Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: OFFGAME

Let’s Play Shadowrun Berlin

Diesen Tipp möchte ich euch nicht vorenthalten: Es gibt einen Shadowrun Realplay Podcast einer Kampagne, die in den 2070ern in Berlin spielt und die sehr unterhaltsam ist: Überschaubar lange Folgen, hoher Production Value, schöne Interaktionen und Talks zwischen den Charakteren, und die Spannung kommt auch nicht zu kurz. Hört rein!

Es gibt einen Promo Teaser, in dem ihr mehr erfahrt, und aktuell sind bereits 8 Folgen online.

Wie die Leutz der Runde sagen: „Halt dir den Rücken frei, spar Munni, und irgendwas mit Drachen🖖

https://feeds.libsyn.com/465213/rss

Arabischer Sprawl – ein deutsches SR Hörspiel

Zuweilen ist man ja erstaunt, was man alles NICHT mitbekommt, selbst wenn man sich für ein so nischiges Thema wie „Shadowrun“ interessiert.

Vor gut 3 Jahren wurde das deutsche Shadowrun-Hörspiel „Arabischer Sprawl“ auf YouTube hochgeladen – der zwar nix mit Berlin zu tun hat, den ich aber trotzdem zur Unterhaltung und zur größeren Glorie seiner Macher hier teilen will.

Der Sandman in Shadowrun

Vor endlos langer Zeit, im „Damals“, als die Erste Edition von Shadowrun entstand, war ALLES möglich.

Die einfache Prämisse, dass die Magie zur Welt zurückkehrt – und dass es somit ein früheres Zeitalter gab, in dem es Magie tatsächlich gab – entfesselte in mir als damals 20-jährigem eine endlose Flut an Ideen.

Denn DASS es irgendwann einmal tatsächliche Magie gab, und DASS es „dazwischen“ vielleicht magische Kreaturen gab, die in einen Schlaf gezwungen wurden, oder an Orte gefesselt wurden, an denen die Magie in einer begrenzten Form gleich in einer Pfütze erhalten blieb, oder dass es auf andere Art einst machtvolle Wesen gab, die irgendwie das Schicksal austricksten und sich selbst am Leben erhalten konnten, all das füllte auf einen Schlag so viele reale Legenden und Mysterien und Geistergeschichten und Sagen mit endlosen Möglichkeiten und Geschichten in dieser neuen, „Sechsten“ Welt, dass einem schier der Atem wegblieb.

Oder zumindest: Mir.

Ich war berauscht vom Gedanken an Vampire, die in Ermangelung von Magie ihr Leben irgendwie durch Raub von Leben Nacht für Nacht verlängern mussten – also: Dass es überhaupt erst das Versiegen der Magie WAR, was die Entstehung der Vampire erzeugte – von Drachen und Einhörnern, die gegen den Schlaf ankämpften, von Nazis der Thulegesellschaft, die Zahnräder aus Orichalkum fertigten, um eine Art „mechanische Magie“ und daraus Reichsflugscheiben zu schaffen ……….. naja und dann kam irgendwann die „Festlegung“, dass die frühere magische Welt eben nicht auf den Abertausenden realen Märchen und Legenden unserer Welt beruhte, sondern dass das … Earthdawn-System mit seinem zwar ähnlichen Artwork und gewissen Publisher-Parallelen, aber eben auch mit Obsidianern und Windlingen und fliegenden Trollpiraten mit Federhüten das „Davor“ der Sechsten Welt sein sollte.

Und darüber bin ich im Grunde bis heute auf etwa demselben Level pissed wie vom Ende von Mass Effect 3.

Warum ich das erzähle: Mir wird gelegentlich nachgesagt, dass ich „High Fantasy“ im Sinne von Tolkien ablehne und deshalb auch die Earthdawn-Connection bei SR ablehne.

Das stimmt „so“ nicht.

Was stimmt, ist, dass ich Tolkiens ausufernden Schreibstil (vulgo: „Author Wankery“) inklusive Detailfestlegungen zur Entstehungsgeschichte jedes Löwenzahns am Wegesrand nicht besonders mag, und dass ich den Shadowrun-Roman „Worlds Without End“ für den schlechtesten SR-Roman aller Zeiten halte (und trotzdem für besser und glaubhafter als als „50 Shades of Grey“ und die gesamte „Twilight“-Saga) – ABER der eigentliche Grund für meine Ablehnung der Earthdawn-Connection in SR ist eigentlich, dass ich glaube, dass die sehr reale Märchen-, Mythen-, Sagen- und Götterwelt der Menschen ein VIEL interessanteres Repertoire für Verflechtungen aller Art geboten hätte.

UND(!!!) – und das ist das Entscheidende daran – dass die Entscheidung, dass die Earthdawn-Welt die frühere „Vierte Welt“ war, eine gigantische Menge anderer Ideen GEKILLT hat – was absolut(!) NICHT(!!!) die Schuld derjenigen ist, die sagten, es gäbe eine Verbindung zwischen Earthdawn und Shadowrun(!!!).

Übrigens: Den Gedanken an die HORRORS mag ich schon ;). Und übrigens auch jedweden Ansatz, Cthulhu in Shadowrun zu etablieren, sei es als Aspekt der HORRORS oder via die Pop-Art als machtvollen „Geist des Menschen“.

Anyway. Für diesen Artikel ist das egal. Denn das Thema hier ist, wie soll ich sagen, die Einladung, das Meiste aus der Sechsten Welt von Shadowrun herauszuholen.

Die im Grundregelwerk und den jeweiligen gerade publizierten Quellenbüchern der aktuellen Edition dargestellte „Sechste Welt“ ist nur ein AUSSCHNITT der „tatsächlichen“ Sechsten Welt.

Das Shadowrun-Regelwerk egal welcher Edition legt ein gewisses Fundament, auf dem nicht nur die folgenden Quellenbücher zu Kampf, Fahrzeugen/Drohnen, der Matrix, der Magie, der Critter und diverser sozialer und ökonomischer Schwerpunktthemen aufbauen, sondern jede Edition von Shadowrun beinhaltet die offene Einladung, jedwede Idee in „deine“ Sechste Welt aufzunehmen, die dich inspiriert.

