisch und durch Kampftrauma „weggetreten“ || KRITISCH: Wie zuvor, aber die Schwierigkeit des WIL+LOG Wurfes ist (4).
32 Zittern. Es geht dem Charakter nicht direkt schlecht, aber die nervliche Anspannung lässt seine Muskeln zittern. -1 auf alle mit Bewegung/Präzision verbundenen Würfe für den Rest des Kampfes || KRITISCH: wie zuvor, aber -2.
33 Übelkeit. Die nervliche Belastung droht dem Charakter auf den Magen zu schlagen. Wird behandelt wie ein Angriff mit Brechreizgas. || KRITISCH: wie zuvor, der Effekt hält aber W6 KR an.
34 Krampf. Stress und die Körperhaltung/-bewegung die der Charakter gerade eingenommen hat bzw. ausführt führen zu einem schweren Krampf. Der Charakter hat -2 auf alle Bewegungsaktionen, bis ihm ein Wurf auf KON+STÄ (8, 1KR) gelingt. || KRITISCH: wie zuvor, nur dass der Charakter ruhig sitzen und die krampfende Stelle massieren muss, um einen Wurf auf KON+STÄ machen zu können.
35 In der Hitze des Gefechts. Der Charakter gerät in Kampfrausch. REF+WIL (2), um in der nächsten KR nicht versehentlich aus Reflex auf ein Mitglied des eigenen Teams zu schießen. || KRITISCH: Wie zuvor, aber gegen Schwierigkeit 4.
36 Weg isses. Der Charakter verliert in der Bewegung etwas (Wurf auf LOG+Wahrnehmung (3) um es zu merken). Das verlorene ist (W6) 1 = seine Ersatzmunition, 2 = eine Granate o.ä., 3 = eine Medizin- oder Werkzeugtasche, 4 = ein wichtiger Schlüssel oder eine wichtige Karte, 5 = Komlink, 6 = persönlicher Gegenstand (Schmuck) || KRITISCH: Wie zuvor, wobei der Verlust aber in jedem Fall unbemerkt bleibt, bis der Gegenstand das nächste Mal gebrauct wird.

41 Stolperer. Der Charakter schießt und stolpert dabei. Er beginnt die nächste KR bzw. den nächsten ID liegend. || KRITISCH: Wie zuvor, aber der stürzende Charakter verrliert darrüberr hinaus seine Waffe, die W6 Meter in Richtung seiner Bewegung bzw. letzten Orientierung rutscht.
42 Rempler. Der Charakter duckt sich beim Feuern aus dem Weg des Gegenfeuers und rempelt dabei einen zufällig ermittelten Teamkameraden an (dieser erhält -3 auf Ini dieser Runde und -1 auf seinen Angriff/seine Aktionen in der KR). || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass er dem Teamkameraden versehentlich die Waffe aus der Hand schlägt/rempelt.
43 Schwerer Rempler. Wie Rempler, nur dass beide mit den Köpfen aneinander stoßen und beide 3G Schaden nehmen (1G für Helmträger, 4G für durch Helmträger Angerempelten ohne Helm) || KRITISCH: Wie Nr. 42 Kritisch + Nr.43
44 Wo bin ich? Der Charakter wirbelt elegant aus der Bahn eines Gegenangriffs, verliert dabei aber die Orientierung. Erst wenn ihm als einfache Aktion ein Wurf LOG+Wahrnehmung (2) gelingt, weiß er wieder wo er ist und kann sinnvoll am Kampf teilnehmen || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass ihm 2 separate Würfe gelingen müssen.
45 Der Stooge ist hier! Der Charakter stürzt bei seinem Angriff über seine eigenen Füße und sieht dabei derart lächerlich aus, dass (a) alle die ihn sehen (auch Gegner) einen Wurf auf CHA+WIL (3) machen müssen, um nicht 1 KR „auszusetzen“ vor Lachen und (b) seine REP ernsthaft gefährdet wird, sollte je ein Überlebender von dieser hinreißend ausgeführten balletreifen Stolpereinlage erzählen. Der Charakter selbst verliert 2 komplexe Aktionen, während er verzweifelt versucht seinen Sturz abzufangen (was ihm dann auch gelingt) || KRITISCH: wie zuvor, nur dass die Sequenz ihren Weg in die Matrix finden wird (Sicherheitskamera, Komlink, später geborgenes Cyberauge, zufällig im System hängender Fremd-Hacker)
46 Knockout! Der Charakter stürzt mit dem Kopf gegen einen harten Gegenstand (3G Schaden) || KRITISCH: Wie zuvor, nur sind es 5G und er verliert seine Waffe.

