Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: OFFGAME

Arabischer Sprawl – ein deutsches SR Hörspiel

Zuweilen ist man ja erstaunt, was man alles NICHT mitbekommt, selbst wenn man sich für ein so nischiges Thema wie „Shadowrun“ interessiert.

Vor gut 3 Jahren wurde das deutsche Shadowrun-Hörspiel „Arabischer Sprawl“ auf YouTube hochgeladen – der zwar nix mit Berlin zu tun hat, den ich aber trotzdem zur Unterhaltung und zur größeren Glorie seiner Macher hier teilen will.

Der Sandman in Shadowrun

Vor endlos langer Zeit, im „Damals“, als die Erste Edition von Shadowrun entstand, war ALLES möglich.

Die einfache Prämisse, dass die Magie zur Welt zurückkehrt – und dass es somit ein früheres Zeitalter gab, in dem es Magie tatsächlich gab – entfesselte in mir als damals 20-jährigem eine endlose Flut an Ideen.

Denn DASS es irgendwann einmal tatsächliche Magie gab, und DASS es „dazwischen“ vielleicht magische Kreaturen gab, die in einen Schlaf gezwungen wurden, oder an Orte gefesselt wurden, an denen die Magie in einer begrenzten Form gleich in einer Pfütze erhalten blieb, oder dass es auf andere Art einst machtvolle Wesen gab, die irgendwie das Schicksal austricksten und sich selbst am Leben erhalten konnten, all das füllte auf einen Schlag so viele reale Legenden und Mysterien und Geistergeschichten und Sagen mit endlosen Möglichkeiten und Geschichten in dieser neuen, „Sechsten“ Welt, dass einem schier der Atem wegblieb.

Oder zumindest: Mir.

Ich war berauscht vom Gedanken an Vampire, die in Ermangelung von Magie ihr Leben irgendwie durch Raub von Leben Nacht für Nacht verlängern mussten – also: Dass es überhaupt erst das Versiegen der Magie WAR, was die Entstehung der Vampire erzeugte – von Drachen und Einhörnern, die gegen den Schlaf ankämpften, von Nazis der Thulegesellschaft, die Zahnräder aus Orichalkum fertigten, um eine Art „mechanische Magie“ und daraus Reichsflugscheiben zu schaffen ……….. naja und dann kam irgendwann die „Festlegung“, dass die frühere magische Welt eben nicht auf den Abertausenden realen Märchen und Legenden unserer Welt beruhte, sondern dass das … Earthdawn-System mit seinem zwar ähnlichen Artwork und gewissen Publisher-Parallelen, aber eben auch mit Obsidianern und Windlingen und fliegenden Trollpiraten mit Federhüten das „Davor“ der Sechsten Welt sein sollte.

Und darüber bin ich im Grunde bis heute auf etwa demselben Level pissed wie vom Ende von Mass Effect 3.

Warum ich das erzähle: Mir wird gelegentlich nachgesagt, dass ich „High Fantasy“ im Sinne von Tolkien ablehne und deshalb auch die Earthdawn-Connection bei SR ablehne.

Das stimmt „so“ nicht.

Was stimmt, ist, dass ich Tolkiens ausufernden Schreibstil (vulgo: „Author Wankery“) inklusive Detailfestlegungen zur Entstehungsgeschichte jedes Löwenzahns am Wegesrand nicht besonders mag, und dass ich den Shadowrun-Roman „Worlds Without End“ für den schlechtesten SR-Roman aller Zeiten halte (und trotzdem für besser und glaubhafter als als „50 Shades of Grey“ und die gesamte „Twilight“-Saga) – ABER der eigentliche Grund für meine Ablehnung der Earthdawn-Connection in SR ist eigentlich, dass ich glaube, dass die sehr reale Märchen-, Mythen-, Sagen- und Götterwelt der Menschen ein VIEL interessanteres Repertoire für Verflechtungen aller Art geboten hätte.

UND(!!!) – und das ist das Entscheidende daran – dass die Entscheidung, dass die Earthdawn-Welt die frühere „Vierte Welt“ war, eine gigantische Menge anderer Ideen GEKILLT hat – was absolut(!) NICHT(!!!) die Schuld derjenigen ist, die sagten, es gäbe eine Verbindung zwischen Earthdawn und Shadowrun(!!!).

Übrigens: Den Gedanken an die HORRORS mag ich schon ;). Und übrigens auch jedweden Ansatz, Cthulhu in Shadowrun zu etablieren, sei es als Aspekt der HORRORS oder via die Pop-Art als machtvollen „Geist des Menschen“.

Anyway. Für diesen Artikel ist das egal. Denn das Thema hier ist, wie soll ich sagen, die Einladung, das Meiste aus der Sechsten Welt von Shadowrun herauszuholen.

Die im Grundregelwerk und den jeweiligen gerade publizierten Quellenbüchern der aktuellen Edition dargestellte „Sechste Welt“ ist nur ein AUSSCHNITT der „tatsächlichen“ Sechsten Welt.

Das Shadowrun-Regelwerk egal welcher Edition legt ein gewisses Fundament, auf dem nicht nur die folgenden Quellenbücher zu Kampf, Fahrzeugen/Drohnen, der Matrix, der Magie, der Critter und diverser sozialer und ökonomischer Schwerpunktthemen aufbauen, sondern jede Edition von Shadowrun beinhaltet die offene Einladung, jedwede Idee in „deine“ Sechste Welt aufzunehmen, die dich inspiriert.

Gerade im Bereich von Geistern und Glaubensprinzipien, die irgendwie in der Erzählung „tatsächlich real“ sind, stellt Shadowrun (neben KULT) das vermutlich interessanteste Regelwerk dar, durch das die Schöpfung des betreffenden Autors in die Welt des Rollenspiels übernommen werden kann.

Ich meine, sagen wir, du kennst dich besonders gut mit griechischer Mythologie aus und die ist „dein Ding“. Dann hindert dich ja nichts und niemand als Spielleiter daran, den Trollen „in DEINER Sechsten Welt“ eine Verwandtschaft zu den Titanen (oder den „Helden“) anzudichten, oder als Fan germanischer Mythologie eine Kirche zu entwickeln, in der Orks und Trolle sich als Riesen, Elfen und Zwerge sich als Wanen und die Menschen sich als Asen feiern – völlig unabhängig davon, ob das „bei dir“ dann auch metaphysische Wahrheit beinhaltet oder einfach nur ein Scam ist).

Was ich damit sagen will:

Wenn du dich mit den offiziellen Totems und Schutzgeistern des jeweiligen SR-Regelwerks zufrieden gibst, dann verpasst du möglicher Weise(!) eine grandiose Erzählmöglichkeit, die dir oder deinen Spielern wesentlich mehr „geben“ könnte (intellektuell, erzählerisch oder emotional).

Jetzt der Aufhänger, warum ich das schreibe:

Gerade läuft auf Netflix „THE SANDMAN“ von Neil Gaiman. Den übrigens jeder sehen sollte, schon alleine, um die Fortführung einer von der Natur des Genres her leider absurd teuren Fantasy-Serie zu supporten.

Und: Als ich VOR JAHRZEHNTEN(!) die extrem peinliche Story „Drachenbrut“ schrieb, las ich parallel auch gerade die Comic-Reihe „The Sandman“ von Neil Gaiman und integrierte „ganz natürlich“ die Endlosen in die Story „meines“ Elf-Deckers Tolstoi. Zum Beispiel hier und hier.

Und da Nikuriel – Tolstoi – inzwischen kanonisch ist, und sein Drachen-Widersacher (oder bester Freund auf der Welt, je nach Sichtweise) MORDRAKHAN auch, KÖNNTE man denken, dass die Endlosen von Neil Gaiman auch irgendwie ein offizieller Teil der Sechsten Welt sind.

Und das ist präzise DEINE Entscheidung:

Wenn du Neil Gaimans Sandman-Zyklus lahm findest, dann ignorier ihn gerne.

Wenn du ein Shadowrun-Purist bist, dann weißt du natürlich, dass Dream, Desire, Delirium, Death, Destruction und welchen „D-Promi“ auch immer ich vergessen haben mag, keinerlei Rolle im SR-Universum spielen, schon alleine deswegen, weil Catalyst bzw InMediaRes bzw selbst Topps halt nicht die Rechte haben, diese oder ähnliche „Entitäten“ von Neil Gaiman höchst offiziell im SR-Universum umzusetzen.

Aber:

Wenn du Neil Gaimans „Endlose“ magst – sei es auf Basis der aktuellen Netflix-Serie oder der ursprünglichen Comic-Serie – dann gibt es in völligem Einklang mit SR-Lore zwei Optionen, dieses Lore im Spiel umzusetzen:

OPTION 1: SPIRITS OF MAN

In dieser Option gibt es selbstverständlich Neil Gaimans Sandman-Comics (schon weil es diese ganz real gab, ehe die Shadowrun-Timeline um allerspätestens 2011 herum WEIT von der realen Timeline unserer Welt abweicht), plus auch danach reale und fiktionale popkulturelle Umsetzungen von Neil Gaimans Sandman-Erzählung in der Sechsten Welt.

Die einzelnen Charaktere der Erzählung treten als „Geister des Menschen“ in Erscheinung. Sie halten sich völlig für real und werden genährt vom Glauben des Publikums an sie, erkennen aber im Rahmen der Tätigkeit für die Spielercharaktere, dass sie in Wahrheit allesamt „Träume“, nämlich VORSTELLUNGEN sind.

Nebenbei: Karl Kombatmage und Maria Mercurial sollten WEIT häufiger als „Geist des Menschen“ bei Beschwörungen auftauchen OHNE zu wissen, dass sie nicht „echt“(TM) sind.

OPTION 2: THE ENDLESS ARE REAL

In dieser Option existieren die Endlosen völlig im Rahmen dessen, was Neil Gaiman in seinen Erzählungen niedergelegt hat (und völlig unabhängig davon, ob es in „deiner“ Sechsten Welt die Comics, eine 2DTV- oder eine Trideo-Serie von Neil Gaiman gibt oder nicht).

Verdichtet gesagt bilden die Endlosen einen zwar innerhalb des Shadowrun-Systems weitgehend unbekannten Referenzrahmen (sonst wären „Dream“ und „Death“ und „Desire“ und „Delirium“ im GRW ja als Schutzgeister erwähnt), aber dieser steht in keinerlei direktem Widerspruch zum SR System.

Artwork by Midjourney

THE CRUNCH

Und hier nun ein Vorschlag zu möglichen Spezifikationen der Endlosen im SR-System, sollte man diese HÖCHST INOFFIZIELL in das eigene Spiel integrieren wollen (wer exakt wissen möchte, warum die eine oder der andere diese oder jene Boni bekommt, muss halt die betreffende Serie lesen bzw. ansehen):

TRAUM (DREAM)

Dieser Schutzgeist steht außerhalb der wachen Welt. Soweit es Träume bzw. die Träumenden betrifft, steht er für Schutz, Inspiration und Freiheit. Er sucht die Menschen zu inspirieren, sei es durch sehnsuchtsvolle Träume oder schreckliche Alpträume. Er widmet sich hingebungsvoll den Traumlanden, ist aber besorgt durch die Einflüsse von Trideo, BTL und die anderen neuen Traumwelten, welche das Wesen der Träumenden verändern. Traum besitzt eine Maske, einen Beutel mit Sand und einen Rubin als Zeichen seines Amtes.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Wahrnehmung) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um Hinweise auf Geheimnisse nicht zu verfolgen. 

TOD (DEATH)

Dieser Schutzgeist verkörpert das Ende des Lebens und geleitet die Verstorbenen an den Ort ihres „Danach“. Entgegen weit verbreiteten Klischees ist Death eine echte Frohnatur und eine überaus warmherzige Person, ein Freund der Menschen. Death trägt eine Kette mit einem Ankh und schwarze Kleidung.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer gratis

Nachteile: Wenn du (absichtlich oder unabsichtlich) ein Versprechen brichst, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du es wiedergutgemacht hast. 

DELIRIUM (DELIRIUM)

Die Jüngste der Endlosen ist ein äußerst sprunghafte Persönlichkeit, der es äußerst schwerfällt, Gesprächen zu folgen. In früheren Zeiten war sie als „Delight“ bekannt und verkörperte die höchste Stufe des Glücks – warum sie zu Delirium wurde, weiß sie nicht einmal selbst.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei sozialen Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Illusion kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft Stimmkontrolle gratis

Nachteile: Wenn dir langweilig wird oder du gezwungen bist, einen längeren Zeitraum abzuwarten oder dich einer konkreten Aufgabe konzentriert zu widmen, erhältst du einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, bis du deine gegenwärtige Handlung abbrichst und etwas anderes tust, das nichts mit deiner gegenwärtigen Aufgabe zu tun hat. 

BEGIERDE (DESIRE)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung des Verlangens. Außerdem ist Desire der Zwilling von Despair. Unter den Endlosen ist Desire der grausamste Geist, der Menschen wie Geister scheinbar aus reinem Spaß ins Unglück führt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Überreden-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Manipulation kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Laster oder einer Neigung (Drogen, BTL, Sex usw.) nicht bei erster Gelegenheit nachzugeben. 

VERZWEIFLUNG (DESPAIR)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Verzweiflung und der Zwilling von Desire. Despair trägt einen Ring, mit dem sie sich immer wieder in das eigene Fleisch schneidet.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Proben mit Klingen kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen, die Schmerzen (physische oder seelische) verursachen, kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: Kraft 1 Stufe Verbesserte Fähigkeit (Überreden) oder (Einfluss) (nach Wahl des Spielers) gratis

Nachteile: Du erhältst einen Würfelpoolmalus von -1 auf alle Handlungen, wenn du keinerlei körperlichen Schaden hast. 

BESTIMMUNG (DESTINY)

Dieser Schutzgeist ist der Älteste und wohl auch Weiseste der Endlosen. Er verkörpert das Schicksal, ist blind und an ein Buch gekettet, das die Geschichte von allem und jedem enthält.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Wahrnehmung kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Willenskraft) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um einem Weg oder einer Idee zu folgen, die du für falsch hältst.

