Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

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6 Fragen, die jeder Spieler öfter stellen sollte

Wie an anderer Stelle bereits gesagt, ist das Leiten einer Shadowrun-Runde ein angsteinflößendes Unterfangen. Aber auch für Spieler stellt Shadowrun eine größere Herausforderung als die meisten gängigen Fantasy-Systeme dar.

Und nachdem sich dieser Blog seit gefühlten 100 Jahren vor allem den Bedürfnissen der Spielleitenden (und generell den Fans des Berlin-Settings von Shadowrun) widmet, ist es mal an der Zeit, auch den Spielerinnen und Spielern einige Hinweise ungefragt auf den Weg zu geben.

Damit auch gleich zum Titel:

Shadowrun lebt – wie jedes Rollenspiel – vom DIALOG mit der Spielleitung (SL).

Und das bedeutet sehr einfach, dass die SL ziemlich aufgeschmissen ist, wenn du nicht mit ihr redest.

Das beginnt bereits mit der Erstellung deines Charakters und sogar noch davor: Nämlich dann, wenn du mit der SL darüber redest, dass du in ihrer Runde mitspielen möchtest (bzw. sie dich ausreichend damit genervt hat, dass sie da ein suuuper cooles Rollenspiel leitet, bei dem du uuunbedingt mitspielen musst).

Nur wenn du der SL mitgeteilt hast, was du dir überhaupt vom Spiel erwartest, worauf du Bock hast, was du erleben willst, was dir Spaß macht, hat diese überhaupt die CHANCE, ein dich begeisterndes Spiel aufzubauen. (Ob sie das kann oder auch überhaupt will: GANZ anderes Thema).

Klar: Mag sein, dass deine SL Gedanken lesen kann oder dich eh irre gut kennt. Mag auch sein, dass du einfach Glück hast und die SL zufällig genau das Spiel anbietet, auf das du stehst. Mag auch sein, dass du ihr ein Ohr abkaust über deine Wünsche und sie dich stumpf ignoriert oder trotz größter Mühe einfach nicht deinen Geschmack trifft.

Aber deine Wünsche zu kommunizieren erhöht ERHEBLICH deine – und ihre(!) – Chance, ein tatsächlich gemeinsames und tolles Spielerlebnis zu schaffen.

Darum freilich geht es hier nicht. In der folgenden „Checkliste“ geht es nicht um Dinge, die du im Vorfeld des gesamten Spiels und idealer Weise mit SL und(!) deinen Mitspielenden besprechen solltest – den so genannten GRUPPENKONSENZ.

Es geht hier um Fragen, die du im laufenden Spiel und am Besten in jeder passenden Situation im Hinterkopf behalten solltest. Mit anderen Worten: Die du bei passender Gelegenheit auch tatsächlich stellen solltest.   

(Ein persönlicher Disclaimer: Mir wird schon seit etwa der vierten Klasse gesagt, dass ich mir Reihen- und Schachtelsätze sowie Einschübe gefälligst kneifen soll. Kein Mensch kann verstehen, was ich da schreibe. Ich habe es in der Grundschule gehört, in der Oberstufe, als Werbe-Azubi, beim Studium der Kommunikationswissenschaft, als Konzeptioner und Werbetexter und natürlich auch als Shadowrun- und Aborea-Autor (mehrfach, wiederholt, mit Engelszungen und als fieser Lektor-Kommentar (alle Lektoren sind böse 😉 ), und das ist auch völlig gut und okay und berechtigt, aber – wenn ich das hier in meinem Blog sagen darf – das hier ist mein Blog, also deal with it. Ich weide mich an eurem Leid. Und ich rein persönlich lese sehr gerne Reihen- und Schachtelsätze, auch bei anderen Autoren (von James Joyce abgesehen). Vermutlich hab ich einen Hirntumor.)


#1 „Was sind meine Optionen?“

Wir beginnen mit dem Gegenpart zu SL-Kniff #5. Manchmal hast du beim Rollenspiel einfach keinen Dunst, was du (bzw. dein Charakter) überhaupt tun oder auch denken könntest – gerade als Anfänger:in, und GANZ speziell in der uns allen sehr fremden Sechsten Welt von Shadowrun.

Dein Charakter, der in dieser fremden Welt seit Geburt LEBT – und nicht nur der Sechsten Welt generell, sondern ganz speziell jener Version der Sechsten Welt, die einzig und allein im Kopf deiner SL existiert – hat vermutlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was gerade seine Handlungsoptionen sind.

Daher ist es auch völlig okay, konkret nach diesen zu fragen. Entweder ganz generell, oder konkret bezogen auf Fertigkeiten oder Hintergründe deines Charakters.

Beispiele:

  • „Fällt meinem Charakter etwas zu der Situation ein, was mir als Spieler:in ggf. unklar ist?“
  • „Was denkt mein Charakter über diesen Job/den Auftraggeber/das Sicherheitskonzept des Konzerns aus seiner Warte als Riggerin/Straßensamurai/Eulenschamanin/früheres Gangmitglied?“
  • „Welche klassischen Zugangswege zum Gebäude fallen meinem Charakter (als xyz) ein?“
  • „Gefragt als professionelle/r Straßensamurai/Deckerin/Rigger/Ex-Konzernmagierin/Japanerin/Orkin/Jemand mit Unterschicht-Lebensstil: Gibt es etwas, das wir gerade völlig übersehen?/Halte ich die vom Johnson präsentierten Infos für glaubhaft?“

#2 „Kann ich einen Check machen?“

Eine meine ältesten Hausregeln(!) ist, dass jede aktive Fertigkeit zugleich auch eine Wissensfertigkeit ist. Weil man nicht mit Feuerwaffen 6 ballern kann, ohne auch ein theoretisches Wissen über Feuerwaffen, Feuerwaffen-Hersteller und „die Feuerwaffen-Szene“ zu haben oder genug Erfahrung, um rein vom Feuergeräusch her eine Uzi von einer AK unterscheiden zu können.

Und auch, wenn die SL natürlich bemüht ist, jederzeit an alle am Tisch und jedes Teammitglied sowie jede mögliche Kombination aus Attributen und Fertigkeiten jedes Charakters zu denken, kann sie oder er das nicht in jeder Situation schaffen (und ganz besonders nicht in jenen Situationen, die sie/er überhaupt nicht vorgesehen hatte, was gefühlt 75% aller Spielsituationen in Shadowrun sind).

Es ist – Fun Fact – auch nicht die Aufgabe der oder des SL, jeden Charakterbogen auswendig zu kennen und zu jeder Zeit im Blick zu haben, was die Spieler:innen am Tisch gerade zur Situation beitragen könnten. Eben weil der oder die Spielleitende das einfach nicht leisten kann.

Die Spielleitung hat ihr Abenteuer im Kopf. Sie hat im Kopf, dass es da X Wachleute gibt, dass es einen defekten Alarm auf Unterebene C5 gibt, dass der Johnson das ganze Team killt (und wie sie den Spielern subtil helfen kann, das zu verhindern, ohne jede Lösung mit dem Löffel zu füttern oder den Lieblings-Power-NSC zu involvieren), sie versucht aus den Notizen zum Grundriss schlau zu werden, wühlt mental in den viel zu komplexen Regeln (egal, welche Edition ihr spielt) und-und-und.

Selbst der autokratischste SL, der alle Macht bei sich sieht (und das werden mit wachsender Spielerfahrung eher weniger als mehr) ist auf die aktive Mitarbeit aller Mitspielenden angewiesen.

Für dich bedeutet das Folgendes: Sobald du den geringsten Verdacht hast, dass dein Charakter vielleicht mehr über die Situation wissen könnte als du, ODER wenn deine SL dir auf die Frage von #1 keine befriedigende Antwort gibt, frag die SL, ob du einen Test machen kannst.

Natürlich gibt es SLs, die unnötige Würfelei vermeiden wollen und lieber direkt Antworten geben. Einige SLs fühlen sich aber damit unwohl, den Spielern bzw. den Charakteren „unverdient“ wichtige Infos zu geben, wenn diese „nichts dafür getan haben“. Der Drang der SL, dem Reveal irgendeines extrem wichtigen – möglicher Weise seine komplette Missionsplanung über den Haufen werfenden – Infodetails einen Wurf voranzustellen, ist umso größer, je „wichtiger“ der Reveal ist.

