Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

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6 Fragen, die jeder Spieler öfter stellen sollte

Wie an anderer Stelle bereits gesagt, ist das Leiten einer Shadowrun-Runde ein angsteinflößendes Unterfangen. Aber auch für Spieler stellt Shadowrun eine größere Herausforderung als die meisten gängigen Fantasy-Systeme dar.

Und nachdem sich dieser Blog seit gefühlten 100 Jahren vor allem den Bedürfnissen der Spielleiter (und generell den Fans des Berlin-Settings von Shadowrun) widmet, ist es mal an der Zeit, auch den Spielern einige Hinweise ungefragt auf den Weg zu geben.

Damit auch gleich zum Titel:

Shadowrun lebt – wie jedes Rollenspiel – vom DIALOG mit dem Spielleiter (SL).

Und das bedeutet sehr einfach, dass der SL ziemlich aufgeschmissen ist, wenn du nicht mit ihm redest.

Das beginnt bereits mit der Erstellung deines Charakters und sogar noch davor: Nämlich dann, wenn du mit dem SL darüber redest, dass du in seiner Runde mitspielen möchtest (bzw. er dich ausreichend damit genervt hat, dass er da ein suuuper cooles Rollenspiel hat, bei dem du uuunbedingt mitspielen musst).

Nur wenn du dem SL mitgeteilt hast, was du dir überhaupt vom Spiel erwartest, worauf du Bock hast, was du erleben willst, was dir Spaß macht, hat dieser überhaupt die CHANCE, ein dich begeisterndes Spiel aufzubauen. (Ob er das kann oder auch überhaupt will: GANZ anderes Thema).

Klar: Mag sein, dass dein SL Gedanken lesen kann oder dich eh irre gut kennt. Mag auch sein, dass du einfach Glück hast und der SL zufällig genau das Spiel anbietet, auf das du stehst. Mag auch sein, dass du ihm ein Ohr abkaust über deine Wünsche und er dich stumpf ignoriert oder trotz größter Mühe einfach nicht deinen Geschmack trifft.

Aber deine Wünsche zu kommunizieren erhöht ERHEBLICH deine – und seine(!) – Chance, ein tatsächlich gemeinsames und tolles Spielerlebnis zu schaffen.

Darum freilich geht es hier nicht. In der folgenden „Checkliste“ geht es nicht um Dinge, die du im Vorfeld des gesamten Spiels und idealer Weise mit SL und(!) deinen Mitspielern besprechen solltest – den so genannten GRUPPENKONSENZ.

Es geht hier um Fragen, die du im laufenden Spiel und am Besten in jeder passenden Situation im Hinterkopf behalten solltest. Mit anderen Worten: Die du bei passender Gelegenheit auch tatsächlich stellen solltest.   

(Ein persönlicher Disclaimer: Mir wird schon seit etwa der vierten Klasse gesagt, dass ich mir Reihen- und Schachtelsätze sowie Einschübe gefälligst kneifen soll. Kein Mensch kann verstehen, was ich da schreibe. Ich habe es in der Grundschule gehört, in der Oberstufe, als Werbe-Azubi, beim Studium der Kommunikationswissenschaft, als Konzeptioner und Werbetexter und natürlich auch als Shadowrun- und Aborea-Autor (mehrfach, wiederholt, mit Engelszungen und als fieser Lektor-Kommentar (alle Lektoren sind böse 😉 ), und das ist auch völlig gut und okay und berechtigt, aber – wenn ich das hier in meinem Blog sagen darf – das hier ist mein Blog, also deal with it. Ich weide mich an eurem Leid. Und ich rein persönlich lese sehr gerne Reihen- und Schachtelsätze, auch bei anderen Autoren (von James Joyce abgesehen). Vermutlich hab ich einen Hirntumor.)


#1 „Was sind meine Optionen?“

Wir beginnen mit dem Gegenpart zu SL-Kniff #5. Manchmal hast du beim Rollenspiel einfach keinen Dunst, was du (bzw. dein Charakter) überhaupt tun oder auch denken könntest – gerade als Anfänger, und GANZ speziell in der uns allen sehr fremden Sechsten Welt von Shadowrun.

Dein Charakter, der in dieser fremden Welt seit Geburt LEBT – und nicht nur der Sechsten Welt generell, sondern ganz speziell jener Version der Sechsten Welt, die einzig und allein im Kopf deines SL existiert – hat vermutlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was gerade seine Handlungsoptionen sind.