ZERSTÖRUNG (DESTRUCTION)

Dieser Schutzgeist ist die Verkörperung der Zerstörung, betrachtet sich selbst aber als Verkörperung des Wandels. Destruction ist der jüngere Bruder von Dream und neben Death wohl einer der Freundlichsten der Endlosen.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Adept: 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit) gratis

Nachteile: Dir muss eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingen, um dich aus einem Kampf zurückzuziehen.

…. Uuuuund for „Fun“:

DER KORINTHER (THE CORINTHIAN)

Der Korinther ist ein Alptraum, der in die physische Welt entkommen ist und dort Serienkiller dazu inspiriert, ihr blutiges Werk fortzuführen und auf ein gänzlich neues Niveau zu heben.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Nahkampf-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: Kraft Todeskralle gratis

Nachteile: Du spielst mit deinen Opfern. Wenn dir zu Kampfbeginn eine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) misslingt, kannst du keine Angriffe durchführen, die dein Ziel handlungsunfähig machen würden. Wenn du Körperlichen Schaden erleidest, hört dieses Herumspielen allerdings sofort auf. 

(Im Übrigen fände ich auch Kain oder Abel, Fiddler’s Green oder Constantine uvm. als „Totem“ überaus interesant – oder, soweit es alternative Konzepte beztrifft, auch Teufel und Engel von IN NOMINE bzw. DOGMA)

A propos Dogma, okay, EINEN hab ich noch:

SILENT BOB

Entgegen seinem gechillten Auftreten und ruhigen Gebaren ist Silent Bob ein wacher Beobachter der Menschheit, der am entscheidenden Wendepunkt der Handlung durch wenige Worte – oder eine Schelle – die Geschichte zum Guten wendet. Außerhalb jener wenigen Momente entspannt er und schweigt.

Vorteile

  • Allgemein: Edge-Boosts bei Antimagie-Proben kosten 1 Edge weniger als normal.
  • Zauberer: Edge-Boosts bei Zaubern, alchemistischen Erzeugnissen und Ritualen der Kategorie Kampf kosten 1 Edge weniger als nomal.
  • Adept: 1 Stufe Schmerzresistenz gratis

Nachteile: Silent Bob ist unverbrüchlich loyal. Du kannst niemanden im Stich lassen, deine Freunde verraten oder zulassen, dass jemand sich für dich opfert, wenn dir keine Probe auf Willenskraft + Charisma (3) gelingt. 

Die neue SHADOWRUN Zeitrechnung

Neben einem neuen Regelwerk führte die 5. Edition von SHADOWRUN eine noch weit radikalere Neuerung ein:

Erstmalig in der Geschichte von SHADOWRUN wurde 2013 eine feste und vor allem einfache Formel eingeführt, um unsere „Echtzeit“ in „Shadowrunzeit“ umzurechnen! Es war diese:

Realtime + 62 Years

Mit dieser einfachen Formel wurde es möglich, überall auf der Welt Newsportale und Ingame-Foren, BEEPs (Ingame-„Twitterkonten“) und Ingame-Blogs für Shadowrun zu entwickeln, die sich synchron entlang der exakt selben Zeitlinie entwickelten (die damalige Newsmeldung auf SRB siehe HIER).

Die Einführung des festen Zeitformats war zugleich die Geburtsstunde des NOVAPULS als regelmäßig jeden Monat erscheinendes Newsfax mit den wichtigsten Themen und News aus der ADL. Die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ machte es möglich, Geschichte im Echtzeittempo zu schreiben und Plots quasi während sie passierten zu enthüllen, Newsmeldung für Newsmeldung.

Es war großartig. Und wenige Jahre später dann leider vorbei. Oder zumindest dachte ich das.

Die 6. Edition von Shadowrun erschien 2019, das Ingame-Jahr war 2080 – und damit war die Formel „Jetztzeit + 62 Jahre“ ganz offenbar gebrochen (die SRB-News dazu siehe HIER).

Der Bruch der Zeitkonvention und das offenbar viel langsamere Voranschreiten der Ingame-Zeit neuer US-Publikationen zwang Pegasus dazu, den NOVAPULS in Pause zu schicken, da dieses deutsche Medium den US-Publikationen um mehr als 1 Jahr voraus war.

Seitdem wurde versucht, Zahl und Ingame-Erscheinungsdatum des NOVAPULS so dicht es geht an die US-Releases anzupassen – sofern diese denn überhaupt ein festes Ingame-Releasedate erkennen ließen (zu SR5-Zeiten gab es eine Startseite mit einer Art Screenshot des UI des Lesers, in dem auch immer ein Datum zu sehen war – diese Introseite gibt es in dieser Konsequenz in SR6 nicht mehr, und in manchen Büchern wird höchstens irgendwo im Fließtext mal ein Datum genannt, bei dem man dann weiß „ah, das muss ja wohl schon passiert und das aktuelle SR-Datum irgendwann danach sein“).

Aber, wie ich gerade erfuhr: ES GIBT DOCH EINE FESTE ZEITKONVENTION!

Gut, sie ist nicht ganz so griffig wie „Realtime + 62 Years“, aber wenigstens gibt es ein Tool, in dem man die Echtzeit-in-SR-Zeit ablesen kann, und zwar HIER IN DIESEM GOOGLE DOC!

Im Kern lautet die Zeitkonvention wie folgt:

Vor 2008 = Keine feste Zeitumrechnung

1.1.2008 bis 1.1.2018 = Realzeit +62 Jahre

Der 1.1.2018 (Real) ist der 1.1.2080 (SR)

Seitdem schreitet die SR-Zeit in halber Geschwindigkeit relativ zur Echtzeit voran.

Das heißt der 1.1.2018 und der 2.1.2018 waren beide der 1.1.2080 (quasi der 1.1. (ungerades Datum) morgens/vormittags von 0:00 bis 12:00 und der 2.1. (gerades Datum) nachmittags/abends von 12:00 bis 24:00).

Der 2.1.2080 dauerte vom 3.1.2018 bis zum 4.1.2018. usw.

See? Ganz einfach! 😉

Der HEUTIGE 11. August 2022 ist in SR der 21. Juni 2082 (vormittags)

Tja, und merkt ihr was? Ja, der NOVAPULS ist trotz aller Vorsicht der US-Timeline schon wieder „davongaloppiert“. Was bedeutet:

Der Novapuls wird wieder auf Pause gehen müssen, und es wird wieder mehr SCHATTENLOADS geben (plus NOVAPULS ZOOM, die Newsmeldungen aus Gegenwart und Vergangenheit zu einem bestimmten Fokusthema („Zoom“) gesammelt präsentieren).

Wir hier auf Shadowrunberlin.de müssen leider besonders geduldig sein:

Für die nächsten Monate waren einige große News geplant, und die nahe Berlinwahl 2083 in diesem Herbst … die, bei der Fletscher nicht mehr antritt, siehe Novapuls … tja, die wird erst in 36 Monaten sein, also IN DREI JAHREN stattfinden, wenn ich richtig gerechnet habe (Start 4/82 (heute) bis Wahl 10/83 sind 18 Monate, x2 da die SR-Zeit ja halb so schnell verläuft = 36 Monate).

Bleibt also gespannt, wer Fletschers Nachfolger im August 2025 wird.

Und freut euch bis dahin auf eine viel kleinteiligere und tiefere Abdeckung von News, Stories, Hintergründen und Plots. Inklusive Hinleitung auf die Berlinwahl von 2083.

Ach, und wenn jemand die Formeln des Google Docs oben noch in eine App basteln oder als eine Anwendung gestalten könnte, die man per HTML in eine Website einbinden kannte, so as „Heute ist der XYZ“ … und wenn dann noch wer ausrechnen könnte an welchem Tag die Echtzeit die SR-Zeit einholt … that would be awesome 🙂

Schattenload 04.2022

6 Fragen, die jeder Spieler öfter stellen sollte

Wie an anderer Stelle bereits gesagt, ist das Leiten einer Shadowrun-Runde ein angsteinflößendes Unterfangen. Aber auch für Spieler stellt Shadowrun eine größere Herausforderung als die meisten gängigen Fantasy-Systeme dar.

Und nachdem sich dieser Blog seit gefühlten 100 Jahren vor allem den Bedürfnissen der Spielleiter (und generell den Fans des Berlin-Settings von Shadowrun) widmet, ist es mal an der Zeit, auch den Spielern einige Hinweise ungefragt auf den Weg zu geben.

Damit auch gleich zum Titel:

Shadowrun lebt – wie jedes Rollenspiel – vom DIALOG mit dem Spielleiter (SL).

Und das bedeutet sehr einfach, dass der SL ziemlich aufgeschmissen ist, wenn du nicht mit ihm redest.

Das beginnt bereits mit der Erstellung deines Charakters und sogar noch davor: Nämlich dann, wenn du mit dem SL darüber redest, dass du in seiner Runde mitspielen möchtest (bzw. er dich ausreichend damit genervt hat, dass er da ein suuuper cooles Rollenspiel hat, bei dem du uuunbedingt mitspielen musst).

Nur wenn du dem SL mitgeteilt hast, was du dir überhaupt vom Spiel erwartest, worauf du Bock hast, was du erleben willst, was dir Spaß macht, hat dieser überhaupt die CHANCE, ein dich begeisterndes Spiel aufzubauen. (Ob er das kann oder auch überhaupt will: GANZ anderes Thema).

Klar: Mag sein, dass dein SL Gedanken lesen kann oder dich eh irre gut kennt. Mag auch sein, dass du einfach Glück hast und der SL zufällig genau das Spiel anbietet, auf das du stehst. Mag auch sein, dass du ihm ein Ohr abkaust über deine Wünsche und er dich stumpf ignoriert oder trotz größter Mühe einfach nicht deinen Geschmack trifft.

Aber deine Wünsche zu kommunizieren erhöht ERHEBLICH deine – und seine(!) – Chance, ein tatsächlich gemeinsames und tolles Spielerlebnis zu schaffen.

Darum freilich geht es hier nicht. In der folgenden „Checkliste“ geht es nicht um Dinge, die du im Vorfeld des gesamten Spiels und idealer Weise mit SL und(!) deinen Mitspielern besprechen solltest – den so genannten GRUPPENKONSENZ.

Es geht hier um Fragen, die du im laufenden Spiel und am Besten in jeder passenden Situation im Hinterkopf behalten solltest. Mit anderen Worten: Die du bei passender Gelegenheit auch tatsächlich stellen solltest.   

(Ein persönlicher Disclaimer: Mir wird schon seit etwa der vierten Klasse gesagt, dass ich mir Reihen- und Schachtelsätze sowie Einschübe gefälligst kneifen soll. Kein Mensch kann verstehen, was ich da schreibe. Ich habe es in der Grundschule gehört, in der Oberstufe, als Werbe-Azubi, beim Studium der Kommunikationswissenschaft, als Konzeptioner und Werbetexter und natürlich auch als Shadowrun- und Aborea-Autor (mehrfach, wiederholt, mit Engelszungen und als fieser Lektor-Kommentar (alle Lektoren sind böse 😉 ), und das ist auch völlig gut und okay und berechtigt, aber – wenn ich das hier in meinem Blog sagen darf – das hier ist mein Blog, also deal with it. Ich weide mich an eurem Leid. Und ich rein persönlich lese sehr gerne Reihen- und Schachtelsätze, auch bei anderen Autoren (von James Joyce abgesehen). Vermutlich hab ich einen Hirntumor.)


#1 „Was sind meine Optionen?“

Wir beginnen mit dem Gegenpart zu SL-Kniff #5. Manchmal hast du beim Rollenspiel einfach keinen Dunst, was du (bzw. dein Charakter) überhaupt tun oder auch denken könntest – gerade als Anfänger, und GANZ speziell in der uns allen sehr fremden Sechsten Welt von Shadowrun.

Dein Charakter, der in dieser fremden Welt seit Geburt LEBT – und nicht nur der Sechsten Welt generell, sondern ganz speziell jener Version der Sechsten Welt, die einzig und allein im Kopf deines SL existiert – hat vermutlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was gerade seine Handlungsoptionen sind.

Daher ist es auch völlig okay, konkret nach diesen zu fragen. Entweder ganz generell, oder konkret bezogen auf Fertigkeiten oder Hintergründe deines Charakters.

Beispiele:

  • „Fällt meinem Charakter etwas zu der Situation ein, was mir als Spieler ggf. unklar ist?“
  • „Was denkt mein Charakter über diesen Job/den Auftraggeber/das Sicherheitskonzept des Konzerns aus seiner Warte als Riggerin/Straßensamurai/Eulenschamanin/früheres Gangmitglied?“
  • „Welche klassischen Zugangswege zum Gebäude fallen meinem Charakter (als xyz) ein?“
  • „Gefragt als professioneller Straßensamurai/Deckerin/Rigger/Ex-Konzernmagierin/Japanerin/Orkin/Jemand mit Unterschicht-Lebensstil: Gibt es etwas, das wir gerade völlig übersehen?/Halte ich die vom Johnson präsentierten Infos für glaubhaft?“

#2 „Kann ich einen Check machen?“

Eine meine ältesten Hausregeln(!) ist, dass jede aktive Fertigkeit zugleich auch eine Wissensfertigkeit ist. Weil man nicht mit Feuerwaffen 6 ballern kann, ohne auch ein theoretisches Wissen über Feuerwaffen, Feuerwaffen-Hersteller und „die Feuerwaffen-Szene“ zu haben oder genug Erfahrung, um rein vom Feuergeräusch her eine Uzi von einer Black Scorpion unterscheiden zu können.

Und auch, wenn der SL natürlich bemüht ist, jederzeit an jeden Spieler, jeden Charakter und jede mögliche Kombination aus Attributen und Fertigkeiten jedes Charakters zu denken, kann sie oder er das nicht in jeder Situation schaffen (und ganz besonders nicht in jenen Situationen, die sie/er überhaupt nicht vorgesehen hatte, was gefühlt 75% aller Spielsituationen in Shadowrun sind).