Und weil es gewisser Maßen der allgemeine Gesellschaftsvertrag der gesamten Rollenspielerei ist, dass du bei krass geilen Würfen auch das unwahrscheinlichste und alles veränderte Ergebnis erzielen darfst, ist dein Go-To-Move definitiv die aktive Anfrage nach der glücksbasierten Chance, awesome im Quadrat zu sein.

Sprich: Du fragst die SL gemäß #1 artig, ob du als Super-Elite-Samurai an dem Briefing des Johnsons irgendwas suspekt findest. Die SL sagt: „Nö“, weil sie keinen Bock hat, die Enthüllung ihres supergeheimen Plot Twists „einfach so“ preis zu geben (obwohl du immerhin – very clever und voll im Geist des Zusammenspiels – gezielt danach gefragt hast). Dann fragst du: „Kann ich auf irgendwas würfeln?“, im Speziellen wenn dir deine Eingeweide sagen, dass es hier etwas herauszufinden gibt (Ausweichen, Winden und Stammeln der SL auf deine Frage sind mehr oder minder subtile Indizien dafür).

Im Idealfall machst du dabei der SL bereits ein Angebot, auf was du würfeln möchtest – zum Beispiel auf „Wahrnehmung“ (Intuition + Wahrnehmung; andere Sinne als den visuellen nicht vergessen, speziell wenn dein Charakter Aufrüstungen hat und z.B. so gut wie ein Hund wittern kann), „Gebräuche“ (Charisma + Einfluss) oder auf eine bestimmte Wissensfertigkeit.

Je präziser deine Frage und je besser die von dir vorgeschlagene Kombi aus Attribut, Fertigkeit und ggf. besonderen Aspekten (Vorteile, Cyberware, Bioware, Herkunft, Hintergrund, besondere Eigenarten deiner Charakterstory) auf das passt, was du vermutest oder herauszufinden hoffst, desto besser deine Aussicht auf Erfolg.

Und vergiss niemals, dass bei Shadowrun 6 deine Chance auf Erfolg massiv durch Edge geboostet werden kann. Also: wenn du denkst, es sei was faul, dann gehe „All-In“. In 9 von 10 Fällen mag deine Intuition falsch sein, im 10. Fall rettet deine Paranoia dem ganzen Team den Arsch!


#3 „Kenne ich jemanden?“

Dieselbe Prämisse wie bei #2 angewandt auf Kontakte bedeutet, dass jemand mit Feuerwaffen 6 sehr wahrscheinlich mehr Leute von Schießständen, Waffenmessen, Ausbildungsgängen und Anstellungen kennt, als man sich mit seinen mageren Punkten als Connection kaufen konnte.

Daher lohnt es immer, exakt auf diesen Umstand hinzuweisen und im Falle persönlichen Scheiterns nach etwaigen Kontakten zu fragen, die du aufgrund deines Hintergrundes oder deiner Skills zu haben glaubst.

Natürlich hast du laut den Regeln keinen Anspruch darauf, mit Feuerwaffen 6 den Inhaber des Schießstandes der „Ballerwelt“ neben deinem Aldi-Real zu kennen. Soweit es die Regeln betrifft, endet dein „Recht“ bei deinen (bezahlten) Kontakten.

Aber: Der Job der SL ist es ja nicht, dich und die anderen Spieler zu frusten und zu „besiegen“, sondern „gute Ideen“ zu belohnen. Mit anderen Worten: Vielleicht ist deine Intuition richtig, dass am Setup der Wachmannschaft irgendwas seltsam ist. Die SL will dir aber aus oben genannten Gründen diese Info nicht „einfach so“ geben, und dein Wurf auf die vorgeschlagene Skill-Kombo war halt ein Fail. Die SL ist dir aber durchaus gewogen und wenn du nachhakst ob du wen kennst der ggf. besser Bescheid weiß als du, dann kann das deine SL durchaus dazu bringen, die Hosen runterzulassen (hoffentlich nur im übertragenen Sinn)

Oder, gleiches Prinzip: du glaubst aufgrund deines Konzeptes als Ex-Gangmitglied in den Redmond Barrens halt jemanden „vor Ort“ zu kennen, der/die irgendein Detail zu der auffälligen Lagerhalle im Gebiet geben könnte, auch wenn du keinen mit Karma oder Generierungspunkten bezahlten Kontakt da hast.

Natürlich hat die SL keinen „Zwang“, dir ihr großes Geheimnis zu enthüllen. Aber viele SL möchten das eigentlich, wenn du gezielt genau das vermutest, was sie für dein Team in petto hat (oder, anders ausgedrückt: Es fällt ihr viel schwerer, euch in die Pfanne zu hauen, wenn du gezielt nach der einen Sache gefragt hast, die der Schwachpunkt der Gegnerpartei war).

Kommst du also selbst nicht weiter,Vielleicht aber hast den Eindruck, dass da „was ist“, dann bleib dran.


#4 „Bin ich im Vorteil?“

Dieser Tipp gilt ausschließlich für Shadowrun 6.

Die Besonderheit von SR6 besteht darin, dass jemand, der „im Vorteil“ ist, dafür einen Punkt Edge bekommen kann.

Vielleicht wäre es besser gewesen, „Edge“ in SR6 anders zu nennen, um klar zu machen, dass dies etwas ganz anderes als Edge bei SR5 ist. In SR6 ist Edge eine sehr schnell generierte Ressource, die ebenso schnell ausgegeben wird (im SR6-Regelwerk taucht der Begriff „Edge“ 562 mal auf, nur um zu verdeutlichen, wie wichtig diese Ressource ist!).

Für nur einen einzigen Edgepunkt kannst du 1 Würfel, der keinen Erfolg zeigte, neu würfeln. Für nur 2 Edge kannst du aus einer gewürfelten 4 eine 5 und somit einen Erfolg machen oder eine 1 in eine 2 verwandeln und so vielleicht einen Patzer verhindern. Und – besonders wichtig – es kostet dich nur 3 Edge, um 1 Erfolg zu kaufen!

Während man bei SR5 Edge eifersüchtig hütet und nur in krassen Situationen ausgibt, ist Edge bei SR6 ein integraler Bestandteil jeder Würfelmechanik – genau deshalb wird Edge gerne mit Pokerchips oder anderen Jetons verwaltet.

Die meisten SLs und Spieler konzentrieren sich bei der Shadowrun-6-Edgemechanik übermäßig auf den Vergleich von Angriffswert der Waffe gegen den Verteidigungswert der Panzerung. Aber das Gewinnen eines Edgepunktes gilt für sämtliche Aktionen, es gilt für alle(!) relevanten(!!!) Konfrontationen und was das bedeutet, hängt hochgradig vom SL bzw. dem Dialog mit der Gruppe ab.

Mit anderen Worten: Du fährst als Riggerin heiß eingedeckt (in einer relevanten (Verfolgungs-)Situation) durch den Verkehrsfluss von auf Autopilot fahrenden Schwachmaten, dann bist du klar im Vorteil gegenüber diesen = 1 Edge. Du hockst nachts unter einem gleißend hellen Flutlicht und willst auf Leute in dessen Licht schießen, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge. Du drohst einer Einzelperson, während du von den 4 Leuten deiner Runnergruppe umgeben wirst, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge.

Natürlich soll die Vergabe von Edge nicht zu jeder Zeit in einem argumentativen Grabenkampf ausarten, der die laufende Action unterbricht. In der Mehrheit der Fälle ist ein „gute/r SL“ (Registered Trademark) aber mehr als bereit, vernünftige(!) Argumente anzunehmen und entsprechend Edge zu verteilen.

Im übrigen (quasi ein PS): Die Edgemechanik greift jeweils für den anstehenden Wurf. Soll heißen: Wenn du aus dem Busch auf die exponierten Gegner schießt, bekommst du Edge, auch wenn diese Gegner bei ihrem Schuss wiederum wegen Thermalsicht oder Zugriff auf Sensordaten einer Drohne Vorteil dir gegenüber haben.