Gerade im Bereich von Geistern und Glaubensprinzipien, die irgendwie in der Erzählung „tatsächlich real“ sind, stellt Shadowrun (neben KULT) das vermutlich interessanteste Regelwerk dar, durch das die Schöpfung des betreffenden Autors in die Welt des Rollenspiels übernommen werden kann.

Ich meine, sagen wir, du kennst dich besonders gut mit griechischer Mythologie aus und die ist „dein Ding“. Dann hindert dich ja nichts und niemand als Spielleiter daran, den Trollen „in DEINER Sechsten Welt“ eine Verwandtschaft zu den Titanen (oder den „Helden“) anzudichten, oder als Fan germanischer Mythologie eine Kirche zu entwickeln, in der Orks und Trolle sich als Riesen, Elfen und Zwerge sich als Wanen und die Menschen sich als Asen feiern – völlig unabhängig davon, ob das „bei dir“ dann auch metaphysische Wahrheit beinhaltet oder einfach nur ein Scam ist).

Was ich damit sagen will:

Wenn du dich mit den offiziellen Totems und Schutzgeistern des jeweiligen SR-Regelwerks zufrieden gibst, dann verpasst du möglicher Weise(!) eine grandiose Erzählmöglichkeit, die dir oder deinen Spielern wesentlich mehr „geben“ könnte (intellektuell, erzählerisch oder emotional).

Jetzt der Aufhänger, warum ich das schreibe:

Gerade läuft auf Netflix „THE SANDMAN“ von Neil Gaiman. Den übrigens jeder sehen sollte, schon alleine, um die Fortführung einer von der Natur des Genres her leider absurd teuren Fantasy-Serie zu supporten.

Und: Als ich VOR JAHRZEHNTEN(!) die extrem peinliche Story „Drachenbrut“ schrieb, las ich parallel auch gerade die Comic-Reihe „The Sandman“ von Neil Gaiman und integrierte „ganz natürlich“ die Endlosen in die Story „meines“ Elf-Deckers Tolstoi. Zum Beispiel hier und hier.

Und da Nikuriel – Tolstoi – inzwischen kanonisch ist, und sein Drachen-Widersacher (oder bester Freund auf der Welt, je nach Sichtweise) MORDRAKHAN auch, KÖNNTE man denken, dass die Endlosen von Neil Gaiman auch irgendwie ein offizieller Teil der Sechsten Welt sind.

Und das ist präzise DEINE Entscheidung:

Wenn du Neil Gaimans Sandman-Zyklus lahm findest, dann ignorier ihn gerne.

Wenn du ein Shadowrun-Purist bist, dann weißt du natürlich, dass Dream, Desire, Delirium, Death, Destruction und welchen „D-Promi“ auch immer ich vergessen haben mag, keinerlei Rolle im SR-Universum spielen, schon alleine deswegen, weil Catalyst bzw InMediaRes bzw selbst Topps halt nicht die Rechte haben, diese oder ähnliche „Entitäten“ von Neil Gaiman höchst offiziell im SR-Universum umzusetzen.

Aber:

Wenn du Neil Gaimans „Endlose“ magst – sei es auf Basis der aktuellen Netflix-Serie oder der ursprünglichen Comic-Serie – dann gibt es in völligem Einklang mit SR-Lore zwei Optionen, dieses Lore im Spiel umzusetzen:

OPTION 1: SPIRITS OF MAN

In dieser Option gibt es selbstverständlich Neil Gaimans Sandman-Comics (schon weil es diese ganz real gab, ehe die Shadowrun-Timeline um allerspätestens 2011 herum WEIT von der realen Timeline unserer Welt abweicht), plus auch danach reale und fiktionale popkulturelle Umsetzungen von Neil Gaimans Sandman-Erzählung in der Sechsten Welt.

Die einzelnen Charaktere der Erzählung treten als „Geister des Menschen“ in Erscheinung. Sie halten sich völlig für real und werden genährt vom Glauben des Publikums an sie, erkennen aber im Rahmen der Tätigkeit für die Spielercharaktere, dass sie in Wahrheit allesamt „Träume“, nämlich VORSTELLUNGEN sind.

Nebenbei: Karl Kombatmage und Maria Mercurial sollten WEIT häufiger als „Geist des Menschen“ bei Beschwörungen auftauchen OHNE zu wissen, dass sie nicht „echt“(TM) sind.

OPTION 2: THE ENDLESS ARE REAL

In dieser Option existieren die Endlosen völlig im Rahmen dessen, was Neil Gaiman in seinen Erzählungen niedergelegt hat (und völlig unabhängig davon, ob es in „deiner“ Sechsten Welt die Comics, eine 2DTV- oder eine Trideo-Serie von Neil Gaiman gibt oder nicht).

Verdichtet gesagt bilden die Endlosen einen zwar innerhalb des Shadowrun-Systems weitgehend unbekannten Referenzrahmen (sonst wären „Dream“ und „Death“ und „Desire“ und „Delirium“ im GRW ja als Schutzgeister erwähnt), aber dieser steht in keinerlei direktem Widerspruch zum SR System.

Artwork by Midjourney

THE CRUNCH

Und hier nun ein Vorschlag zu möglichen Spezifikationen der Endlosen im SR-System, sollte man diese HÖCHST INOFFIZIELL in das eigene Spiel integrieren wollen (wer exakt wissen möchte, warum die eine oder der andere diese oder jene Boni bekommt, muss halt die betreffende Serie lesen bzw. ansehen):

TRAUM (DREAM)

Dieser Schutzgeist steht außerhalb der wachen Welt. Soweit es Träume bzw. die Träumenden betrifft, steht er für Schutz, Inspiration und Freiheit. Er sucht die Menschen zu inspirieren, sei es durch sehnsuchtsvolle Träume oder schreckliche Alpträume. Er widmet sich hingebungsvoll den Traumlanden, ist aber besorgt durch die Einflüsse von Trideo, BTL und die anderen neuen Traumwelten, welche das Wesen der Träumenden verändern. Traum besitzt eine Maske, einen Beutel mit Sand und einen Rubin als Zeichen seines Amtes.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Wahrnehmung) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um Hinweise auf Geheimnisse nicht zu verfolgen. 