Es ist – Fun Fact – auch nicht die Aufgabe der oder des SL, jeden Charakterbogen auswendig zu kennen und zu jeder Zeit im Blick zu haben, was die Spieler am Tisch gerade zur Situation beitragen könnten. Eben weil der Spielleiter das einfach nicht leisten kann.

Der Spielleiter hat sein Abenteuer im Kopf. Er hat im Kopf, dass es da X Wachleute gibt, dass es einen defekten Alarm auf Unterebene C5 gibt, dass der Johnson das ganze Team killt (und wie er den Spielern subtil helfen kann, das zu verhindern, ohne jede Lösung mit dem Löffel zu füttern oder seinen Lieblings-Power-NSC zu involvieren), er versucht aus seinen Notizen zum Grundriss schlau zu werden, wühlt mental in den viel zu komplexen Regeln (egal, welche Edition ihr spielt) und-und-und.

Selbst der autokratischste SL, der alle Macht bei sich sieht (und das werden mit wachsender Spielerfahrung eher weniger als mehr) ist auf die aktive Mitarbeit aller Mitspielenden angewiesen.

Für dich bedeutet das Folgendes: Sobald du den geringsten Verdacht hast, dass dein Charakter vielleicht mehr über die Situation wissen könnte als du, ODER wenn dein SL dir auf die Frage von #1 keine befriedigende Antwort gibt, frag den SL, ob du einen Test machen kannst.

Natürlich gibt es SLs, die unnötige Würfelei vermeiden wollen und lieber direkt Antworten geben. Einige SLs fühlen sich aber damit unwohl, den Spielern bzw. den Charakteren „unverdient“ wichtige Infos zu geben, wenn diese „nichts dafür getan haben“. Der Drang des SL, dem Reveal irgendeines extrem wichtigen – möglicher Weise seine komplette Missionsplanung über den Haufen werfenden – Infodetails einen Wurf voranzustellen, ist umso größer, je „wichtiger“ der Reveal ist.

Und weil es gewisser Maßen der allgemeine Gesellschaftsvertrag der gesamten Rollenspielerei ist, dass du bei krass geilen Würfen auch das unwahrscheinlichste und alles veränderte Ergebnis erzielen darfst, ist dein Go-To-Move definitiv die aktive Anfrage nach der glücksbasierten Chance, awesome im Quadrat zu sein.

Sprich: Du fragst den SL gemäß #1 artig, ob du als Super-Elite-Samurai an dem Briefing des Johnsons irgendwas suspekt findest. Der SL sagt: „Nö“, weil er keinen Bock hat, die Enthüllung seines supergeheimen Plot Twists „einfach so“ preis zu geben (obwohl du immerhin – very clever und voll im Geist des Zusammenspiels – gezielt danach gefragt hast). Dann fragst du: „Kann ich auf irgendwas würfeln?“, im Speziellen wenn dir deine Eingeweide sagen, dass es hier etwas herauszufinden gibt (Ausweichen, Winden und Stammeln des SLs auf deine Frage sind mehr oder minder subtile Indizien dafür).

Im Idealfall machst du dabei dem SL bereits ein Angebot, auf was du würfeln möchtest – zum Beispiel auf „Wahrnehmung“ (Intuition + Wahrnehmung; andere Sinne als den visuellen nicht vergessen, speziell wenn dein Charakter Aufrüstungen hat und z.B. so gut wie ein Hund wittern kann), „Gebräuche“ (Charisma + Einfluss) oder auf eine bestimmte Wissensfertigkeit.

Je präziser deine Frage und je besser die von dir vorgeschlagene Kombi aus Attribut, Fertigkeit und ggf. besonderen Aspekten (Vorteile, Cyberware, Bioware, Herkunft, Hintergrund, besondere Eigenarten deiner Charakterstory) auf das passt, was du vermutest oder herauszufinden hoffst, desto besser deine Aussicht auf Erfolg.

Und vergiss niemals, dass bei Shadowrun 6 deine Chance auf Erfolg massiv durch Edge geboostet werden kann. Also: wenn du denkst, es sei was faul, dann gehe „All-In“. In 9 von 10 Fällen mag deine Intuition falsch sein, im 10. Fall rettet deine Paranoia dem ganzen Team den Arsch!


#3 „Kenne ich jemanden?“

Dieselbe Prämisse wie bei #2 angewandt auf Kontakte bedeutet, dass jemand mit Feuerwaffen 6 sehr wahrscheinlich mehr Leute von Schießständen, Waffenmessen, Ausbildungsgängen und Anstellungen kennt, als man sich mit seinen mageren Punkten als Connection kaufen konnte.

Daher lohnt es immer, exakt auf diesen Umstand hinzuweisen und im Falle persönlichen Scheiterns nach etwaigen Kontakten zu fragen, die du aufgrund deines Hintergrundes oder deiner Skills zu haben glaubst.

Natürlich hast du laut den Regeln keinen Anspruch darauf, mit Feuerwaffen 6 den Inhaber des Schießstandes der „Ballerwelt“ neben deinem Aldi-Real zu kennen. Soweit es die Regeln betrifft, endet dein „Recht“ bei deinen (bezahlten) Kontakten.

Aber: Der Job des SLs ist es ja nicht, dich und die anderen Spieler zu frusten und zu „besiegen“, sondern „gute Ideen“ zu belohnen. Mit anderen Worten: Vielleicht ist deine Intuition richtig, dass am Setup der Wachmannschaft irgendwas seltsam ist. Der SL will dir aber aus oben genannten Gründen diese Info nicht „einfach so“ geben, und dein Wurf auf die vorgeschlagene Skill-Kombo war halt ein Fail. Der SL ist dir aber durchaus gewogen und wenn du nachhakst ob du wen kennst der ggf. besser Bescheid weiß als du, dann kann das deinen SL durchaus dazu bringen, die Hosen runterzulassen (hoffentlich nur im übertragenen Sinn)

Oder, gleiches Prinzip: du glaubst aufgrund deines Konzeptes als Ex-Gangmitglied in den Redmond Barrens halt jemanden „vor Ort“ zu kennen, der/die irgendein Detail zu der auffälligen Lagerhalle im Gebiet geben könnte, auch wenn du keinen mit Karma oder Generierungspunkten bezahlten Kontakt da hast.

Natürlich hat der SL keinen „Zwang“, dir sein großes Geheimnis zu enthüllen. Aber viele SL möchten das eigentlich, wenn du gezielt genau das vermutest, was er für dein Team in petto hat (oder, anders ausgedrückt: Es fällt ihm viel schwerer, euch in die Pfanne zu hauen, wenn du gezielt nach der einen Sache gefragt hast, die der Schwachpunkt der Gegnerpartei war).

Kommst du also selbst nicht weiter,Vielleicht aber hast den Eindruck, dass da „was ist“, dann bleib dran.


#4 „Bin ich im Vorteil?“

Dieser Tipp gilt ausschließlich für Shadowrun 6.

Die Besonderheit von SR6 besteht darin, dass derjenige, der „im Vorteil“ ist, dafür einen Punkt Edge bekommen kann.

Vielleicht wäre es besser gewesen, „Edge“ in SR6 anders zu nennen, um klar zu machen, dass dies etwas ganz anderes als Edge bei SR5 ist. In SR6 ist Edge eine sehr schnell generierte Ressource, die ebenso schnell ausgegeben wird (im SR6-Regelwerk taucht der Begriff „Edge“ 562 mal auf, nur um zu verdeutlichen, wie wichtig diese Ressource ist!).

Für nur einen einzigen Edgepunkt kannst du 1 Würfel, der keinen Erfolg zeigte, neu würfeln. Für nur 2 Edge kannst du aus einer gewürfelten 4 eine 5 und somit einen Erfolg machen oder eine 1 in eine 2 verwandeln und so vielleicht einen Patzer verhindern. Und – besonders wichtig – es kostet dich nur 3 Edge, um 1 Erfolg zu kaufen!

Während man bei SR5 Edge eifersüchtig hütet und nur in krassen Situationen ausgibt, ist Edge bei SR6 ein integraler Bestandteil jeder Würfelmechanik – genau deshalb wird Edge gerne mit Pokerchips oder anderen Jetons verwaltet.

Die meisten SLs und Spieler konzentrieren sich bei der Shadowrun-6-Edgemechanik übermäßig auf den Vergleich von Angriffswert der Waffe gegen den Verteidigungswert der Panzerung. Aber das Gewinnen eines Edgepunktes gilt für sämtliche Aktionen, es gilt für alle(!) relevanten(!!!) Konfrontationen und was das bedeutet, hängt hochgradig vom SL bzw. dem Dialog mit der Gruppe ab.

Mit anderen Worten: Du fährst als Rigger heiß eingedeckt (in einer relevanten (Verfolgungs-)Situation) durch den Verkehrsfluss von auf Autopilot fahrenden Schwachmaten, dann bist du klar im Vorteil gegenüber diesen = 1 Edge. Du hockst nachts unter einem gleißend hellen Flutlicht und willst auf Leute in dessen Licht schießen, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge. Du drohst einer Einzelperson, während du von den 4 Mädels deiner Runnergruppe umgeben wirst, dann bist du klar im Vorteil = 1 Edge.

Natürlich soll die Vergabe von Edge nicht zu jeder Zeit in einem argumentativen Grabenkampf ausarten, der die laufende Action unterbricht. In der Mehrheit der Fälle ist ein „guter SL“ (Registered Trademark) aber mehr als bereit, vernünftige(!) Argumente anzunehmen und entsprechend Edge zu verteilen.

Im übrigen (quasi ein PS): Die Edgemechanik greift jeweils für den anstehenden Wurf. Soll heißen: Wenn du aus dem Busch auf die exponierten Gegner schießt, bekommst du Edge, auch wenn diese Gegner bei ihrem Schuss wiederum wegen Thermalsicht oder Zugriff auf Sensordaten einer Drohne Vorteil dir gegenüber haben.

Eben genau wie beim Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert. Beide Seiten können bei ihrem jeweiligen Wurf Edge generieren, dass sie übrigens nicht in allen Fällen sofort ausgeben müssen.


#5 „Ist das glaubhaft?“

Es gibt nicht DIE Sechste Welt.

Es gibt die Sechste Welt, die in den Büchern präsentiert wird. Falls du nicht völlig irre bist, kennst du nicht sämtliche Bücher, welche die Sechste Welt beschreiben, und dein SL vermutlich auch nicht.

Dein SL erschafft aus den verfügbaren und ihr/ihm bekannten Büchern die Sechste Welt eurer Gruppe. Dabei unterlaufen ihm/ihr Fehler, vielleicht werden bestimmte Bücher sogar bewusst ignoriert, und egal, wie intensiv und detailreich eure interne Absprache als Gruppe ist, es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass deine rein persönliche Vorstellung einer glaubhaften und stringenten Sechsten Welt von der Vorstellung deiner/s SL und auch von den Vorstellungen der anderen Gruppenmitglieder abweicht (egal, wie wortgewaltig sich einzelne oder alle als „Shadowrun-Experten“ gebärden).

Wenn sich im Spiel also etwas ereignet, das dir nicht schlüssig oder auch vollkommen widersinnig vorkommt, dann scheue dich nicht davor, das zur Sprache zu bringen.

Klar, nicht mitten in der Action (sofern das direkte Überleben deines Charakters nicht auf dem Spiel steht). Aber mindesten nach Ende der Session kannst und darfst du Dinge zur Sprache bringen, die dir unsinnig vorkommen.

Im Regelfall meint es niemand böse und Widersprüche plus Unsinnigkeiten in den Funktionsweisen der Sechsten Welt beruhen in aller Regel auf verschiedenen Vorstellungen davon, wie die Welt von Shadowrun „ist“.

Scheue dich nie davor, deine Befremdlichkeiten anzusprechen. Lässt du diese unausgesprochen, kann das dazu führen, dass du Shadowrun „doof“ findest oder dich innerlich ausklinkst – ganz speziell dann, wenn du auf der „Gegenseite“ (das können auch andere MitspielerInnen sein) irgendwelche arglistige Vorteilsnahme vermutest, obgleich vielleicht nur Missverständnisse, abweichende Vorstellungen oder auch direkte „Fehler“ vorliegen.


#6 „Würde ich in der Situation meines Charakters das tun?“

Im scharfen Kontrast zu den anderen Tipps dieser Liste ist dieser letzte Punkt rein intern – und er macht die Entscheidungen deines Charakters auch nicht einfacher oder zielführender, sondern schwerer und dem Erfolg der Mission zuwiderlaufend.

Die interessantesten Geschichten entstehen in- wie außerhalb Shadowruns dadurch, dass Charaktere eben nicht das tun, was objektiv und kalt kalkuliert das Beste für den Charakter ist, sondern das, wozu sie gezwungen sind.

Einfaches Beispiel: Dein Charakter und die Gruppe kann eine sündteure Drohne super gut gebrauchen. Dein Charakter hat Squatter-Lebensstil und durch den letzten Run gerade 20K verdient, was die Anschaffung der Drohne ermöglicht. Natürlich zwingt dich niemand, wie du „dein“ Geld ausgibst – aber ist es tatsächlich glaubhaft, dass dein in Pisse schlafender Charakter 20K ausgibt, um eine Drohne zu kaufen, wenn er stattdessen auf den nächsthöheren Lebensstil switchen oder wenigstens eine Woche im Nobelhotel mit sexuell kompatiblen Dienstleistern und gutem Essen verbringen könnte?

Anderes Beispiel: Wenn deinem Charakter ein Kongardist auf 2 Metern Abstand eine Schrotflinte ins Gesicht hält, magst du ja offgame wissen, dass er deinen Charakter gemäß den Shadowrun-Kampfregeln vermutlich nicht direkt killen kann – aber ist es glaubhaft, dass du ihm ins Gesicht lachst, dein Katana ziehst und auf ihn losgehst?