Daher ist es auch völlig okay, konkret nach diesen zu fragen. Entweder ganz generell, oder konkret bezogen auf Fertigkeiten oder Hintergründe deines Charakters.

Beispiele:

  • „Fällt meinem Charakter etwas zu der Situation ein, was mir als Spieler ggf. unklar ist?“
  • „Was denkt mein Charakter über diesen Job/den Auftraggeber/das Sicherheitskonzept des Konzerns aus seiner Warte als Riggerin/Straßensamurai/Eulenschamanin/früheres Gangmitglied?“
  • „Welche klassischen Zugangswege zum Gebäude fallen meinem Charakter (als xyz) ein?“
  • „Gefragt als professioneller Straßensamurai/Deckerin/Rigger/Ex-Konzernmagierin/Japanerin/Orkin/Jemand mit Unterschicht-Lebensstil: Gibt es etwas, das wir gerade völlig übersehen?/Halte ich die vom Johnson präsentierten Infos für glaubhaft?“

#2 „Kann ich einen Check machen?“

Eine meine ältesten Hausregeln(!) ist, dass jede aktive Fertigkeit zugleich auch eine Wissensfertigkeit ist. Weil man nicht mit Feuerwaffen 6 ballern kann, ohne auch ein theoretisches Wissen über Feuerwaffen, Feuerwaffen-Hersteller und „die Feuerwaffen-Szene“ zu haben oder genug Erfahrung, um rein vom Feuergeräusch her eine Uzi von einer Black Scorpion unterscheiden zu können.

Und auch, wenn der SL natürlich bemüht ist, jederzeit an jeden Spieler, jeden Charakter und jede mögliche Kombination aus Attributen und Fertigkeiten jedes Charakters zu denken, kann sie oder er das nicht in jeder Situation schaffen (und ganz besonders nicht in jenen Situationen, die sie/er überhaupt nicht vorgesehen hatte, was gefühlt 75% aller Spielsituationen in Shadowrun sind).

Es ist – Fun Fact – auch nicht die Aufgabe der oder des SL, jeden Charakterbogen auswendig zu kennen und zu jeder Zeit im Blick zu haben, was die Spieler am Tisch gerade zur Situation beitragen könnten. Eben weil der Spielleiter das einfach nicht leisten kann.

Der Spielleiter hat sein Abenteuer im Kopf. Er hat im Kopf, dass es da X Wachleute gibt, dass es einen defekten Alarm auf Unterebene C5 gibt, dass der Johnson das ganze Team killt (und wie er den Spielern subtil helfen kann, das zu verhindern, ohne jede Lösung mit dem Löffel zu füttern oder seinen Lieblings-Power-NSC zu involvieren), er versucht aus seinen Notizen zum Grundriss schlau zu werden, wühlt mental in den viel zu komplexen Regeln (egal, welche Edition ihr spielt) und-und-und.

Selbst der autokratischste SL, der alle Macht bei sich sieht (und das werden mit wachsender Spielerfahrung eher weniger als mehr) ist auf die aktive Mitarbeit aller Mitspielenden angewiesen.

Für dich bedeutet das Folgendes: Sobald du den geringsten Verdacht hast, dass dein Charakter vielleicht mehr über die Situation wissen könnte als du, ODER wenn dein SL dir auf die Frage von #1 keine befriedigende Antwort gibt, frag den SL, ob du einen Test machen kannst.

Natürlich gibt es SLs, die unnötige Würfelei vermeiden wollen und lieber direkt Antworten geben. Einige SLs fühlen sich aber damit unwohl, den Spielern bzw. den Charakteren „unverdient“ wichtige Infos zu geben, wenn diese „nichts dafür getan haben“. Der Drang des SL, dem Reveal irgendeines extrem wichtigen – möglicher Weise seine komplette Missionsplanung über den Haufen werfenden – Infodetails einen Wurf voranzustellen, ist umso größer, je „wichtiger“ der Reveal ist.

Und weil es gewisser Maßen der allgemeine Gesellschaftsvertrag der gesamten Rollenspielerei ist, dass du bei krass geilen Würfen auch das unwahrscheinlichste und alles veränderte Ergebnis erzielen darfst, ist dein Go-To-Move definitiv die aktive Anfrage nach der glücksbasierten Chance, awesome im Quadrat zu sein.