TOD (DEATH)

Dieser Schutzgeist verkörpert das Ende des Lebens und geleitet die Verstorbenen an den Ort ihres „Danach“. Entgegen weit verbreiteten Klischees ist Death eine echte Frohnatur und eine überaus warmherzige Person, ein Freund der Menschen. Death trägt eine Kette mit einem Ankh und schwarze Kleidung.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer gratis

Nachteile: Wenn du (absichtlich oder unabsichtlich) ein Versprechen brichst, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du es wiedergutgemacht hast. 

DELIRIUM (DELIRIUM)

Die Jüngste der Endlosen ist ein äußerst sprunghafte Persönlichkeit, der es äußerst schwerfällt, Gesprächen zu folgen. In früheren Zeiten war sie als „Delight“ bekannt und verkörperte die höchste Stufe des Glücks – warum sie zu Delirium wurde, weiß sie nicht einmal selbst.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft Stimmkontrolle gratis

Nachteile: Wenn dir langweilig wird oder du gezwungen bist, einen längeren Zeitraum abzuwarten oder dich einer konkreten Aufgabe konzentriert zu widmen, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du deine gegenwärtige Handlung abbrichst und etwas anderes tust, das nichts mit deiner gegenwärtigen Aufgabe zu tun hat. 

BEGIERDE (DESIRE)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung des Verlangens. Außerdem ist Desire der Zwilling von Despair. Unter den Endlosen ist Desire der grausamste Geist, der Menschen wie Geister scheinbar aus reinem Spaß ins Unglück führt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Überreden-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Manipulation kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Laster oder einer Neigung (Drogen, BTL, Sex usw.) nicht bei erster Gelegenheit nachzugeben. 

VERZWEIFLUNG (DESPAIR)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Verzweiflung und der Zwilling von Desire. Despair trägt einen Ring, mit dem sie sich immer wieder in das eigene Fleisch schneidet.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Proben mit Klingen kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen, die Schmerzen (physische oder seelische) verursachen, kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Du erhältst einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, wenn du keinerlei körperlichen Schaden hast. 

BESTIMMUNG (DESTINY)

Dieser Schutzgeist ist der Älteste und wohl auch Weiseste der Endlosen. Er verkörpert das Schicksal, ist blind und an ein Buch gekettet, das die Geschichte von allem und jedem enthält.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Willenskraft) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Weg oder einer Idee zu folgen, die du für falsch hältst.

ZERSTÖRUNG (DESTRUCTION)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Zerstörung, betrachtet sich selbst aber als Verkörperung des Wandels. Destruction ist der jüngere Bruder von Dream und neben Death wohl einer der Freundlichsten der Endlosen.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um dich aus einem Kampf zurückzuziehen.

…. Uuuuund for „Fun“:

DER KORINTHER (THE CORINTHIAN)

Der Korinther ist ein Alptraum, der in die physische Welt entkommen ist und dort Serienkiller dazu inspiriert, ihr blutiges Werk fortzuführen und auf ein gänzlich neues Niveau zu heben.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Nahkampf-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: Kraft Todeskralle gratis

Nachteile: Du spielst mit deinen Opfern. Wenn dir zu Kampfbeginn eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) misslingt, kannst du keine Angriffe durchführen, die dein Ziel handlungsunfähig machen würden. Wenn du Körperlichen Schaden erleidest, hört dieses Herumspielen allerdings sofort auf. 

(Im Übrigen fände ich auch Kain oder Abel, Fiddler’s Green oder Constantine uvm. als „Totem“ überaus interesant – oder, soweit es alternative Konzepte beztrifft, auch Teufel und Engel von IN NOMINE bzw. DOGMA)

A propos Dogma, okay, EINEN hab ich noch:

SILENT BOB

Entgegen seinem gechillten Auftreten und ruhigen Gebaren ist Silent Bob ein wacher Beobachter der Menschheit, der am entscheidenden Wendepunkt der Handlung durch wenige Worte – oder eine Schelle – die Geschichte zum Guten wendet. Außerhalb jener wenigen Momente entspannt er und schweigt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: 1 Stufe Schmerzresistenz gratis

Nachteile: Silent Bob ist unverbrüchlich loyal. Du kannst niemanden im Stich lassen, deine Freunde verraten oder zulassen, dass jemand sich für dich opfert, wenn dir keine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingt. 

Die neue SHADOWRUN Zeitrechnung

Neben einem neuen Regelwerk führte die 5. Edition von SHADOWRUN eine noch weit radikalere Neuerung ein:

Erstmalig in der Geschichte von SHADOWRUN wurde 2013 eine feste und vor allem einfache Formel eingeführt, um unsere „Echtzeit“ in „Shadowrunzeit“ umzurechnen! Es war diese:

Realtime + 62 Years

Mit dieser einfachen Formel wurde es möglich, überall auf der Welt Newsportale und Ingame-Foren, BEEPs (Ingame-„Twitterkonten“) und Ingame-Blogs für Shadowrun zu entwickeln, die sich synchron entlang der exakt selben Zeitlinie entwickelten (die damalige Newsmeldung auf SRB siehe HIER).

Die Einführung des festen Zeitformats war zugleich die Geburtsstunde des NOVAPULS als regelmäßig jeden Monat erscheinendes Newsfax mit den wichtigsten Themen und News aus der ADL. Die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ machte es möglich, Geschichte im Echtzeittempo zu schreiben und Plots quasi während sie passierten zu enthüllen, Newsmeldung für Newsmeldung.

Es war großartig. Und wenige Jahre später dann leider vorbei. Oder zumindest dachte ich das.

Die 6. Edition von Shadowrun erschien 2019, das Ingame-Jahr war 2080 – und damit war die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ ganz offenbar gebrochen (die SRB-News dazu siehe HIER).

Der Bruch der Zeitkonvention und das offenbar viel langsamere Voranschreiten der Ingame-Zeit neuer US-Publikationen zwang Pegasus dazu, den NOVAPULS in Pause zu schicken, da dieses deutsche Medium den US-Publikationen um mehr als 1 Jahr voraus war.