51 Gegentreffer! Sofern ein Gegner getroffen wurde, verkrampft sich dessen Hand so um seine Waffe, dass er einen „freien“ Angriff mit Modi -3 auf den Char macht (auch ohne dass er dran ist) || KRITISCH: Nicht nur schießt der Charakter daneben, sein Schuss geht so dicht am Kopf mehrerer Gegner vorbei, dass er bis er dass nächste Mal an der Reihe ist von allen Gegnern attackiert wird, die dazu Gelegenheit und freie Sicht haben.
52 Lichtgewitter! Der getroffene Gegner reißt reflexartig die Waffe hoch und feuert in die Decke, wodurch ein Kurzschluss in der Beleuchtung entsteht. Alle Charakter ohne Blitzkompensation haben für den Rest des Kampfes -1 auf alle Aktionen || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass es der brillante Depp von Charakter selbst geschafft hat, statt eines Gegners die Lichtanlage zu treffen. (Findet der Kampf draußen statt, wird statt der Lichtanlage ein unschuldiges Eichhörnchen getroffen, das dummer Weise dem Charakter genau ins Auge blutet – -1 auf all seine Auktionen, bis er sein Auge mit einer komplexen Aktion reinigen konnte).
53 Buh! Ein zufällig des Weges kommender Geist findet es eine gute Idee, den Charakter tüchtig zu erschrecken. Der Char würfelt LOG+WIL (3) oder er muss wenn er das nächste Mal dran ist all seine Angriffe verwenden, das vom Geist geschaffene Trugbild anzugreifen || KRITISCH: Der Charakter ist so geschockt/erschreckt dass er sein komplettes Magazin in das Trugbild jagt. Erst wenn er sein Magazin geleert hat, verschwindet das Bild.
54 Epiphanie! In einem seltsamen Anfall unheimlicher Klarheit erkennt der Charakter, im laufenden Kampf tödlich verwundet zu werden. Aus unerklärlichen Gründen machen alle Angriffe dieses Kampfes 1 Punkt mehr Schaden beim Charakter. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter fest zu wissen glaubt, dass er sterben wird. Aus unerklärlichen Gründen scheinen ab jetzt die Gegner bevorzugt ihn ausschalten zu wollen. (Beide Effekte beruhen „in Wahrheit“ auf völliger Einbildung und sind eine selbst erfüllende Prophezeiung…. oder?)
55 Herzrhythmusstörungen. Toller Augenblick dafür, was? Das Herz des Charakters beginnt zu stolpern. Er nimmt 3G Schaden und hat bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Aktionen bedingt durch Schwindel und Taubheitsgefühl in der linken Hand. || KRITISCH: Den Charakter durchfährt ein rasender Schmerz, der sich durch den linken Arm und die Brust zieht. Er nimmt 3K Schaden und seine Aktionen erhalten einen Abzug von -3 durch Schmerz und Schwindel. Erst wenn er sich hat ausruhen können (mindestens 5 Minuten) erholt er sich.
56 Oh Gott! Bist du’s wirklich? Der Charakter erkennt den Gegner, den er gerade getroffen hat, als alten Bekannten oder Jugendfreund wieder. || KRITISCH: Der Charakter hat daneben geschossen, da er in letzter Sekunde den Gegner auf den er angelegt hat als alte Flamme/Ehemalige/n Geliebte/n wiedererkennt. Die beiden waren mal recht eng, auch wenn das viele Jahre her ist und man sich aus den Augen verloren hat. Der Charakter hat tief im Inneren noch immer Gefühle für den „Gegner“. (Fieser Twist: Ggf. ist es gar nicht der/die Geliebte. Die betreffende Person hat ihr Gesicht lediglich als Modellschablone an den Gesichtsvorlagenkatalog einer Biosculpt-Klinik verkauft. Der Gegner hatte einen Unfall und hat sich bei der Rekonstruktion dieses Gesicht zufällig ausgesucht).

