Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

[36] Komplikationen

… die die laufende Mission plötzlich viel komplizierter machen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Vielleicht hat die Idee der Spieler deinen Plot gekillt. Vielleicht haben sie sich an all deinen geplanten Begegnungen vorbeilaviert. Vielleicht willst du auch einfach nur eine halbe bis ganze Stunde Zeit schinden, um den Rest der (verkorksten?) Mission beim nächsten mal frisch und ausgeruht weiterspielen zu können.

36 Komplikationen sind Dinge, die sich plötzlich ergeben können und die laufende Mission auf einen Schlag viel schwieriger machen. Wie üblich wird mit zwei W6 gewürfelt, wobei einer die Zehnerstelle und einer die Einerstelle abbildet.

Die Formulierungen gehen von einem Run gegen einen Konzern aus. Wenn der Gegner zum Beispiel die Yakuza sein soll, werden die betreffenden Begriffe einfach passend geändert (statt Konzerngardisten eben Yakuza-Schläger, statt Elite-Gardisten eben Ninja, statt Exec eben Yakuza-Anführer etc.)

36 Komplikationen

11 Erhöhte Einsätze. Aus irgendwelchen Gründen hat das Zielobjekt – oder auch nur das Gebäude, in dem es untergebracht ist – beim Eignerkonzern eine deutliche Erhöhung der Priorität erhalten. Und damit eine Aufstockung des Sicherheitsetats. Deshalb ist überraschend ein zusätzliches Team Sicherheitskräfte der nächstbesseren Kategorie – gern auch ein externer Dienstleister, denn es musste ja schnell gehen – vor Ort, stellt Gerät auf, schickt Drohnen aus und führt Planungsbesprechungen zur Koordination der Patrouillen bzw. des Geleits von Zielobjekten oder Zielpersonen aus diesem in ein „sichereres“ Gebäude. Die Zeit rennt!
12 Bekanntes Gesicht. Unter den Sicherheitskräften oder anderen Gegnern befindet sich ein Bekannter aus dem Hintergrund eines der SCs – vielleicht ein früherer Freund, eine Ex-Liebschaft oder sogar ein Verwandter. Beide Charaktere erkennen sich, wenn sie sich sehen, was speziell dann unschön ist wenn der NSC weiß, dass der SC ein Runner ist, und dessen Taktik darin bestand sich als Putzkraft einzuschleusen.
13 Fehlalarm. Fehlalarme passieren und werden sehr im Gegensatz zur Realität am Spieltisch zu 100% durch Runner ausgelöst. Nun, mit diesem Fehlalarm hatten die Runner nichts zu tun – trotzdem plärren plötzlich die Sirenen und gepanzerte Gardisten hasten durch die Gänge auf der Suche nach Auffälligkeiten. Verdammt!
14 Zweite Gruppe. Begehrliche Ziele haben die blöde Angewohnheit, Begehrlichkeiten zu wecken. Mit anderen Worten: Sie locken Schmeißfliegen an wie ein frischer Batzen Kacke in der Mittagssonne. In diesem Fall befindet sich ein zweites Team Schmeißfliegen im Gebäude und hält auf dasselbe Ziel wie die SCs zu.
15 Kurzfristige Planänderung. Das Kommlink summt, der Kunde meldet sich, und will mitten im laufenden Einsatz alles anders haben: Das benötigte Objekt wird gar nicht mehr benötigt, Dankeschön, und natürlich gibt es nur einen Bruchteil der Bezahlung, aber das Team kann trotzdem die vereinbarte Bezahlung bekommen wenn es spontan ein ganz anderes Objekt ganz woanders in derselben Anlage besorgen kann. Es gibt auch ein Leckerli für die kurzfristige Änderung. Braav, Hündchen!
16 Abbruch! Abbruch! Das Kommlink summt, der Kunde befiehlt den sofortigen Abbruch. Die Bezahlung ist abgesehen von einer etwaigen vereinbarten „Ausfallbezahlung“ (oder eben dem Vorschuss) flöten gegangen. Etwaige vom SL vorbereitete Mega-Encounter oder Laborsektionen können in einem späteren Abenteuer recycled werden. Spannender ist da schon die Frage: Warum will der Kunde von dem Job mit einem Mal nichts mehr wissen? Sollte man das Objekt ggf. trotzdem holen und selbst einen Käufer suchen? Oder es zumindest holen um zu kapieren was da schiefgelaufen ist? Und was, wenn der Kunde alle Spuren seiner Beteiligung = die Runner beseitigen will?

