Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

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Gesichtserkennung in Berlin

SLDie generellen SHADOWRUN 5 Regeln sind darauf abgestellt, den weltweiten Durchschnitt der Sechsten Welt darzustellen, mit besonderer Beachtung der UCAS und Seattles als „Default“-Setting für Shadowrun.

Von daher war es schon eine echte, wenngleich weitgehend unbemerkte Revolution für SR5, die allgemeingültigen Regeln zur Legalität und Illegalität speziell auch für Waffen als Default auch für Deutschland zu übernehmen (SR5 S.421: „Die Katastrophen der Vergangenheit, die ausufernde Bandenkriminalität, das Erwachen gefährlicher Critter und die Privatisierung vieler Polizeidienste haben dazu geführt, dass die Beschränkungen für den Besitz von Waffen und Rüstungen weltweit, auch in Deutschland, deutlich gelockert wurden – kräftig unterstützt durch die mächtige Lobby der Waffen produzierenden Megakonzerne. Die Legalitätswerte in diesem Buch sind daher typisch für Städte der westlichen Industrienationen wie etwa Seattle oder Hamburg).

Tatsächlich finde ich, dass die SR5-Regeln im Allgemeinen sogar weitaus besser auf Berlin passen als auf den Rest der Welt. Womit ich weniger die Waffenlegalität meine (die in den Anarchozonen wirklich niemanden von Gesetzes wegen interessiert, dafür umso mehr was die Gefahr für den Kiez angeht), sondern die Überwachung der Bevölkerung ganz allgemein.

Allow me to explain: Die Gesichtserkennungs-Software wird aktuell sprunghaft besser. Und so billig, dass sie ganz standardmäßig auch von Shopping Malls, Supermarktbetreibern und anderen Werbeoptimierern quasi nebenher eingesetzt wird oder zumindest was das Technische angeht: Eingesetzt werden kann. Wir spielen aber nicht 2019, sondern 2080 (ungefähr). Mit anderen Worten: Gefälschte SINs, die nichtmal zu Geschlecht und ethnischer Abstammung des Inhabers passen, sollten in SR5 eigentlich unmöglich sein*.

(*Einschub: Sie sind freilich de facto NICHT unmöglich, denn SR5 sagt ja, dass es sie gibt und dass sie sogar bei tatsächlichen ID-Kontrollen wirken können. Was bedeutet: Entweder ist im SR-Universum die Gesichtserkennung aus Grund X schlechter als heute, oder sie wird aus Grund Y nicht eingesetzt (Gesetzgebung, Megakonzern-Verschwörungen, Aliens)).

In „meinem“ SR – also der Sechsten Welt, wie ich sie mir REIN PERSÖNLICH vorstelle – existieren Gesichtserkennungen durch Kameras durchaus, sie haben aber dank Datenfragmentierung (verteilte proprietäre Datenbanken verschiedener Inhaber, die sich untereinander nicht austauschen) im Allgemeinen nur extrem begrenzte Datenmengen, mit denen sie IDs abgleichen können.

In Berlin kommt ein wesentlicher Faktor hinzu, der Gesichtserkennung durch irgendwelche Kameras im öffentlichen Raum zusätzlich so unzuverlässig macht, dass ein ID-Check per Verkehrskamera, Werbedisplay in der Shopping Mall oder BVB-Kamera an der Zugangsschranke der M-Bahn nicht zuverlässig ist: Surveillance-Paranoia ist in Berlin eine Geisteshaltung und extrem fashionable.

Wie im Datapuls: ADL (S.112) bereits gesagt, sind viele alternative Kieze schon aus Überzeugung so überwachungsfeindlich, dass ganze Straßenzüge unter Planen und Tarnnetzen gegen Überwachung aus der Luft abgeschirmt sind (again: Rigger, bitte beachten!). Und weil selbst die zugekifftesten Berliner nicht dämlich genug sind zu denken, dass Überwachung nur aus der Luft stattfindet, haben Mode-Items mit Recognition-verwirrender „Neben“-Funktion seit 2070 enorme Konjunktur.

Dem Normalverwender aus den Norm- und Konzernbezirken mag nicht einmal bewusst sein, dass seine lichtreflektierende Sonnenbrille, sein auffällig gemusteter Schal, die schicke Gesichtsschminke, das krass gemusterte T-Shirt, der tief sitzende AR-Displayschirm oder das Basecap mit den für das normale Auge unsichtbaren IR-Beams auf der Unterseite eigentlich der Gesichtsverschleierung dienen (mehr Infos hier im Videohier im Artikel, hier als Pinterest-Bildersammlung und viiele Beispiele hier in der Bildübersicht) für die Normalos ist das einfach „Berliner Alternativmode“, deren Farb- und Formgebung auch ganz reguläre Modelabels in der Stadt beeinflusst (und die ich wohl in zukünftigem Artwork für Berlin auch verstärkt zeigen werde).

Für all die schicken Algorithmen, die nach Auffälligkeiten suchen (siehe Reiseführer S.23ff und speziell S.25f) wirft dies das Problem auf, dass ein Nutzer mit nicht identifizierbarem Gesicht nicht automatisch ein Runner oder Terrorist sein muss: In Berlin ragt die Schicht der „Anonymisierer“ so weit in die Normalbevölkerung hinein, dass man „Leute mit auffallend großer Schirmmütze“ oder „Extremschminke die zufällig auch eine Identifizierung erschwert“ nicht als Hinweis auf verdächtiges Verhalten nehmen und entsprechend zur genaueren Beobachtung für die Spinne (oder „das System“/die Matrix/GOD) hervorheben kann.

Würde ich rein persönlich Shadowrun in einem Plex mit besserer und plausiblerer Massenüberwachung leiten (z.B. Groß-Frankfurt, München, Essen oder Köln außerhalb des Karnevals (auch so ein Thema, dass man dringend in näherer Zukunft mal mehr beleuchten sollte, hint, hint)) würde mich die augenfällige „Inkompetenz“ der öffentlichen Überwachung womöglich in meiner „willing suspension of disbelief“ stören (ja, ich weiß, „Magie“ – aber die gehört als Basisfaktor der gesamten Welt zum Setting nunmal dazu – technische Rückständigkeit in Bezug auf Gesichtserkennung nicht unbedingt).

So, wie es sich verhält, bin ich einfach happy, dass die Regeln für Fake SINs in Shadowrun 5 auf Berlin ganz gut passen 🙂 Und wenn der geneigte Runner mit der Fake SIN oder der auffallenden Anonymisierungsschminke dann in einem Areal außerhalb der Mall von SKT gefilmt wird, kann ich ihm immer noch ein Security Team zur „zufälligen ID-Kontrolle“ schicken.

 

 

 

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[36] Gangs

… die Runnern im Weg stehen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

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36 Gangs listet 36 Gruppierungen, die man in Berlin (aber auch anderswo) treffen kann. Gangs können die Runner an einer Straßensperre stoppen, sie können wichtige Infos haben oder wissen, wo der gesuchte NSC zu finden ist. Vielleicht haben sie heiße Waren, welche die Runner brauchen, oder die Location, die sie zur Beinarbeit aufsuchen müssen, ist ihr Stammlokal. Bei der wilden Flucht der Runner führt die Route durch ihr Gebiet, der Boss der Gang hat beim Bau der geheimen Konzernanlage mitgearbeitet und kennt noch die Pläne des Lüftungssystems, und wenn die Runner jemanden suchen, der auf ihre Karre aufpasst, wenden sie sich eh an „die örtliche Gang“. Wer die wohl sein mag? Finden wir es heraus!

1: Poser Gangs

In der Sechsten Welt sind viele entwurzelt, entfremdet durch die moderne Technik und auf der Suche nach einer Zugehörigkeit. Poser Gangs stillen die Sehnsucht nach Zugehörigkeit, indem sie Fandom zum nächsten logischen Schritt weiter eskalieren. Poser folgen dem Ansatz „Band or Brand“, sind also um eine Musikband oder eine Marke gebaut – diese kann auch ein Movie oder Serien Franchise sein. Da ihr eigenes Leben sinnlos, stumpf und leer ist, versuchen Poser die Glorie ihrer Idole zu leben, indem sie sich so anziehen und zum Teil auch durch kosmetische Bearbeitung und Persona Chips stylen wie sie. In der Extremvariante SIND Poser dann die Charaktere und Celebrities, die sie darstellen.