Sprich: Du fragst den SL gemäß #1 artig, ob du als Super-Elite-Samurai an dem Briefing des Johnsons irgendwas suspekt findest. Der SL sagt: „Nö“, weil er keinen Bock hat, die Enthüllung seines supergeheimen Plot Twists „einfach so“ preis zu geben (obwohl du immerhin – very clever und voll im Geist des Zusammenspiels – gezielt danach gefragt hast). Dann fragst du: „Kann ich auf irgendwas würfeln?“, im Speziellen wenn dir deine Eingeweide sagen, dass es hier etwas herauszufinden gibt (Ausweichen, Winden und Stammeln des SLs auf deine Frage sind mehr oder minder subtile Indizien dafür).

Im Idealfall machst du dabei dem SL bereits ein Angebot, auf was du würfeln möchtest – zum Beispiel auf „Wahrnehmung“ (Intuition + Wahrnehmung; andere Sinne als den visuellen nicht vergessen, speziell wenn dein Charakter Aufrüstungen hat und z.B. so gut wie ein Hund wittern kann), „Gebräuche“ (Charisma + Einfluss) oder auf eine bestimmte Wissensfertigkeit.

Je präziser deine Frage und je besser die von dir vorgeschlagene Kombi aus Attribut, Fertigkeit und ggf. besonderen Aspekten (Vorteile, Cyberware, Bioware, Herkunft, Hintergrund, besondere Eigenarten deiner Charakterstory) auf das passt, was du vermutest oder herauszufinden hoffst, desto besser deine Aussicht auf Erfolg.

Und vergiss niemals, dass bei Shadowrun 6 deine Chance auf Erfolg massiv durch Edge geboostet werden kann. Also: wenn du denkst, es sei was faul, dann gehe „All-In“. In 9 von 10 Fällen mag deine Intuition falsch sein, im 10. Fall rettet deine Paranoia dem ganzen Team den Arsch!


#3 „Kenne ich jemanden?“

Dieselbe Prämisse wie bei #2 angewandt auf Kontakte bedeutet, dass jemand mit Feuerwaffen 6 sehr wahrscheinlich mehr Leute von Schießständen, Waffenmessen, Ausbildungsgängen und Anstellungen kennt, als man sich mit seinen mageren Punkten als Connection kaufen konnte.

Daher lohnt es immer, exakt auf diesen Umstand hinzuweisen und im Falle persönlichen Scheiterns nach etwaigen Kontakten zu fragen, die du aufgrund deines Hintergrundes oder deiner Skills zu haben glaubst.

Natürlich hast du laut den Regeln keinen Anspruch darauf, mit Feuerwaffen 6 den Inhaber des Schießstandes der „Ballerwelt“ neben deinem Aldi-Real zu kennen. Soweit es die Regeln betrifft, endet dein „Recht“ bei deinen (bezahlten) Kontakten.

Aber: Der Job des SLs ist es ja nicht, dich und die anderen Spieler zu frusten und zu „besiegen“, sondern „gute Ideen“ zu belohnen. Mit anderen Worten: Vielleicht ist deine Intuition richtig, dass am Setup der Wachmannschaft irgendwas seltsam ist. Der SL will dir aber aus oben genannten Gründen diese Info nicht „einfach so“ geben, und dein Wurf auf die vorgeschlagene Skill-Kombo war halt ein Fail. Der SL ist dir aber durchaus gewogen und wenn du nachhakst ob du wen kennst der ggf. besser Bescheid weiß als du, dann kann das deinen SL durchaus dazu bringen, die Hosen runterzulassen (hoffentlich nur im übertragenen Sinn)

Oder, gleiches Prinzip: du glaubst aufgrund deines Konzeptes als Ex-Gangmitglied in den Redmond Barrens halt jemanden „vor Ort“ zu kennen, der/die irgendein Detail zu der auffälligen Lagerhalle im Gebiet geben könnte, auch wenn du keinen mit Karma oder Generierungspunkten bezahlten Kontakt da hast.

Natürlich hat der SL keinen „Zwang“, dir sein großes Geheimnis zu enthüllen. Aber viele SL möchten das eigentlich, wenn du gezielt genau das vermutest, was er für dein Team in petto hat (oder, anders ausgedrückt: Es fällt ihm viel schwerer, euch in die Pfanne zu hauen, wenn du gezielt nach der einen Sache gefragt hast, die der Schwachpunkt der Gegnerpartei war).

Kommst du also selbst nicht weiter,Vielleicht aber hast den Eindruck, dass da „was ist“, dann bleib dran.


#4 „Bin ich im Vorteil?“

Dieser Tipp gilt ausschließlich für Shadowrun 6.

Die Besonderheit von SR6 besteht darin, dass derjenige, der „im Vorteil“ ist, dafür einen Punkt Edge bekommen kann.