61 Wifi-Patzer. Würfele auf der Tabelle für Wifi/AR Patzer.
62 PornSpam. Ein Spam-Trojaner aktiviert sich und projeziert in das Gesichtsfeld des Charakters eine dickbusige VR-Pornacteuse, die ihm für den Rest des Kampfes im Weg ist (-2 auf Zielen). || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter in seinem Schreck die maximal mögliche Anzahl Kugeln in die AR-Acteuse gefeuert und dabei aus lauter Kehle „AAAAAH! TITTEN!“ geschrien hat. (Schöner Zeitpunkt für 1KR komplette Feuerpause, während Teamkollegen und Gegner den Charakter fassungslos anstarren).
63 Fehlfunktion. „Kein Effekt“. (Beim nächsten Nachladen des Charakters wird es dazu kommen, dass Magazin und Waffe in einen Kommunikationskonflikt kommen. Die Waffe erkennt das Magazin aufgrund eines Defekts im RFID als „leer“ und weigert sich zu feuern. Ein anderes Magazin zu verwenden behebt den Defekt sofort – aber der Charakter wird möglicher Weise den Fehler eher in der Waffe suchen, und da kann er LANGE suchen). || KRITISCH: Wie zuvor, nur betrifft der Effekt Magazin UND Waffe (beides muss repariert werden).
64 Willkommen im HKclub! Die Waffe des Charakters erkennt eine baugleiche Waffe unter den Gegnern und informiert den Charakter total HAPPY darüber, dass ein „HKfreund“ (oder was der Name des Herstellers auch immer sei) in der Nähe sei. Zugleich blendet es die Leistungsdaten des Gegners ein und sendet diesem die eigenen Leistungsdaten (Ergebnisse von HK AR Games, Anzahl der abgefeuerten Schüsse, Kill-Ratio (Trefferquote) und eine lachhaft animierte Comicfigur die das „Level“ des Schützen darstellt. Das Anlegen der beiden Gegner aufeinander wird von beiden Waffen als „Einladung zum AR Fight“ interpretiert. Die Waffen feuern nicht, sondern blenden bei Treffern stattdessen fetzige Detonationen, animiertes Blut und einen Score ein). || KRITISCH: Wie zuvor, nur geschieht es beim Feuern auf den Gegner, so dass der Charakter 1 Aktion verschwendet hat.
65 Etikettenschwindel! Die folgenden Kugeln im Magazin des Charakters sind Übungsmunition (Schreckschuss), die in der Fabrik falsch etikettiert wurden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass auch die gerade abgefeuerte Kugel Schreckschuss war und sämtliche Muni des Charakters Schreckschuss ist. (Anmerkung: Es kann sehr gut sein, dass der Charakter nicht sofort merkt dass er nur Schreckschuss verschießt. Nach jedem Angriff sollte ein Wurf mit INT+LOG (3) gemacht werden, ob dem Charakter etwas auffällt).
66 Glück im Unglück! Statt einer fatalen Komplikation hat der Charakter durch seinen Patzer Glück im Unglück: Der anvisierte Gegner nimmt 2x Schaden (z.B. weil er an sehr delikater Stelle getroffen wurde) || KRITISCH: Nein, den Gegner hat der Charakter nicht getroffen. Aber dessen Glücksgranate, die er an seinem Schlüsselbund hängen hatte und die angeblich ein Blindgänger sein sollte. Der Gegner (und die Umgebung) nehmenSchaden durch eine direkt am Gegner explodierende Offensiv-Granate.

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[36] Cyberpsychosen

… mit denen man Essenzverlust aufpeppen kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Die 36 Cyberpsychosen sind inspiriert von Detailregeln des Buches Grimm’s Cybertales für das Spiel CP2020.