Seitdem wurde versucht, Zahl und Ingame-Erscheinungsdatum des NOVAPULS so dicht es geht an die US-Releases anzupassen – sofern diese denn überhaupt ein festes Ingame-Releasedate erkennen ließen (zu SR5-Zeiten gab es eine Startseite mit einer Art Screenshot des UI des Lesers, in dem auch immer ein Datum zu sehen war – diese Introseite gibt es in dieser Konsequenz in SR6 nicht mehr, und in manchen Büchern wird höchstens irgendwo im Fließtext mal ein Datum genannt, bei dem man dann weiß „ah, das muss ja wohl schon passiert und das aktuelle SR-Datum irgendwann danach sein“).

Aber, wie ich gerade erfuhr: ES GIBT DOCH EINE FESTE ZEITKONVENTION!

Gut, sie ist nicht ganz so griffig wie „Realtime + 62 Years“, aber wenigstens gibt es ein Tool, in dem man die Echtzeit-in-SR-Zeit ablesen kann, und zwar HIER IN DIESEM GOOGLE DOC!

Im Kern lautet die Zeitkonvention wie folgt:

Vor 2008 = Keine feste Zeitumrechnung

1.1.2008 bis 1.1.2018 = Realzeit +62 Jahre

Der 1.1.2018 (Real) ist der 1.1.2080 (SR)

Seitdem schreitet die SR-Zeit in halber Geschwindigkeit relativ zur Echtzeit voran.

Das heißt der 1.1.2018 und der 2.1.2018 waren beide der 1.1.2080 (quasi der 1.1. (ungerades Datum) morgens/vormittags von 0:00 bis 12:00 und der 2.1. (gerades Datum) nachmittags/abends von 12:00 bis 24:00).

Der 2.1.2080 dauerte vom 3.1.2018 bis zum 4.1.2018. usw.

See? Ganz einfach! 😉

Der HEUTIGE 11. August 2022 ist in SR der 21. Juni 2082 (vormittags)

Tja, und merkt ihr was? Ja, der NOVAPULS ist trotz aller Vorsicht der US-Timeline schon wieder „davongaloppiert“. Was bedeutet:

Der Novapuls wird wieder auf Pause gehen müssen, und es wird wieder mehr SCHATTENLOADS geben (plus NOVAPULS ZOOM, die Newsmeldungen aus Gegenwart und Vergangenheit zu einem bestimmten Fokusthema („Zoom“) gesammelt präsentieren).

Wir hier auf Shadowrunberlin.de müssen leider besonders geduldig sein:

Für die nächsten Monate waren einige große News geplant, und die nahe Berlinwahl 2083 in diesem Herbst … die, bei der Fletscher nicht mehr antritt, siehe Novapuls … tja, die wird erst in 36 Monaten sein, also IN DREI JAHREN stattfinden, wenn ich richtig gerechnet habe (Start 4/82 (heute) bis Wahl 10/83 sind 18 Monate, x2 da die SR-Zeit ja halb so schnell verläuft = 36 Monate).

Bleibt also gespannt, wer Fletschers Nachfolger im August 2025 wird.

Und freut euch bis dahin auf eine viel kleinteiligere und tiefere Abdeckung von News, Stories, Hintergründen und Plots. Inklusive Hinleitung auf die Berlinwahl von 2083.

Ach, und wenn jemand die Formeln des Google Docs oben noch in eine App basteln oder als eine Anwendung gestalten könnte, die man per HTML in eine Website einbinden kannte, so as „Heute ist der XYZ“ … und wenn dann noch wer ausrechnen könnte an welchem Tag die Echtzeit die SR-Zeit einholt … that would be awesome 🙂

Schattenload 04.2022

6 Fragen, die jeder Spieler öfter stellen sollte

Wie an anderer Stelle bereits gesagt, ist das Leiten einer Shadowrun-Runde ein angsteinflößendes Unterfangen. Aber auch für Spieler stellt Shadowrun eine größere Herausforderung als die meisten gängigen Fantasy-Systeme dar.

Und nachdem sich dieser Blog seit gefühlten 100 Jahren vor allem den Bedürfnissen der Spielleitenden (und generell den Fans des Berlin-Settings von Shadowrun) widmet, ist es mal an der Zeit, auch den Spielerinnen und Spielern einige Hinweise ungefragt auf den Weg zu geben.

Damit auch gleich zum Titel:

Shadowrun lebt – wie jedes Rollenspiel – vom DIALOG mit der Spielleitung (SL).

Und das bedeutet sehr einfach, dass die SL ziemlich aufgeschmissen ist, wenn du nicht mit ihr redest.

Das beginnt bereits mit der Erstellung deines Charakters und sogar noch davor: Nämlich dann, wenn du mit der SL darüber redest, dass du in ihrer Runde mitspielen möchtest (bzw. sie dich ausreichend damit genervt hat, dass sie da ein suuuper cooles Rollenspiel leitet, bei dem du uuunbedingt mitspielen musst).

Nur wenn du der SL mitgeteilt hast, was du dir überhaupt vom Spiel erwartest, worauf du Bock hast, was du erleben willst, was dir Spaß macht, hat diese überhaupt die CHANCE, ein dich begeisterndes Spiel aufzubauen. (Ob sie das kann oder auch überhaupt will: GANZ anderes Thema).

Klar: Mag sein, dass deine SL Gedanken lesen kann oder dich eh irre gut kennt. Mag auch sein, dass du einfach Glück hast und die SL zufällig genau das Spiel anbietet, auf das du stehst. Mag auch sein, dass du ihr ein Ohr abkaust über deine Wünsche und sie dich stumpf ignoriert oder trotz größter Mühe einfach nicht deinen Geschmack trifft.

Aber deine Wünsche zu kommunizieren erhöht ERHEBLICH deine – und ihre(!) – Chance, ein tatsächlich gemeinsames und tolles Spielerlebnis zu schaffen.

Darum freilich geht es hier nicht. In der folgenden „Checkliste“ geht es nicht um Dinge, die du im Vorfeld des gesamten Spiels und idealer Weise mit SL und(!) deinen Mitspielenden besprechen solltest – den so genannten GRUPPENKONSENZ.

Es geht hier um Fragen, die du im laufenden Spiel und am Besten in jeder passenden Situation im Hinterkopf behalten solltest. Mit anderen Worten: Die du bei passender Gelegenheit auch tatsächlich stellen solltest.   