  • 11 Die CCA (Captain Corporate’s Army) – Schwarzer Anzug, weißes Hemd, Schlips, Sonnenbrille und eine möglichst fette, wenn möglich verchromte oder goldene Knarre: Captain Corporate ist der Star des gleichnamigen VR-/AR-Sammelkartenspiels und verteidigt die Bürger von Cyber City gegen Seuchengangs, Crampunks, Crimerunner, Nanomutanten und Hellbots. Die CCA eifert den Motiven des Spiels nach und natürlich ist eine Captain Corporate ARlebnis Area das HQ der Gang. Als Verteidiger der Stadt spielen sich die CCA-Poser zu knallharten Ordnungshütern auf, die über eine enorme Bandbreite Franchise-gerechter Beleidigungen und Oneliner für CCs Feinde verfügen. „Crimerunner“ etwa dürfen sich Sprüche anhören wie: „Stay frostig, du Lutscher“, „Genug gerannt, Krimineller“, „Weichet Schatten, denn ich bin das Licht“ oder „Renn heim zu deinem Credstickluden, du ehrlose Nuyenhure“.
    Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Die Cornflakes Crew – Wenn sich etwas in den kommenden 60+ Jahren nicht geändert hat, dann dass überzuckerter Frühstücksknuspermüll durch kreischend bunte Comicfiguren an beeinflussbare Kinder verdealt wird. Jedes Gangmitglied der Cornflakes Crew ist nach einer solchen Figur gestaltet – in milderen Spielweisen nur durch AR-Overlays bzw. Aufnäher, Shirts, dumme Hüte und anderes Franchise, in Extremformen auch als besonders crunchige Tiger-Cosmodifikation oder smacky Frog Personafix. Alle Gangmitglieder slotten sich irgendwelches derbes Zeug, das sie hyperaktiv und megaglücklich macht. Umso verstörender, wenn die Gang mit den Skins geliebter Charaktere aus Kindertagen derbes Gang-Biz verübt oder auf den Decker/Rigger der Gruppe den gesamten Payload konzerngesponsorten Cornflakes-Spam entfesselt.
    Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Die Wunderkrieger – Ein Elf in schwarzem Synthleder, ein Grinsetroll mit farbenfrohem Mohawk, ein magisch aktives Gamer Grrl mit ziemlich krankem Humor und jede Menge Lederhosen-Orks – die Wunderkrieger leben die Tridmischung aus Heimatkitsch und Alpen-Comedy der legendären Serie bis zum Extrem. Der Schlüssel zur Kooperation mit dieser Gang liegt wie bei vielen Posern in der genauen Kenntnis der eingängigen Tropes und Facts der Serie. Im Fall von „Wunderkrieg“: Einer möglichst irrwitzigen, aber eben auch witzigen Begründung, warum die spontane Rebellenallianz mehr Sinn macht, als die Opfer wie Pinjatas aufzuhängen und mit Vorschlaghämmern zu bearbeiten, bis sie platzen.
    Anzahl: W6+2. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).

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  • 14 Die Katanas – In einer perfekten Welt hätte diese Gang exakt 47 Mitglieder, um dem historischen Stoff japanischer Legende (und diversen Entertainment-Iterationen desselben Stoffs) exakt zu entsprechen. Da Mitgliederzahlen von Gangs einer gewissen Fluktuation unterliegen, verzichten die Katanas auf die numerische Festsetzung, versuchen aber dennoch soviel Samurai-Ronin-Ninja-Wakizashi-Karatekid-Ehrenmann-Manga-Pop wie irgend möglich in den eigenen Lifestyle zu pressen. Das Ergebnis sind Biomodifikationen mit zu großen Augen, Haarimplantate mit unrealistischem Physikverhalten, grotesk überdimensionierte Leichtmetallschwerter und eine ritualisierte Vergewaltigung japanischer Kultur und Sprache, die man höchstens noch als Technobabble bezeichnen kann. Und natürlich ist kein einziges Mitglied tatsächlich japanischer Abkunft.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 15 Die KKK (Karls Kombat Krew) – Zur Verteidigung der Gangmitglieder: Diese Kids sind derart entrückt von jeder Echtweltbildung, dass sie vom Ku Kux Klan noch nie gehört haben. Dafür können sie sich mit dem gesamten Zoo des Karl Kombatmage Franchise umso besser aus. Jedes Mitglied „lebt“ genau einen Charakter der beliebten Tridserie, und natürlich MUSS der Anführer ein magisch aktiver Norm sein – was auch im Fall wiederholten Ablebens stets sehr schnell einen neuen „Karl“ an die Spitze spült, der viel zu raffiniert ist, um diese Chance auf Anbetung und bedingungslose Gefolgschaft ungenutzt verstreichen zu lassen. Neben „Karl“ gibt es natürlich stets mindestens einen „Sammy“ (stumpfer Dumpfprügler, selten ein echter Street Samurai), einen „Ritschie“ (Fahrer, selten tatsächlich ein Rigger), einen „Danny“ (meist der mit dem besten Kommlink), einen „Tobi“ (any Troll will do) und im Regelfall auch eine „Ellie“ (Elfin), einen „Olaf“ (Ork), einen „Zach“ (Zwerg) und – aus sehr pragmatischen Gründen – einen einigermaßen kohärenten „Schorsch“ (Schieber), der ähnlich wie der amtierende „Karl“ die schwachsinnige Loyalität der debilen Fanboys und -girls für seine eigenen Zwecke zu ge- oder missbrauchen weiß. Die KKK ist übrigens auch eine hübsche Idee für das Kontakte-Netzwerk eines Runner-SCs.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381). Anführer wie Anführer Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 16 Die Trekkies – Ja, diese Idee ist von CP2020 geklaut (genauer gesagt aus dem extrem genialen „Protect & Serve“ Polizeikampagnen-Quellenbuch). Verklagt mich doch. Das zentrale Heilsversprechen von Star Trek war stets eine zukünftige, geeinte Erdgesellschaft mit den höchsten moralischen Werten. In einer chaotischen und dystopischen Sechsten Welt wirkt dieses Versprechen umso stärker – und schon deshalb, weil Star Trek im Gegensatz zu vielen anderen Franchises von Beginn an sehr „inklusiv“ war und nach dem Erwachen auch schnell Alienrassen an Bord der Enterprise einführte, die eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit Zwergen und Trollen hatten (die „Elfen“ (Vulkanier) und „Orks“ (Klingonen) gab es ja bereits). Selbst Humanis-Rassisten fühlen sich im Franchise nach wie vor sehr wohl, da „die Menschheit“ gemäß dem etablierten Rodenberry-Kanon eben nur „normale Menschen“ umfasst, das Erwachen nie stattfand und alle „Metas“ zwar mehr oder minder akzeptierte Aliens, aber eben doch ALIENS sind. Magie wird in den Serienfortsetzungen nach dem Erwachen als Ausbildungen extrem fortschrittlicher Technologie gehandhabt (mit einigen enorm polarisierenden Folgen sowohl während der Shedim- als auch der KFS-Krise, die im Star Trek Universum als Aspekte desselben „Megafeindes“ der Handlung verhandelt wurden, der Alien-Intelligenz/Nanomaschinenrasse „Strixx“). In jedem Fall sollte man Vertreter einer Trekkie-Posergang nicht unterschätzen: Einerseits haben diese eine enorme (Kampf-)Moral, da sie sich als Idealbilder der Sternenflotte und der gesamten Menschheit empfinden. Andererseits sind alle Gangmitglieder absolute Technikfreaks, die sich jede auch noch so abstrus experimentelle Technik einpflanzen lassen, sobald diese verfügbar ist. Wohl dem, der mit der wohl verbreitetsten Form von Trekkies zu tun hat: Als „rechtschaffen gute“ Fanatikergang käme diese nie auf die Idee, ein Implantat zu nutzen, das nicht mindestens CE und TÜV-Zulassung hat. Die ECHT abgedrehten Trekkie-Gangs hingegen versuchen, die Technik des 22.+ Jahrhunderts zu simulieren, was (nebenbei) auch den Anteil der Fragmentierten in Poserkreisen gehörig in die Höhe getrieben hat. Vom Habitus her geben die meisten Trekkie-Gangs vor, ein Außenteam von Zeitreisenden auf der postapokalyptischen Erde zu sein (die 2053 in einem nuklearen Krieg unterging, ihr Trek-Banausen). Speziell die „Vulkanier“ (Elfen) und „Klingonen“ (Orks) unter den Trekkies können mitunter anstrengend sein, wenn sie als (hoffentlich rot beshirtetes) Mitglied des Außenteams versuchen zu ergründen, warum in dieser Zeitebene Mitglieder ihrer Rasse auf der Erde leben.
    Anzahl: 1W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

2: Thrill Gangs

Thrill oder Party Gangs werden durch die Sinnlosigkeit einer modernen Welt befeuert, in der nichts mehr eine Rolle spielt. Alle Politiker sind korrupt, alle Konzerne lügen, alles ist Scheiße und Selbstbetrug. Also lasst uns die Boxen aufdrehen, ordentlich Drogen einschmeißen und etwas verdammt Dummes tun, um uns lebendig zu fühlen.