36 Cyberpsychosen funktioniert etwas anders als die üblichen 36 Dinge Listen. In ihr werden 36 unterschiedliche Effekte von Essenzverlust auf die Psyche des Charakters erfasst, und zwar gestaffelt nach Schwere von 1 bis 6. Diese Schwere des Effektes ist natürlich (tätää) der Schwere des Essenzverlustes bzw. der verbliebenen Essenz des Charakters zugeordnet.

Handhabung

Wann immer ein Charakter Essenz verliert, würfelt er eine Cyberpsychose-Probe auf WIL+CHA. Die Schwierigkeit ist 3 + die Anzahl an vollen Essenzpunkten, die er bereits verloren hat (ein Charakter mit Essenz 1 würfelt also gegen Schwierigkeit 8. Viel Glück). Wurde die Probe bestanden, tritt keinerlei psychologischer Effekt auf – der Charakter zeigt keine psychischen Veränderungen als Folge des neuen Implantats. Es wird für jedes Implantat ein einzelner Cyberpsychose-Wurf gemacht.

War der Cyberpsychose-Wurf nicht erfolgreich, wird ein Wurf auf dieser Tabelle durchgeführt, um die Art der auftretenden Psychose festzustellen. Erfolgten mehrere Einbauten im Zuge einer einzigen Operation, wird nur ein einziger Wurf gemacht – die Einbauten werden also in einen einzigen Effekt zusammengefasst. Dies soll simulieren, dass es für einen Menschen besser zu verarbeiten ist, in einer einzigen OP sein ganzes Bein zu verlieren, als erst einen Zeh, dann einen weiteren Zeh, dann den Fuß, dann erst das Bein.

Verdeutlicht: Wurden in einer einzigen OP 3 Implantate auf einmal eingebaut, werden 3 Cyberpsychose-Würfe durchgeführt. Egal, ob 1, 2 oder alle 3 Cyberpsychose-Würfe scheiterten wird aber nur ein einziger Effekt bestimmt.

Gewürfelt wird der auftretende Effekt nicht auf der gesamten Tabelle, sondern nur innerhalb des Bereiches, in dem sich die Essenz des Charakters jetzt bewegt. Liegt die verbleibende Essenz unter 6, aber noch über 5 wird also im 6er Bereich gewürfelt, liegt sie unter 5, aber über 4 wird im 5er Bereich gewürfelt. Gewürfelt wird mit 1W6.

„Leider“ ist die metamenschliche Psyche aber kein fixes mathematisches Gerüst, deshalb kann es innerhalb jedes 6er Sets dazu kommen dass ein schwerer oder auch ein leichterer Effekt auftritt.

Ein schwerer als normaler psychischer Effekt tritt auf, wenn eine 1 gewürfelt wird. In diesem Fall wird der psychische Effekt in der nächstniedrigeren Essenzkategorie erwürfelt. Taucht auch dabei eine 1 auf, wird wiederum die nächstniedrigere Kategorie herangezogen – es ist also möglich, sich selbst bei Einbau eines harmlosen Implantates sofort eine schwere Psychose zuzuziehen.

Ein leichterer als der normale psychische Effekt tritt dann auf, wenn man denselben Effekt nochmal erwürfelt. Dies kann zum Beispiel dann geschehen, wenn man innerhalb derselben Essenz-Kategorie mehrere Implantate in getrennten OPs erhält (z.B. indem der Charakter sich erst ein Implantat einbauen lässt, was seine Essenz auf 4.6 absenkt, und einen Monat später ein weiteres Implantat, das die Essenz auf 4.3 senkt. In beiden Fällen würde ein Cyberpsychose-Effekt in der 5er Range der Tabelle erwürfelt werden – wird beide Male der gleiche Effekte erwürfelt, ist der zweite Effekt stattdessen ein Effekt aus der harmloseren 6er Range). Wird durch wiederholtes Erwürfeln von Psychosen, die der Charakter bereits besitzt, die Leichtigkeit der neuen Psychose auf „über 6er Kategorie“ gedrückt, tritt kein neuer Effekt auf.

WICHTIG! Die folgende Tabelle dient dazu, Spielspaß zu schaffen, nicht ihn zu vernichten. Der Spielleiter sollte mit dem betroffenen Spieler die auftretenden Psychosen und wie sie gespielt werden besprechen und die angegebenen Abzüge, Würfe und Strafen vor allem dann einsetzen, wenn der Spieler seinen Charakter unpassend, dass heißt abweichend von der Psychose spielt. Solange er die Psychose(n) voll in sein Spiel integriert, kann und sollte auf Würfe und Abzüge verzichtet oder diese verringert werden.