Eben genau wie beim Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert. Beide Seiten können bei ihrem jeweiligen Wurf Edge generieren, dass sie übrigens nicht in allen Fällen sofort ausgeben müssen.


#5 „Ist das glaubhaft?“

Es gibt nicht DIE Sechste Welt.

Es gibt die Sechste Welt, die in den Büchern präsentiert wird. Falls du nicht völlig irre bist, kennst du nicht sämtliche Bücher, welche die Sechste Welt beschreiben, und deine SL vermutlich auch nicht.

Deine SL erschafft aus den verfügbaren und ihr bekannten Büchern die Sechste Welt eurer Gruppe. Dabei unterlaufen ihr Fehler, vielleicht werden bestimmte Bücher sogar bewusst ignoriert, und egal, wie intensiv und detailreich eure interne Absprache als Gruppe ist, es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass deine rein persönliche Vorstellung einer glaubhaften und stringenten Sechsten Welt von der Vorstellung deiner/s SL und auch von den Vorstellungen der anderen Gruppenmitglieder abweicht (egal, wie wortgewaltig sich einzelne oder alle als „Shadowrun-Expert:innen“ gebärden).

Wenn sich im Spiel also etwas ereignet, das dir nicht schlüssig oder auch vollkommen widersinnig vorkommt, dann scheue dich nicht davor, das zur Sprache zu bringen.

Klar, nicht mitten in der Action (sofern das direkte Überleben deines Charakters nicht auf dem Spiel steht). Aber mindesten nach Ende der Session kannst und darfst du Dinge zur Sprache bringen, die dir unsinnig vorkommen.

Im Regelfall meint es niemand böse und Widersprüche plus Unsinnigkeiten in den Funktionsweisen der Sechsten Welt beruhen in aller Regel auf verschiedenen Vorstellungen davon, wie die Welt von Shadowrun „ist“.

Scheue dich nie davor, deine Befremdlichkeiten anzusprechen. Lässt du diese unausgesprochen, kann das dazu führen, dass du Shadowrun „doof“ findest oder dich innerlich ausklinkst – ganz speziell dann, wenn du auf der „Gegenseite“ (das können auch andere Mitspielende sein) irgendwelche arglistige Vorteilsnahme vermutest, obgleich vielleicht nur Missverständnisse, abweichende Vorstellungen oder auch direkte „Fehler“ vorliegen.


#6 „Würde ich in der Situation meines Charakters das tun?“

Im scharfen Kontrast zu den anderen Tipps dieser Liste ist dieser letzte Punkt rein intern – und er macht die Entscheidungen deines Charakters auch nicht einfacher oder zielführender, sondern schwerer und dem Erfolg der Mission zuwiderlaufend.

Die interessantesten Geschichten entstehen in- wie außerhalb Shadowruns dadurch, dass Charaktere eben nicht das tun, was objektiv und kalt kalkuliert das Beste für den Charakter ist, sondern das, wozu sie gezwungen sind.

Einfaches Beispiel: Dein Charakter und die Gruppe kann eine sündteure Drohne super gut gebrauchen. Dein Charakter hat Squatter-Lebensstil und durch den letzten Run gerade 20K verdient, was die Anschaffung der Drohne ermöglicht. Natürlich zwingt dich niemand, wie du „dein“ Geld ausgibst – aber ist es tatsächlich glaubhaft, dass dein in Pisse schlafender Charakter 20K ausgibt, um eine Drohne zu kaufen, wenn er stattdessen auf den nächsthöheren Lebensstil switchen oder wenigstens eine Woche im Nobelhotel mit sexuell kompatiblen Dienstleister:innen und gutem Essen verbringen könnte?

Anderes Beispiel: Wenn deinem Charakter ein Kongardist auf 2 Metern Abstand eine Schrotflinte ins Gesicht hält, magst du ja offgame wissen, dass er deinen Charakter gemäß den Shadowrun-Kampfregeln vermutlich nicht direkt killen kann – aber ist es glaubhaft, dass du ihm ins Gesicht lachst, dein Katana ziehst und auf ihn losgehst?

Drittes Beispiel: Natürlich möchten wir alle der aufrechte Typ sein, der im Verhör seine Freunde nicht verrät oder die Drohung, man werde seine Familie angreifen, in den Wind schlägt und dem Konzernwichser den Schädel wegbläst. Aber glaubhafter (und storytechnisch unendlich interessanter) ist doch der Charakter, der völlig gegen sein bisheriges (Selbst-)Bild im entscheidenden Moment zusammenbricht und alle seine hehren Ideale in den Wind schießt, um zu überleben oder eine geliebte Person zu schützen. Exakt das Scheitern an den eigenen, sicher geglaubten Idealen kann ein transformativer Moment sein, der den Charakter im Grund seiner Seele erschüttert und verändert. Und ja, es braucht Überwindung, sich darauf einzulassen – aber der daraus entstehende Charakter ist etwas grundlegend anderes als all die bu-hu-hu-tragischen Charaktere, die ihr Trauma (sehr bequem) in der nichtgespielten Hintergrundstory ausgeschwafelt haben.

Disclaimer: Oft gesagt, hier wiederholt – es gibt keine „falsche“ Art SR zu spielen außer die, welche dir bzw. deiner Gruppe keinen Spaß macht. Wenn du oder deine Gruppe oder deine SL null Bock auf Noir und Drama und Antihelden und tiefe Emotionen hat, ist das völligst(!!!) okay. Egal, ob das ganz generell oder auch nur eine einzelne suffseelige Runde nach einer stressigen Woche betrifft.

Ich kann nur dazu einladen, sich gelegentlich oder völlig konsequent auf Drama einzulassen. Und dieses Drama entsteht wie in der klassischen Oper aus dem Versagen und dem innerlichen Scheitern der Charaktere. Magste nicht? Kein Problem. Aber wenn du dich traust, ist die Chance ziemlich gut, dass dich dieses Spiel tiefer als gedacht bewegt und auch außerhalb des Spiels „weiter bringt“.

13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte.

SL

Mit dem Spielleitern bei Shadowrun anzufangen, kann ein angsteinflößendes Unterfangen sein:

Statt die Held:innen relativ bequem durch eine klar gefasste Dungeon-Karte zu schleusen und ihnen Welle um Welle sorgsam bemessener EP-Spender entgegenzuspawnen, umfasst Shadowrun eine beinahe unbeherrschbare Vielzahl an Handlungsoptionen – gerade vor dem Beginn des eigentlichen Runs, der „Beinarbeit“.

Die Vielfältigkeit der Optionen vom Gespräch mit Kontakten über das Durchwühlen tausender Terabyte globaler Infodaten (bitte eine entsprechende Menge Handouts vorbereiten) bis hin zu Drohnenüberwachungen, Matrixruns, astralen Entdeckungsreisen zu den Metaebenen der Eunuchengeister (oder noch abgefahreneren Dimensionen) überfordert bereits einen großen Teil der SPIELENDEN – wie, bitte, soll man da als SpielLEITER:IN den Überblick behalten?

Die folgenden Kniffe sind gewiss keine alle Aspekte umfassende „Superlösung“ – schon gar nicht für deine persönliche Spielgruppe, die ganz gewiss ganz eigene Herausforderungen an die Spielleitung (SL) stellt. Aber:

Die Kniffe sind ein Anfang, eine nützliche Toolbox, in der du bestimmt das ein oder andere findest, was dir den Einstieg ins SL-Sein oder auch dein schon seit Jahren ablaufendes SL-Arbeiten einfacher macht.

Und da ich heute Geburtstag habe und ich traditionell an diesem Tag den Rollenspielern etwas schenke, hier also die Kniffe, die jede Shadowrun-SL kennen sollte.

Quasi als „Punkt Null“ der Liste sei jeder neuen SL das GRATIS-INTROABENTEUER „SCHATTENTRICKS“ für Shadowrun 6 ans Herz gelegt [Reddit-Review HIER], das viele Hinweise für neue SLs enthält und in dessen Struktur auch einige „Irrwege“ und unerwartete Handlungen der Gruppe „vorausgesehen“ werden.