Drittes Beispiel: Natürlich möchten wir alle der aufrechte Typ sein, der im Verhör seine Freunde nicht verrät oder die Drohung, man werde seine Familie angreifen, in den Wind schlägt und dem Konzernwichser den Schädel wegbläst. Aber glaubhafter (und storytechnisch unendlich interessanter) ist doch der Charakter, der völlig gegen sein bisheriges (Selbst-)Bild im entscheidenden Moment zusammenbricht und alle seine hehren Ideale in den Wind schießt, um zu überleben oder eine geliebte Person zu schützen. Exakt das Scheitern an den eigenen, sicher geglaubten Idealen kann ein transformativer Moment sein, der den Charakter im Grund seiner Seele erschüttert und verändert. Und ja, es braucht Überwindung, sich darauf einzulassen – aber der daraus entstehende Charakter ist etwas grundlegend anderes als all die bu-hu-hu-tragischen Charaktere, die ihr Trauma (sehr bequem) in der nichtgespielten Hintergrundstory ausgeschwafelt haben.

Disclaimer: Oft gesagt, hier wiederholt – es gibt keine „falsche“ Art SR zu spielen außer die, welche dir bzw. deiner Gruppe keinen Spaß macht. Wenn du oder deine Gruppe oder dein SL null Bock auf Noir und Drama und Antihelden und tiefe Emotionen hat, ist das völligst(!!!) okay. Egal, ob das ganz generell oder auch nur eine einzelne suffseelige Runde nach einer stressigen Woche betrifft.

Ich kann nur dazu einladen, sich gelegentlich oder völlig konsequent auf Drama einzulassen. Und dieses Drama entsteht wie in der klassischen Oper aus dem Versagen und dem innerlichen Scheitern der Charaktere. Magste nicht? Kein Problem. Aber wenn du dich traust, ist die Chance ziemlich gut, dass dich dieses Spiel tiefer als gedacht bewegt und auch außerhalb des Spiels „weiter bringt“.

Schattenload 02.2022

Schattenload 01.2022

Der Lohn der Angst

Wieviel Nuyen verdienen Shadowrunner?

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des Öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht. Und keine bisherige Shadowrun Edition macht einen sonderlich guten Job darin, diese Summe exakt zu definieren.

Der alte SR4 Spielleiterschirm zum Beispiel hatte eine Beilage, die den Begriff „normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße angab – ohne Details zu nennen, was zum Geier das heißen soll!

Das aktuelle SR6 Regelwerk nennt 5.000 ¥ pro Runner als Richtgröße – die Lebensstilkosten für 1 Monat Mittelschicht. Und das dann halt bei besonderer Gefahr multipliziert: Ist es ein „langwieriger, zermürbender Job mit vielen Gefahren“, dann dürfen es auch die Lebenskosten für 2–3 Monate (10.000 ¥ bis 15.000 ¥ je Runner) sein. Das SR6 GRW sagt auch, dass das Kriterium „mussten moralische Kompromisse geschlossen werden, auf die sich nur wenige einlassen würden“ ein Argument dafür sein kann, dass es „auch schonmal sechsstellig“ (100.000 ¥) werden kann – dabei passt das meiner Ansicht nach aus Ingame-Sicht nicht zur konzernmonarchistischen Dystopie des kompletten seelischen Ausverkaufs, der das Grundgerüst von SR6 bildet.

Im übrigen ist die „Standardbezahlung“ für Runs von SR5 zu SR6 gestiegen: Das Shadowrun 5 Regelwerk nennt noch 3.000 ¥ als Basisvergütung pro Runner. Diese soll dann um 100 ¥ je Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe erhöht und dann durch verschiedene Multiplikatoren modifiziert werden (zum Beispiel mit der handlichen Formel „höchster gegnerischer Würfelpool geteilt durch 4“).

Von den meisten der SR5-Modifikatoren auf die Bezahlung halte ich wenig, da sie aus einer Art „Meta-Sicht“ aufs Geschehen festgelegt werden (z.B. „Runner hatten es in einer einzelnen Szene mit min. 3 verschiedenen Geistern zu tun: +1“ – wann soll der Schmidt dieses Kriterium in seine Kalkulation integrieren?). ABER: Immerhin GIBT es bei SR5 eine detaillierte Liste von Modifikatoren (auf S.376).

Auch in einigen Shadowrun-Büchern der ferneren Vergangenheit fanden sich einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000 ¥
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000 ¥
  • Einbruch – 2.000 ¥
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000 ¥
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200 ¥/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering.

Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000 ¥ und 2.500 ¥ schwankt (SR6 aktuell wie gesagt 5.000 ¥).

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine Ares Predator auch in allen Shadowrun-Runden einer Edition dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

Um es mal so zu sagen: Im Kaufabenteuer „Tödliche Fragmente“ für SR5 lag die maximale Belohnung des Teams bei 430.000 ¥. Das ist nach den meisten gängigen Richtlinien für Run-Bezahlungen in den Regelwerken nur durch die Formel „entscheide du, SL, wie du magst“ abbildbar.

GRAND THEFT AUTO 2080

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der „GTA-Faktor“: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet, dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000 ¥ pro Person machen könnte und etwa 5.000 ¥ pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000 ¥ pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000 ¥ pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000 ¥ pro Person herauskommen.

Klar: Drogendealer lachen über diese Summen. Mir gefällt aber daran, dass die Runbezahlung durch Ingame-Faktoren ermittelt wird, anhand eines „Marktwerts“ innerhalb der Sechsten Welt, der aus den Preisen für andere Güter (hier: Autos) abgeleitet wird.

Ist für mich(!) ne bessere Grundlage als „joa war halt gefährlich wallah und der eine Geist im Endkampf hatte einen Angriffspool aus 16 Würfeln, musste verstehen Schmitty“.

Die Werte oben sind natürlich nur Richtwerte. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Einer jener Faktoren ist der Ruf des Teams:

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren, es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierendem Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner, welcher sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird. Ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt.

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit, diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann einer leitenden Megakon-Managerin gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson oder die Schmidt überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was die Auftraggeberin durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will), so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat – okay, es ist 2022, fragt halt eure Mama; das war mal ein Videospiel mit einem Gitarren-Controller – , der weiß: Von einem Gig, der 2.000 $ brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 500 $ übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden, nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben, einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Boytoys, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der KANN – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, zusätzlich 10% der Bezahlung für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird, dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen ggf. ausschweifenden Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000 ¥ durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000 ¥ für Einkäufe sinnvoller Ausrüstung ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000 ¥ (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat.

Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch ziemlich leicht ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000 ¥ unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen. Der Charakter selbst wird aber hochmotiviert sein, erstmal eine eigene Bude zu bekommen und etwas Spaß zu haben. Egal WIE nötig er meint, auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, der 4 Karma pro Stufe kostet und bis zu 4 Stufen nehmbar ist.

Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 20% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen (mit 5 BP/Stufe nach SR5 Regeln, und 15% geringere Bezahlung je Stufe).

Anmerkung: Der Artikel „Lohn der Angst“ wurde erstmals 2008 im Rabenwelten-Blog veröffentlicht. Das Original ist hier nachzulesen. Der obige Artikel wurde auf SR5 und SR6 aktualisiert.

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Hat dir der Artikel gefallen? Wenn du mir als kurzes „Dankeschön“ einen Kaffee (Bier, Milch, Limo, Cola …) ausgeben würdest (z.B. 1€, einmalig), wäre das XXL awesome. 🙂 Tausend Dank!

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Schattenload 06.2021

Hotspot: Rummelsburger Hafen

Gepostet von: .root

vydzee ist ein unabhängiges Streamingportal, das hier ausführlich vorgestellt wird und dessen Host wir uns hier genauer ansehen. In diesem dritten und letzten Teil der Vydzee-Story nehmen wir den Sitz von Subversive Media im Bezirk Lichtenberg [Berlin 2080 S.45ff] genauer unter die Lupe und schauen uns bei der Gelegenheit auch mal die aktuelle Lage am Rummelsburger Hafen an.

Auf der Karte zum File-Upload Berlin 2080 befinden wir uns exakt auf Position #331, dem Freien Funkhaus F-Ever [Berlin2080 S.47]. Das gesamte Ostufer des Rummelsburger Sees bis hinunter zum Rummelsburger Hafen gehört zum früheren Ortsteil Rummelsburg (duh), in dem bei der „Befreiung Berlins“ 2055 einige der heftigsten Gefechte stattfanden. Die Narben jener Zeit sieht man bis heute.

Ausschnitt aus der Karte von Berlin 2080 (c) by Pegasus Spiele

> Kurzer Minicrashkurs zu den Widerstandskämpfen 2055: Nachdem der Vorstoß der Konzerntruppen in Mitte zu Beginn des Konfliktes rasch nach Osten vordrang, kam die Front rund um den Rummelsburger See zum Stehen und zerbrach in viele kleinere Kampfherde. Gerade die Spree erwies sich als effektive Barriere, da es zwischen der Elsenbrücke im Norden und der Minna-Todenhagen-Brücke im Süden keine weiteren Überquerungen gab (und gibt). Im Treptower Park und den anderen Spree-nahen Wäldern fand ein heftiger Abwehrkampf der aus dem Westen zurückgedrängten Anarchos statt. Ohne Möglichkeit, zu einer der beiden Brücken zu gelangen, begannen ganze Familien und Kiezgemeinschaften in ihrer Verzweifelung über die Spree zu schwimmen. Boote, die vom Ostufer aus zu Hilfe kommen wollten, wurden von den Konzernen aus dem Fluss gebombt. Auch starben Unzählige, weil sie im Wasser ein leichtes Ziel für die bewaffneten Flugdrohnen von Messerschmitt-Kawasaki wurden. Nachdem das Westufer gefallen war, sprengten anarchistische Kommandos die meisten Spreebrücken in einem verzweifelten Versuch, den Vormarsch der Konzerntruppen wenigstens zu bremsen. Plötzlich vom Nachschub und vor allem von den mechanisierten Verstärkungseinheiten abgeschnitten, brach der bereits am Ostufer stattfindende Vormarsch entlang der Landsberger Allee zusammen und die Häuserkämpfe verlagerten sich in die angrenzenden Nachbarschaften. Der Treptower Park wurde zum Aufmarschgebiet für amphibische Einheiten, die mit einem schnellen Vorstoß den Rummelsburger Hafen als Brückenkopf am Ostufer der Spree erobern konnten. Beim späteren Rückfall der Konzerntruppen auf die Spreelinie blieb dieser Brückenkopf erhalten – in späteren Jahren entstand hier ein fester, kasernenartiger Stützpunkt, der von einem echten Stück „neuer Berliner Mauer“ gegen die freie Ostzone abgetrennt wurde.
> .rez

> Das Massaker an den Flüchtlingen im Treptower Park ist eines der größten Kriegsverbrechen der Berliner Konzerne. Natürlich wird heute geleugnet, dass es je stattgefunden hat. Wenn, dann sei es in weit geringerem Umfang geschehen und höchstens eine Einzelverfehlung von Befehlshabern, die sich heute nicht mehr ermitteln lassen. Und überhaupt seien das ja keine panisch fliehende Zivilisten gewesen, sondern bewaffnete Anarchoterroristen, die sich feige hinter einem menschlichen Schutzschild versteckt hätten.
> .asl

Drohnenblick auf das Umfeld
(Bild realisiert durch die 4. Twitch Community Challenge- Tausend Dank dafür!)

DAS UMFELD

Die Nachbarschaft rund um den Subversive-Sitz [1] in der Nalepastraße 42 liegt südlich vom strategisch wichtigen Heizkraftwerk Klingenberg [Berlin 2080 S.45, Berlinkarte #339] und auf der gegenüberliegenden Spreeseite des Treptower Parks und dem darin befindliche Qarafa-Ghulkiez [Berlin 2080 S.44, Berlinkarte #376]. Ebenfalls im Park steht das sowjetische Ehrenmal, von dem es heißt, es gebe dort einen geheimen Abhörbunker noch aus DDR-Zeiten [SR4 Berlin Anarchoteil S.86].

Das wohl bekannteste Feature der Nachbarschaft ist das Freie Funkhaus F-Ever [2] [Berlin2080 S.47, Berlinkarte #331], dessen Kiez-Einfluss aber kaum über das direkte Umfeld hinausgeht: Anders als zum Beispiel im Dreamland und speziell dem Caligarikiez hat sich um das Funkhaus kein homogener Kiez aus z.B. Funkpiraten, Elektroschraubern, Deckern oder Matrix-Utopisten herangebildet. Das liegt freilich vor allem daran, dass es hier kein geschlossenes Bauensemble von Wohnhäusern gibt:

Die gesamte Gegend ist je nach Betrachtungsweise industriell geprägt oder mindestens optisch auch heute noch eine postapokalyptische Kriegszone, mit zersprengten Resten früherer Gebäude und von Buschwerk überwucherten Brachflächen, in denen sich vereinzelt Blechhütten und Zeltlager von Squattern finden lassen. Es existiert keine geschlossene Kiezstruktur gleich welcher Art.

> Nunja. Das Funkhaus selbst ist eine recht große Struktur, in der auch gut 1.000 Leute leben. Insofern könnte man das FFF auch als eigenen Kiez betrachten. Auch in den direkt umliegenden Häusern leben viele Schrauber und Tüftler, es gibt Druckläden, in denen freie Kiezzeitungen und Protestflyer produziert werden … also, ich finde das mit dem Caligarikiez schon vergleichbar.
> Konnopke

> Ich glaube, was .root meint, ist eher eine Frage der mangelnden Organisation. Ich meine, selbst im Funkhaus gibt es keinen „Chef“ oder obersten Vermittler oder Vertreter des Hauses nach außen. Es gibt Dutzende unabhängige Gruppen und Einzelkämpfer, die sich zwar auf Spontanbasis gegenseitig helfen, um das Haus am Laufen zu halten, aber es existieren keine Prozesse zur Abstimmung und kein Gremium zur Koordination.
> .rez

> Exakt. Wenn das FFF plus oder minus Umgebung ein Kiez ist, dann ist es der am miesesten koordinierte von Berlin.
> .root

Aber der Reihe nach:

Subversive Media [1]: Das Gebäude, in dem Subversive und damit vydzee sitzt, wurde Anfang der 2070er Jahre errichtet und sticht daher aus dem Umfeld der weitaus älteren Gebäude sichtlich heraus. Konzipiert als „Zukunftswerkstatt“ und Co-Working-Space, mietete sich zunächst 2072 die alternative Spieleschmiede Silver Spawn Entertainment hier ein, ehe das gesamte dreistöckige Gebäude 2077 von Subversive Media angemietet wurde. Eine über Stützen gelagerte Rohrverbindung zur Spree wurde 2078 angelegt als zusätzliche Kühlung für die Serveranlagen. Eigentümer des Gebäudes ist die BerlInvest, ein ursprünglich unabhängiges Berliner Immobilienunternehmen mit Sitz in Pankow, das wohl demnächst von der Hortbau übernommen werden soll. Das Haus mit der Adresse Nalepastraße 42 ist umgeben von einem extrem verfallenen und verschachtelten Flachbau, der in den 1960er Jahren als „DDR Rundfunkzentrum Block E-T“ (sog. „DT64-Komplex“) angelegt wurde. Teile jenes Gebäudes waren um 2020 für den Umbau in ein Coworkingzentrum mit Namen „Nalepaland“ projektiert, ehe das Chaos der Goblinisierung 2021 und der zweite Hauptstadtbeschluss 2022/23 alle Pläne einer Revitalisierung der Gegend beendeten. Eine detailliertere Beschreibung des Vydzee-Sitzes folgt weiter unten.