Klasse 6 Psychosen (Essenz 6.0 bis >5.0)

  • 66 Latente Entfremdung – Der Charakter ist etwas distanzierter als früher, ist damit aber nicht distanzierter als für die Sechste Welt üblich.
  • 65 Latente Selbstüberschätzung – Der Charakter ist etwas arroganter als früher, ist damit aber nicht arroganter als für die Sechste Welt üblich.
  • 64 Latente Cyberfokussierung – Der Charakter ist etwas begeisteter von Cyberware und anderen Implantaten als früher, ist damit aber nicht cyberbegeisteter als für die Sechste Welt üblich.
  • 63 Latente Phobie – Der Charakter ist etwas besorgter als früher, ist damit aber nicht besorgter als für die Sechste Welt üblich. Das mag als Widerspruch erscheinen, ist er durch seine Implantate nun besser (= geschützter) als zuvor, doch so funktioniert die menschliche Psyche nicht: Indem sich der Charakter mit seiner eigenen Unzulänglichkeit beschäftigt und zur Lösung eines Einzelproblems ein Implantat gewählt hat, ist er sich der vielen vielen Dinge, in denen er noch implantat- und somit schutzlos ist, viel bewusster geworden. Selbst das Implantat, das er hat, bietet für sein Problem keinen finalen Schutz, denn schon spricht die Fachwelt von einer neuen Generation jenes Implantates oder neuen Modellen eines anderen Herstellers, die in (nicht spielrelevanten) Details besser sein sollen als sein „altes“ Implantat.
  • 62 Latente Nervosität – Der Charakter ist etwas nervöser und reizbarer als früher, ist damit aber nicht nervöser oder reizbarer als für die Sechste Welt üblich.
  • 61 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 5 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 5 Psychosen (Essenz 5.0 bis >4.0)

  • 56 Geistesabwesend – Der Charakter tendiert dazu, Dinge zu vergessen, die sich vor seiner Aufrüstung ereignet haben. Betreffende Erinnerungswürfe an die Zeit vor seiner Aufrüstung haben einen Malus von 2 Würfeln.
  • 55 Abgelenkt – Der Charakter beschäftigt sich wenn nichts Dringendes seine volle Aufmerksamkeit erfordert mit den diversen Diagnosefunktionen und Spielereien seiner Implantate, bzw. er checkt per Komlink aktuelle Forenbeiträge zu seinen Implantaten etc. Er hat einen Abzug von zwei Würfeln auf Wahrnehmungs- und Überraschungsproben.
  • 54 Arroganz – Der Charakter hält sich dank seiner Aufrüstungen für besser als andere. Er ist arrogant und wird versuchen, für sich selbst einen höheren Anteil herauszuschinden. Auf Ablehnung z.B. bei sexuellen Avancen kommt er schlecht klar. Erfährt er Ablehnung, muss er einen Wurf auf WIL+CHA(2) schaffen oder er überreagiert, wird ggf. sogar gewalttätig.
  • 53 Manie – Der Charakter steht ständig unter Strom. Er ist aufgedreht, kann kaum stillsitzen, ist nervös und hat enorme Schwierigkeiten, zur Ruhe zu finden. Warten hasst er weit mehr als zuvor, es drängt ihn nach Action, bei der er dann die Möglichkeiten seiner Aufrüstungen voll ausfahren kann. Der Charakter braucht Schlafmittel, um Schlaf zu finden, es sei denn er hat mindestens 3(G) Schaden erlitten.
  • 52 Latente Cybersucht – Dem Charakter gefallen seine Aufrüstungen. er fühlt sich besser als je zuvor. Er redet gerne darüber, wie großartig es ihm geht, und er strebt danach, sich möglichst bald weiter aufrüsten zu lassen, sobald das Geld dafür reicht. Andere Besorgungen sind dem gegenüber weniger wichtig. Er muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) machen, um zu verhindern, wertvolle Ausrüstung (z.B. ein Auto) auch zu schlechtem Preis zu verkaufen oder seinen Lebensstil abzusenken, um somit Geld für neue Implantate zu besorgen.
  • 51 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 4 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 4 Psychosen (Essenz 4.0 bis >3.0)