  • 21 Randale-Kids – Die örtliche Gang hat einen belanglosen Namen wie „Team 666“, „Krissi’s Krew“, „Die Overchiefs“, „Fackgasse 12“ oder „Megaschlongs“, aber kein wirkliches Identitätskonzept. Es sind einfach die örtlichen Randalekids, zusammengewürfelte Mobber, Nazischläger, linke Ratten oder unter einem beliebigen anderen politischen, moralischen, religiösen oder gänzlich sinnentleertem Mantel operierenden Thriller, deren einzige Daseinsberechtigung darin besteht, auf Schwächere loszugehen. Als solches wird sich die „Gang“ mit offensichtlich bewaffneten Runnern wohl kaum anlegen – wahrscheinlicher ist, dass die Runner Augenzeuge davon werden, wie eine Gruppe menschlichen Abschaums seine begrenzte Macht völlig rücksichtslos gegen einen zahlen- wie stärkemäßig hoffnungslos Unterlegenen missbraucht. Vergewaltigen, Penner anzünden, den Laden einer Hilfegruppe zerlegen, die örtliche Minderheit jagen oder einen beliebigen, möglichst hilflosen Passanten den Bordstein beißen lassen sind eher Taten, die den Runnern vom SL neutral präsentiert werden können – um es den SCs dann selbst zu überlassen, ob sie auf diesen „ganz normalen Alltagsterror“ der Sechsten Welt reagieren wollen oder eben nicht. Kompliziert wird die Lage natürlich dann, wenn die Runner eigentlich den Goodwill der lokalen Gang anstreben („Passt auf das Fahrzeug auf“, „Gebt uns Bescheid wenn ihr diesen Typ hier seht“) und dafür den „Lifestyle“ der Gang tolerieren müssten. Niemand hat gesagt, dass die rationellste, weil einfachste Entscheidung auch die moralisch beste ist.
    Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 22 Die Momo Men – DeMeKos soziales „Momo“ Netzwerk ist eine groteske Perversion dessen, wovor uns der Autor von „Momo“, Michael Ende, zu bewahren suchte. Umso mehr, da der Claim des Netzwerk „Dein Leben ist eine Geschichte“ ist und auch nach Darstellung des DeMeKo-Marketings direkt auf dem Momo-Zitat „Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit“ beruht. Den Momo Men ist dieser „intellektülle“ Sachbezug natürlich vollkommen unbekannt – sie siften die Momo-Feeds lediglich nach lokal verorteten Thrills mit leichten Zielen. Sie sind diejenigen, die sich zur Sweet Sixteen-Party selbst einladen, die eine streitbare Galerieeröffnung an Hassgruppen spawnen, die ein unbedacht oder heimlich geteiltes Sexfoto auf alle AR-Fenster der Nachbarschaft sharen und auch ansonsten alles tun, um angreifbaren Mitgliedern der Komsumgesellschaft durch ihre eigenen Tools und Kanäle maximalen Schaden zuzufügen. Durch ihre territoriale Begrenzung sind die physisch harmlosen, aber technisch versierten Momo Men eine perfekte Infoquelle für das Kommen und Gehen im Block. Sofern man sich mit Abschaum gemein machen will.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Schläger (SR5 S.381), gerne schwächer.
  • 23 Die Corpkids – Irgendwo zwischen Posern und Thrillern rangieren die Extrem-Fanboys der Band Renraku Corpkid Riot (RCR). Ursprünglich bestand Renrakus Plan darin, mit einer subtil geförderten „Protestband“ gegen das Megakonzern-Mandat ein Ventil für Teenager zu schaffen, die Marke Renraku zwar Scheiße, aber zumindest relevant zu finden. Natürlich eingebettet in eine Generationenstrategie, die RCR-Fans nach erfolgreichem Abschluss ihrer vorübergehenden Teenager-Protestphase den moralisch einwandfreien Rückanschluss an das Renraku-Kollektiv ermöglichte. Und mind you: Die Strategie war mega-erfolgreich! Aber ein paar Extrem-Revoluzzer (im Renrakusprech „gesellschaftlich Dysfunktionale“) bleiben halt übrig, und viele von diesen „disenfranchised youth“ landen in der Corpkid-Gangszene, die sich nie über die Messages von Renraku Corpkid Riot als „It’s only Rock’n’Roll“ erheben kann. Den meisten RCR-Fans ist ihre Begeisterung für die martialische Band mit den dumm-protestlerischen Kampfparolen-Lyrics natürlich im Nachhinein peinlich, wenn sie erwachsen sind (Fun Fact: Renraku-Vorgesetzte können Ex-Fans unter den Angestellten durch die betreffenden Social Credit Scores und gespeicherten Jugendprotest-Posts sehr effizient dazu anstiften, jetzt umso eifrigere Renraku-Bürger und Bücklinge zu sein). Aber es gibt eben auch jene Wenigen, welche die in Renrakus eigener Social Strategy Abteilung entwickelten Protesttexte ernst nehmen. Diese versteifen sich umso mehr auf die große Message des Allgemeinprotestes, je klarer ihnen sein MÜSSTE, dass ihr Teen-Protest gescriptete Realität war. Corpkid-Gangs wollen ERNST genommen und als Influencer einer kommenden globalen Protestelite wahrgenommen werden. Runner, die es über sich bringen, diese schäbigen Nullversteher und Modeopfer zu hoffieren, werden wenig Probleme mit Corpkids haben. Aber wehe, du sagst einem failed Twen mit Che-Guevara-Allüren, dass er nur ein greiser Teen ist.
    Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Die Rote Armee – Wer als Heranwachsender in Berlin seine Eltern und sein Umfeld mit irgendetwas verstören will, muss sich echt was einfallen lassen. Man braucht kein Freund von geistlosem Konzerngehorsam oder anarchistischer Selbstbestimmung zu sein, aber jene beiden Pole sind zumindest im Laufe der letzten 40 Jahre hinreichend ausdefiniert worden, dass weder der eine noch der andere Pol irgendein Elternteil sonderlich überraschen könnte. Nicht wenige Jugendliche wenden sich daher extremen oder extrem abseitigen Positionen zu, die Neoliberale wie Anarchisten gleichermaßen entsetzen – wenngleich aus völlig verschiedenen Gründen. Da genügt es auch nicht, nur irgendwie kollektivistisch zu sein – nein, Mitglieder der Roten Armee sind derart extrem fundamentalistisch-kommunistisch, dass selbst Mao, Lenin, Marx und Stalin schreiend davonlaufen würden (again: jeweils aus verschiedenen Gründen). Berliner Rotarmisten mögen dank Chipslot perfekte Propoagandawiedergabegeräte sein und haben meist mehrere Agentenprogramme parallel laufen, die ihnen die jeweils besten Argumente und Kampfansagen für die Befreiung des Weltproletariats (gegen Konzerner) oder den Irrweg des Ich-Kults (gegen Anarchisten) ausspielen – tatsächlich ist ihr Wirken als Gang aber nicht politisch, sondern rein durch den Kick der Provokation getrieben. Entsprechend sind Schutzgeldzahlungen und Raubüberfälle immer nur „Rekollektivierunen des Volksvermögens“.