Vielleicht wäre es besser gewesen, „Edge“ in SR6 anders zu nennen, um klar zu machen, dass dies etwas ganz anderes als Edge bei SR5 ist. In SR6 ist Edge eine sehr schnell generierte Ressource, die ebenso schnell ausgegeben wird (im SR6-Regelwerk taucht der Begriff „Edge“ 562 mal auf, nur um zu verdeutlichen, wie wichtig diese Ressource ist!).

Für nur einen einzigen Edgepunkt kannst du 1 Würfel, der keinen Erfolg zeigte, neu würfeln. Für nur 2 Edge kannst du aus einer gewürfelten 4 eine 5 und somit einen Erfolg machen oder eine 1 in eine 2 verwandeln und so vielleicht einen Patzer verhindern. Und – besonders wichtig – es kostet dich nur 3 Edge, um 1 Erfolg zu kaufen!

Während man bei SR5 Edge eifersüchtig hütet und nur in krassen Situationen ausgibt, ist Edge bei SR6 ein integraler Bestandteil jeder Würfelmechanik – genau deshalb wird Edge gerne mit Pokerchips oder anderen Jetons verwaltet.

Die meisten SLs und Spieler konzentrieren sich bei der Shadowrun-6-Edgemechanik übermäßig auf den Vergleich von Angriffswert der Waffe gegen den Verteidigungswert der Panzerung. Aber das Gewinnen eines Edgepunktes gilt für sämtliche Aktionen, es gilt für alle(!) relevanten(!!!) Konfrontationen und was das bedeutet, hängt hochgradig vom SL bzw. dem Dialog mit der Gruppe ab.

Mit anderen Worten: Du fährst als Rigger heiß eingedeckt (in einer relevanten (Verfolgungs-)Situation) durch den Verkehrsfluss von auf Autopilot fahrenden Schwachmaten, dann bist du klar im Vorteil gegenüber diesen = 1 Edge. Du hockst nachts unter einem gleißend hellen Flutlicht und willst auf Leute in dessen Licht schießen, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge. Du drohst einer Einzelperson, während du von den 4 Mädels deiner Runnergruppe umgeben wirst, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge.

Natürlich soll die Vergabe von Edge nicht zu jeder Zeit in einem argumentativen Grabenkampf ausarten, der die laufende Action unterbricht. In der Mehrheit der Fälle ist ein „guter SL“ (Registered Trademark) aber mehr als bereit, vernünftige(!) Argumente anzunehmen und entsprechend Edge zu verteilen.

Im übrigen (quasi ein PS): Die Edgemechanik greift jeweils für den anstehenden Wurf. Soll heißen: Wenn du aus dem Busch auf die exponierten Gegner schießt, bekommst du Edge, auch wenn diese Gegner bei ihrem Schuss wiederum wegen Thermalsicht oder Zugriff auf Sensordaten einer Drohne Vorteil dir gegenüber haben.

Eben genau wie beim Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert. Beide Seiten können bei ihrem jeweiligen Wurf Edge generieren, dass sie übrigens nicht in allen Fällen sofort ausgeben müssen.


#5 „Ist das glaubhaft?“

Es gibt nicht DIE Sechste Welt.

Es gibt die Sechste Welt, die in den Büchern präsentiert wird. Falls du nicht völlig irre bist, kennst du nicht sämtliche Bücher, welche die Sechste Welt beschreiben, und dein SL vermutlich auch nicht.

Dein SL erschafft aus den verfügbaren und ihr/ihm bekannten Büchern die Sechste Welt eurer Gruppe. Dabei unterlaufen ihm/ihr Fehler, vielleicht werden bestimmte Bücher sogar bewusst ignoriert, und egal, wie intensiv und detailreich eure interne Absprache als Gruppe ist, es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass deine rein persönliche Vorstellung einer glaubhaften und stringenten Sechsten Welt von der Vorstellung deiner/s SL und auch von den Vorstellungen der anderen Gruppenmitglieder abweicht (egal, wie wortgewaltig sich einzelne oder alle als „Shadowrun-Experten“ gebärden).

Wenn sich im Spiel also etwas ereignet, das dir nicht schlüssig oder auch vollkommen widersinnig vorkommt, dann scheue dich nicht davor, das zur Sprache zu bringen.

Klar, nicht mitten in der Action (sofern das direkte Überleben deines Charakters nicht auf dem Spiel steht). Aber mindesten nach Ende der Session kannst und darfst du Dinge zur Sprache bringen, die dir unsinnig vorkommen.