  • 46 Halluzinationen – Der Charakter nimmt Dinge wahr, die überhaupt nicht da sind. Fataler Weise wird er nicht davon zu überzeugen sein, dass dies ein Defekt oder eine Abstoßungsreaktion auf seine Implantate ist – er hält diese für den Schlüssel, der ihm Zugriff auf „die wahre Sicht der Dinge“ gibt und ihn z.B. dazu befähigt, Gedanken zu hören, den Astralraum zu sehen oder Dinge zu sehen, wie sie wirklich sind. Wahrnehmungsproben des Charakters sind um 3 erschwert.
  • 45 Rachsüchtig – Der Charakter ist so eingenommen von sich selbst und seiner implantatgedankten Überlegenheit, dass er es nicht erträgt zu verlieren oder hintergangen zu werden. Er wird jede Art von ihm zugefügten Unrecht rächen, egal wie klein es sei, und die Art der Antwort wird in einem gewissen Verhältnis zur Art des Unrechtes oder der Beleidigung stehen. Diese Psychose entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „Rachsüchtig“ aus dem Runner’s Companion (Mangelnde Selbstkontrolle).
  • 44 Abstumpfung – Die Implantate führen zu einer stärkeren Entfremdung des Charakters von seiner Umwelt, und das in weit stärkerem Maße als es alleine aufgrund der Essenzverlustes geschähe. Der Charakter hat -1 Würfel Abzug auf alle Proben, die mit CHA oder INT zu tun haben. Paradoxer Weise empfindet er diese Abstumpfung als angenehm, da die Dinge ihn nicht mehr so sehr berühren wie früher.
  • 43 Flashback – Der Charakter leidet unter zwar seltenen, dafür aber extremen Erinnerungs-Flashbacks. Treten diese auf, muss er WIL+INT(3) würfeln oder kann für 1W6 Minuten keine sinnvollen Aktionen ausführen, während er Szenen seines Lebens neu durchlebt oder er sich einbildet, eine Person aus seiner Vergangenheit zu sehen. Diese Störung entspricht dem 5-Punkte-Nachteil gleichen Namens im Runner’s Companion und ist besonders fies, wenn er in Verbindung mit Amnesie auftritt.
  • 42 Manisch-Depressiv – Der Charakter entwickelt eine bipolare Persönlichkeitsstörung. Diese entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „bipolar“ im Runner’s Companion. Der Spielleiter würfelt an jedem Tag, in welcher Verfassung der Charakter ist. Bei 1-2 ist er manisch (+1 Würfel auf Proben mit GES und REA, -2 Würfel auf Proben mit LOG und INT), bei 3-4 recht normal und bei 5-6 ist er apathisch-depressiv (-2 Würfel auf alle Proben mit GES, REA, LOG oder INT).
  • 41 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 3 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 3 Psychosen (Essenz 3.0 bis >2.0)