#1 Hab keine Angst vor den Regeln.

An den Shadowrun-Regeln sind schon viele verzweifelt. Auch in der sechsten, weiter vereinfachten Edition bleibt Shadowrun schon durch die feste Etablierung (mindestens) dreier Spielebenen (Physische Welt, Matrixwelt, Astralwelt) ein schwer zu leitendes Monster.

Dass Shadowrun trotzdem eines der größten und beliebtesten Rollenspielsysteme darstellt, kann die Scheu, den SL-Job zu übernehmen, sogar noch vergrößern – denn offenbar schaffen es ja tausende Gruppen auf der ganzen Welt, dieses Spiel mit viel Spaß zu zocken, und folglich muss man selbst wohl irgendwie geistig minderbemittelt sein, wenn man es nicht schafft, die Regeln zu kennen und auch im Kopf präsent zu halten.

Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich leite Shadowrun seit 1991, und ich kann die Regeln bis heute nicht.

Natürlich weiß ich, wie der Kampf im Groben abläuft – obwohl ich in jeder Edition neu lernen muss, wie Automatikfeuer funktioniert, verdammte Hacke – aber sobald es an Detailregeln geht, bin ich verloren.

Meine Lösung? Ich schreibe mir die Regeln, die ich für eine bestimmte Begegnung benötige, einfach raus, und benutze wo immer möglich Spickzettel, auf die ich noch zu sprechen komme. Außerdem wende ich statt endlose Modifikatorlisten zu checken bei den meisten spontan im Spiel auftretenden Situationen grobe Einschätzungen von Schwierigkeiten und WMs an – auch dazu kommen wir noch. Und drittens nutze ich die Regelwerkkenner unter in der Gruppe als Suffleure bzw. Suffleusen, wozu ich auch noch kommen werde.

Was ich dir als möglicher Weise am SL-Dasein interessierte Person an dieser Stelle nur sagen will, ist: Hab keine Panik! Man kann Shadowrun auch leiten, ohne einen Schimmer von den tausend Detailregeln und Einzelaspekten des Hintergrundes und Metaplots zu haben.

Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor, Redakteur oder selbst Chefredakteur für Shadowrun werden kann …

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Eigentlich wollen alle doch nur Spaß am Spieltisch haben.

#2 Keep it simple.

Wenn du deine ersten Schritte als SL bei Shadowrun gehst – oder du eine erfahrene SL bist, die gerade dringend eine Mission für eine spontane Spielrunde in 40 Minuten aus dem Ärmel schütteln muss – dann ist „Minimalismus“ dein Zauberwort:

Abenteuer mit zu vielen Twists, konkurrierenden Fraktionen und Marionettenspielern, zu vielen Locations, Verstrickungen und Details sind nicht nur irre schwer vorzubereiten und ohne innere Widersprüche zu leiten – sie überfordern in den meisten Fällen auch die Spielgruppe komplett!

Mein Gott, wie oft habe ich schon ganze Spielabende im Wesentlichen stumm verzweifelnd dabei gesessen, während die Spielenden sich abmühten, aus dem Plot-Wust und den Dutzenden Detailinfos Sinn zu schaffen, die wahren Hintergründe aufzudecken oder auch einfach nur aus unzähligen Handouts zu Ziel und Location, Einsatzplänen und Finanzflüssen einen Plan für die Durchführung der Mission zu entwickeln.

Ein Plan, übrigens, der sich in 100% der Fälle bereits früh in der Mission VÖLLIG in Luft auflöste!

Gedankengänge der NSCs, Beziehungen zwischen den Unterabteilungen des Zielkonzerns, ausnutzbare Schwächen der Gardisten-Einsatzpläne und die wahren Hintergründe der Mission erscheinen dem oder der Spielleitenden oft „völlig offenkundig“ – für die Spielenden sind selbst einfache Verstrickungen in der Regel schlicht unentschlüsselbar.

Wenn das die Absicht ist: Okay. Aber wenn du als SL vorhast, der Gruppe das Erfolgserlebnis zu gönnen, einen Verrat des Schmidts aufzudecken oder das der Mission zugrundeliegende Geheimnis SELBST zu lösen (anstatt dass du es ihnen durch deinen Lieblings-NSC selbst verrätst) dann halte den Ball besser flach. Oder schubs die Gruppe gelegentlich in die richtige Richtung.

Für deinen allerersten Run empfehle ich übrigens eine Einbruchsmission, an deren Auswahl und Gestaltung du „cineastisch“ herangehst:

Suche dir eine „filmisch interessante“ Location wie ein in den Barrens verstecktes Lagerhaus, eine hoch über der Stadt thronende Büroetage, ein umfunktioniertes Atomraketensilo, eine verwinkelte Fabrikfestung, eine vom Wasser aus zugängliche Lagereinrichtung oder einen durch die Ödnis außerhalb der Konzerngebiete dahindröhnenden Güterzug und schick die Runnercrew da hin, damit sie für den Schmidt etwas rausholen. Pack eine coole Szene Briefing vorne dran – vielleicht mal in der VIP-Ecke eines Clubs oder Restaurants – und eine cineastisch interessante Location für die Übergabe der Ware hintendran, sieh eine Begegnung mit einer Gang vor und lass es damit dann auch gut sein.

Wichtig beim Schreiben eines unterhaltsamen Abenteuers ist es eben gerade nicht, es chronologisch von vorne nach hinten zu schreiben oder Stunden damit zu vergeuden, sich Motivationen jedes einzelnen NSC zu überlegen: Gerade wenn es schnell gehen muss bzw. man wenig Routine beim Schreiben eigener Abenteuer hat, fängt man am Besten bei den für die Gruppe „greifbaren“ Punkten an wie eben „coole“ Locations, interessante Missionsdetails (Location nur per Tauchen durch ein Rohr erreichbar, Ware muss bis 10:30 Uhr geliefert werden oder ist komplett wertlos, Mission fällt mit wütenden Massenprotesten in den Straßen der Stadt zusammen…) und Marotten einzelner NSCs.

"Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein". Was komplex genug für 3 überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.
„Geht zum Berg und schmeißt den Ring rein“. Was komplex genug für drei überlange Filme war, sollte auch für deinen Spieltisch okay gehen.

#3 Schubs die Gruppe. Aber nicht durch (d)einen NSC.

Manchmal kommen die Mitspielenden einfach nicht auf den Lösungsweg, den du vorgesehen hast. Was besonders dann doof ist, wenn jeder andere Weg in den sicheren Party-Kill führen wird.

Ich könnte jetzt sagen: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Und tatsächlich tue ich das auch: Lege deine Missionen so an, dass es immer verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen.

Aber wenn du dennoch einmal in die Position kommst, dass du eine gewisse Information gerne der Gruppe in die Hand geben willst, und diese sich beharrlich weigert, deinen subtilen Hinweisen zu folgen oder die richtigen Fragen zu stellen, dann bitte, bitte, BITTE verzichte darauf, einen NSC (im schlimmsten Fall deinen Lieblings-NSC oder eigenen SC) dazu zu verwenden, die Info direkt zu übergeben. Im übelsten Fall noch mit der unerträglichen Herablassung eines Magier-, Elfen- oder Drachen-NSCs, der eigentlich eh jeden Plot selbst besser lösen könnte. Wozu überhaupt Runner schicken?

Wenn die Spielenden auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spielerinnen und Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in „deiner“ Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern.

In diesen Fällen kannst du erstens der Gruppe ganz generell vor Beginn des Spiels einschärfen, dass ihr euch ja alle gemeinsam auf eine Vorstellung des Lebens in der Sechsten Welt einigen müsst, und dass es absolut, ABSOLUT keine Schande ist, gelegentlich nachzufragen: „Was würde denn mein Charakter annehmen, wie das gerade zu bewerten ist“ bzw. „Fällt meinem Charakter als Schmuggler / Deckerin / Magier / ehemaliger Sicherheitskonzernerin (mit Skill X) irgendetwas auf/ein, was an der Sache komisch wirkt?“.