Freies Funkhaus F-Ever [2]: Der Eintrag zum „Funkhaus Nalepastraße“ in der Aetherpedia vermittelt einen recht guten Eindruck zu den Ursprüngen und dem architektonischen Gesamteindruck des FFF. Mit kurzer Matrixsuche lassen sich auch diverse alte Grundrisse finden. Auch heute noch ist der Gebäudekomplex ein beeindruckendes Bauwerk, das sich trotz unzähliger Einschusslöcher auf der Spreeseite in einem erstaunlich guten Zustand befindet: Als erstes stabiles Gebäude auf Ostuferseite war das alte Funkhaus 2055 die erste rettende Zuflucht für jene, die es vom Westufer über die Spree geschafft hatten. Außerdem hatten sich im Gebäude Neo-Anarchisten regelrecht eingebunkert, um von hier aus frei über die Lage in Berlin und den Verlauf der Front berichten zu können. Obwohl es somit sehr gute Gründe gegeben hätte, die ganze Anlage zu stürmen oder per Hellfire-Rakete dem Erdboden gleichzumachen, erfolgte dies nicht. Einige sagen, dass auf Konzernseite am Ende doch noch jemand ausreichende Skrupel hatte, ein mit Flüchtlingen gefülltes Gebäude zu stürmen bzw. auszulöschen. Andere behaupten, Nebelherr habe auf irgend eine Art und Weise seine hütende Klaue über das Funkhaus gehalten und tue das im übrigen bis heute. Bei den Kämpfen um Berlin 2055 jedenfalls beschränkten sich die Konzerntruppen darauf, sämtliche Antennen und Schüsseln vom Dach des Funkhauses zu schießen, ehe sie in Richtung Märkische Allee weiterzogen. Das Funkhaus westlich der Nalepastraße hat einen burgartigen Aufbau, der in den Jahren der zweiten Berliner Teilung (2055-2070) zu einer echten Wehranlage ausgebaut wurde. Einen Konzernangriff fürchtend, der niemals kam, sind die nach außen weisenden Fenster der unteren drei Stockwerke vermauert und sämtliche Einfahrten sind durch Sperren und Tore aus Metallschrott versperrt. Der Zugang zum Gelände ist sehr im Gegensatz zum äußeren Eindruck aber weitgehend frei – lediglich gelegentlich halten Torwachen Besucher auf und fragen nach dem Anliegen.

Reederei Riedel [3]: Der Hafen Rummelsburg war einst der „Haushafen“ der Reederei Riedel, heute besser als „Anarchosafari“-Veranstalter Riedeltours bekannt. Schon zu Zeiten der Berliner Anarchie stieß die Reederei den größten Teil seiner Flotte ab. Die meisten Ausflugschiffe landeten schließlich bei der Stern-im-Kreis-Schifffahrt. Riedeltours sattelte mehr oder weniger komplett auf Touristikbusse um – aber was die einstige Reederei noch an kleinen Spaßbooten und Partyflößen besitzt, liegt nun wieder hier im alten Heimathafen. Das östliche Gebäude ist das frühere Pförtnerhaus zum Reedereigelände. Der unansehnliche Schuppen steht umgeben von Ruinen eines alten Ziegelsteinbaus und ist tatsächlich offiziell der Hauptsitz von Riedeltours. In Wahrheit wickelt Riedel seine Geschäfte überwiegend per AR/VR ab und die baufällige Hütte hier ist nur der „Adresshalter“. Das andere Gebäude weiter westlich ist eine kleine Werkshalle, in der Reparaturen an den Spaßbooten des Touristikunternehmens durchgeführt werden. Chefs oder Büroangestellte von Riedeltours wird man auf dem Gelände nicht finden – hier gibt es nur ein paar Arbeiter und „feste freie“ Schrauber.

> Für Geschichtsnerds ist die Lektüre der Artikel zur Geiselnahme in einem Riedeltours-Bus 2073 zu empfehlen (HIER und HIER). Dieses heute fast vergessene Ereignis war letztlich Auslöser des Berliner Polizeistreits und der jetzigen Berliner Polizeifreiheit [Berlin 2080 S.121].
> Fienchen

> Heißer Runner-Tipp: Riedelboote sind ein alltäglicher Anblick auf Spree und Havel, und dass diese in hübscher Regelmäßigkeit von ihren besoffenen Freizeitkapitänen zu dicht an Uferlagen gesteuert werden ist ein ebenso alltägliches Ärgernis für die betroffenen Sicherheitsdienste. Wer also unauffällig auf dem Wasser unterwegs sein will oder vorhat, Wassergrundstücke „aus speziellen Gründen“ anzusteuern, fährt mit Spaßbooten von Riedel ziemlich gut. Ich empfehle die Emanuelle IV (ein Mitsubishi Water Home mit Schmuggelfächern, 50€/Stunde) oder die Erika II (ein Zeppelinwerke Elite Cruiser mit Riggerkontrollen, 250€/Stunde).
> Russenrigger

Pemex-Tankstelle [4]: Die Tankstelle am Poggendorffweg wurde 2055 komplett zerstört. Mitte der Sechziger eröffnete an gleicher Stelle eine freie Tankstelle, an der zunächst Treibstoffe nur in Kanistern „frisch vom Tankwagen“ verkauft wurde. Erst Ende der Sechziger wurde wieder ein Lagertank und einige schwer gebrauchte, aber funktionsfähige Zapfsäulen eingebaut. Zugleich wurde der Tankshop durch eine Kooperation mit Aldi-Real(!) zum wichtigsten (Mini-)Supermarkt der Gegend ausgebaut. Der zwergische Betreiber Paul „Paulchen“ Plischke führte die Tankstelle von ihrer Eröffnung bis zu seinem Tod bei einem Gangüberfall im Herbst 2078. Seine Tochter Betty (Bettina Plischke) versuchte, die Tanke weiterzuführen, hatte aber ein deutlich schlechteres geschäftliches Händchen als ihr Vater: Nur zwei Jahre später musste sie aufgeben und hat die Tanke für sehr schmales Geld an die Pemex verkauft, welche umgekehrt Betty unter einen überteuerten kombinierten Franchise- und Pachtvertrag genommen und die Tankstelle umfassend renoviert, um E-Schnelllader ergänzt und pfuschneu beschildert hat. Seitdem läuft das Geschäft – nicht zuletzt wegen der virtuellen Schulung für Franchisenehmer und reichliche Vorgaben zum Geschäftsgebahren – einigermaßen okay. Dank der Pacht- und Lizenzkosten bleibt Betty von ihrem Verdienst allerdings bestürzend wenig, und seit die Tankstelle das Pemex-Logo trägt fehlt ihr auch der Rückhalt und die nachbarschaftliche Unterstützung aus dem Umfeld. Jüngst hat sich Betty ihren Freund Lars Kiezfürst hinter die Theke geholt – ein ebenso arroganter wie tumber Scheißtyp, der Betty nicht besonders gut behandelt. Einziger Lichtblick an der Tanke ist die angestellte Automechanikerin/Verkäuferin/Kunstlackererin Elisá „Lizzy“ Nyong’o, die 2073 aus dem Konzernwesten rübergemacht hat und nun eine glühende Verfechterin der Freiheit im alternativen Berlin ist.

Spedition Jättkowski [5]: Noch aus der Zeit des Konzerntruppen-Stützpunktes Rummelsburg stammt eine Reihe bunkerartiger Wartungshallen für Kampffahrzeuge und -drohnen, in denen sich nach Abzug der Truppen Anfang der Siebziger das alternative Fuhrunternehmen Jättkowski eingenistet hat. Wo das Gelände nicht von Resten der früheren Vier-Meter-Mauer umgeben ist, versperrt ein mit Metallschrott verstärkter Zaun den Zugang und den Blick auf das Geschehen. Die Leute hier – überwiegend muskelbepackte Norms und Orks – sind ebenso wie die auf dem Gelände herumstreunenden Kampfhunde sehr abweisend. Die Fahrzeuge der Spedition sind überwiegend alte osteuropäische Lastwagen mit schmutzigen Kevlarplanen und verblichener „Spedition Jättkowski“-Beschriftung. Lastwagen von Jättkowski sieht man öfters auf den Berliner Rynaks und den Straßen Richtung Polen, was eine Verbindung zu den Vory oder polnischen Schmugglerbanden wahrscheinlich macht.

> Falsch. Die Jättkowskis gehören zu den Spreeratten. Auf dem Gelände werden Waren vom Wasser auf den Landweg umgeladen. Wer Verbindungen zu den Ratten hat, kann hier auch eine Fahrt ordern oder sich sogar einen Lkw ausleihen. Chef vor Ort ist „der Grieche„, ein Minotaurus namens Pavel Vlachos, der auch gelegentlich zu Pitfights in der benachbarten Kampfarena und im Sechs-Tief [Berlin 2080 S.38, Berlinkarte #148, Detailbeschreibung mit Grundriss im SR4 Berlin S.93ff] antritt.
> Daisy Fix

Kampfarena Rummelsburg [6]: Als die Konzerntruppen aus dem Stützpunkt Rummelsburg abrückten, haben sie alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest ist. Zurückgeblieben ist dabei die nun vollständig entkernte einstige Werfthalle der Reederei Riedel, die bald zum beliebten Treffpunkt der langsam ins Gebiet vordringenden Gangs wurde. Aus den Klärungsfights entstand unter der sanften Einflussnahme des elfischen Schiebers Schahir bald ein einträgliches Geschäft: Durch seine Connections innerhalb der elfischen Gemeinde Berlins gelang es Schahir, einige abenteuerlustige Konzerngaffer anzulocken. Da es für die Gang-Schläger in der Gegend wenig zu holen gibt, verlegten diese sich nur zu gerne auf das besser bezahlte Dasein als Pitfighter, wobei Schahir durch einige Recherchen über die römische Gladiatorenkultur den brutalen Fights einen, ja, irgendwie kulturell besseren Anstrich geben konnte. Wohl wissend, dass die verranzte Halle keineswegs das Kolosseum ist, übersetzte Schahir die verschiedenen Gladiatorenrollen in eine eigene Ästhetik, die man wohl am Besten als „Industrial Mad Max“ beschreiben kann. Auch war Schahir klug genug, nach ersten Erfolgen nicht dem Größenwahn anheim zu fallen. Von Natur aus begrenzt in der möglichen Zuschauerzahl, schränkte er den Zugang ein und bewies in der Auswahl der Gäste enormes Geschick. Auch auf Seiten der Gangs legte er die Latte deutlich höher, forderte Professionalität und Ästhetik beim Kampf und verwandelte die Gangs somit schrittweise in getrennte Gladiatorenschulen, die heute auch Externen ihre Dienste als Nahkampfausbilder zur Verfügung stellen. Unter den Reichen und Schönen gilt es als zunehmend angesagt, dem ansehnlichen Gemetzel in der Rummelsburg zuzusehen – eben auch gerade deshalb, weil es nicht das reine Geld ist, das einem hier einen Platz ermöglicht.