    Anzahl/Werte: 4W6 Schläger (SR5 S.381) + 3W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer (Exekutivgenosse) fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants (Volkswillenvollstrecker).
  • 25 Die Elite – Landläufig gelten die „Fine Young Capitalists“ [#datapuls:berlin S.12] als Bodensatz elitistischer Verkommenheit – aber immerhin sind diese Söhne reicher Familien zumindest noch auf eine Business Schule gegangen  und haben irgendeine Art von Zukunftsplan, der mit überbezahlter Arbeit und wenigstens rudimentärer Leistung zu tun hat. Die Mitglieder der „Elite“ hingegen sind ein eingeschworener Club megareicher Sprösslinge, die sich völlig entrückt vom Rest der Gesellschaft sehen – quasi eine neue Art von Herrenrasse, die zu keinem Zeitpunkt auf irgendeine Art von Leistungserbringung angewiesen sein wird. Egal, wieviel sie in ihrem Leben ausgeben werden. Von Geburt an gepampered und umgeben von Bücklingen, Dienern, Sorgenbefreiern, rückgratlosen Life Coaches und anderen Ego-Bestärkern glauben die Mitglieder der Elite, dass sie von Geburt an besser als jeder andere sind und ein absolutes Anrecht auf ihren privilegierten Status haben. Von allen Sorgen befreit und zum Kotzen gelangweilt von jeder Art „braven“ Nichtstuns, holt sich die Elite ihren Kick durch konsequent gelebte Verachtung für alle Besitzlosen – und das schließt alle Leute bis zum High-Lifestyle  ein. Mitglieder der Elite fahren die besten, abstrus gepimpten Fahrzeuge, sind umgeben von einer Schwadron von Bodyguards (und manchmal Runnern) und ebenso vielen Anwälten, sie scheißen auf Gesetz und Moral und ergötzen sich an jedem medialen Aufreger der „Untermenschen“ über ihr Tun. Obdachlose anzünden? Langweilig. Sich lachend ein Baby aus einem Kinderwagen greifen und übers Dach der Luxuslimos zuwerfen, während einer das Ereignis auf Momo streamt? Der Brüller. Dann natürlich die zu Recht Entsetzten im Stream verhöhnen, regelmäßig im West-Trid auftreten und genüsslich das Klischee des barbarischen Berlin breittreten. Und dabei aber auch der Konsumgesellschaft das Spiegelbild der eigenen, zum logischen Ende fortgedachten Fratze zeigen. Natürlich sind Elite-Mitglieder regelmäßige Gäste auf den Spitzenplätzen der Berliner Crowdhunting-Plattform „MostHunted“ – aber deshalb gibt es ja die bereits erwähnten Bodyguards, von denen die Elute einen gehörigen Verschleiß hat. Die reale Todesgefahr des kollektiven Hasses ist der höchste und letzte Kick der Elite. Also warum wurde diese „Gang“ nicht längst mit Stumpf und Stiel ausgebrannt? Erstens, weil immer nur ein kleiner Teil der Elite zur massengejagten und medial bekannten Berühmtheit zählt (nämlich: die aktuellen Anführer, deren Rang aus ihrem Vermögen multipliziert mit ihrem Kopfgeld auf MostHunted und der Zahl ihrer Stream-Follower gebildet wird). Zweitens, weil die Megakonzerne keinen Anlass haben, sich des Problems anzunehmen: Die reichen Erben der Elite haben sich meist schon vor Generationen aus der aktiven Unternehmensteilhabe verabschiedet – da gibt es keine Elite-Mitglieder, deren Untaten auf einen Konzern zurückfallen würden. Im Gegenteil: Die Sinnentleertheit der Elite ist das perfekte abschreckende Beispiel, der perfekte Gegenentwurf zum offiziell propagierten „Leistung lohnt sich“-Lifestyle der Konzerne (da sind die Konzernkinder der Fine Young Capitalists schon deutlich PR-schädlicher, weshalb diese auch lieber unter dem Medien-Radar bleiben). Drittens, weil es da draußen immer genug Runner und andere Waffenträger gibt, die sich um die Unversehrtheit megareicher Arschlöcher kümmern, solange die Kasse stimmt. Viertens, weil ihre Anwälte wirklich gut sind, das Bestechungsgeld reichlich fließt und vom Sternschutz verhaftete Elite-Mitglieder unter derbst dreisten Argumenten von der Haft ausgenommen und wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Und fünftens, weil bis 2080 auch die dünne Schicht des obersten Prozentes derart angeschwollen ist, dass es immer Nachwuchs für die Elute geben wird (und – wenn auch schweigend – zur „Elite“ zu gehören, gilt in den gelangweilten Kreisen der Megareichen durchaus als „chic“). Die Elite kann als Auftraggeber für Runs auftreten, und das nicht nur für Bodyguard-Jobs. Vielleicht sollen die Runner ein Museum der Preußenstifung übernehmen, damit dort ein kleiner Rave stattfinden kann. Vielleicht sollen die Runner einen moralisierenden Journalisten entführen, den die Elite live im Stream hinrichten will. Vielleicht muss der BeJuDi-Server gehackt und digitale Beweise gegen den aktuell Angeklagten der Elite gelöscht werden. Vielleicht müssen Zeugen „überzeugt“ werden, plötzliche Anmesie zu erleiden. Vielleicht lässt ein besonders verzweifelt Gelangweilter auch ein Drachenei stehlen, um sich live ein Omelett daraus zu braten (was er nicht überleben wird, aber das ist dann die kleinste Sorge der Runner, die vom Vorhaben ihrs anonymen Auftraggebers nichts wussten).
    Anzahl und Werte: 1W6 Mitglieder der Elite (kampftechnisch irrelevant – hohe Werte in Arrogantsein, und sofort erbärmlich werdend, wenn es ihnen ans Leder geht), je anwesendem Mitglied 1W6 Bodyguards (Werte wie Waffenspezialist (SR5 S.118) oder anderer Schattenläufer-Archetyp, darunter mindestens 1W3 Kampfmagier) plus 2W6 „normale“ Körperschützer (wie Konzernsicherheit (SR5 S.382)). + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss.
  • 26 Die Volksfront – Irgendwann mag diese Gang mal als pro-anarchistische politische Gang oder Beschützergang bedrohter alternativer Nachbarschaften begonnen haben. Inzwischen ist es ein deutlich größeres Randalierer-Kollektiv, das seine anarchistische Grundgesinnung nur noch als Feigenblatt für sinnlose Gewalt, brennende Autos, spontane Barrikadenentzündung und kreativen Terror im Übergangsbereich zwischen Konzern-/Norm- und Alternativen Gebieten verwendet. Natürlich bekennt sich die Gang samt den diversen Ablegern wie VF-7, Front-78, Lokalfrontisten Haselhorst, Xberger Frontschweine, HassMatt, Molotovianer, Knights of Daemonika, P.U.R.G.E., Die Siebten Söhne, Liberators, Sperber 71, 1KO+ (Mehr Als Tausend Ogers), D-Fyers und SK-lation 88 offiziell zu Sprawlguerilla und Letzter Front – es darf aber bezweifelt werden, ob die Letzte Front das ebenso sieht und besonders happy über deren erratisch rumrandalierenden Support ist.
    Anzahl: 4W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381). Für den Boss den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Pusher Gangs