Und zweitens kannst du, statt die Gruppe mit deinem Gandalf Ex Machina zu nerven, auch einfach versuchen, die Info durch die Fähigkeiten eines SPIELERcharakters an die Spieler:innen zu geben.

Ein (langatmiges) Beispiel: Du möchtest, dass die Gruppe früh Zweifel an der Aufrichtigkeit der Schmidt haben. Diese gibt sich als Angestellte von Wuxing aus, ist aber tatsächlich eine MIFD-Agentin von Shiawase. Du hast dir vorgestellt, dass die Mitspielenden von selbst Wahrnehmungswürfe oder Menschenkenntniswürfe oder Würfe auf Konzernetikette verlangen oder nach Besonderheiten fragen. Dem Decker der Runde sollte auffallen, dass die Schmidt Unterwäsche-RFIDs eines japanischen Modelabels hat (deiner Idee nach selbstverständlich undenkbar für eine Chinesin) und der japanischen SC-Samurai der Runde sollte auffallen, dass die Schmidt sich in Nuancen gemäß japanischer und nicht chinesischer Business Etikette verhält (für solche Einfälle sind SLs besonders anfällig, wenn sie gerade Die Wiege der Sonne auf DVD gesehen haben).

Natürlich ahnen die Spielenden rein gar nichts, da sich deren Gehirn vollauf mit der Aufnahme der ganzen Infos zum Run (und der Frage der Bezahlung) beschäftigt. Erledigen die Runner aber einfach nur den Job, kommen sie wie du weißt in eine tödliche Falle und werden alle sterben (die MIFD-Agentin lässt sie einen Virus bei Renraku einschleusen, der zu einem Reaktorversagen führen wird, und Schuld daran soll in den Augen etwaiger Ermittler dann Wuxing sein). Statt nun den japanischen Elfen-Schmugglerkontakt des Samurai-SC unmotivierte Verdachtsmomente gegen die Schmidt erheben zu lassen, könntest du besser Suggestivfragen stellen („Sag mal, scannt dein Decker eigentlich nach RFIDs oder verborgenen Knoten?“, „Hat einer von euch Japanische Konzernetikette?“), einfach selbst Proben ansetzen („Samurai, würfel doch mal INT+CHA“) oder einfach direkt sagen, was Phase ist („Ach ja, Samurai, deine hochgetuneten Cybergeruchssinne fangen bei der Schmidt etwas sehr Seltsames auf, nämlich den unverkennbaren Duft des aktuell schwer angesagten JAPAAANISCHEN Parfüms ‚Lotusschwert‘.„)

Selbst wenn du dieses Nachhaken und Ansagen extrem unelegant machst – eben „mit dem Zaunpfahl winkend“ – ist das IMMER noch besser, als wenn dein SC Shir-Khan der Wertigergestaltwandler grade zufällig einen SC anruft, sich per Dialog das Briefing erzählen lässt und dann fragt: „Klingt für mich wie eine Shiawase Op“.

Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.
Es macht dich nicht größer, die Spieler kleiner zu machen.

#3 Klau, was das Zeug hält.

Locations, interessante Charaktere, ganze Plotlines – klau, was immer dir für Shadowrun geeignet vorkommt.

Konzentriere dich dabei eher auf einzelne Folgen einer TV Serie sowie auf Bücher statt auf den letzten Mega-Blockbuster, den du gesehen hast – zu klauen ist doof, wenn man dabei erwischt wird. (Selbst dann kannst du dich auf die Worte von Cyberpunk-2020-Entwickler Mike Pondsmith zurückziehen, der seine ganzen offenkundigen Anleihen bei Cyberpunk-Romanen mit den Worten „Ich klaue nur von den Besten“ abtat).

Besonders effektiv kannst du heutzutage das klauen, was in früheren Zeiten praktisch die Hauptarbeit der Shadowrun-SL war, nämlich das Anfertigen von Grundrissplänen und die Ausgestaltung derselben mit Sicherheitstechnik etc. (nicht unerwähnt bleiben sollte auch die Suche nach BILDERN, die du durch Nutzung von Bildersammlungen wie Pinterest und Artwork-Algorithmen wie Midjourney (ggf. mit etwas Übung) praktisch nach Belieben spontan Bilder für Locations, Geister und NSCs finden bzw. generieren kannst).

Zunächst einmal gibt es was Grundrisse betrifft in diversen Shadowrun-Publikationen ohnehin Pläne, die du gerne für deine Mission verwenden kannst. Wen schert es, dass der Grundriss zu einer Location in Berlin gehört, du aber in Hongkong spielst? Speziell die Quellenbücher Berlin 2080, Datapuls: Hamburg, Datapuls:ADL, Berlin bzw. das aktuelle Berlin 2080, Blut und Spiele, Rhein-Ruhr-Megaplex bzw. der der Revierbericht, der umfassende SL-Guide Hinter dem Vorhang und der Reiseführer strotzen nur so von Grundrissen. Zusätzlich gibt es von Pegasus mit der Reihe „Schnell und dreckig“ weitere GRATIS-Grundrisse inklusive Mini-Mission, zum Beispiel hier der Schmuggler-Flugplatz Berlin-Gatow und hier eine Büroetage von Dynatec.

Vor allem aber ist das Internet randvoll mit Grundrissplänen, die du dir lediglich runterziehen musst und die du dann zum Beispiel mit einem Gratis-Grafikprogramm (oder Powerpoint!) mit den bereitgestellten GRATIS Kartensymbolen (siehe SR6 Grundregelwerk S.241) belegen und auszeichnen kannst. Such einfach nach „Grundriss“ (oder englisch „floor plan“) PLUS der Art Location, die du brauchst (Labor (Lab), Büroetage (Office Floor), Forschungscampus (Campus), Appartement (Appartment), Fabrik (Factory), Lagerhaus (Warehouse) …) und vergiss dabei nicht, in der Bildsuche die Option „nur große Bilder“ zu wählen. Und wenn du’s extra schick (z.B. für Handouts) haben willst, gib noch als zusätzlichen Suchbegriff „3D“ dazu.

Hier einige Trefferseiten:

Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.
Endlich ist der ganze Stuss, den Filme, Bücher und Games in deinen Kopf gepumpt haben, mal zu was nütze.

#4 Kenne deine Gruppe. Und ihre Charaktere.

Die eine will ballern und der King sein. Der andere will dramatische Konflikte. Die eine will auf Dr-No-jagt-den-Millionen-Euro-Samurai-Niveau spielen. Der andere 21 Jump Street v2082.

Das Wichtigste, was du zu Beginn tun solltest, ist mit deiner Gruppe GEMEINSAM und ganz abseits des Inplay zu klären, was die Vorstellungen zum Spiel sind, was die Erwartungen sind und auf was für Arten von Szenen und Erlebnissen die einzelnen Mitspielenden abfahren.

Bei den daraus folgendem Gespräch gilt es, ein gemeinsames Gebiet von Erwartungen abzustecken, eine „Grundeinigung“ der Gruppe dazu zu finden, was sie überhaupt spielen will.

Ob du dann bereit bist, deine eigenen Spielvorstellungen zugunsten der eventuell ganz abweichenden Interessen der Gruppe zurückzuschrauben (oder deine epische Kampagnenidee zu trashen, weil die Mitspielenden lieber eine Sandbox-artige Drogendealer-Kampagne zocken wollen), ist dann dein Privatentscheid: Ich persönlich würde davon aber abraten, denn das, was die Gruppe auf lange Sicht antreiben wird, ist zunächst DEIN Spaß als Spielleiter:in.