  • 36 Verwahrlosung – Der Charakter ist so auf seine Implantate und seine verbesserte Funktionalität fixiert, dass banalere Dinge für ihn zu unwichtig werden, um sich damit zu belasten. Leider gehören Körper-, Haar- und Zahnpflege zu diesen nichtigen und zu vernachlässigenden „Normalmenschlichkeiten“ ebenso wie das Putzen der Bleibe oder das Waschen der Kleidung. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um sich extra für ein Treffen oder einen Einsatz aus eigenen Stücken einen Hauch von Respektabilität zu geben.
  • 35 Schwere Cybersucht – Der Charakter kann sich ein Leben ohne Aufrüstungen und Implantate nicht mehr vorstellen und empfindet das an sich selbst, was noch nicht auf irgend eine Art verbessert wurde, als unzureichend.Er muss mindestens 1x am Spielabend einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, beliebige Ausrüstung (eigene oder fremde) selbst zu schlechtem Preis zu verkaufen, um Geld für neue Implantate zu besorgen, und muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) schaffen, um der Versuchung zu widerstehen, sich zusätzliches Geld über illegale Wege (wie Raub) zu besorgen oder ein begehrtes Implantat direkt aus dem Körper von dessen Besitzer zu rupfen.
  • 34 Selbstentfremdung – Der Charakter betrachtet seinen veränderten und aufgerüsteten Leib als neues, eigenständiges und höheres Wesen. Äußerlich zeigt sich dies darin, dass er von sich selbst in der dritten Person zu sprechen beginnt. Darüber hinaus ordnet er seine eigenen Bedürfnisse konsequent über den Bedürfnissen anderer an und muss einen Wurf auf INT+CHA(2) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 33 Paranoia – Der Charakter hat sich durch seine Implantate so weit von anderen entfremdet, dass er diese nicht mehr versteht. Er hat das Gefühl, angestarrt und ausgegrenzt, ja, verfolgt zu werden, und begegnet anderen somit unverhohlen misstrauisch (was diese natürlich dazu bringt, den Charakter anzustarren und auszugrenzen – was wiederum dessen Paranoia bestätigt und verstärkt). Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich in einer sozialen Situation „normal“ verhalten zu können.
  • 32 Amnesie – Bedingt durch neurologische Beschädigungen während des Eingriffs verliert der Charakter alle seine Erinnerungen, behält aber seine Fertigkeiten (dies entspricht dem 10-Punkte-Nachteil aus dem Runner’s Companion).
  • 31 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 2 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 2 Psychosen (Essenz 2.0 bis >1.0)

  • 26 Cyberparanoia – der Charakter fühlt sich verfolgt. Und was schlimmer ist: Er hat den Ripperdoc bzw. die Klinik im Verdacht, ihm ein gebuggtes, mit Spyware ausgestattetes, experimentelles oder auch geheim eingepflanztes (d.h. zusätzliches) Implantat verpasst zu haben. Die damit verbundene Paranoia wird schwerer werden, und alle Screenings und Untersuchungen werden immer nur kurzfristige Erleichterung bringen, eher der Verdacht aufkommt, dass der Untersuchende etwas übersehen hat oder – schlimmer – mit der Klinik/dem Doc unter einer Decke steckt. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, mit Fingern, Skalpellen, Nadeln, Nägeln oder Drähten an seinem Implantat herumzupopeln, wenn gerade nichts zu tun ist. Die Stellen rund um seine Implantate (oder die Körperregionen, die er im Verdacht hat, das geheime Implantat zu verbergen) sind entsprechend vernarbt, zerkratzt, schorfig und entzündet.
  • 25 Schwere Hypochondrie – Patienten die sich Implantate einbauen lassen müssen während der Rekonvaleszenzzeit besonders auf Hygiene und Pflege der Wundstellen achten. Diese Eindrücke haben sich in dem Charakter zu einer schweren Angst verdichtet, krank zu werden: Er fürchtet, dass jene Teile von ihm, die noch menschlich und somit schwach sind, realen oder eingebildeten Erregern zum Opfer fallen und somit seine verbesserten „neuen“ Teile nicht überleben können. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(4) schaffen, um sich etwas anderes als Implantate zur Abwehr von Gift und Krankheiten einbauen zu lassen, und muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich freiwillig Schmutz und Ansteckungsgefahr auszusetzen (wogegen ein Chemsuit natürlich hilft).
  • 24 Cyberfixierung – Der Charakter ist so fasziniert von seinen Implantaten, dass er auch dann mit ihnen herumspielt, wenn sie gar nicht benötigt werden. Hierdurch erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle seine Aktionen und 3 Würfeln auf Wahrnehmungsproben, es sei denn ihm gelingt ein Wurf auf INT+CHA(4).
  • 23 Paranoide Schizophrenie – Der Charakter glaubt sich verfolgt und verraten von allen, selbst seinen Runnerkumpanen. Er wird diese ständig im Verdacht haben, die Mission oder ihn persönlich zu verraten oder in Wahrheit Spitzel für seine Feinde oder einen obskuren Konzern- oder Staatsgeheimdienst zu sein, der ihn überwacht. Im Bestreben, der ständigen Verfolgung einen logischen Sinn zu geben, wird der Charakter wüste Verschwörungstheorien samt imaginärer Logen oder Gruppen ersinnen, und keine Theorie wird zu fantastisch sein, um nicht erwogen zu werden. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um einem anderen zumindest für den Moment vertrauen zu können.
  • 22 Narzissmus – Der Charakter ist völlig auf sich fixiert, Bedürfnisse anderer spielen in seinem Universum kaum mehr eine Rolle. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(3) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 21 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 1 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 1 Psychosen (Essenz 1.0 bis >0.0)