21 Die Geister, die ich definitiv nicht rief. Geister gibt es in der Sechsten Welt überall. Und jetzt auch hier. Sei es ein Geist unter Kontrolle eines anderen Magiers oder ein freier Geist: Jedenfalls kommt es zu einer Begegnung mit den Runnern, was besonders „witzig“ ist wenn keiner von denen Astralsicht besitzt und der Geist einen Sinn für Schabernack hat.
22 Das tut uns leid. Ein plötzlicher Dropout in der Konnektivität lässt Wifi-Verbindungen aller Art im Zielgebiet zusammenbrechen. Der entsprechende Ef- und Defekt hält 2W6 Minuten an und betrifft die SCs ebenso wie die Gegner: Kommlinks haben kein Netz, Geräte haben keinen Wifi-Bonus, Drohnen befolgen weiter ihre letzten Befehle, können aber keine neuen annehmen (die Sicherheitsdrohnen patroullieren weiter und konfrontieren Gegner selbsttätig).
23 Genie am Drücker. Die Sicherheitsspinne oder der Systemadministrator ist online, von den Werten her fähig und hat heute seinen besonders hellen Tag. In den nächsten 3W6 Minuten macht er alles richtig, kommt auf die genau richtigen Ideen, interpretiert Täuschungen als solche etc.
24 Verrat. Jemand hat den laufenden Run an den Gegner verraten. Das kann natürlich wieder mal der eigene Schmidt gewesen sein (laaangweilig!), aber auch irgendein Hacker, der Fetzen der Teamkommunikation aufgefangen hat, oder die sexy Bedienung von der Kneipe, wo das Team sich besprochen hat (oder der Taxifahrer, der eben hinter dem Gelände langfuhr und ein paar Verdächtige hat herumschleichen sehen).
25 Hast du das auch grade gespürt? Ein Erdbeben erschüttert das Gebäude. Die Schwere bleibt dem SL überlassen. Vielleicht ist es nur ein leichter Stoß, der Alarmanlagen losgehen lässt, vielleicht versetzt der Stoß die Mitarbeiter im Gebäude in Panik oder das Gebäude wird sogar evakuiert. Spielt die Kampagne in einer „erdbebensicheren“ Gegend, kann der Stoß ebenso durch Erdgeister, subterrane Critter oder das Nachgeben eines künstlichen oder natürlichen Hohlraums unter der Anlage verursacht werden.
26 Magische Anomalie. Aus ungeklärten Gründen gehen im Astralraum abgefahrene Dinge vor sich, die zu einer Erschwerung aller astralen Aktivitäten inkl. Wahrnehmung und womöglich auch zu Erschwerungen beim Zaubern führen.