(Ein persönlicher Disclaimer: Mir wird schon seit etwa der vierten Klasse gesagt, dass ich mir Reihen- und Schachtelsätze sowie Einschübe gefälligst kneifen soll. Kein Mensch kann verstehen, was ich da schreibe. Ich habe es in der Grundschule gehört, in der Oberstufe, als Werbe-Azubi, beim Studium der Kommunikationswissenschaft, als Konzeptioner und Werbetexter und natürlich auch als Shadowrun- und Aborea-Autor (mehrfach, wiederholt, mit Engelszungen und als fieser Lektor-Kommentar (alle Lektoren sind böse 😉 ), und das ist auch völlig gut und okay und berechtigt, aber – wenn ich das hier in meinem Blog sagen darf – das hier ist mein Blog, also deal with it. Ich weide mich an eurem Leid. Und ich rein persönlich lese sehr gerne Reihen- und Schachtelsätze, auch bei anderen Autoren (von James Joyce abgesehen). Vermutlich hab ich einen Hirntumor.)


#1 „Was sind meine Optionen?“

Wir beginnen mit dem Gegenpart zu SL-Kniff #5. Manchmal hast du beim Rollenspiel einfach keinen Dunst, was du (bzw. dein Charakter) überhaupt tun oder auch denken könntest – gerade als Anfänger:in, und GANZ speziell in der uns allen sehr fremden Sechsten Welt von Shadowrun.

Dein Charakter, der in dieser fremden Welt seit Geburt LEBT – und nicht nur der Sechsten Welt generell, sondern ganz speziell jener Version der Sechsten Welt, die einzig und allein im Kopf deiner SL existiert – hat vermutlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was gerade seine Handlungsoptionen sind.

Daher ist es auch völlig okay, konkret nach diesen zu fragen. Entweder ganz generell, oder konkret bezogen auf Fertigkeiten oder Hintergründe deines Charakters.

Beispiele:

  • „Fällt meinem Charakter etwas zu der Situation ein, was mir als Spieler:in ggf. unklar ist?“
  • „Was denkt mein Charakter über diesen Job/den Auftraggeber/das Sicherheitskonzept des Konzerns aus seiner Warte als Riggerin/Straßensamurai/Eulenschamanin/früheres Gangmitglied?“
  • „Welche klassischen Zugangswege zum Gebäude fallen meinem Charakter (als xyz) ein?“
  • „Gefragt als professionelle/r Straßensamurai/Deckerin/Rigger/Ex-Konzernmagierin/Japanerin/Orkin/Jemand mit Unterschicht-Lebensstil: Gibt es etwas, das wir gerade völlig übersehen?/Halte ich die vom Johnson präsentierten Infos für glaubhaft?“

#2 „Kann ich einen Check machen?“

Eine meine ältesten Hausregeln(!) ist, dass jede aktive Fertigkeit zugleich auch eine Wissensfertigkeit ist. Weil man nicht mit Feuerwaffen 6 ballern kann, ohne auch ein theoretisches Wissen über Feuerwaffen, Feuerwaffen-Hersteller und „die Feuerwaffen-Szene“ zu haben oder genug Erfahrung, um rein vom Feuergeräusch her eine Uzi von einer AK unterscheiden zu können.

Und auch, wenn die SL natürlich bemüht ist, jederzeit an alle am Tisch und jedes Teammitglied sowie jede mögliche Kombination aus Attributen und Fertigkeiten jedes Charakters zu denken, kann sie oder er das nicht in jeder Situation schaffen (und ganz besonders nicht in jenen Situationen, die sie/er überhaupt nicht vorgesehen hatte, was gefühlt 75% aller Spielsituationen in Shadowrun sind).

Es ist – Fun Fact – auch nicht die Aufgabe der oder des SL, jeden Charakterbogen auswendig zu kennen und zu jeder Zeit im Blick zu haben, was die Spieler:innen am Tisch gerade zur Situation beitragen könnten. Eben weil der oder die Spielleitende das einfach nicht leisten kann.

Die Spielleitung hat ihr Abenteuer im Kopf. Sie hat im Kopf, dass es da X Wachleute gibt, dass es einen defekten Alarm auf Unterebene C5 gibt, dass der Johnson das ganze Team killt (und wie sie den Spielern subtil helfen kann, das zu verhindern, ohne jede Lösung mit dem Löffel zu füttern oder den Lieblings-Power-NSC zu involvieren), sie versucht aus den Notizen zum Grundriss schlau zu werden, wühlt mental in den viel zu komplexen Regeln (egal, welche Edition ihr spielt) und-und-und.

Selbst der autokratischste SL, der alle Macht bei sich sieht (und das werden mit wachsender Spielerfahrung eher weniger als mehr) ist auf die aktive Mitarbeit aller Mitspielenden angewiesen.

Für dich bedeutet das Folgendes: Sobald du den geringsten Verdacht hast, dass dein Charakter vielleicht mehr über die Situation wissen könnte als du, ODER wenn deine SL dir auf die Frage von #1 keine befriedigende Antwort gibt, frag die SL, ob du einen Test machen kannst.

Natürlich gibt es SLs, die unnötige Würfelei vermeiden wollen und lieber direkt Antworten geben. Einige SLs fühlen sich aber damit unwohl, den Spielern bzw. den Charakteren „unverdient“ wichtige Infos zu geben, wenn diese „nichts dafür getan haben“. Der Drang der SL, dem Reveal irgendeines extrem wichtigen – möglicher Weise seine komplette Missionsplanung über den Haufen werfenden – Infodetails einen Wurf voranzustellen, ist umso größer, je „wichtiger“ der Reveal ist.

Und weil es gewisser Maßen der allgemeine Gesellschaftsvertrag der gesamten Rollenspielerei ist, dass du bei krass geilen Würfen auch das unwahrscheinlichste und alles veränderte Ergebnis erzielen darfst, ist dein Go-To-Move definitiv die aktive Anfrage nach der glücksbasierten Chance, awesome im Quadrat zu sein.