Für Pusher Gangs ist die Zugehörigkeit zu einer Bande der Weg zu wirtschaftlichem Erfolg. Ob die Gang Drogen oder Chips vertreibt, Einbrüche macht, Pferdchen auf die Straße schickt, auf riskante Straßenspiele wettet oder den örtlichen Waffenmarkt kontrolliert: Die Gang ist ein Start-up, das irgendwann zu den ganz Großen gehören oder durch diese übernommen werden möchte. Hoffentlich nicht allzu feindlich.

  • 31 Die Masken – Kennzeichen der „MasQ“-Gang sind gemoddete Filtermasken und Schutzbrillen mit Displayfunktion, auf deren Oberfläche GIFs, Avatar-Augen, Smileys oder auch Text wiedergegeben werden können. Auch andere Kleidungsteile haben oft Leuchtstreifen, integrierte Displays oder einfach angeschraubte Wegwerf-VolksKOMMs, die zum Streamen von Lichtanimationen und andere Effekte genutzt werden. Außerdem nutzen alle Gangmitglieder geschlechtsneutrale Voicebox-Stimmverzerrer. Die Gang dealt in Cram und anderen Drogen, in illegalen Entertainment-Chips und in allem, wo die Gang sonst noch rankommt. Soweit man weiß, verfolgt die Gang keine politische Agenda und operiert selbständig und unbeeinflusst durch größere Crime-Syndikate. Als HQ wird der Berliner „Himmel“ vermutet, aber die Gang spawnt bewusst auch gegenläufige Gerüchte und setzt auf Mobilität, Anonymität und möglichst umfassende Unangreifbarkeit. Dem Körpertypus der Mitglieder nach besteht die Gang aus Norms plus möglicher Weise Orks und Elfen, jedenfalls keinen Trollen und Zwergen und erst recht keinen abseitigeren Metavarianten, und sofern Frauen Mitglieder der Gang sind ist das an der Figur unter der dicken Panzerkleidung zumindest nicht zu erkennen. Anführer ist ein Typ namens „Cryme“, der an seinen roten Avatar-Augen zu erkennen sein soll. Allerdings „springen“ die roten Augen zuweilen vom Display einer Schutzbrille zur nächsten, und die Stimmmodulation von Cryme ebenso. Ob das bedeutet, dass es einen Anführer gibt, der lediglich ein schlechtes Ziel abgeben will, oder ob die Gang tatsächlich kollektivistisch geführt wird, ist unbekannt.
    Anzahl: 4W6. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 32 Malmstrom – Seufz. Okay, natürlich ist auch das ein shameless ripoff von Cyberpunk 2020 bzw. 2077. Nämlich der „Maelstrom“ Gang. Ziel der Gangmitglieder ist es, sich maximal zu vercybern, um somit dem Fluch des lebenden Fleisches zu entkommen und sich zur Maschine zu machen. Man könnte denken, dass sich diese Gang über KFS gefreut haben müsste – aber das Gegenteil ist der Fall: Schließlich geht es ja nicht darum, sich durch einen feindlichen Virus überschreiben zu lassen, sondern das eigene Ego auf eine höhere Bewusstseinsebene zu setzen und Unsterblichkeit zu erlangen. KFS hat extrem unter den Gangmitgliedern gewütet, und dennoch hat die Gang durch eiserne Disziplin, harte Maßnahmen, erfolgreiches Wirtschaften und kluge Investition der Gelder in Scan- und Purge-Maßnahmen seine Existenz erhalten können. Malmstrom ist aktuell dennoch angeschlagen und erst wieder dabei, sich neu aufzubauen. Gangmitglieder entfernen sich bei Aufnahme in die Gang selbst die Augen, um sie durch möglichst verstörende auffällige Implantate mit maximaler Sensorleistung zu ersetzen. Die Pusher-Aktivitäten der militärisch organisierten Gang dienen ausschließlich der Finanzierung der weiteren eigenen Vercyberung ihrer Mitglieder. Die Gang dealt vor allem in Cyberware, militärischer Ausrüstung, Waffentechnik und Drohnen.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Strassensamurai (SR5 S.112).
  • 33 Pentagram – Es ist nicht ganz sicher, ob die Mitglieder der Pentagram-Gang tatsächlich ALLE magisch aktiv und in Form eines Covens oder Ritualkreises organisiert sind. In jedem Fall sind VIELE, wenn nicht die meisten Mitglieder magisch aktiv, und die Pusher-Aktivitäten der Gang dienen vor allem der Beschaffung von Geldmitteln zum Erwerb seltener Reagenzien und anderer Telesma. Pentagram tritt auch als Auftraggeber in den Schatten auf und scheint ständig auf der Suche nach arkanen Substanzen zu sein, die sie entweder an Auftraggeber verkaufen oder für ihre eigenen Ritualzwecke benötigen. Theoretisch können auch magisch aktive SCs Mitglied bei Pentagram werden – im ersten Initiationskreis der Gang umfasst dies wenig mehr als den Willen dazu, die Gang bei der Beschaffung von Geldmitteln und Telesma zu unterstützen, wofür einen die Gang dann umgekehrt ebenso bei der Beschaffung teurer oder seltener Bedarfsstoffe unterstützen wird. Die Gangcolors sind ein rotes Pentagram auf schwarzem Untergrund, in der Gang treten aber verschiedenste Spielweisen des Stils auf (von roter Sprühfarbe auf schwarzem Synthleder bis zum aufwändig gefertigten rubinroten Pentagramm-Pin auf Obsidian am Revers eines Actioneer Business-Anzugs).
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Magische Ermittlerin (SR5 S.114).
  • 34 Die Augen – Die „Augen“-Gang gehört zu den wichtigsten Informationsdealern im Berliner Metroplex. Das Zeichen der Gang ist das „allsehende Auge“ – manchmal auch als Horusauge -, meist in einem Dreieck. Auch andere Zeichen von Illuminaten, Freimaurern und realen wie popkulturellen Geheimlogen sind beliebte Motive der Gang. Die Gang besteht etwa zur Hälfte aus Deckern mit einem besonderen Faible für das Hacken öffentlicher Kameras. Darüber hinaus nutzt die Gang einen beträchtlichen Teil ihrer Einkünfte, zwar billige, aber funktionale Minikameras (im Sinne „aufsteckbarer Laptopkameras“) an versteckten Punkten überall in den alternativen Bezirken anzubringen und „monetarisierbare“ Beobachtungen zu erfassen. Das bringt die Gang einerseits in Konflikt mit der chronisch paranoiden Anarchistenbewegung, andererseits greifen Alternative Polizeidienste gerne auf ihre Erkenntnisse zurück, um Verbrechen aufzuklären (ja, viele Alternative Polizeidienste leisten durchaus klasssische Polizeiarbeit, wenngleich oft auf erschreckend amateurhaftem Niveau „as seen on Trideo“.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Nochnoi Dozor – Die „Nachtwache“ stellt sich gerne als Informations- und Schutzdienst einiger alternativer Nachbarschaften dar, die gesteigerte Probleme mit Crittern oder anderen übernatürlichen Phänomenen haben. Tatsächlich jagt die Gang aber Critter und andere Wesenheiten, um diese ganz oder in Teilen als Telesma zu verkaufen. Weitere Ventures der Gang sind leistungssteigernde Drogen sowie insbesondere Psycho und Zen, die von der Gang selbst intensiv konsumiert werden. Das Zeichen der Gang ist ein schwarzer Schädel, dem ein rotes, russisch-orthodoxes Kreuz in die Stirn gerammt wurde.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15). Chance von 3 in 6 dass eine Gruppe der Nachtwache zudem entweder (1-4 auf W6) über einen Magischen Ermittler (SR5 S.114) oder (5-6 auf W6) eine Geisterjägerin (SOTA:ADL S.140) als Anführer verfügt.
  • 36 Die Firma – Die Firma wurde von Konzernern gegründet, die dem harten Wettbewerb innerhalb der Berliner Unternehmen zum Opfer vielen. Einige wurden gefeuert, nachdem ihre dunklen Machenschaften durch Runner enthüllt und/oder einem Gegenspieler geliefert wurden, anderen wurde im Zuge eines Runs gezielte gefälschte Beweise angeblicher Untaten untergejubelt, wieder andere mussten ihr zentrales Erfolgsprojekt aufgeben, nachdem Runner es in einer Sabotageaktion zum Scheitern gebracht hatten. Die ersten Mitglieder der Firma lernten sich in der Matrix bei Gesprächen über gemeinsame Leidenswege kennen, inzwischen scannt die Firma gezielt die Infoboards und Klatschartikel der Wirtschaftspresse nach neuen „Kandidaten“, die trotz hohem Talent und einem unerbittlichen Killerinstinkt-Mindset aus ihrem Konzern geflogen sind. Die Firma bietet Gescheiterten eine neue Chance außerhalb aller hemmenden „Spielregeln“ der Konzerne. Inzwischen umfasst die Firma neben etwa 30 Mitgliedern des „Boards“, die sich alle „Schmidt“ nennen, etwa 100 weitere Mitglieder als ausführende Organe – viele davon ehemalige Bodyguards und Sicherheitskräfte, die entweder direkt mit ihrem Chef gehen mussten oder die anderweitig wegen „totaler Inkompetenz“ gefeuert wurden, nachdem Runner das von ihnen gesicherte Objekte ausraubten. Die Firma verfolgt mithin zwei Ziele: Einerseits die Gewinnmaximierung, andererseits die Rache gegen spezifische Runnerteams und die Runnerszene im Großen und Ganzen. Wirklich erfolgreich ist die Gang was den Gewinn angeht allerdings noch nicht: Die Firma scheut sich, die großen Player der Verbrechensszene direkt anzugehen, und operiert daher eher in Nischenbereichen, bei denen bestehende Konzernkontakte vorteilhaft sind (z.B. Geldwäsche, Dokumentfälschungen, Falsche SINs, Verkauf von Konzernuniformen etc.). Weitere Tätigkeitsbereiche sind Kunstraub, Hehlerei, Wettmanipulationen, Pyramidensysteme, Werbespam, Schutzgelder, Wachdienste, Schuldeneintreiber sowie Beratung krimineller Gruppen (Vermarktung, Logistik, Buchhaltung, Freies Reden, Agile Drogenentwicklung) etc.
    Anzahl (Exekutiv): 3W6. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).