31 Sicherheits-Audit. Ein Sicherheitsexperte aus der Firmenzentrale ist samt einer eigenen kleinen Elite-Gardisten-Einheit von 4 Mann im Gebäude, um eine kritische Überprüfung der Sicherheit durchzuführen. Vielleicht steht er genau hinter der Sicherheitsspinne, als ein scheinbar unbedeutender Alarm durch die Runner ausgelöst wird, vielleicht marschiert die kleine Abordnung auch zusammen mit dem Sicherheitschef der Anlage und einigen seiner Leute kreuz und quer durch das Gebäude und kommt dabei auch immer wieder in die Nähe der Runner.
32 Illegale Luftschachtrennen. Luft- und Wartungsschächte sind roll, denn da passen in der Welt von SR fast immer Menschen durch, und nie ist jemand in den Schächten unterwegs … außer hier, wo die gelangweilten Bürohengste Manfred, Dieter und Berthold neben der Arbeit illegale Spielzeugdrohnen-Rennen durch die Schächte der Anlage veranstalten. Die Drohnen werden per AR über das Kommlink der Scherzbolde gesteuert, und das heißt: Wenn die Drohnen die Runner sehen, sehen auch die drei Büroangestellten sie.
33 Ja sind wir hier im Kindergarten? Eigentlich hatte der SL für diesen Gang gar keine Schwierigkeiten vorgesehen. Nun aber sind hier welche: In Gestalt einer konzerneigenen Kinderhort-Gruppe, die begleitet von 2 Erziehern und 3 Gardisten durch die Anlage geführt werden.
34 Tiere bei der Arbeit willkommen. Eigentlich gehören Barghests oder Höllenhunde nicht zum Sicherheits-Setup dieses Unternehmens, aber die von allen umschwärmte Wachgardistin Evelynn Sanders hat so ein tolles Vieh als Haustier, und weil die Biester ja durchaus nützlich sein können darf sie es geduldeter Maßen dabei haben. Und das hat sie auch, während sie mit ihren beiden Kollegen diesen Teil des Gebäudes patrouilliert.
35 Wer braucht Tiere? Einer der Wachleute hier hat einen gaaaanz leichten Geruchsfetisch (fragt nicht!) und hat sich deshalb den Geruchssinn mit allem an Boostern aufrüsten lassen, was der Markt hergibt. Während er also debil lächelnd seinem Dienst nachgeht und sich im Körpergeruch der Mitarbeiter/innen suhlt, nimmt er plötzlich … fremde Gerüche auf – die der Runner. Oder?
36 Stromschwankungen. Nein, so richtig ausfallen wird die Energie in diesem Gebäude wohl nicht, aber irgendwas ist mit der Anlage definitiv nicht okay. Die Schwankungen führen zu Fehlalarmen, sie löschen bereits gesammelte Erfolge bei ausgedehnten Proben an Magschlössern, werfen auch mal nen Decker aus dem System und sorgen mit Schwankungen in der Beleuchtung für einige erschwerte Sichtbedingungen. Nicht zuletzt machen sich Heerscharen von Technikern auf, das Problem zu suchen, und bevölkern binnen kürzester Zeit jeden Wartungsschacht im Haus – denn weißte, dafür sind diese lustigen Schächte eigentlich da!