Im Regelfall meint es niemand böse und Widersprüche plus Unsinnigkeiten in den Funktionsweisen der Sechsten Welt beruhen in aller Regel auf verschiedenen Vorstellungen davon, wie die Welt von Shadowrun „ist“.

Scheue dich nie davor, deine Befremdlichkeiten anzusprechen. Lässt du diese unausgesprochen, kann das dazu führen, dass du Shadowrun „doof“ findest oder dich innerlich ausklinkst – ganz speziell dann, wenn du auf der „Gegenseite“ (das können auch andere MitspielerInnen sein) irgendwelche arglistige Vorteilsnahme vermutest, obgleich vielleicht nur Missverständnisse, abweichende Vorstellungen oder auch direkte „Fehler“ vorliegen.


#6 „Würde ich in der Situation meines Charakters das tun?“

Im scharfen Kontrast zu den anderen Tipps dieser Liste ist dieser letzte Punkt rein intern – und er macht die Entscheidungen deines Charakters auch nicht einfacher oder zielführender, sondern schwerer und dem Erfolg der Mission zuwiderlaufend.

Die interessantesten Geschichten entstehen in- wie außerhalb Shadowruns dadurch, dass Charaktere eben nicht das tun, was objektiv und kalt kalkuliert das Beste für den Charakter ist, sondern das, wozu sie gezwungen sind.

Einfaches Beispiel: Dein Charakter und die Gruppe kann eine sündteure Drohne super gut gebrauchen. Dein Charakter hat Squatter-Lebensstil und durch den letzten Run gerade 20K verdient, was die Anschaffung der Drohne ermöglicht. Natürlich zwingt dich niemand, wie du „dein“ Geld ausgibst – aber ist es tatsächlich glaubhaft, dass dein in Pisse schlafender Charakter 20K ausgibt, um eine Drohne zu kaufen, wenn er stattdessen auf den nächsthöheren Lebensstil switchen oder wenigstens eine Woche im Nobelhotel mit sexuell kompatiblen Dienstleistern und gutem Essen verbringen könnte?

Anderes Beispiel: Wenn deinem Charakter ein Kongardist auf 2 Metern Abstand eine Schrotflinte ins Gesicht hält, magst du ja offgame wissen, dass er deinen Charakter gemäß den Shadowrun-Kampfregeln vermutlich nicht direkt killen kann – aber ist es glaubhaft, dass du ihm ins Gesicht lachst, dein Katana ziehst und auf ihn losgehst?

Drittes Beispiel: Natürlich möchten wir alle der aufrechte Typ sein, der im Verhör seine Freunde nicht verrät oder die Drohung, man werde seine Familie angreifen, in den Wind schlägt und dem Konzernwichser den Schädel wegbläst. Aber glaubhafter (und storytechnisch unendlich interessanter) ist doch der Charakter, der völlig gegen sein bisheriges (Selbst-)Bild im entscheidenden Moment zusammenbricht und alle seine hehren Ideale in den Wind schießt, um zu überleben oder eine geliebte Person zu schützen. Exakt das Scheitern an den eigenen, sicher geglaubten Idealen kann ein transformativer Moment sein, der den Charakter im Grund seiner Seele erschüttert und verändert. Und ja, es braucht Überwindung, sich darauf einzulassen – aber der daraus entstehende Charakter ist etwas grundlegend anderes als all die bu-hu-hu-tragischen Charaktere, die ihr Trauma (sehr bequem) in der nichtgespielten Hintergrundstory ausgeschwafelt haben.

Disclaimer: Oft gesagt, hier wiederholt – es gibt keine „falsche“ Art SR zu spielen außer die, welche dir bzw. deiner Gruppe keinen Spaß macht. Wenn du oder deine Gruppe oder dein SL null Bock auf Noir und Drama und Antihelden und tiefe Emotionen hat, ist das völligst(!!!) okay. Egal, ob das ganz generell oder auch nur eine einzelne suffseelige Runde nach einer stressigen Woche betrifft.

Ich kann nur dazu einladen, sich gelegentlich oder völlig konsequent auf Drama einzulassen. Und dieses Drama entsteht wie in der klassischen Oper aus dem Versagen und dem innerlichen Scheitern der Charaktere. Magste nicht? Kein Problem. Aber wenn du dich traust, ist die Chance ziemlich gut, dass dich dieses Spiel tiefer als gedacht bewegt und auch außerhalb des Spiels „weiter bringt“.

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