Sprich: Du fragst die SL gemäß #1 artig, ob du als Super-Elite-Samurai an dem Briefing des Johnsons irgendwas suspekt findest. Die SL sagt: „Nö“, weil sie keinen Bock hat, die Enthüllung ihres supergeheimen Plot Twists „einfach so“ preis zu geben (obwohl du immerhin – very clever und voll im Geist des Zusammenspiels – gezielt danach gefragt hast). Dann fragst du: „Kann ich auf irgendwas würfeln?“, im Speziellen wenn dir deine Eingeweide sagen, dass es hier etwas herauszufinden gibt (Ausweichen, Winden und Stammeln der SL auf deine Frage sind mehr oder minder subtile Indizien dafür).

Im Idealfall machst du dabei der SL bereits ein Angebot, auf was du würfeln möchtest – zum Beispiel auf „Wahrnehmung“ (Intuition + Wahrnehmung; andere Sinne als den visuellen nicht vergessen, speziell wenn dein Charakter Aufrüstungen hat und z.B. so gut wie ein Hund wittern kann), „Gebräuche“ (Charisma + Einfluss) oder auf eine bestimmte Wissensfertigkeit.

Je präziser deine Frage und je besser die von dir vorgeschlagene Kombi aus Attribut, Fertigkeit und ggf. besonderen Aspekten (Vorteile, Cyberware, Bioware, Herkunft, Hintergrund, besondere Eigenarten deiner Charakterstory) auf das passt, was du vermutest oder herauszufinden hoffst, desto besser deine Aussicht auf Erfolg.

Und vergiss niemals, dass bei Shadowrun 6 deine Chance auf Erfolg massiv durch Edge geboostet werden kann. Also: wenn du denkst, es sei was faul, dann gehe „All-In“. In 9 von 10 Fällen mag deine Intuition falsch sein, im 10. Fall rettet deine Paranoia dem ganzen Team den Arsch!


#3 „Kenne ich jemanden?“

Dieselbe Prämisse wie bei #2 angewandt auf Kontakte bedeutet, dass jemand mit Feuerwaffen 6 sehr wahrscheinlich mehr Leute von Schießständen, Waffenmessen, Ausbildungsgängen und Anstellungen kennt, als man sich mit seinen mageren Punkten als Connection kaufen konnte.

Daher lohnt es immer, exakt auf diesen Umstand hinzuweisen und im Falle persönlichen Scheiterns nach etwaigen Kontakten zu fragen, die du aufgrund deines Hintergrundes oder deiner Skills zu haben glaubst.

Natürlich hast du laut den Regeln keinen Anspruch darauf, mit Feuerwaffen 6 den Inhaber des Schießstandes der „Ballerwelt“ neben deinem Aldi-Real zu kennen. Soweit es die Regeln betrifft, endet dein „Recht“ bei deinen (bezahlten) Kontakten.

Aber: Der Job der SL ist es ja nicht, dich und die anderen Spieler zu frusten und zu „besiegen“, sondern „gute Ideen“ zu belohnen. Mit anderen Worten: Vielleicht ist deine Intuition richtig, dass am Setup der Wachmannschaft irgendwas seltsam ist. Die SL will dir aber aus oben genannten Gründen diese Info nicht „einfach so“ geben, und dein Wurf auf die vorgeschlagene Skill-Kombo war halt ein Fail. Die SL ist dir aber durchaus gewogen und wenn du nachhakst ob du wen kennst der ggf. besser Bescheid weiß als du, dann kann das deine SL durchaus dazu bringen, die Hosen runterzulassen (hoffentlich nur im übertragenen Sinn)

Oder, gleiches Prinzip: du glaubst aufgrund deines Konzeptes als Ex-Gangmitglied in den Redmond Barrens halt jemanden „vor Ort“ zu kennen, der/die irgendein Detail zu der auffälligen Lagerhalle im Gebiet geben könnte, auch wenn du keinen mit Karma oder Generierungspunkten bezahlten Kontakt da hast.

Natürlich hat die SL keinen „Zwang“, dir ihr großes Geheimnis zu enthüllen. Aber viele SL möchten das eigentlich, wenn du gezielt genau das vermutest, was sie für dein Team in petto hat (oder, anders ausgedrückt: Es fällt ihr viel schwerer, euch in die Pfanne zu hauen, wenn du gezielt nach der einen Sache gefragt hast, die der Schwachpunkt der Gegnerpartei war).

Kommst du also selbst nicht weiter,Vielleicht aber hast den Eindruck, dass da „was ist“, dann bleib dran.


#4 „Bin ich im Vorteil?“

Dieser Tipp gilt ausschließlich für Shadowrun 6.

Die Besonderheit von SR6 besteht darin, dass jemand, der „im Vorteil“ ist, dafür einen Punkt Edge bekommen kann.

Vielleicht wäre es besser gewesen, „Edge“ in SR6 anders zu nennen, um klar zu machen, dass dies etwas ganz anderes als Edge bei SR5 ist. In SR6 ist Edge eine sehr schnell generierte Ressource, die ebenso schnell ausgegeben wird (im SR6-Regelwerk taucht der Begriff „Edge“ 562 mal auf, nur um zu verdeutlichen, wie wichtig diese Ressource ist!).

Für nur einen einzigen Edgepunkt kannst du 1 Würfel, der keinen Erfolg zeigte, neu würfeln. Für nur 2 Edge kannst du aus einer gewürfelten 4 eine 5 und somit einen Erfolg machen oder eine 1 in eine 2 verwandeln und so vielleicht einen Patzer verhindern. Und – besonders wichtig – es kostet dich nur 3 Edge, um 1 Erfolg zu kaufen!

Während man bei SR5 Edge eifersüchtig hütet und nur in krassen Situationen ausgibt, ist Edge bei SR6 ein integraler Bestandteil jeder Würfelmechanik – genau deshalb wird Edge gerne mit Pokerchips oder anderen Jetons verwaltet.

Die meisten SLs und Spieler konzentrieren sich bei der Shadowrun-6-Edgemechanik übermäßig auf den Vergleich von Angriffswert der Waffe gegen den Verteidigungswert der Panzerung. Aber das Gewinnen eines Edgepunktes gilt für sämtliche Aktionen, es gilt für alle(!) relevanten(!!!) Konfrontationen und was das bedeutet, hängt hochgradig vom SL bzw. dem Dialog mit der Gruppe ab.