> Schahir hat einen überaus talentierten Heilzauberer unter Vertrag, der die Todeszahlen unter den Gladiatoren erfreulich niedrig hält. Dieser ist meist in einem der Bauwagen anzutreffen, die direkt an der Halle stehen und als Vorbereitungs- bzw. Behandlungsräume sowie für das Catering der Events genutzt werden. Der hagere Magier heißt Makari und tritt stets nur vollständig verhüllt in Erscheinung. Einige sagen, er (oder sie?) sei ein prominenter Konzernmagier bei Crashcart, der in der Arena seine Fertigkeiten verfeinert. Andere behaupten, er sei ein Ghul oder sogar ein Banshee, und Schahir tut den Teufel, derlei Gerüchte zu dementieren.
> Fienchen

> Die Gladiatorenschulen = früheren Gangs heißen übrigens die Dolchfänge (alles Orks und Trolle, Normhasser und bestes Horde-Material), die Nightswyft (Parkourtypen mit hohem Elfenanteil, machen einen auf maskierte Vigilantes und sind weiterhin als Schutzgang im Kiez unterwegs), die Rostritter (stark gepanzerte Psychos mit faible für Selfmade-Cyberwaffen, Armkettensägen und so) und die Schlitze (gemischtrassige kampfdrogenpositive All-Female Hategang mit besonderer Abneigung gegen Männer, Konzerne und jede Verbindung aus beidem, außerdem begeisterte Fans der Stattkrieg-Heroine Zoé Callisto und natürlich Mitglieder der Nanobewegung NF67). Weitere Gangs rund um den Rummelsburger Hafen sind die Cavefish (ausschließlich nachtaktive Motorradgang mit Ultrasoundsichtimplantaten und Katanas, machen gelegentlich Geleitschutz für die Jättkowskis), die Uferschaben (mehr ein Squatter-Bündnis entlang des Spree-Ostufers, kennen gute Verstecke und begehbare Rohre, die zum Teil weit in die angrenzenden Gebiete hineinreichen) und die Con Gián (überwiegend vietnamesische Jetskigang, die versucht, den Spreeratten das Wasser abzugraben und ein Sex-für-Geld-Biz im Umfeld der Thetis aufzubauen).
> Herr Poggendorff

Vergnügungsschiff Thetis [7]: Das nach einer griechischen Meeresnymphe benannte Vergnügungsschiff Thetis ist eine kleine Institution in Berlin, vor allem seit es im Rummelsburger Hafen einen festen Ankerplatz hat. Davor war es vor allem rund um den Müggelsee und seltener auch im nördlichen Havelbereich unterwegs. Der für 1.585t ausgelegte Laderaum wurde in einen griechisch-orientalisch wirkenden Vergnügungstempel umgebaut und hat keinerlei Ähnlichkeit mit dem zerranzten äußeren Eindruck des Frachters. Nachts sind Steg und Boot von bunten Lichterketten erhellt, im Sommer werden auch auf der Frachtraumabdeckung Liegekissen und eine zusätzliche Bar platziert – entsprechenden Andrang vorausgesetzt, dehnt sich das Treiben gerne auch auf den Anleger aus, der zudem gelegentlich für Konzerte genutzt wird. Die Thetis gehört zu den Vory und Boss an Bord ist die ebenso hinreißende wie gefährliche Orkin Nathalya, die früher selbst eine Prostituierte war, ehe sie der Drakova auffiel. Diese hatte nach ihrer „Übernahme“ der Vory in Berlin einige Posten neu zu besetzen und schenkte Nathalya die just verwaiste Thetis – ein für Nathalya unerwarteter Akt, der ihre unbedingte Loyalität zur Drachin begründet. Die auf der Thetis verfügbaren Vergnügungen sind eher harmloser Natur: Bissl Harem-Ambiente, Sex für Geld, die üblichen Drogen, und da es keine Separées gibt findet alles unter den Augen der auf Wunsch maskierten Gäste statt.

> Man sollte einwerfen, dass Nathalya ihren Zuhälter und Vorgänger hinterrücks mit einer Peitsche erwürgte, als die Schergen der Drakova das Boot enterten. Dass sie die Thetis übernehmen durfte, mag für sie überraschend gewesen sein, aber mir kann keiner erzählen, dass das nicht ihr (reichlich riskanter) Plan gewesen wäre. Als Takeaway sollte man im Hinterkopf behalten, dass Nathalya gerne extrem hoch pokert – und dass sie gern von hinten zuschlägt.
> Konnopke

Ruine des Stützpunktes Rummelsburg [8]: Neben den noch bzw. wieder genutzten Gebäuden innerhalb der gebrochenen Mauerreste des Stützpunktes existiert auch eine Gruppe von Häusern, die aktuell noch brach liegen. Gangs und Anarchos haben es sich nicht nehmen lassen, die frühere Kommandantur sowie die einstigen Wohnhäuser der Soldaten nach Abzug der Truppen komplett zu verwüsten. Besagte Häuser sind nun völlige Ruinen, alle Fenster zerschlagen, das Innere teilweise ausgebrannt und mit Trümmern und Abfall gefüllt. Einige Prostituierte, die im Umfeld der Thetis auf Kundenfang gehen, sowie ein paar besonders mutige Konzernpärchen nutzen die Ruinen für Sex, ein paar Jugendliche feiern hier wohl gelegentlich Parties, auch mag sich in der wärmeren Jahreszeit auch der ein oder andere Squatter hier einnisten – davon abgesehen sind Ratten die einzigen Bewohner hier. Diesen, allerdings, geht es prächtig: irgendein alternativer Mülldienst hat jüngst das Gelände entdeckt und kippt zwischen Häusern und Mauerresten Hausmüll und Unverwertbares aus Berlins Imbissen ab (und das will was heißen!). Das „stinkt“ natürlich speziell Nathalya, die aktuell auf der Suche nach ein paar Straßenrunnern ist, um dem Treiben Einhalt zu gebieten und dem Verursacher eine eindeutige Botschaft ihres Missfallens zuzustellen.

Wachturm-Ruinen [9]: Zu den Resten des alten Truppenstützpunkts gehören auch zwei baugleiche, 11 Meter hohe Wachtürme, wie sie die DDR nicht hässlicher hätte bauen können. Der eine steht direkt an der Einfahrt zum Hafen Rummelsburg und war bis zum Abzug der Truppen mit einem Raketenabwehrschirm und drei schweren MGs bestückt, der zweite ragt aus der Vegetation auf der Bullenbruch-Insel hervor und diente vor allem als Störsender gegenüber den Sendepiraten im nahen Funkhaus. Die kleine Insel Bullenbruch war 2055 von strategischer Bedeutung und diente seinerzeit als Mittelteil zweier Pontonbrücken, die den Vormarsch der Konzerntruppen über die Spree ermöglichten. Nach Ende der Kampfhandlungen wurden die Pontons rückgebaut, um den Schiffsverkehr über die Spree wieder zu ermöglichen, das Eiland gehörte aber zu den wichtigen Wachposten während der zweiten Berliner Teilung: Informationen der Gedenkstätte Anarchistischer Widerstand zufolge wurden mindestens acht Grenzgänger, welche die Spree Richtung West durchschwimmen wollten, von Scharfschützen auf dem Bullenbruchturm ermordet. Seit der Berliner Einigung vor über zehn Jahren ist die Insel verwaist und wird zügig von der Natur zurückerobert.

> Der Westteil der Insel ist annähernd uneinsehbar und perfekt für geheime Übergaben von einem Boot zum anderen. Stiller als da wirds nur noch im Grab.
> .krah

> Als ich das letzte Mal an der Insel vorbeifuhr, standen am Südzipfel einige Zelte am Ufer. Keine Ahnung, ob das Wildcamper waren oder was. Könnt ihr ja mal drauf achten.
> Daisy Fix

> Könnten Studenten der Freien Universität gewesen sein. Aktuell interessieren sich viele für die Spree und mögliche Vorboten einer Wanderung des Spreewaldes nach Berlin. Oder auf der Insel war mal wieder zu Slawenzeit irgendein vergessenes Heiligtum, scheint ja auf jedem Sumpfhügel hier eins zu geben.
> .rez

DER VYDZEE-SITZ

Reinkommen bei Vydzee kann ein kleines Problem sein: Der Laden ist rund um die Uhr in Betrieb und Offline-Besucherverkehr gibt es nicht. Die Leute von Subversive haben eigene Keycards und sind sich trotz Drei-Schicht-Betrieb untereinander gut genug bekannt, dass Fremde direkt auffallen. Dazu trägt auch bei, dass alle Subversianer regelmäßig über Neuzugänge in der Familie informiert werden, diese auch persönlich in der Caféteria [E6] vorgestellt und willkommen geheißen werden und sie in den ersten Wochen durch alle Schichten „durchzirkulieren“, bis man sich untereinander (er-)kennt. Das ist nichtmal eine gezielte Sicherheitsmaßnahme, sondern Teil der Subversive-Kultur. Wer etwas anzuliefern oder abzugeben hat, kann an der südlichen Tür klingeln. Hat man ein berechtigtes Anliegen oder will man etwas Größeres über das Tor anliefern, kommt jemand und macht auf. Dabei gilt der Grundsatz, dass man nur eben so weit hineingelassen wird, wie es nötig ist, und man bleibt dabei immer in Begleitung eines Subversianers. Außerdem beschäftigt Subversive eine eigene Haussicherheit, die in jeder Schicht sechs Leute umfasst (Werte wie Mafiasoldat, zusätzlich bewaffnet mit Enfield-Shotgun (Gelmuni) und Betäubungsgranaten, Professionalität 6, SR6 207). Die Wachen bewegen sich auf eigene Faust und ohne feste Wege durch das Gebäude. Sämtliche Fenster des Gebäudes sind Rauchglasfenster, die nicht geöffnet werden können und ein Alarmdrahtgewebe enthalten. Auch die Rahmen sind mit Alarmdraht gesichert. Auf dem Dach gibt es insgesamt neun Milchglaskuppeln, für die dasselbe gilt. Außerdem gibt es dort drei große Satellitenschüsseln , jede Menge kleinerer Antennenanlagen und die Abluftrohre der Klimaanlage, die aber mit einem Durchmesser von 40cm zu eng für die meisten Runner sein dürften (sie sind zudem aus Aluminiumblech und man würde eine Höllenlärm machen, wenn man da durchkriecht). Ein weiterer Zugang bestünde theoretisch durch die beiden 50cm durchmessenden Wasserrohre, die auf Stützen Spreewasser zur Kühlung der Serverfarm in das Gebäude führen und aufgeheizt wieder ableiten. Der Kühlkreislauf ist allerdings geschlossen und man würde vermutlich als Verstopfung registriert werden – und einen heftigen technischen Alarm auslösen.

Im Inneren erreicht man durch den Haupteingang im Süden zunächst einen breiten Korridor [E1] mit einer Stuhlreihe, wo man ggf. auf jemanden bzw. etwas wartet. Geradeaus durch den Korridor erreicht man den mit Abstand größten Raum des Gebäudes, die Serverfarm [E2]. Diese erstreckt sich vom Untergeschoss bis in den obersten Stock, wobei die Fußböden aus Drahtgitter und somit „durchschaubar“ sind. Durch den Raum werden zahlreiche 5-10cm durchmessende Rohre an den unzähligen Servern vorbei geführt, in denen das Kühlwasser zirkuliert. Die Server selbst kommen aus unterschiedlichen Modellreihen und Zeiten – es wird genutzt, was verfügbar ist und die notwendige Leistung bringt. Natürlich benötigen die hier verbauten Rechner jede Menge Wartung und öfters auch Reparaturen, was in den insgesamt vier Werkstätten [E4, eine auf jeder Etage] geschieht. Was nicht mehr zu reparieren ist, wird ausgeschlachtet. Schwerere und größere Rechnerschränke werden auf Ladegerüste gehievt und händisch zu ihrem Bestimmungsort geschoben. Natürlich nutzt Vydzee wie jedes Portal zum überwiegenden Teil die Cloudarchitektur der Matrix, um Videos zu hosten und zu streamen. Da man aber befürchtet, die Eigentümer der Matrix – also die Großkonzerne – könnten in einer weiteren „Reform“ der Matrixprotokolle noch stärkere Zensur betreiben und ganze Bibliotheken öffentlicher Daten löschen oder – schlimmer – hinter ihre Paywall verschieben, versucht Subversive so viele Videos wie möglich lokal zu speichern und für das Streaming vorzuhalten. Als kritisch und zunehmend problematisch erweist sich dabei nicht nur der Speicherplatz, sondern vor allem die verfügbare Backup-Bandbreite und das Rauschen. Zwischen Serverfarm und Werkstätten gibt es einen quadratischen Durchgangsraum [E3], in dessen Mitte sich eine Bodenklappe befindet, durch die im (seltenen) Bedarfsfall technisches Material per hydraulischer Hubmechanik nach oben bzw. unten gefahren werden kann. Die weitaus meisten Räume des Gebäudes bestehen aus Büros [E5, E9]. So besteht das gesamte 1. und 2. Obergeschoss abzüglich der Flächen für Serverfarm, Werkstatt und Durchgangsraum (plus Treppenhaus) aus einem einzigen Großraumbüro. Anders als die auf Effizienz und Einheitslook getrimmten Großraumbüros der Konzerne sind diese Räume aber offen unterteilt in Arbeitsinseln, Couchgruppen, Freiflächen mit Kickern oder Flippern und gläserne Isolationsräume, in die man sich zurückziehen kann, um in Ruhe zu arbeiten oder auch auf bequemen Liegen die Vydzee-Streams durchschauen zu können. Überhaupt ist zu bedenken, dass nur etwa ein Fünftel der Subversianer hier vor Ort arbeiten – der weitaus größere Teil arbeitet von Zuhause aus oder wo immer man sich wohlfühlt. Das trifft speziell auf jene Mitarbeiter zu, welche randomisiert die Streams nach unerwünschten Inhalten durchsuchen („illegal“ wäre angesichts des Sitzes in Lichtenberg das falsche Wort) und auf Nutzerbeschwerden reagieren. Im Erdgeschoss existieren abweichend vom Grundriss der oberen Stockwerke die Caféteria [E6] und das Chefbüro [E7], wobei Letzteres nicht von einer einzigen Person, sondern dem Leiter der jeweils aktiven Schicht genutzt wird. Die eigentlichen Chefs im Sinne der wichtigsten Akteure innerhalb der Subversive Media Kooperative sind wie der Großteil der Subversivianer über die ganze Stadt verteilt aktiv und nur sehr selten im eigentlichen Unternehmenssitz. Der Keller, umgekehrt, umfasst neben der Serverfarm die gesamte Haus- und Anlagentechnik inklusive Wasserpumpe, Klimakontrolle, Kabelverteilung und einem leistungsstarken Multifuel-Generator mit einem angeschlossenen 6.000-Liter-Tank.