Und da braucht ihr mir auch gar nicht mit der brennenden Mistforke zu kommen: Ja, zweifellos sind diejenigen Runden am Besten, wo alle ihren Spaß haben und die Spielenden die treibende Kraft der Erzählung sind – aber wenn die SL nunmal keinen Spaß hat – zum Beispiel weil sie bzw. er gar nicht das leiten darf, was sie/er als Spiel anbieten wollte – dann endet die Runde in aller Regel SEHR rasch (wohingegen Runden mit einer motivierten und begeisterten SL, bei dem sich die Spielenden eigentlich anöden oder von der SL genervt sind, oft sogar ein noch jahrelanges Spiel-Siechtum aufrecht erhalten können – zumindest solange, bis die Spielenden entdecken, dass es da draußen auch SLs gibt, die besser für die eigene Spielidee geeignet sind).

Das ist im übrigen keine Frage von „gut“ oder „schlecht“: Je besser es der Gruppe gelingt, die Interessen ALLER unter einen Hut zu bringen, desto besser. Das Ergebnis davon kann dann gerne künstlerisch wertvoll sein, aber wenn alle mit tumben Metzelorgien gegen saudumm agierende Abziehbild-Konzernwachen happy sind, wer wäre ich, darüber zu motzen? Stumpfe Spaßgewalt hat definitiv ihren Platz bei SR (und Harlekin leider auch, mit dem wiederum ICH so gar nix anfangen kann).

Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.
Solange es allen in der Runde Spaß macht, ist es völlig okay.

#5 Werde persönlich

Mission erledigen, Karma kassieren, Geld bekommen, aufleveln – bestimmte Bestandteile von Rollenspielen können Computerspiele heute viel besser als jedes Tischrollenspiel.

Was aber niemand außer dir als SL kann, ist, den Mitspielenden auf sie und ihre Charaktere zugeschneiderte Plots, Probleme und Lösungen entgegenzuwerfen. 

Der Decker kommt ursprünglich aus einem Konzern? Lass seine Familie nach ihm suchen. Die Samurai hat sich bei einer zurückliegenden Mission mit der süßen Bedienung im Club Nitro angefreundet? Lass die Bedienung tief in die Scheiße mit einer Gang geraten und die Samurai um Hilfe anrufen. Der Rigger hat Militärhintergrund? Die Sicherheitsleiterin des Zielobjektes ist die Sergeantin, die ihm das Leben gerettet hat. Die Magierin ist ein brillanter Ehrgeizling? Ihr Erzrivale ist Konzernmagier und tatsächlich der Urheber des Runs, die Macht hinter dem Schmidt, dessen Auftrag die Runner in den sicheren Tod führen soll.

Beginne auch hier ganz klein und starte vor allem nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einer Spielerin (oder allen Spielenden) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Mitspielenden emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm bzw. ihr scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – eine:n Spieler:in berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber:in, zu rettendes Opfer – oder als überraschende:n Verräter:in.

Es gibt nur eine Einschränkung: Lass Kontakte und Freunde, für deren Loyalität die Spielerin bzw. der Spieler mit Generierungs- oder Karmapunkten bezahlt hat, nicht fiese Verräterschweine sein. Das ist nicht fair! In einer Welt voller Verrat, Lüge und Unsicherheit brauchen die Spielenden unbedingt einige wenige Personen, auf die sie sich verlassen können – ihre eigenen, „bezahlten“ Kontakte (dasselbe gilt im übrigen auch für den mit Startpunkten gekauften Helikopter der Riggerin, dessen etwaige Zerstörung zwar immer ein Risiko, nie aber dein erklärtes Ziel oder eine nebenbei abgewickelte Handlung „zur Einstimmung aufs Abenteuer“ sein sollte).

Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.
Von George R. R. Martin lernen heißt siegen lernen.

#6 Reduziere die Optionen. Und benenne sie.

Es gibt diese wundervolle Erzählung eines Vaters, der seiner 5-jährigen Tochter das Rollenspiel beibringt. In dieser fragt die Tochter von sich aus immer wieder „What are my options?“, worauf der Vater (und SL) kommentiert: „I swear, if more D&D players just asked this, sessions would go a lot more smoothly.“ (hierzu gibt es von mir übrigens einen eigenen Artikel).

Und damit hat er für Shadowrun betrachtet noch viel mehr Recht, denn es ist diese unendliche Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten, die viele SR-Runden gelegentlich stundenlang aufhalten und in alptraumhaft langatmige Besprechungsrunden ausarten lassen (was okay ist, solange alle Spaß dran haben – aber keinesfalls länger!).

Im Einklang mit Kniff #3 oben lautet also auch hier der Tipp: Ermutige die Spielenden offplay und vor Sessionbeginn, nach Handlungsoptionen zu fragen, wenn sie nicht weiterwissen. Die Spielenden leben anders als ihre Charaktere nicht in deiner Vorstellung der Sechsten Welt, und keine noch so detaillierte Beschreibung kann ALLES so präsent vermitteln, wie es sich den Charakteren mitten in der Szene eigentlich darstellen würde.

Fragen wie „Was sind meine Optionen?“ bzw. „Ich betrachte die Szene von meiner Warte als ehemalige Sicherheitsexpertin aus – fällt mir eine Handlungsoption auf, die wir hier noch gar nicht besprochen haben?“ sind legitim und erzielen eine erhebliche Beschleunigung des Spiels weg vom ziellosen Herumdiskutieren und hin zu ACTION. 

Das ist keine Herunterdummung des Spiels: Die SL kann ja die Auskunft verweigern oder eine knackige Fertigkeits- oder Attributsprobe vor die Auskunft setzen. Aber die Optionen zu kennen hilft, die Action im Fluss zu halten, und daran hat spätestens nach 1 Stunde Diskussion am Spieltisch uneingeschränkt JEDER ein Interesse.

Um die Optionen benennen zu können, muss man sie freilich kennen. Und das heißt für dich als SL, auch die naheliegenden Optionen (plus ein paar abseitigere) auszugestalten, um sie ggf. abarbeiten zu können (mindestens Ereignisse in der physischen Welt, AR/Matrix, ggf. Astralraum und Kontakte der SCs verständigen/bei diesen nachfragen).

Im übrigen können von dir selbst angelegte Flowcharts helfen, einen Überblick insbesondere über Kaufabenteuer-Abläufe und Handlungsoptionen zu gewinnen und auch zu behalten.

Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.
Du kannst das Angebot des Konzerns annehmen oder deine Freunde retten. Oder du stehst da und machst erstmal 3 Sessions lang einen Plan.

#7 Baue Begegnungen auf Vorrat.

Dieser Kniff steht in Zusammenhang mit Kniff #11 („Bleib flexibel und recycle“), gehört aber noch zur Vorbereitung des Spielabends:

Viele SLs haben Schwierigkeiten, irgendwo in ihrem Alltag gleich mehrere Stunden zur Vorbereitung eines gesamten Runs freizuschaufeln – manche schrecken auch vor der Mammutaufgabe der Komplettrun-Planung wiederholt zurück (ich bin ein perfektes Beispiel für beide SL-Typen). Aber:

Manchmal hat man eine gute Idee für eine einzelne Szene. Und die sollte man dann schnell notieren und am Besten so, dass sie flexibel nutzbar ist.

Bau eine Schieberin und ihre versiffte, von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierte Kaschemme. Bau einen Schattenmarkt. Bau eine Gang mit interessantem Grundthema. Bau ein kleines Bürogebäude mit interessantem Twist in der Matrixpräsenz.

Du musst nicht wissen, wann exakt du diese Begegnungen oder Szenen brauchst – aber es wird dich ENORM beruhigen, dass du sie auf Vorrat hast, und dass du sie dann bei Bedarf jederzeit herausziehen kannst – zum Beispiel, wenn die Runner mal wieder den von dir vorhergesehenen Pfad des Abenteuers verlassen haben und plötzlich einen nebenbei erwähnten, nicht ausgearbeiteten Schieber aufsuchen wollen (Tipp: Wie sich herausstellt, wird der Typ sich dann im Hinterzimmer einer von Orks in Blaumännern einer nahen Fabrik frequentierten Kaschemme aufhalten).