41 Komlink-Ausfall. Die über irgendeine Spielweise von TacNet synchronisierten Kommlinks der Gardisten fahren herunter, weil irgendeine neue Software aufgespielt wird. Leider hat man vergessen, die Gardisten von diesem Update zu informieren, wodurch diese sich unter Angriff eines Hackers wähnen und ausschwärmen, um die gewiss im Gebäude befindlichen Eindringlinge und vor allem den Hacker(!) zu finden!
42 Feuer. Im Zielgebäude beginnt es nach geschmolzenem Plastik zu riechen. Grund ist (W6) 1: Ein durch Kühlerausfall überhitztes technisches Gerät in einem der Wartungsschächte, 2: Ein defektes Kabel in einem Büro nahe des Zielortes, 3: Ein Kabelbrand im Wartungsschacht (kleines Feuer, leicht zu löschen), 4: Ein Schwelbrand in der Klimakontrolle, 5: Angezündeter Müll unten im Treppenhaus, 6: Eine direkt im Zielraum ausgebrochene und sich rasch ausbreitende Feuersbrunst.
43 Doppelte Bela. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder ist der Charakter. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Das ist nur eine Übung. Konzerntruppen führen im Gebäudeteil, in dem die Runner unterwegs sind, eine Übung durch (vielleicht fällt den Runnern zuvor auf, dass auffallend wenige Mitarbeiter hier unterwegs sind). Das kann übernervöse Charaktere leicht in Trouble bringen. Die Übung umfasst das Szenario, dass Eindringlinge im Gebäude sind und dieses Raum für Raum gesichert werden soll. Involviert ist 1 Roadmaster + 2 Vans + 3 Flugdrohnen und insgesamt 3W6+6 Personen.
45 Critter. Ein zur Region passender Critter hat sich irgendwie in die Schächte und Schläuche des Gebäudes geschlichen und nistet dort. Als die Runner in die Nähe kommen, fühlt es sich in seinem Revier bedroht und greift an.
46 Falscher Zielort. Den Runnern ist ein falscher Raum mitgeteilt worden, in dem sich das Zielobjekt befindet. Vielleicht hat der Sekretär des Schmidts eine falsche Zahl notiert, vielleicht gab es eine Planänderung auf Seiten des Feindkonzerns. Das Zielobjekt ist (1-3) im Gebäude und direkt in der Nähe (W6 Räume entfernt), (4) im Gebäude, aber auf einer anderen Etage/weiter entfernt, (5) nicht im Gebäude, aber in derselben Anlage (oder wenn es keine Anlage mit mehreren Gebäuden gibt: Gerade in einen LKW verladen und auf dem Weg in eine andere Einrichtung), (6) Irgendwo sonst (weiterer Wurf: 1-3 = in derselben Stadt, 4 = in demselben Land, 5 = auf demselben Kontinent, 6 = außerhalb des Kontinents)

51 Fly-Over. Eine hochgezüchtete Überwachungsdrohne des Konzerns kommt von einem nahegelegenen Sicherheits Hub vorbeigeflogen und prüft sorgfältig (und direktgesteuert durch einen Rigger) ob es Auffälligkeiten außerhalb des Gebäudes und in den angrenzenden Nebenstraßen gibt. Dabei werden auch Kennzeichen- bzw. Fahrzeug-ID-Prüfungen durchgeführt.
52 Störung. Zwei Mitarbeiter/Gardisten/Reinigungskräfte/Manager des Zielobjektes kommen in genau den Teil der Anlage, in dem die Runner sie gerade GAR nicht gebrauchen können (z.B. weil sie da durchschleichen müssen) und wollen einfach nicht mehr gehen. (Die haben ganz wichtige private Dinge zu bereden, stimmen die Strategie zum Mobbing der Ork-Sekretärin ab, klären widersprüchliche Quartalszahlen oder diskutieren Sportergebnisse in epischer Breite). Die Uhr tickt.
53 Das darf doch nicht wahr sein! Das Zielobjekt wurde gerade zerstört. Vielleicht gab es einen Defekt, vielleicht hat jemand versehentlich die Datei überschrieben, vielleicht wurde die Zielperson gerade überfahren oder ist in einen leeren Fahrstuhlschacht gestürzt. Vielleicht gibt es irgendwo (in einer anderen Anlage?) ein Backup oder einen Mitarbeiter, der als Ersatz herhalten kann.
54 Exotische Verstärkung. Im Abenteuer „Tödliche Fragment“ gibt es eine ziemlich abgefahrene Komplikation, die der SL einbauen kann, um das Abenteuer gefährlicher zu machen. Hier gibt es – wenn du das Abenteuer hast – dieselbe oder eine ähnliche Komplikation in Gestalt eines „Sondercharakters“, der zur Verstärkung der Sicherheit extern angeworben wurde. Das kann ein verhasster Shadowrunner-Konkurrent sein, ein Ki-Adepten Werwolf-Runner, ein Westlicher Drache, ein Vampir, ein freier Geist, eine KI, vieles ist denkbar.
55 Scare. Ein zufällig ermittelter Charakter bekommt eine AR-Message: „Willkommen in meinem System, Runner. Ich weiß, wo du bist. Und ich werd dich kriegen.“ – gefolgt von einem Counter, der von 3 Minuten runterzählt. Die Nachricht kommt über einen Anonymisierungsdienst, ist also nicht zurückzuverfolgen. Nimmt sich ein Hacker die Nachricht vor, entpuppt diese sich als Virus – genauer gesagt: Eine virale Werbekampagne für das neuen Karl Kombatmage Schleichspiel „Kombat Gear“ (nach Ablauf der 3 Minuten startet ein Werbevideo mit Play Demo und Entwicklerinterview).
56 Würfelschreck. Blick besorgt drein. Würfele hinter dem Schirm. Frag nach ein paar Wahrnehmungsproben. Und danach, wo genau die Charaktere gerade sind und was sie in dieser Sekunde GANZ EXAKT tun. Dann würfele nochmal irgendwas und sage, dass die Charaktere nichts bemerken. Was stimmt. Denn es geschieht absolut nichts.