> Mitte der Siebziger gab es mal eine Baugrube auf Paulchens Tankstelle, wegen der man ziemlich rumrangieren musste, wenn man nen Lkw betanken wollte. Als ich ihn dafür angepflaumt habe, hat er mir unter der Hand erzählt, die Leute von Subversive würden gerade nen Versorgungstunnel mit Rohrverbindung von sich zu seiner Tankstelle graben, um ihre Tankkapazität „für den Ernstfall“ zu vergrößern. Ich bezweifele sehr, dass Betty von dieser Verbindung weiß. Der Tunnel war eng, ließ aber neben dem Rohr noch genug Platz, um gebückt durch ihn zu laufen. Sollte wohl auch als Fluchttunnel dienen. Wie der Tunnel an seinen Enden gesichert ist oder ob er dann später doch von Betty, Pemex oder den Subversives verfüllt wurde weiß ich nicht, aber das wäre noch ein weiterer möglicher Einstieg bei Vydzee.
> Russenrigger

> Mich wundert ja, dass Subversive nicht direkt im Funkhaus sitzt. Genug freie Räume gibt es da ja, der Weg zum Wasser wäre kürzer, und bei der Technik könnte man zusammenarbeiten.
> .rez

> Stimmt zwar, ist aber der Geschichte geschuldet. Mit Silver Spawn saß man ja schon in der 42, da machte es Sinn einfach den Rest des Gebäudes anzumieten und dann auszubauen. Ist allerdings möglich, dass die irgendwann doch noch rüber ins FFF gehen, beispielsweise wenn BerlInvest den Pachtvertrag aufkündigt.
> .asl

> Warum sollten sie das tun?
> .rez

> Naja, denen gehört nicht nur die 42, sondern auch der gesamte umgebende Schrottblock mit den Resten des DT64-Komplexes drauf. Gut möglich, dass die oder wer immer sie in Zukunft übernimmt Pläne für ein zweites Mediaspree oder ein anderes Investitionsprojekt in der Schublade haben. Vielleicht auch ein Hotel – von denen gibt’s in der Gegend nicht allzu viele, man hätte von den oberen Etagen Spreeblick und Sicht nach Mitte und der olle Eugen hätte grad Zeit, wo er jetzt nicht mehr die Preußenstiftung leitet.
> .asl

> Was ist eigentlich „DT64“?
> .krah

> Das war das Jugendradio der DDR oder so. Ist jedenfalls von uralt her, ähnlich wie die ganzen Gebäude in Berlin, die alle Schultheiss-Brauerei heißen, wo keiner sich mehr dran erinnert wann da ne Brauerei gewesen sein soll.
> .asl

HINTER DEN KULISSEN (OFFPLAY)

Unterweltkrieg: Im Gebiet rund um den Rummelsburger Hafen treffen verschiedene Interessen und Machtgruppen aufeinander, was die Lage dort ebenso unübersichtlich wie gefährlich macht. Speziell die Spreeratten (Jättkowskis) und die Vory (Thetis) drohen in Zukunft aneinander zu geraten, wenn die Machtfrage am Hafen geklärt werden muss. Nathalya hat mit ihrem hochriskanten Move bei der Drakova Eindruck gemacht, so dass die Drachin sich bereits in Kontrolle des Hafens wähnt. Sollte jemand Nathalya bei der Ausdehnung der Macht der Vory im Hafen im Weg stehen, wird die Drachin die Thetis-Chefin mit einiger Priorität unterstützen. Umgekehrt hat sich Nathalya mit ihrem Move natürlich auch Feinde bei jenen Vory gemacht, die sich der Zarin Berlins entgegenstellen. Der wichtigste Gegner Nathalyas auf Vory-Seite ist hier der Bruder des von ihr ermordeten Zuhälters, Akula Kuznezow, genannt „der Hai“. Akula gehört den roten Vory an und ist ebenso mit dem Rotlichtmilieu in Köpenick verbunden wie mit der dortigen Kommunistenszene. Das ist umso gefährlicher, weil die eher gemäßigten Köpenicker Kommunisten um Lena Rabeja 2082 ein hartes Jahr vor sich haben: 2082 läuft die Sonderfrist der ADL für Shiawase ab, die Deponien rund um Berlin abzubauen. Das wird und kann der Konzern nicht mehr schaffen. Der darauf losbrechende Skandal wird die „Shiawase-Freundin“ Lena Rabeja mit in den Abgrund reißen und die Karten im Bezirk neu mischen. Akula ist eine wichtige Stimme der radikaleren Kropunisten und selbst ein begeisterter Stalinist, der gute Chancen hat, durch das Chaos zu Macht und ggf. sogar einer öffentlichen Position im Bezirk zu kommen. Auf der anderen Seite sind auch die Spreeratten keineswegs machtlos in Berlin und die Kontrolle des Rummelsburger Hafens hat hohe Bedeutung für ihre Geschäfte in der Stadt. Dass diese einfach klein beigeben und den Russen gleich welcher Fraktion den Hafen kampflos überlassen, ist ausgeschlossen. Und dann gibt es ja noch die Con Gián, die tatsächlich zur „vietnamesischen Mafia“ von Berlin gehören, also den Triaden. Diese sehen natürlich sowohl im rapiden Zerfall der Grauen Wölfe wie auch durch die inneren Zerwürfnisse der Vory die Zeit gekommen, ihren Einfluss in Berlin deutlich auszubauen. Nicht zuletzt hat auch die Horde durch ihre Freunde vor Ort, die Dolchfänge, Augen und Ohren (und Schlachtbeile) am Rummelsburger Hafen.

Endzeitruinen: Die Gegend um den Rummelsburger Hafen ist speziell bei Nacht ein unheimlicher Ort: Nur sehr wenige Straßenlampen funktionieren, schwarz erheben sich Ruinen in den Himmel, zwischen denen dichtes Buschwerk und kleine Bäume wachsen. Man hört das Huschen von Teufelsratten, das Kläffen der Kettenhunde von der Jättkowski-Spedition mischt sich mit etwas Musik aus dem Funkhaus und von der Thetis her. Am Wasser entlang zieht sich eine schroffe Betonkante, auf der Schrott und Abfall verstreut ist. Über die schwarze Spree blickt man in einen ebenso schwarzen Wald, aus dem sich drohend das rostige Riesenrad des Qarafa-Ghulkiezes erhebt. Tagsüber mag dasselbe Areal geradezu freundlich wirken, wenn Leute aus dem Funkhaus am Ufer beim Bier sitzen. Aber bei Dunkelheit, Regen oder Winterkälte wirkt das Ganze wie eine grausige Endzeit-Szene.

Subversive Media: Natürlich bleibt es dir als SL überlassen, ob es den Verbindungstunnel zwischen Subversive und der Pemex-Tankstelle gibt und ob du deinen Spielern erlaubst, das Subversive-Gebäude durch das Treibstoffohr quasi aus der Entfernung abzufackeln, sollte das ihr Job sein. Bedenke dabei nur, dass Benzin erstens gar nicht so gut entzündbar ist und es zweitens neben Brennmasse auch Sauerstoff zum Brennen braucht, den es in Rohren und unterirdischen Tanks nicht gerade im Übermaß gibt – je nach gewünschtem Ergebnis kann so ein Plan also null funzen oder einen spektakulären „Übererfolg“ bringen. Innerhalb des Gebäudes Nalepastraße 42 gibt es jedenfalls einige zusätzliche Hindernisse, welche die Runner womöglich nicht erwarten: Da wäre zunächst der Umstand, dass die anderen Subversianer keineswegs unbewaffnet sind. Die Subversive-Macher und -Mitarbeiter sind, auch wenn sie hauptsächlich Katzenvideos ansehen, beinharte Anarchisten (Werte wie Söhne Saurons [SR6 S.206], Bewaffnung gelegentlich auch Altmayr SPs, Schrotflinten, ggf. Automatikpistolen, und zusätzlich in jeder Schicht 2W6-2 Axis-F-Agenten [Berlin 2080 S.174]). Bei an die 100 Anwesenden im Gebäude kann eine Eskalation hier leicht verheerend für die Runner ausgehen. Von Vorteil für die Runner ist umgekehrt, dass niemand bei Subversive ernsthaft damit rechnet, dass man angegriffen oder irgendwie infiltriert werden könnte – mit Trouble rechnet man wenn, dann auf Matrixseite (Angriffe auf den Host gibt es extrem viele, jeden Tag) oder durch einen direkten Raketentreffer. Eine Modifikation der Schwierigkeit kann zudem durch die gewählte Schicht bzw. den damit einhergehenden Schichtleiter kommen: Im Chefbüro sitzt in der A-Schicht (6-14 Uhr) Erich Dahlke, ein blasser, spaßbefreiter Norm und Zahlenfreak von Silver Spawn, dessen einziges Ansinnen die Monetarisierung von Vydzee ist (Werte brauchst du nicht, er ist eine Lusche mit max. 5 Würfeln im Pool bei dem, was er richtig gut kann (Buchhaltung) und 2-3 Würfeln in allen anderen). Schwierigkeitstechnisch ist er quasi die Anfängerstufe, da er sich in Vorgänge außerhalb von Excel-Listen überhaupt nicht oder wenn dann nur verspätet und zudem falschmöglichst involviert. Plottechnisch ist Dahlke insofern relevant, da er zunehmend frustriert von den Idealisten und Spinnern bei Subversive ist und einen Wechsel auf Konzernseite in Erwägung zieht. Natürlich ist er kein Übernahmematerial, aber er ist dank Dunning Kruger zu sehr von sich eingenommen, um das zu erkennen. Er wäre leichte Beute für jeden Konzerner, der einen Verräter bei Subversive gut gebrauchen und später eiskalt abservieren kann. Ein härterer Brocken ist B-Schicht-Leiterin Ama „Ambush“ Tamir (nutze den Archetyp Deckerin [SR6 S.87, Orkin (gleiche Werte), Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 5, Bewaffnung Praetor mit Gelmuni)], die nicht nur überzeugte Anarchistin und eine Kennerin der Gamingszene, sondern als Urgestein der Free Fraggers Foundation auch eine überaus hinterhältige Deckerin ist. Ama kommt stets um 13:30 Uhr mit einem stark gemoddeten Schrottvan mit der Aufschrift „Roadkill“ an (Werte wie Roadmaster), den sie direkt in der Halle der EG-Serverfarm parkt. In diesem hat sie neben mehreren Taschen mit Mikrowanzen (Bild + Ton), von denen sie gut drei Hand voll beim anfänglichen Kontrollgang im Gebäude verteilt, auch mehrere selbstgebaute Wifi-Gadgets, die direkt an ihr Shiawase Cyber-6 Cyberdeck gelinkt sind (hier kannst du kreativ werden: ferngezündete Blendgranaten und Säurewerfer, Bewegungsmelder und Holowerfer, Sprühnebelwerfer mit RFID-Markierern, Farbbomben und Juckpulverminen, alles ist möglich). Ama hasst Routine und wechselt je nach Laune sowohl Ausrüstung als auch Platzierung ihrer Spielzeuge. Nicht zuletzt ist im Van ein Steel Lynx geparkt, der erst auf ein Signal hin hardwaremäßig aktiviert wird (über einen ferngesteuerten Finger im Van, der einen Kippschalter auf der Unterseite der Drohne drückt). Ama ist an den eigentlichen Aufgaben ihres Jobs grässlich uninteressiert und verwendet einen Großteil ihrer Zeit mit Gedankenspielen, wie und wo wohl jemand in „ihr“ Castle eindringen und was man dagegen tun könnte. Innerlich wird sie dem Herrn danken, wenn ENDLICH ein Runnerteam es mit ihr und ihren Freunden aufnehmen will (ihre Ausrüstung sammelt sie beim abschließenden Kontrollgang um 20:00 Uhr jedesmal wieder ein, wobei sie gerne mal das ein oder andere Gerät absichtlich vergisst). Wer dachte, dass Ama bereits ein ernsthafter Gegner ist, möchte sich mit dem Leiter der C-Schicht (20:00-4:00) definitiv nicht anlegen: Der bullig gebaute, ursprünglich asiatische Ork mit den goldenen Cyberaugen und der nachtschwarzen Kunsthaut Akono Segneur ist ein tiefgläubiger anarchistischer Idealist, den Konzerne mit einigem Recht als Terrorist bezeichnen würden. Es ist vor allem ihm und seinen Anhängern zu verdanken, dass Subversive sich niemals an einen Konzern oder die heiligen Quartalszahlen verkaufen wird – wer Gefahr läuft, ein entsprechendes Ansinnen durchzusetzen, hat meist einen unschönen Unfall. Akono betet die Göttin Eris und ihre Tochter Dysnomia mit ebensolcher Inbrunst an, wie er das anarchistische Berlin in der Letzten Front verteidigt. Akono wird stets begleitet von seiner „Sekretärin“ Mara Królja, eine bleiche Polin mit flammend rotem Haar, die eine selbsterklärte Erispriesterin und eine voll ausgebildete Kampfmagierin ist [Werte SR6 S.85], sowie seinem smarten elfischen „Fahrer“ Niklas Virtanen, der früher Spion und Attentäter für einen staatlichen Geheimdienst war, ehe er sich dem neo-anarchistischen Untergrund anschloss (verwende die Werte des Spezialisten für verdeckte Operationen [SR6 S.86]). Für Akono selbst nutzt du am besten die Werte des Konzernhais [Berlin 2080 S.172] und erhöhe die Zahl der Axis-F-Agenten in seiner Schicht auf 2W6+3. Das „Team Akono“ wird abgerundet durch den zwergischen Rigger Till Reineke, der getrennt vom Team „ganz normal“ als Tüftler in der Schicht mitarbeitet. Till nutzt vier Dutzend Gnat-Mikrodrohnen mit DMSO-Betäubungspatches, um die Anlage während der C-Schicht (und manchmal auch außerhalb der Schicht) im Auge zu behalten, und hat in einem der Binnenschiffe am Spreeufer drei bewaffnete MCT-Nissan Rotodrohnen für den Ernstfall versteckt (die Drohnen sind durch die Abdeckung des Frachtraums gegen Entdeckung und Umwelteinflüsse geschützt; das Öffnen des Decks dauert 3 KR, der Weg zur 42 weitere 2 KR. Eine der Drohnen ist mit einem Scharfschützengewehr, eine mit einem LMG und die dritte mit einem Dreifach-Raketenwerfer ausgestattet).