Ultimativer Supertipp für Spielabende, an denen dir wegen abseitiger Ideen der SCs der Plot komplett entgleitet und du drohst, völlig den Überblick zu verlieren: Vorbereitete Begegnungen mit Gangs, Polizisten, Konkurrenten, Kontakten oder auch Ereignisse wie Stromausfälle, Straßensperren, Überflutungen oder Wetterereignisse können dich bis zum Spielende RETTEN. Durch das vorbereitete Ereignis kannst du „Zeit schinden“ bis zum Ende des Spielabends – um dann in Ruhe bis zur nächsten Session die Scherben der Mission zusammenzukehren, neu zu kitten und aus dem Chaos eine veränderte (oder komplett neue) spannende Story zu schmieden.

Addendum: Die kurzfristige Absage genau des Spielers, dessen Charakter für das aktuelle Abenteuer benötigt wird ist das ultimative Horrorszenario, die oft die kurzfristige Absage des Spielabends nach sich zieht. Der SL Brian Downes (dessen Link zum Artikel leider nicht mehr funktioniert) empfiehlt hierfür das „Drop-In Adventure“. Dabei handelt es sich im Grunde um eine vorbereitete Begegnung, die zum Kurzabenteuer erweitert wurde. Das Abenteuer – zum Beispiel die Entführung des Freundes einer engen Connection, deren Hilferuf man nicht einfach wegklicken kann – wird so vorbereitet, dass die Opposition primär aus „Goons with Guns“ besteht, also zum Beispiel Gangmitgliedern oder Mafiasoldaten oder Konzernwachen. Dazu bereitet man dann 2-3 Spezialisten vor – klassisch einen Magier, einen Sicherheitsrigger mit Drohnen und einen Decker – von denen man dann am konkreten Abend aber nur 1 oder 2 einsetzt. Wenn also die plotkritische Magierin abgesagt hat, werden die verbliebenen Spielenden in ein Zwischenabenteuer geworfen, bei dem es darum geht, eine entführte Person aus einer Lagerhalle zu holen, die von 6 Gangern und einem Rigger mit ein paar Drohnen bewacht wird. Ist hingegen der plotkritische Rigger oder Decker abgängig und die Magierin ist brav erschienen, wäre das Kurzabenteuer zwar dasselbe, aber neben den 6 Gangern würde das Lagerhaus noch von einer Schamanin mit Geist bewacht. You get the idea.

Man weiß nie, wann man sie braucht.
Man weiß nie, wann man sie braucht.

#8 Hol dir Hilfe. Es gibt genug davon.

Du bist nicht die erste SL der Welt. Deine Probleme hat mit einiger Sicherheit schonmal jemand anderes gehabt, speziell dann, wenn es so Shadowrun-typische Probleme wie „meine Spieler haben sich unkillbare Monster gebaut“).

Schau also zum Beispiel im Pegasus Discord (im Bereich „Pegasus Forum / Shadowrun“nach, ob schon jemand ein ähnliches Problem benannt (und gelöst) hat, oder eröffne einfach einen Post mit deinem persönlichen Problem. Das Gleiche kannst du mit deinen Regelfragen tun. Oder deinen Verständnisproblemen zu Magie und Matrix.

Wirf dabei auch einen Blick in Foren abseits des Pegasus-Discords, zum Beispiel beim Technoschamanen (nein, dort geht es nicht nur um Technoschamanen), dem SR-Nexus, den Blutschwertern oder Tanelorn.

Naja, und schau gerne auch auf den Seiten hier nach, ob es für dich plünderbare Ideen gibt, etwa die 36-Dinge-Listen für Zufallsbegegnungen und anderes Random Zeugs, das ohne Vorbereitung direkt am Spieltisch angewendet werden kann (wozu auch der Charakteraufsteller des Infosheets gehört).

Und vergiss den Gratis-Downloadbereich von shadowrun6.de sowie die Shadowhelix als praktisches Shadowrun-Nachschlagewerk bei Pegasus nicht (und natürlich auch nicht das Shadowrun Wiki)!

Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.
Wenn alle Stricke reißen, ist das Shadowrun-Forum von Pegasus für dich da.

#9 Nutze die Macht des PDF.

Ich LIEBE meine Totholz-Quellen und möchte um nichts in der Welt auf Shadowrun-Bücher verzichten. Aber: Für die schnelle Recherche sind PDFs einfach unschlagbar. Gerade dann, wenn man sich nicht restlos darauf verlassen möchte, dass die Infos in der Shadowhelix korrekt und kanonisch sind.

Wenn du viele oder gar alle Shadowrun-Bücher (ggf. zusätzlich) als PDF hast, stellt die Recherche kaum ein Problem dar: Suche einfach in deinem Rechner nach dem Schlüsselbegriff oder Konzern, zu dem du Infos benötigst, und lass dir ggf. die Suchergebnisse nach Dateityp anzeigen. Dann ruf die betreffenden Shadowrun-PDFs auf und suche INNERHALB des PDF nach dem Begriff – und fertig!

Schneller kommt auch der Decker in der Sechsten Welt nicht zum Ergebnis.

Addendum: Der Acrobat Reader bietet auch in der Gratisvariante eine Expertensuche, mit der du nach genauen Worten, Wortgruppen und Formulierungen suchen kannst. Das ist speziell dann wichtig, wenn du z.B. nach „Umbra“ suchst, aber weder an Treffern für „… (Club) PenUMBRA …“ noch „… wer ihn UMBRAchte …“ interessiert bist!

Doch hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie.
Aber hüte dich vor der dunklen Seite der Raubkopie. Es gibt nur dann SHADOWRUN, wenn auch du dafür Geld ausgibst!

#10 Nutze billige Hollywood-Tricks.

Es wird deinem Spiel enorm helfen, wenn du der Gruppe mehr als nur den wohltuenden Klang deiner Stimme anbietest, um in der Sechsten Welt von Shadowrun zu versinken.

Sorge für eine möglichst intensive Stimmung am Tisch, etwa durch Deko und Herrichten des Spielraums oder wenigstens Dimmen des Lichtes.

Das beste Tool zur Vermittlung einer Atmosphäre ist natürlich die Musik, wofür du auf Spotify z.B. nach den Playlists „Shadowrun Music“ (Cyberpunkmäßige Songs), „Shadowrun Ambience“ (passende Film- und Videospielmusik) und „Shadowrun Soundscapes“ (Geräuschkulissen) suchen kannst, die ich (dort: Andreas Schroth) zusammengestellt habe. Nutzt du Spotify nicht (wofür es keinen vernünftigen Grund gibt), dann findest du besonders auf Youtube MASSENHAFT Playlists und Endlostracks für fast jede denkbare Stimmung, zum Beispiel hier und hier.

Und fühl dich frei, dir das perfekter Ambiente deiner Szene selbst zusammenzumixen. Der Ambient Sound Mixer ist dein Freund (z.B. Klangbeispiel einer leeren Fabrik hier). Und es gibt bestimmt noch wesentlich mehr Tools.

Wen nennst du hier billig?
Wen nennst du hier billig?

#11 Bleib flexibel und recycle.

Deine Missionsplanung sah vor, dass die Gruppe den Schrotthändler Boris aufsucht. Auf dem Schrottplatz hätte es eine fiese Gang-Begegnung und eine Begegnung mit ein paar Teufelsratten gegeben. Du hast dir die Szene aufgebaut, dir Bilder zum Zeigen durch eine KI generieren lassen, dir einen Ambient Sound gemixt und dich tierisch gefreut … nur haben deine Spieler:innen einen komplett anderen Pfad eingeschlagen.

Du kannst dieses Problem per Railroading lösen, indem du die Gruppe dazu ZWINGST zum Schrotthändler zu gehen – andere Ansätze scheitern oder führen zur Begegnung mit einem aggressiven Lofwyr am Ende seiner Kneipentour (die so genannte Ulrich-Kiesow-Methode der Plotplanung).

Besser allerdings wäre es, wenn du es locker nimmst: Die Idee der Spielenden macht Sinn? Dann lass sie das Ziel auf IHREM Weg erreichen, passe das Abenteuer entsprechend an und verwende die mühsam vorbereitete Schrottplatz-Szene samt Kampfwerten, Bildern, Karten, Handouts und Sounds in einem späteren Abenteuer (oder als „Szene auf Vorrat“, wann immer die Charaktere dann einmal spontan beschließen, etwas auf einem Schrottplatz besorgen oder übergeben zu müssen).

Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.
Nicht traurig sein: Die Gang kann ihnen auch noch an einem anderen Tag begegnen.

#12 Mach deine eigenen Cheat Sheets.

Cheat Sheets sind knackig zusammengefasste Regeln zu verschiedenen, häufiger im Spiel vorkommenden Situationen. Dem Spielleiterschirm von Shadowrun 6 liegen einige davon bei.

Ich empfehle dir trotzdem, dir selbst diese Regel-Übersichten aus dem Grundregelwerk herauszuschreiben. Ganz einfach deshalb, weil dir dies dabei hilft, die Regeln zu verstehen und zu erinnern, plus weil Cheat Sheets, die du selbst erstellt hast, für dich auch schneller erfassbar sind.

Im übrigen empfehle ich, diese Regelübersichten von Hand zu erstellen und nicht am Rechner. Mir zumindest hilft es dabei, den Platz optimal zu nutzen, zueinander gehörende Regelteile mit Pfeilen zu verbinden und Regelteile durch Umrandungen und Größe nach „wichtig“ und „nicht so wichtig“ zu teilen.

Selbstgemachte Cheets werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.
Selbstgemachte „Cheets“ werden dein Spiel verbessern. Um mindestens 20%.

#13 Be the Boss.

Regeln dienen der Erzählung, nicht ihrer Verhinderung. Wo immer dir Regeln im Weg sind, schieb sie beiseite und schätze Schwierigkeiten „über den Daumen gepeilt“ ab.

Ohnehin ist der Regeldetailreichtum bei Shadowrun einigermaßen Unfug, da sich alle Modifikatoren und Vorzeichen am Ende doch nur in eine sehr begrenzte Variantenvielfalt herunterbrechen lassen, nämlich:

  • Leicht = Schwellenwert 1
  • Durchschnittlich = Schwellenwert 2
  • Schwierig = Schwellenwert 4
  • Sehr schwierig = Schwellenwert 6
  • Extrem schwierig = Schwellenwert 8+

sowie eventuell einem Würfelpool-Modifikator für die Arbeits- oder anderen Bedingungen vor Ort (bzw. in SR6 regele diese Effekte auch gerne über die Vergabe von Edge):

  • Ablenkung = WM -1
  • Mäßige Bedingungen / kein gutes Arbeitsmaterial = WM -2
  • Schlechte Bedingungen = WM -3
  • Furchtbare Bedingungen / gar kein Arbeitsmaterial = WM -4
  • Hervorragende (Ideal-)Bediungungen = WM +1

Und that’s it.

Es ist schön, wenn du alle Schwierigkeiten und Modifikatoren im Kopf hast, aber falls nicht, dann sei dir nicht zu Schade, eine Aufgabe über den Daumen gepeilt für „schwierig“ zu halten, den fallenden Regen als „Ablenkung“ zu betrachten und der Spielerin ein „Schwellenwert 3, WM -1“ anzusagen.

Im Regelfall (haha) wird das akzeptiert werden – aber wenn der Regelfuchser (und ja, meistens ist es ein Kerl) es genau vorgerechnet haben will, dann erinnere ihn daran, dass DU als SL diese Ansagen machst, und dass diese Aufgabe auch genau so in seinen heiß geliebten Regeln benannt wird (übrigens auf Seite 231 des SR6 GRW, sollte ein Klugscheißer es ganz genau wissen wollen: „Wenn es Zweifel hinsichtlich der Regelauslegung gibt oder wenn eine Situation entsteht (…), die nicht explizit von den Regeln abgedeckt wird, oder wenn fraglich ist, wie eine Regel auf eine bestimmte Situation angewendet werden soll, dann hat die Spielleiterin das letzte Wort, wie es weitergehen soll“.

Es ist NICHT deine Aufgabe als SL, den Spieler:innen gegenüber jede Ansage durch Einzelnachweis auf Regelseiten zu rechtfertigen und zu beweisen!

Wenn aber der Spieler (ja, es wird meist ein Mann sein, und niemandem tut das mehr leid als mir) meint, die Aufgabe sei gar nicht „schwer“ – UND(!) das einleuchtend begründen kann („warum soll es für meinen Charakter schwer sein, das Schild im Dunkeln zu lesen, ich habe doch Restlichtverstärker und Zoom eingebaut“) dann korrigiere deine Ansage gern – die Vorteile und Kompensationen des Charakters zu kennen, ist Job des SPIELENDEN, nicht der SL!

Gerade WENN du der Chef* am Spieltisch bist, kannst du dir zudem Korrekturen deiner eigenen Ansagen durchaus leisten. Mit harten Bandagen um Zahlenwerte feilschen müssen nur solche Runden, die ein Autoritätsproblem mit ihrem SL haben. Und dieses Gezoffe schadet dem Spiel aller, und gerade der Spielenden am Tisch.

* Persönliche Anmerkung: Es ist WAHNSINNIG Schade, dass selbst im Jahr 2022 (dem letzten Update dieses Artikels) gerade SpielleiterINNEN immer noch massiv mit Anwürfen, blöden Kackscheißesprüchen und Besserwisserei männlicher Spieler zu kämpfen haben. Es ist ehrlich gesagt nicht nur Schade, sondern PEINLICH, und als weißer (mittel-)alter Cis-Mann SCHÄME ich mich für euch!!! Rein persönlich kann ich dieses Panne-Verhalten NULL nachvollziehen, speziell da ich gerade in meiner SR-Spieler-Anfangszeit unter Eva L. und später unter Sue M. unter Spielleiterinnen spielen durfte, die sehr kompetent und mitunter bessere Erzählerinnen als ich, vor allem aber bessere Regelkennerinnen als ich waren. Zweitens wäre es mir und übrigens auch jedem meiner männlichen Mitspieler NIE in den Sinn gekommen, die Autorität einer/eines SL an ihrem/seinem Geschlecht oder Gender festzumachen, noch der sexuellen Ausrichtung, der Hautfarbe, der Abstammung oder der Größe bzw. Kleinheit des Bankkontos. Ich bin offen gesagt ENTSETZT über das, was mir da in den letzten paar Jahren zu Ohren gekommen ist. Solltest du dich da unangenehm angesprochen fühlen … Well, ich kenne deine Story nicht. Vielleicht hat dein Panne-Sein (pardon) Gründe in deiner Erziehung, deiner Kultur, deinem Aufwachsen, deinen Kumpels, deinen Vorbildern. Es ist – meine ehrliche Meinung – erstmal niemandem vorzuwerfen, unter welchen Umständen man groß geworden ist oder welcher Dummfug einem eingeimpft wurde – aber es ist verdammt nochmal nicht zuviel verlangt, an den eigenen DEFEKTEN spätestens als Erwachsener etwas zu ändern. Bzw. wie die Ärzte („AUS BERLIIIN!“) singen: „Es ist nicht deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist – es wär nur deine Schuld, wenn sie so bleibt!“

Spieler können deine Angst wittern.
Spieler können deine Angst wittern.

Der Bonus-Kniff: #14 Hab Spaß an der Sache.

Der wichtigste Hinweis:

DU bist als SL die- bzw. derjenige, die/der in Vorbereitung, Durchführung und der von vielen unterschätzten NACHBEREITUNG des Spielabends (wo du aufnotierst, wo die SCs stehen, mit wem sie geredet haben und dass die Chefin der Tunneltroll-Gang geschworen hat, ihnen irgendwann die Haut abzuziehen) die meiste Arbeit und damit den höchsten „Einsatz“ hast. Also hab dafür auch gefälligst deinen Spaß.

Entspann dich. Und wenn du ums Verrecken und trotz aller Einigungsversuche und Privatgespräche mit dem Min-Maxer oder dem Regelanwalt der Runde nicht klarkommst, dann trenne dich lieber von der/dem Betreffenden als von deinem Hobby! Manchen ist einfach nicht zu helfen, und man kann nicht von allen gemocht werden.

Party on!

SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.
SL sein: Der beste Job der Welt, den keiner will.
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