4: Bosozoku Gangs

Natürlich haben auch andere Gangs Fahrzeuge – aber für Bosozokus dreht sich das gesamte Leben der Gang um ihre Vehikel und den Rausch der Geschwindigkeit. Als mobile Gang beanspruchen Bosozoku Gangs kein (Wohn-)Gebiet, sondern eher bestimmte Straßen oder Abschnitte. Da Bosozokus hohe laufende Kosten haben, sind viele als Kuriere oder eben auch als Pusher tätig.

  • 41 Roadkill5 – Was man über diese Gang von gewaltgeilen Speedenthusiasten wissen muss, lässt sich im Grunde durch ihr Aufnahmeritual darstellen: Zu festen Zeitpunkten treten fünf Aspiranten in einem Todesrennen gegeneinander an, und nur der einzig Überlebende wird aufgenommen. Aus jenem Fünferritus zieht die Gang ihr Tag, in dem das „S“ von „Roadkills“ als „5“ geschrieben wird, und auch die weiteren Hierarchieränge. Chapterfights und Rituale bauen auf Spielweisen des „Kampfes der Fünf, Winner takes it all“ auf. Gut möglich, dass die Roadkill5 den SCs helfen, nachdem diese vier (chancenlose) Wannabes in Rennen besiegt und gekillt haben. Aber werden die Runner sich auf dieses Niveau hinablassen? Und was sagt das über sie aus?
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 42 Die Nightblades – Wir bespielen eine magische Welt, und trotzdem enden unsere Spielkonzepte meist bei den üblichen Troll- oder Elfen-Gangs. Die Nightblades sind eine Gruppe junger Vampire, die Berlins Straßen deutlich unsicherer machen und durch eine strenge „vampiresse oblige“ geleitet werden: Natürlich sind ihre Rennbikes schwarz und verchromt, natürlich sind alle Mitglieder nicht nur „untot“, sondern auch dämonisch schön und mit teuerstem Racing Leder bekleidet. Und natürlich tragen sie alle tatsächlich antike Katanas, die als „Seelenwaffe“ des eigenen, natürlich mindestens tausend Jahre altem Selbst eine geradezu heilige Signifikanz haben. SLs mit Grundkenntnissen in Vampire: Requiem (oder von mir aus VtM, wenn’s sein muss) sind herzlich eingeladen, den Eigenmythos des Gang-„Klüngels“ der Nightblades tüchtig aufzubohren. Wer will in der Sechsten Welt schon sagen, was popkulturell induzierter Vollstuss oder dunkle Wahrheit ist?
    Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: Vampir (SR5 S.407f).
  • 43 Die Greaser – Du bist ein taffer Runner in einem Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel, der im Jahr 2080+ mit seinem aufgemotzten Japanobike durch die Zone flitzt. Und plötzlich überholt dich ein 1950er-gestyltes Muscle Car mit aufgesprühten Flammen?? WTF??? Das fasst eine Begegnung mit den Greasern ziemlich gut zusammen. Die Greaser sind große Fans der 1950er Jahre und sind tatsächlich mindestens ebenso sehr Poser wie Bosozokus. Ihre Kennzeichen sind Schmalztollen, Sonnenbrillen, Zichten, Jeans, Lederjacken und was immer sonst noch zum Style der Teddys, Rockabillies und James-Dean-Imitatoren gehört (ja, ich habe gerade „James Dean“ verlinkt, da ich mir nicht mehr sicher bin, dass meine Audience noch weiß, wer das war). Die Greaser fahren überwiegend Autos und neben einem absoluten Enthusiasmus für den Mercury Comet Cruiser [#schattenhandbuch1 S.180] sind sie technisch versiert genug, um dem Motor und Fahrgestell eines Eurocar Westwind eine recht überzeugende, 3D-gedruckte Nachbildung des 1957 Chevy Hot Rods überzuflanschen.
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 44 Die Wilde Jagd – Diese Gang aus etwa 40 Trollen bevorzugt überschwere BMW-Maschinen der Typen „Mjöllnir“ und „Sleipnir“ und ist schon deshalb schon akustisch ein Ereignis ganz eigener Klasse. Während die Gang die meiste Zeit über „ganz normale“ Rocker mit einem deutlichen Wikingerfetisch sind (komplett mit Kunstfellen und heiligem Schlamm) sind die rituellen Ausfahrten der Gang zu Recht gefürchtet: Zu bestimmten Zeiten (die angeblich einem festen Regelwerk unterliegen) fährt die gesamte Gang im Konvoi eine zuvor per Orakel (oder mangelndem Schutzgeld) bestimmte Strecke entlang und richtet dabei maximale Zerstörung an.
    Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Dvornik (DP:Berlin S.44). Anführer: wie Kampfmagier (SR5 S.116)
  • 45 Die Okai-Boiz – Diese Gang ist eher ein Club, der locker über soziale Netzwerke verbunden ist. Er besteht aus zumeist gutsituierten, vom geordneten Leben im Renrakusan angeödeten japanischen Jugendlichen, die sich auf Berlins Straßen illegale Rennen liefern oder als Konvoi mit viel Lärm und Lichteffekten die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Da die Gruppe das Katz-und-Maus-Spiel mit den Cops genießen und gerne hart an der Kante der Illegalität surfen, können findige Runner die Gang als Ablenkung, für Kurierfahrten oder auch als Geleitschutz anwerben – vorausgesetzt, die Runner schaffen zuerst ein Rennen gegen den Besten der Gang zu gewinnen.
    Anzahl: 3W6 in hochgestylten und aufgemotzten Shin-Hyungs (1-5) oder Westwinds (6). Werte: wie Sicherheitsdienst (DP:Berlin S.44) mit Autoduellist-Lebensmodul (SOTA:ADL S.153), Chance von 1 in 6 dass einer der Okais vom Typ Rigger ist (SR5 S.124).
  • 46 Die Highwaymen – Das Voranschreiten der Automatisierung in der Logistik hat ebenso wie die wachsende Gefährlichkeit der Straße zahllose Trucker in die Arbeitslosigkeit getrieben. Etwa drei Dutzend von diesen haben sich zu einer Truckergang vereint. Die Highwaymen bieten einerseits Transporte unter dem Radar der großen Transportunternehmen an und versuchen irgendwie wirtschaftlich zu überleben, andererseits nähert sich ihr Aktivitätenprofil mit großen Schritten der kriminellen Karriere anderer Motorrockergangs. Trucks der Highwaymen haben meist schon einige Jahre auf dem Buckel, sind an zahllosen Stellen geflickt, mit aufgeschweißten Panzerplatten verstärkt und zuweilen sogar mit Stacheln und einem bewaffneten Ausguck versehen (wenngleich die gröbsten Verstöße gegen die StVO in Garagen am Stadtrand lagern und erst vor Abfahrt in die Brandenburger Walachei eingehängt und festgeschraubt werden.
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Kopfgeldjäger (SR5 S.127).