  • 16 Schizophrenie – Der Charakter entwickelt seine eigene Realität und nimmt die Dinge gestört wahr. Er ist die Hauptfigur seines eigenen nie endenden digitalen körperverstärkten Traumes, und andere Menschen sind kaum wichtiger als Nebenfiguren oder gepixelte Gegner in seiner persönlichen Ego Shooter Realität. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um aus seiner Psychose kurzfristig zu erwachen und sich warmherzig oder menschlich verhalten zu können oder über ein reales Problem vernünftige Überlegungen anstellen zu können.
  • 15 Chronisches Dissoziations Syndrom (CDS) – Der Charakter wird Opfer einer der verbreitetsten psychischen Störungen unter Cyborgs und Cyberzombies: Der Charakter stumpft ab, vergisst seine Vergangenheit und seine Persönlichkeit. Er wird zu einem kalten, emotionslosen Maschinenwesen, das wenig Interesse an den Vorgängen um sich hat außer solchen, die zum Selbsterhalt dienen. Alle Proben die WIL enthalten (außer Spruchabwehr und Schadenswiderstand) erhalten einen Abzug von 3 Würfeln. Weitere Infos zu CDS siehe gleichnamigen Eintrag in BodyTech (Augmentation).
  • 14 Demenz – Die Eingriffe und Degradierungen des Nervensystems des Charakters haben seine gesamten Denk- und Nervenprozesse soweit geschädigt, dass er beständig Demenzartigen Störungen ausgesetzt ist. Zu Beginn jeder Szene würfelt der Spieler WIL+LOG. Erzielt er 4+ Erfolge, kann er normal agieren. Bei 3 Erfolgen erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle Aktionen, weil er irgendetwas vermisst und sucht. Bei 2 Erfolgen werden alle Sprachfertigkeiten des Charakters bis zum Ende der Szene um 1 reduziert. Bei 1 Erfolg hat der Charakter sämtliche Details zur laufenden Mission vergessen. Bei keinem Erfolg fühlt sich der Charakter verunsichert und gänzlich verloren und weiß nicht, welches Jahr gerade ist. Würfelt er einen Patzer, ist er katatonisch und zu keiner Aktion fähig. Diese Psychose entspricht dem 20-Punkte-Nachteil gleichen Namens im BodyTech (Augmentation).
  • 13 Megalomania – Der Charakter hält sich dank seiner Implantate jedem anderen gegenüber für unbezwingbar. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um Risiken als solche erkennen und realistisch einschätzen zu können. Andernfalls tendiert er dazu, geradewegs auf Hindernisse zuzumarschieren und sie mit Gewalt aus dem Weg zu räumen.
  • 12 Cyberpathie – Dies ist die Form von Cyberpsychose, die am Häufigsten im Trid gezeigt wird: Der Charakter verliert jede Art von Selbstwahrnehmung und Relation zu anderen Wesen. Sein aufgestauter Selbst- und Menschenhass bricht sich Bahn: Er verfällt in eine stumpfe Raserei, in der er versuchen wird so viele Menschen als möglich umzubringen, und dies bevorzugt aus nächster Nähe. Nur gelungene Würfe auf INT+CHA(4) schaffen es szenenweise, ihn aus der Umnachtung erwachen und ggf. Hilfe holen zu lassen.
  • 11 Überreaktion – Neben einer Klasse 1 Psychose tritt außerdem eine Zusatzreaktion auf. Einmal neu würfeln für Klasse 1 Psychosen, anschließend zufällig eine weitere Psychose mit Wurf auf W66 bestimmen (ein W6 bestimmt die Klasse, der zweite die exakte Psychose).
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