Mit anderen Worten: Du fährst als Riggerin heiß eingedeckt (in einer relevanten (Verfolgungs-)Situation) durch den Verkehrsfluss von auf Autopilot fahrenden Schwachmaten, dann bist du klar im Vorteil gegenüber diesen = 1 Edge. Du hockst nachts unter einem gleißend hellen Flutlicht und willst auf Leute in dessen Licht schießen, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge. Du drohst einer Einzelperson, während du von den 4 Leuten deiner Runnergruppe umgeben wirst, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge.

Natürlich soll die Vergabe von Edge nicht zu jeder Zeit in einem argumentativen Grabenkampf ausarten, der die laufende Action unterbricht. In der Mehrheit der Fälle ist ein „gute/r SL“ (Registered Trademark) aber mehr als bereit, vernünftige(!) Argumente anzunehmen und entsprechend Edge zu verteilen.

Im übrigen (quasi ein PS): Die Edgemechanik greift jeweils für den anstehenden Wurf. Soll heißen: Wenn du aus dem Busch auf die exponierten Gegner schießt, bekommst du Edge, auch wenn diese Gegner bei ihrem Schuss wiederum wegen Thermalsicht oder Zugriff auf Sensordaten einer Drohne Vorteil dir gegenüber haben.

Eben genau wie beim Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert. Beide Seiten können bei ihrem jeweiligen Wurf Edge generieren, dass sie übrigens nicht in allen Fällen sofort ausgeben müssen.


#5 „Ist das glaubhaft?“

Es gibt nicht DIE Sechste Welt.

Es gibt die Sechste Welt, die in den Büchern präsentiert wird. Falls du nicht völlig irre bist, kennst du nicht sämtliche Bücher, welche die Sechste Welt beschreiben, und deine SL vermutlich auch nicht.

Deine SL erschafft aus den verfügbaren und ihr bekannten Büchern die Sechste Welt eurer Gruppe. Dabei unterlaufen ihr Fehler, vielleicht werden bestimmte Bücher sogar bewusst ignoriert, und egal, wie intensiv und detailreich eure interne Absprache als Gruppe ist, es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass deine rein persönliche Vorstellung einer glaubhaften und stringenten Sechsten Welt von der Vorstellung deiner/s SL und auch von den Vorstellungen der anderen Gruppenmitglieder abweicht (egal, wie wortgewaltig sich einzelne oder alle als „Shadowrun-Expert:innen“ gebärden).

Wenn sich im Spiel also etwas ereignet, das dir nicht schlüssig oder auch vollkommen widersinnig vorkommt, dann scheue dich nicht davor, das zur Sprache zu bringen.

Klar, nicht mitten in der Action (sofern das direkte Überleben deines Charakters nicht auf dem Spiel steht). Aber mindesten nach Ende der Session kannst und darfst du Dinge zur Sprache bringen, die dir unsinnig vorkommen.

Im Regelfall meint es niemand böse und Widersprüche plus Unsinnigkeiten in den Funktionsweisen der Sechsten Welt beruhen in aller Regel auf verschiedenen Vorstellungen davon, wie die Welt von Shadowrun „ist“.

Scheue dich nie davor, deine Befremdlichkeiten anzusprechen. Lässt du diese unausgesprochen, kann das dazu führen, dass du Shadowrun „doof“ findest oder dich innerlich ausklinkst – ganz speziell dann, wenn du auf der „Gegenseite“ (das können auch andere Mitspielende sein) irgendwelche arglistige Vorteilsnahme vermutest, obgleich vielleicht nur Missverständnisse, abweichende Vorstellungen oder auch direkte „Fehler“ vorliegen.


#6 „Würde ich in der Situation meines Charakters das tun?“

Im scharfen Kontrast zu den anderen Tipps dieser Liste ist dieser letzte Punkt rein intern – und er macht die Entscheidungen deines Charakters auch nicht einfacher oder zielführender, sondern schwerer und dem Erfolg der Mission zuwiderlaufend.

Die interessantesten Geschichten entstehen in- wie außerhalb Shadowruns dadurch, dass Charaktere eben nicht das tun, was objektiv und kalt kalkuliert das Beste für den Charakter ist, sondern das, wozu sie gezwungen sind.

Einfaches Beispiel: Dein Charakter und die Gruppe kann eine sündteure Drohne super gut gebrauchen. Dein Charakter hat Squatter-Lebensstil und durch den letzten Run gerade 20K verdient, was die Anschaffung der Drohne ermöglicht. Natürlich zwingt dich niemand, wie du „dein“ Geld ausgibst – aber ist es tatsächlich glaubhaft, dass dein in Pisse schlafender Charakter 20K ausgibt, um eine Drohne zu kaufen, wenn er stattdessen auf den nächsthöheren Lebensstil switchen oder wenigstens eine Woche im Nobelhotel mit sexuell kompatiblen Dienstleister:innen und gutem Essen verbringen könnte?

Anderes Beispiel: Wenn deinem Charakter ein Kongardist auf 2 Metern Abstand eine Schrotflinte ins Gesicht hält, magst du ja offgame wissen, dass er deinen Charakter gemäß den Shadowrun-Kampfregeln vermutlich nicht direkt killen kann – aber ist es glaubhaft, dass du ihm ins Gesicht lachst, dein Katana ziehst und auf ihn losgehst?

Drittes Beispiel: Natürlich möchten wir alle der aufrechte Typ sein, der im Verhör seine Freunde nicht verrät oder die Drohung, man werde seine Familie angreifen, in den Wind schlägt und dem Konzernwichser den Schädel wegbläst. Aber glaubhafter (und storytechnisch unendlich interessanter) ist doch der Charakter, der völlig gegen sein bisheriges (Selbst-)Bild im entscheidenden Moment zusammenbricht und alle seine hehren Ideale in den Wind schießt, um zu überleben oder eine geliebte Person zu schützen. Exakt das Scheitern an den eigenen, sicher geglaubten Idealen kann ein transformativer Moment sein, der den Charakter im Grund seiner Seele erschüttert und verändert. Und ja, es braucht Überwindung, sich darauf einzulassen – aber der daraus entstehende Charakter ist etwas grundlegend anderes als all die bu-hu-hu-tragischen Charaktere, die ihr Trauma (sehr bequem) in der nichtgespielten Hintergrundstory ausgeschwafelt haben.