5: Hate Gangs

Für manche Gangs ist es weniger wichtig, woFÜR man ist. Hauptsache, man ist GEGEN etwas. Die meisten Hassgangs sind rassistisch und haben entweder alle anderen Rassen oder auch eine ganz bestimmte auf dem Kieker. Viele, aber durchaus nicht alle Hassgangs kommen aus dem rechten Spektrum.

  • 51 Stahlfaust MC – Eine deutsch-orkische Hassgang auf Motorrädern, die immer auf der Suche nach „Nichtdeutschen“ = Irgendwie Dunkelhäutigen gleich welcher Rassenzugehörigkeit ist, um diesen das Leben zur Hölle zu machen. Wie die meisten Hassgangs von triefender Bösartig- und Gnadenlosigkeit wenn in der Überzahl, und rückgratlos feige, sobald sie in die Defensive gerät.
    Anzahl: 3W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 52 Die Hüter – Eine extreme Ausprägung der Initiative Autofreies Kreuzberg und das, was geschieht, wenn mehrere Generationen Kiffer in demselben linksgrünversifften Lehrerkinderghetto aufwachsen. So sehen es jedenfalls deren Gegner. Die Hüter sind tatsächlich ein Alternativer Polizeidienst, dem die Zulassung seitens der BERVAG verwehrt wurde – in den Kiezen lässt Mama Bär wie gesagt einiges durchgehen, aber für Autohasser, die auch an anderen Stellen des Stadtgebietes sinnlos Autos anzündet um damit die Umwelt zu retten, da verweigert sich selbst die toleranteste Stadtverwaltung.
    Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 53 Fatwa 61 – Cyberware ist eine Versündigung gegen Allah, denn durch sie versucht der Ungläubige, SEINE Schöpfung zu verbessern. Dass die Islamisten im Emirat und anderswo keine Freunde von Augmentierungen sind und man seine Einbauten daher tunlichst verbergen sollte, ist bekannt. Die Fanatiker der Fatwa-61-Gang hingegen machen sich auf die Jagd nach Vercyberten, um sie im Namen Allahs zu bestrafen. Und weil sie eigentlich nur pervertierte Irre sind, die den Glauben der Muslime nur als Vorwand für ihre Gewaltorgien verwenden, reißen sie den Opfern bei lebendigem Leib die Implantate heraus, ehe sie die Sünder zu Tode steinigen – und natürlich verkaufen sie die Cyberware auf dem Schwarzmarkt, auf dass der Nächste sich an Allah versündigen kann.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 54 Kinder des Chaos – Die KInder des Chaos begannen als eine Art Schutzallianz von Metamenschen verschiedener Rassen gegen den Rassenhass von Humanis & Co. Je mehr Fälle von Grausamkeit den Mitgliedern der Gruppe bekannt wurde, desto mehr radikalisierte sie sich. Und entwickelte eine eigene Verschwörungstheorie, nach der die Rasse der Norms tatsächlich geplant und verabredet den Genozid an den Metamenschen vorbereiten würden. Seit Entstehen dieser Theorie in den Sechzigern gab es natürlich unzählige „Beweise“ der Wahrhaftigkeit – jeder Artikel über kriminelle Ork-Clans dienst der Vorbereitung des Genozids, KFS war nur ein Vorwand zur Internierung von Metamenschen, Norm-Politiker und Norm-Konzerner paktieren miteinander gegen Metas und schützen die Humanis-Hassgangs etc. Das Zeichen der Kinder des Chaos ist der „Chaos-Stern“, den sich viele der Mitglieder auf die Stirn tätowiert haben.
    Anzahl: 5W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 55 Projekt RAGE – Es ist sehr gesund, seine Gefühle rauszulassen und mit den atavistischen Urinstinkten seines Steinzeit-Ichs im Einklang zu leben. Sagt der Erfolgsautor Hermann Krammert in seinem Buch über Zivilisationskrankenheiten „Die Bestie in Uns“. Krammerts Thesen werden seit über zehn Jahren in Teambildungs- und Management-Seminaren praktiziert, es gibt Urschrei-Workshops und die übliche Sammlung von Paleo-Gedöns, das den gestressten Leistungsträger von morgen mit seinen Instinkten aus dem Vorgestern versöhnen soll. Die extremste, seltenste und teuerste Ausprägung dieser Lehre macht in Runnerkreisen unter dem Namen „Projekt R.A.G.E.“ die Runde. Besagtes Projekt wurde von einem seinerzeit berühmten Runnerteam in den Fünfzigern enttarnt und war eine Art „Purge Event“ für die Reichen, bei dem sich diese gut beflankt mit Sicherheitspersonal und natürlich maskiert in die Zone begaben, um kräftig die Sau rauszulassen. Wer immer seinerzeit der Anbieter war, er ging durch Bekanntwerden seines Angebotes „Status-F-gerecht“ unter – aber immer wieder taucht eine Gruppe wild entfesselter Gewalttäter auf, die eine ungeheure Gier nach Blut mit einem unbändigen Hass auf Armut und Elend verbinden. Mitglieder der Rage sind maskiert, gepanzert, mit verschiedenen Waffen ausgestattet und vor allem völlig high auf Kampfdrogen. Und es wüssten wirklich VIELE gerne, woher diese Gruppen immer wieder auftauchen. Anzahl: 3W6 Rasende + 1W6+1 Begleiter. Werte: Rasende wie Schläger (SR5 S.381) plus Cram, Jazz oder Kamikaze. Begleiter wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 56 Liga Iustitia – Die „Erinnyen“ genannten Mitglieder dieser reinweiblichen diskordianischen Splittergruppe hat ein unglaublich komplexes Glaubensgebilde errichtet, um ihren tumben Hass auf sich selbst und das Leben im Großen und Ganzen einen Anstrich von Sinn und Wahrhaftigkeit zu geben. Wie die Gerechtigkeit selbst will die Gruppe blind sein und damit gerecht: Was gehasst wird, bestimmt nicht der kleinmütige Geist des Einzelnen, sondern die einzig faire Kraft der Welt, der Zufall. Die Gruppe lädt am Tag der Zusammenkunft der Gruppe eine hohe Zahl von offenen Social Media Accounts und trendenden Themen hoch, aus deren Vielzahl dann drei Hassthemen ausgespielt und als verpflichtende Doktrin des Hasses angenommen werden. In der einen Nacht können die Erinnyen also auf Dawai!-Trinker, Elfen und Fans der Trideoserie „Karl Kombatmage“ losgehen (und besonders auf solche, auf die sämtliche dieser drei Kriterien zu treffen), in einer anderen Nacht trifft es Fans von Pudeln, Puma-Träger und Personen die den Loldragons-Post mit der kleinen rosa Alki-Fee geteilt haben.
    Anzahl: 2W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

6: Psycho Gangs

Und dann gibt es da noch die Gangs, die mal als irgendetwas Harmloseres angefangen, aber den Weg die lange Spirale hinab in das wahrhaft Böse und Kranke vollendet haben. Psycho Gangs herrschen durch Gewalt und Terror, und sind absolut begeistert, wenn du dich mit ihnen anlegen willst.