61 Paranoia (1). Ermittele zufällig einen Runner. Diesem schreib einen Zettel, auf dem steht, dass ihm etwas komisch vorkommt, hier in diesem Raum. Vermutlich wird der Spieler irgend etwas zurückschreiben und dabei Ideen aufwerfen, was es sein könnte, dass ihm komisch vorkommt. Diesen Ideen sollte der SL beipflichten. Überlass dem Spieler, in paranoide Wahnvorstellungen zu verfallen. Hilf ihm dabei :o)
62 Paranoia (2). Wie oben, nur dass diesmal TATSÄCHLICH das geschieht, was der Spieler befürchtet. Immerhin kann er dann später sagen: „Ich hab’s doch gleich geahnt!“
63 Geänderte Protokolle. Gerade letzte Woche war der Sicherheitsleiter auf einem to-tal motivierenden Seminar zum Thema Sicherheit und er strotzt nur von Elan und Verbesserungswillen. Deshalb hat er gerade mal alle Dienstpläne geändert und auch ansonsten viel über den Haufen geworfen, was die Runner eigentlich als hier in dieser Anlage üblich angenommen hatten. Vielleicht wird sogar gerade eine neue Zugangstür mit verbessertem Schloss und Videosystem für das Zielobjekt eingebaut.
64 Sonderlieferung. Das Sicherheitsteam der Anlage hat gerade neues Spielzeug geliefert bekommen, nämlich (1) 1W6 Steel Lynx Drohnen, (2) 2W6 Doberman Drohnen, (3) 2W6 Ares Duelist Drohnen, (4) neue Panzerkleidung (SP+3), (5) APDS Muni für alle Gardisten, (6) noch 2x würfeln!
65 Hoher Besuch. Ein hohes Tier des Megakonzerns ist gerade zum Besuch in der Anlage angekommen um just das Zielobjekt in Augenschein zu nehmen und sich über Fortschritte zu informieren. Man hat den Besuch nicht angekündigt – aus Sicherheitsgründen – und der hochrangige Exec (Guten Tag, Herr Brackhaus) hat ein eigenes Elite-Sicherheitsteam inklusive Lohnmagier und natürlich einen Stab von Sekretären etc. mitgebracht. Das Zielobjekt wird wenn es die Örtlichkeiten hergeben direkt vor Ort in Augenschein genommen, andernfalls wird es kurzfristig in einen Konferenzraum gebracht, wo der Exec es dann gemeinsam mit den zuständigen Entwicklern bespricht.
66 Doppelte Belastung. Hier ist die Kacke richtig am Dampfen: Es treten ZWEI Komplikationen gleichzeitig auf (noch 2x würfeln). Kommt dabei erneut die 66, erhöht sich die Zahl der Komplikationen um weitere +1.

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