Disclaimer: Oft gesagt, hier wiederholt – es gibt keine „falsche“ Art SR zu spielen außer die, welche dir bzw. deiner Gruppe keinen Spaß macht. Wenn du oder deine Gruppe oder deine SL null Bock auf Noir und Drama und Antihelden und tiefe Emotionen hat, ist das völligst(!!!) okay. Egal, ob das ganz generell oder auch nur eine einzelne suffseelige Runde nach einer stressigen Woche betrifft.

Ich kann nur dazu einladen, sich gelegentlich oder völlig konsequent auf Drama einzulassen. Und dieses Drama entsteht wie in der klassischen Oper aus dem Versagen und dem innerlichen Scheitern der Charaktere. Magste nicht? Kein Problem. Aber wenn du dich traust, ist die Chance ziemlich gut, dass dich dieses Spiel tiefer als gedacht bewegt und auch außerhalb des Spiels „weiter bringt“.

Schattenload 02.2022

Schattenload 01.2022

Der Lohn der Angst

Wieviel Nuyen verdienen Shadowrunner?

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des Öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht. Und keine bisherige Shadowrun Edition macht einen sonderlich guten Job darin, diese Summe exakt zu definieren.

Der alte SR4 Spielleiterschirm zum Beispiel hatte eine Beilage, die den Begriff „normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße angab – ohne Details zu nennen, was zum Geier das heißen soll!

Das aktuelle SR6 Regelwerk nennt 5.000 ¥ pro Runner als Richtgröße – die Lebensstilkosten für 1 Monat Mittelschicht. Und das dann halt bei besonderer Gefahr multipliziert: Ist es ein „langwieriger, zermürbender Job mit vielen Gefahren“, dann dürfen es auch die Lebenskosten für 2–3 Monate (10.000 ¥ bis 15.000 ¥ je Runner) sein. Das SR6 GRW sagt auch, dass das Kriterium „mussten moralische Kompromisse geschlossen werden, auf die sich nur wenige einlassen würden“ ein Argument dafür sein kann, dass es „auch schonmal sechsstellig“ (100.000 ¥) werden kann – dabei passt das meiner Ansicht nach aus Ingame-Sicht nicht zur konzernmonarchistischen Dystopie des kompletten seelischen Ausverkaufs, der das Grundgerüst von SR6 bildet.

Im übrigen ist die „Standardbezahlung“ für Runs von SR5 zu SR6 gestiegen: Das Shadowrun 5 Regelwerk nennt noch 3.000 ¥ als Basisvergütung pro Runner. Diese soll dann um 100 ¥ je Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe erhöht und dann durch verschiedene Multiplikatoren modifiziert werden (zum Beispiel mit der handlichen Formel „höchster gegnerischer Würfelpool geteilt durch 4“).

Von den meisten der SR5-Modifikatoren auf die Bezahlung halte ich wenig, da sie aus einer Art „Meta-Sicht“ aufs Geschehen festgelegt werden (z.B. „Runner hatten es in einer einzelnen Szene mit min. 3 verschiedenen Geistern zu tun: +1“ – wann soll der Schmidt dieses Kriterium in seine Kalkulation integrieren?). ABER: Immerhin GIBT es bei SR5 eine detaillierte Liste von Modifikatoren (auf S.376).

Auch in einigen Shadowrun-Büchern der ferneren Vergangenheit fanden sich einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000 ¥
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000 ¥
  • Einbruch – 2.000 ¥
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000 ¥
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200 ¥/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering.

Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000 ¥ und 2.500 ¥ schwankt (SR6 aktuell wie gesagt 5.000 ¥).

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine Ares Predator auch in allen Shadowrun-Runden einer Edition dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

Um es mal so zu sagen: Im Kaufabenteuer „Tödliche Fragmente“ für SR5 lag die maximale Belohnung des Teams bei 430.000 ¥. Das ist nach den meisten gängigen Richtlinien für Run-Bezahlungen in den Regelwerken nur durch die Formel „entscheide du, SL, wie du magst“ abbildbar.

GRAND THEFT AUTO 2080

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der „GTA-Faktor“: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet, dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000 ¥ pro Person machen könnte und etwa 5.000 ¥ pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000 ¥ pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000 ¥ pro Person herauskommen.

Klar: Drogendealer lachen über diese Summen. Mir gefällt aber daran, dass die Runbezahlung durch Ingame-Faktoren ermittelt wird, anhand eines „Marktwerts“ innerhalb der Sechsten Welt, der aus den Preisen für andere Güter (hier: Autos) abgeleitet wird.

Ist für mich(!) ne bessere Grundlage als „joa war halt gefährlich wallah und der eine Geist im Endkampf hatte einen Angriffspool aus 16 Würfeln, musste verstehen Schmitty“.

Die Werte oben sind natürlich nur Richtwerte. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Einer jener Faktoren ist der Ruf des Teams:

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren, es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierendem Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner, welcher sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird. Ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt.

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit, diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann einer leitenden Megakon-Managerin gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson oder die Schmidt überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was die Auftraggeberin durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will), so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat – okay, es ist 2022, fragt halt eure Mama; das war mal ein Videospiel mit einem Gitarren-Controller – , der weiß: Von einem Gig, der 2.000 $ brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 500 $ übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden, nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben, einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Boytoys, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der KANN – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, zusätzlich 10% der Bezahlung für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird, dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen ggf. ausschweifenden Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000 ¥ durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000 ¥ für Einkäufe sinnvoller Ausrüstung ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000 ¥ (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat.

Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch ziemlich leicht ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000 ¥ unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen. Der Charakter selbst wird aber hochmotiviert sein, erstmal eine eigene Bude zu bekommen und etwas Spaß zu haben. Egal WIE nötig er meint, auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der 4 Karma pro Stufe kostet und bis zu 4 Stufen nehmbar ist.

Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 20% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen (mit 5 BP/Stufe nach SR5 Regeln, und 15% geringere Bezahlung je Stufe).

Anmerkung: Der Artikel „Lohn der Angst“ wurde erstmals 2008 im Rabenwelten-Blog veröffentlicht. Das Original ist hier nachzulesen. Der obige Artikel wurde auf SR5 und SR6 aktualisiert.

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Schattenload 06.2021

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