MIssions-Ideen:

  • Titanic-Gambit. Die Runner werden von einem Schmidt mit leicht russischen Akzent angeworben, die Thetis zu sabotieren und im Idealfall zu versenken. Der Tod von Unbeteiligten ist nicht das erklärte Ziel, wird aber seitens des Auftraggebers billigend in Kauf genommen. Hinter dem angemieteten Schmidt – in Wahrheit ein erfolgloser russischer Schauspieler – verbirgt sich die freischaffende elfische Persönlichkeitsattentäterin Neome Kibahl, die wiederum im Auftrag der Con Gián bemüht ist, durch den Vorfall einen Krieg innerhalb der Vory oder zwischen den Vory und den Spreeratten zu entzünden.
  • Streisand-Effekt. Vor Kurzem hatte der Vydzee-Streamer Anubis eine heiße Nacht mit einer jungen MSI-Konzernerin namens Liliane Strehse. Leider war dieser gänzlich unbewusst, wer Anubis ist, dass er ein überzeugter Xiditionist ist und dass ihre Liebesnacht live in die Matrix gestreamt wurde. Das ist insofern problematisch, da Liliane mit dem MSI-Manager Konrad Gessner frisch verlobt ist, was ihr der geeignete Weg zur Karriereförderung schien. Angesichts von mehreren zehntausend Views der Liebesnacht geriet Liliane ziemlich in Panik, als sie sich ihres Fehlers gewahr wurde. Nun heuert sie als „Fräulein Anette (der Name ihrer Mutter) Schmidt“ etwas unbeholfen ein Runnerteam an, um „jede Spur des Videos“ von den Servern bei Subversive zu tilgen (eine vorübergehende Sperrung des Videos hat sie bereits über die einschlägigen Zensuroptionen von MSI erreicht). Nun ist die Online-Sperrung (halb)pornografischer Videos nichts Besonderes und der Stream war auch nicht so heiß, dass irgendein Fan diesen beim Versuch, ihn erneut aufzurufen, vermissen würde (Anubis streamt echt viel und seine Follower hinken dem Material chronisch hinterher). Gelingt es den Runnern, durch Eindringen in die 42 und die Ermittlung des präzise richtigen Servers das Video-Backup zu löschen (oder, was das angeht, alle Server in die Luft zu jagen), erhält Anubis hierüber eine Statusmeldung. Nur Sekunden später hat er seine Gedanken dazu an seine Fans kommuniziert, woraufhin eine Verschwörungstheorie nach der anderen entsteht. Binnen weniger Stunden entsteht so eine regelrechte Verschwörungskaskade, die über diverse Vydzee-Accounts multipliziert wird. Natürlich hat auch irgendwer das Video auf sein Kommlink gezogen, es wird wieder online gestellt und hat am Ende des Tages beinahe 1 Million Views, darunter auch einige von Konrad Gessner selbst. Wenig später meldet sich „Fräulein Schmidt“ wieder bei den Runnern, voller Panik, weil ihr Verlobter extrem sauer ist und sie ihm absolut zutraut, ihr etwas anzutun. Tatsächlich schickt Konrad Gessner – ein Konzernhai, wie er im Buche steht – sein eigenes Runnerteam, um die untreue Verlobte zu ihm auf seine Yacht zu schaffen. Er wird mit ihr ein letztes Candlelight-Dinner auf dem Wannsee veranstalten und ihr dann einen Schuss mitten in ihr untreues Herz geben, falls die Runner den Angriff des Runnerteams nicht abwehren können. Gessners Runnerteam besteht aus Profis (nutze eine Auswahl von Archetypen aus dem Grundregelwerk) und umfasst zudem 2 Personen mehr als das Runnerteam der Spieler. Auf der Plusseite kennt die völlig verängstigte Liliane alle feindlichen Runner mindestens dem Namen und ihrer Profession nach (vielleicht erinnert sie sich sogar an weitere nützliche Details zu Cyberware oder Fähigkeiten, wenn die Runner sie beruhigen können) und die Spieler haben weitgehend freie Wahl beim Ort der Konfrontation. Für einen längeren Bodyguard-Gig fehlt Liliane das Geld, außerdem muss sie auch noch ihre Flucht und ggf. eine Löschung ihrer SIN oder einen Wechsel zu einem anderen Konzern bewerkstelligen, der sie beschützen kann. Sollte Konrads Team erledigt oder erheblich geschwächt werden, wird dieser vorerst von Rache Abstand nehmen – immerhin hat auch er Feinde im Unternehmen, die nur auf eine Schwäche in seiner Abwehr lauern.
  • Der Streamer soll sterben. Der Streamer Rogash erreicht mit einer cleveren Kombination aus Let’s Plays und parallelem Polittalk breite, überwiegend jugendliche Zuschauerkreise, die er mit einigem Erfolg für anarchistische Standpunkte begeistert. Mit seinem Rekrutierungserfolg (und zugegeben: seinen schmerzhaft zutreffenden Witzen über Konzerne) hat Rogash den Zorn von Martin Schmidt erweckt. Herr Schmidt (ja, es gibt Leute, die tatsächlich so heißen) arbeitet für Messerschmitt-Kawasaki als Operational Manager Corporate Governance / Direct Public Relation, was eine vornehme Beschreibung für den Job als Chef der Abteilung Antisprawl oder noch deutlicher den obersten Sprawlguerillajäger des Konzerns ist. Erbost vom jüngsten Rogash-Stream eröffnet Martin Schmidt mit den Worten „jetzt langt’s!“ einen neuen Vorgang und instruiert seinen Untergebenen Joachim Schmitt (kein Witz), ein Runnerteam abzuwerben. Der Auftrag besteht im Kern darin, den Wohn- und ggf. aktuellen Aufenthaltsort von Rogash zu ermitteln. Ist das Team dafür bekannt, Wetwork anzunehmen, kann es auch direkt für die Ermordung gebucht werden – „je spektakulärer, desto besser“. Weiß man hingegen, dass das Team Wetwork ablehnt, soll der Zweck des Auftrages verschleiert werden („ich arbeite für ein bekanntes Medienunternehmen und wir erwägen eine Extraktion bzw. Entführung, um uns der Talente dieses Mediengestalters zu versichern – je nachdem, wie der erste Job abläuft, werden wir hierfür sehr gerne erneut auf Sie zurückkommen“). Ist nicht bekannt, ob das Team Wetwork annimmt, gehen Schmidt und Schmitt davon aus, dass derlei Straßenabschaum natürlich für Geld alles macht – moralische Werte haben nur Konzerne! Um Rogashs Aufenthaltsort zu ermitteln, müssen diese bei Subversive einbrechen und beim nächsten Rogash-Stream dessen Daten direkt von den Servern ziehen. Hintergrund hierfür ist, dass die Streams beim Durchlaufen des Vydzee-Systems ja vollständig anonymisiert werden. Schmidt bzw. M-K weiß allerdings aufgrund früherer, ähnlich gelagerter Fälle, dass Vydzee vor dem Upload eine temporäre Sicherungskopie des eingehenden Videos speichert, um Fehlern durch Verbindungsabbrüche oder Sendestörungen der Konzerne entgegenzuwirken. Verdeutlicht: Ehe das Video die Anonymisierung durchläuft, wird es als Original lokal gespeichert samt aller Verbindungsdaten (Metadaten) und völlig unverpixelt (es sei denn es ist schon beim Upload verpixelt oder der Creator ist – wie bei Rogash üblich – überhaupt nicht im Bild zu sehen). Während das Video gestreamt wird, wird die Sicherungskopie sukzessive gelöscht (es gibt lediglich 2-3 Sekunden Verzögerung zwischen Streaming und Löschung). Rogash ist zu Recht ziemlich paranoid und spielt seine Streams von verschiedenen Matrixcafés in Mitte oder am Rand von Kreuzhain ein. Da er live streamt, ist er jeweils mehrere Stunden in den betreffenden Cafés online. Erwischen die Runner ihn also live beim Streamen auf den Vydzee-Servern – er hat feste Streaming-Zeiten und der Datenzugriff kann von jedem Büroterminal im Subversive-Gebäude aus erfolgen – dann bleibt genug Zeit, ihn direkt im Matrixcafé zu „erwischen“. Rogash hat allerdings einen letzten Trick im Ärmel: Er streamt nicht direkt vom Café aus, sondern schleift sein Signal durch das Kommlink eines anderen Café-Besuchers, in der Regel Glücksspiel- und Matrixsüchtige, die jeweils stunden- oder dank Overhaul tagelang online virtuelles Gold grinden oder peinliche Softcore-Beziehungen zu ihren Traum-Waifus bzw. -Chii-Chans unterhalten. Tatsächlich sitzt Rogash in unmittelbarer Nähe des Matrixcafés hinten in einem schmuddelig-weißem Bulldog mit der Beschriftung „Sanitär Bär – Klempnerservice 24/7 – Wir holen Sie aus der Scheiße“. Für Rogashs Werte verwende am Besten den Datenbeschaffer der Cutters [SR6 S.206]. Entscheiden sich die Runner dafür, Rogash bewusst laufen zum lassen oder M-K den Mittelfinger zu zeigen, haben sie mit Martin Schmidt nun einen mächtigen und extrem rachsüchtigen Feind. Entscheiden sie sich dagegen dafür, den Job durchzuziehen, obgleich ihnen klar sein müsste, dass Rogash bei den Neo-As ein sehr hohes Ansehen und vermutlich beste Connections besitzt, werden sie zu Parias der Berliner Anarchoszene (nur falls ihr Involvement herauskommt, natürlich). Man kann manchmal halt nur verlieren.
  • Wo gehobelt wird. Die junge Konzernerin Isabel Schmidt [Berlin 2080 S.168] ist stets auf der Suche nach Gelegenheiten, ihren Stand im Unternehmen und in Berlin zu verbessern. Und dank deiner klugen Vorbereitung und eines manipulierten Wurfs auf der 36-Berliner-Tabelle haben deine Runner auch schon einen kleinen Run oder zwei für sie gemacht – ganz straightforward, einfach und okay bezahlt. Wie bereits angedroht, hat Isabel leider einigen Runnerverschleiß, und nun ist es an der Zeit, die Runner deiner Gruppe zu verschleißen. Isabel beauftragt die Runner, die Kühlanlage der Nalepastraße 42 zu sabotieren, indem die Pumpe im Untergeschoss zerstört wird (eine Blockade oder Unterbrechung der Wasserzufuhr wäre zu leicht zu beheben – angeblich geht es darum, Vydzee für mehrere Tage oder Wochen in der Leistung erheblich einzuschränken, damit ein DeMeKo-Geschäftsfreund von ihr die Zugriffszahlen des Momo-Streamingportals „E-Sport Berlin“ bis zum nahen Quartalsende schönen kann – im Idealfall wolle sie bzw. er zudem einige populäre Vydzee-Streamer zum Wechsel auf den „technisch stabileren“ Service bewegen, ein möglicher Folgeauftrag). Tatsächlich ist es Isabels Ansinnen, die Gunst von Akono Segneur zu gewinnen und diesen als strategischen Alliierten für einen zukünftigen Coup zu gewinnen. Beim Briefing mit den Runnern schlägt sie als Zeitpunkt für die Durchführung der Mission 22:00 Uhr am kommenden Freitag vor, da dort die Zugriffszahlen und somit die Kühlleistung besonders hoch seien (das Briefing findet am Mittwoch statt, um den Runnern nicht verdächtig wenig Zeit zur Planung, aber möglichst wenig Zeit zum Misstrauischwerden zu lassen). Sollten die Runner ggf. nach Beinarbeit den Zeitpunkt ablehnen, weil sie erkennen, dass andere Schichten weniger kompetente Schichtleiter haben, wird sich Isabel nicht gegen einen Alternativvorschlag wehren – ihre einzige Bedingung ist, dass der Zeitpunkt einer der „Peaks“ in der Nutzung ist (diesen kannst du natürlich frei bestimmen oder aus Statistiken von Twitch und Youtube ableiten) und dass sie vorab informiert wird, welchen Zeitpunkt sich die Runner herausgesucht haben, damit sie ihren Freund entsprechend briefen und „verstärkende PR-Maßnahmen“ vorbereiten kann. Tatsächlich ist es Isabel einigermaßen Wurst, wann die Runner zuschlagen: Sie wird Akono vor der bevorstehenden Aktion als Zeichen des Goodwill und Vorauszahlung auf eine wechselseitige Allianz warnen und ihm somit die Chance geben, entweder die Kompetenz bei der Sicherung der eigenen Schicht zu zeigen, oder aber einen seiner Schichtleiter-Kollegen zu „retten“ und damit bloßzustellen. Für die Runner wäre es eigentlich am Besten, in Akonos C-Schicht zuzuschlagen, da sie es in diesem Fall „nur“ mit ihm und seiner vorgewarnten Crew zu tun bekommen. In der Schicht A und B kommt Akono und seine Crew (inklusive seiner Axis-F-Agenten) hingegen ZUSÄTZLICH auf den Plan, was insbesondere in Schicht B geradezu verheerend sein kann. Isabel kann mindestens ihrer eigenen Wahrnehmung nach nur gewinnen: Gelingt es Akono, die Sabotage zu vereiteln, steht er in ihrer Schuld (Akono ist kein Dummbeutel und ahnt sehr wohl, was Isabel durchgezogen hat, empfindet die etwaige Allianz mit einer derart ruchlosen Person aber als durchaus lohnend, zudem er sich für schlauer als sie hält). Gelingt es den Runnern trotz Isabels Info an Akono, die Sabotage durchzuziehen, gewinnt Isabel sogar doppelt: Erstens, weil Akono trotzdem in ihrer Schuld steht und die Allianz eingeht, und zweitens, weil sie natürlich den Leistungsabfall von Vydzee TATSÄCHLICH dazu nutzt, ihrem bekannten Mit-Konzernhai Lars Polanski bei der DeMeKo zu helfen, der dann EBENFALLS eine Allianz mit ihr eingeht (aus exakt diesem Grund wird Isabel bei der Vorbereitung des Runs tatsächlich so hilfreich wie möglich sein). Das einzige Szenario, in dem Isabel verliert (sieht man davon ab, dass die Runner ihren Verrat entlarven und sie abknallen) ist, wenn die Runner „nebenbei“ Akono killen. Aber in dem Fall war er vermutlich doch nicht so kompetent und nützlich, wie sie dachte. Abschreiben, und den nächsten Plan einleiten. Isabel denkt vorwärts.

Anmerkung: Dieser Artikel ist das Ergebnis der dritten Community Challenge, die ich auf meinem Twitch-Kanal durchführte. Trotz ansehnlichen 60.000 Punkten wurde die Challenge dank des heroischen Einsatzes einiger Extremspender geschafft – tausend Dank dafür!

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