  • 61 Die Freakshow – Diese Gang besteht aus seltenen Metavarianten, Deformierten, Infizierten und Spike Babies, die in ihrem Leben derart viel Ausgrenzung erfahren haben, dass sie sich tatsächlich nicht länger als Mitglied der (meta)menschlichen Gesellschaft empfinden. Die Schuld an all ihren Gräueltaten schieben sie ebenso bequem wie nachvollziehbar auf „die Gesellschaft“ und ihre früheren Quäler ab: Ich bin ein Monster, weil ihr mich als nichts anderes sehen wollt. Als ob das normale Aussehen der Gangmitglieder nicht schon verstörend genug wäre, malen sich die Ganger mit Clownsschminke an und suchen ihr Gangterritorium mit soviel Freakshow-Horror-Deko auszustatten wie möglich. Die Freakshow ist eine Terror Gang, die es auf maximale Traumatisierung anlegt. Reale, potenzielle und imaginäre Gegner sollen derart abgeschreckt werden, dass sie sich lieber selbst entleiben, als die Gang anzugreifen. Zu diesem Zweck setzt die Gang neben Horrorfilm-würdigen Angriffsinszenierungen auch den Einsatz von halluzinogenem Gas und anderen Psychodrogen ein. Zudem spawnt die Gang unablässig Gerüchte, sie würde Opfer auffressen, verstümmeln, lebendig begraben oder vergessenen Göttern opfern.
    Anzahl: 3W6. Werte: Wenn es schnell gehen muss 50% Schläger (SR5 S.381) und 50% Ghule (SR5 S.406), aber idealer Weise sollte jedes Gangmitglied individuell gefertigt werden und eine wichtige Gangbegegnung gerne auch einen Vampir, einen fell-losen Albino-Zentaurenmagier oder einen verkrüppelten Zyklopen-Cyberpsycho umfassen.
  • 62 Fleischeslust – Kannibalismus ist schon seit den Schauerberichten über das Restaurant Gore fest mit Berlin verbunden. Und das unabhängig dessen, was in den dunklen Stunden der frühen Anarchie in Berlin tatsächlich passiert sein mag und was nur Medien-Fake war. Auch außerhalb der ganz kranken Ecken bewegt die Diskussion darum, wie weit die persönliche Freiheit gehen darf, die anarchistische Intelligenzija (Darf man dem, der gefressen werden will, dies verbieten? Gehört er in psychiatrische Behandlung? Und wer will das bestimmen?). Sei es wie es sei: Berlin übt auf Gestörte mit einem echten Bedürfnis nach Menschenfleisch eine große Faszination aus, und speziell unter Extremverwöhnten gilt der Verzehr von Menschenfleisch als so etwas wie das ultimative, letzte, höchste Übel, der finale Kick, wenn es schon sonst längst nichts mehr gibt, was einen kicken könnte. Die „Gang“, die hier beschrieben wird, ist keine Gang, und einen Namen hat sie auch nicht. Es sind Zusammenrottungen, Jagdpartien, die entweder spontan entstehen – als „Flesh“mob? – oder aus den tiefsten Schatten heraus organisiert werden als „Anarcho-Safari-Highlight“ der höchsten Preisklasse. Die zahlende Kundschaft ist freilich weit vom Geschehen entfernt und nimmt nur per Kamera- oder SimSinn-Feed am Thrill der Jagd teil (Ausnahmen einzelner Freizeitjäger bestätigen die Regel). Die Jagdgesellschaft bewegt sich in einem bestimmten Gebiet, die Zuschauer wählen ein Ziel aus, und ist dieses festgelegt, beginnt die Jagd. Diese endet mit der Gefangennahme des Zieles und Abtransport in einem reichlich zerschrammten Liefertruck eines längst nicht mehr existenten Fleischerzeugers.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 63 Entity-B21 – Die Entity-Gang operiert aus dem Stadtteil Moabit heraus, ist aber im ganzen Stadtgebiet aktiv. Ihre Mitglieder kommen aus allen Rassen und Gesellschaftsschichten – doch sobald man der Gang beitritt, scheint man an Körperpflege und der Aufrechterhaltung sozialer Kontakte außerhalb der Gang keinerlei Interesse mehr zu haben. Das Zeichen der Gang ist ein Labyrinth in Form eines Gehirns, in dessen Mitte die Zielkammer „B21“ liegt. Außerdem hat die Gang eine gewisse Faszination an Rätseln, Fraktalen, Spiralen und optischen Täuschungen. Zudem scheinen alle Mitglieder der Gang in dasselbe Teamlink eingeklinkt zu sein, da die Wahrnehmungen jedes einzelnen Gangmitgliedes ohne Verzögerung auch allen anderen Gangmitgliedern zur Verfügung stehen. Gerüchte, dass Entität-B21 ein „bad merger“ des KFS-Syndroms ist, sind ganz gewiss überhaupt gar nicht wahr. Und natürlich ist Gangmitgliedschaft nicht ansteckend, und falls doch, dann bestimmt nicht bei denen, die von der Gang entführt wurden.
    Anzahl: 2W6 (Sechser werden hochgewürfelt) Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 64 Die Frankensteiner – Mitglieder der Frankensteiner-Gang sind Psychopathen und Sadisten, die sich für Wissenschaftler halten. Sie glauben daran, dass die Sechste Welt gänzlich andere Ursachen hat als in den Medien behauptet, und dass nur die sorgsame Erforschung an „Veränderten“ (Metamenschen, Critter, Erwachte, SURGE-Opfer…) aufdecken kann, was die Weltelite der Konzerne und Regierungen zu verbergen hofft. Frankensteiner lehnen es ab, medizinische oder magische Fachkenntnisse zu erwerben, da Studenten dieser und anderer Fachgebiete durch das Studium von der Wahrheit weggelenkt und im Sinne der geheimen Herrscher der Welt konditioniert würden. Stattdessen bauen die Frankensteiner auf zerfledderte gedruckte Bücher aus dem 19. und 20. Jahrhundert und ihre eigenen Notizen, die ebenso verwirrend wie unsinnig sind (und meist unleserlich, da die Handschrift erratisch durch Blutflecke geschmiert wird).
    Anzahl: 2W6+2. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 65 Der Partybus – Insektengeister mögen aus dem Bewusstsein der Öffentlichkeit nahezu verschwunden sein, aber das alternative Berlin mit seinen fest abgegrenzten Kiezen und verbarrikadierten Wohnblocks bietet manchem Schwarm auch heute noch ein hervorragendes Nest. Eines jener Nester schickt Sammler aus, um Lebendressourcen für das Nest zu besorgen – und diese Sammler sind natürlich besonders weit vom Nest entfernt auf Suche, um keinen Verdacht auf das Nest zu lenken. Eines jener Sammlerkommsandos ist der Partybus – ein schäbiger, mehrfach geflickter „Stattbus“, dessen vernarbte Hülle des Nachts aber mit schick animierten AROs umschwebt wird. Der Partybus kreuzt durch die einschlägigen Vergnügungsgebiete, passiert die Ausgänge der Diskotheken spät in der Nacht und setzt im Umfeld hübsche Frauen und Männer ab, die feierlüsternde Nachtschwärmer auf eine Fortsetzung der Party, einen Absacker, eine Mitfahrgelegenheit nach Hause oder einen Schlafplatz einladen.
    Anzahl: 2W6. Werte: siehe Straßengrimoire ab S.100.
  • 66 Aegis Sechs – Es gibt in Berlin eine gang-artig organisierte Gruppe, die Jagd auf Schattenläufer macht. Einige glauben, es handele sich dabei ähnlich wie Thraex um eine in Crash und Umsturz verlorengegangene Stay-Behind-Organisation oder eine Einsatzgruppe des Verfassungsschutzes, andere halten Aegis Sechs für ein Killkommando der Berliner Megakonzerne, das sich verselbständigt hat. Was immer der wahre Hintergrund sei: Aegis Sechs ist militärisch geschult, arbeitet präzise, scoutet seine Ziele lange vor dem Zugriff aus und macht beim Einsatz vom Element der Überraschung und fallengespickten Fluchtrouten intensiven Gebrauch. Zur Finanzierung greift Aegis Sechs einerseits auf Kopfgelder zurück, die auf Schattenläufer (reale wie angebliche) ausgesetzt werden, und steht natürlich auch Auftraggebern als Wetwork-Team, Racheengel und „Aufräumtrupp“ zur Verfügung. Die große Effektivität des Teams kommt auch daher, dass Aegis Sechs unter verschiedenen Decknamen selbst auf Panoptikum und Arachnet aktiv ist und – so Gerüchte – zum Teil selbst aus (Ex-)Schattenläufern besteht. „Psycho“ ist an dieser Gang vor allem die fanatische Hingabe der Gruppe an das Ziel, das einzelne Zielteam wie die „Seuche“ Schattenläufer insgesamt zu vernichten.
    Anzahl: wie Zielteam +W6. Werte: Selektion verschiedener Schattenläufer (SR5 ab Seite 112).

 

Megapuls.03.80

Novapuls.02.80

Novapuls.01.80

Extrapuls.12.79

Novapuls.11.79

Novapuls.06.79

NOVAPULS.05.79

NOVAPULS.04.79

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