Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

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Schattentricks: Vesuv Casino Chips

Hinweis: Alle hier genannten Regeln sind optional, also Vorschläge für Hausregeln!

// Dateiupload von .REZ // 17.11.2080 – 00:17:37 

Die jüngsten Berliner Dateiuploads haben ja bereits einige Infos zum „alternativen Berliner Bargeld“ aus Vesuv Casinochips [DATAPULS:ADL S.117, DATAPULS:BERLIN S.3, S.26, BERLIN2080 S.12, S.14, S.37, S.161, S.183, S.185 (Schwarze Deals)]. Da man mit den Chips ziemlich viel Unfug treiben kann und die Vesuv-Casinos und deren Onlineknoten Caldera immer öfter in Shadowtalks auftauchen, wollen wir uns hier mal die Jetts aus Hardware- bzw. Phreaker-Sicht genauer ansehen.

Mit den Shadowtalks sind natürlich die diversen Querverbindungen der Vesuv-Casinos zur Schamir-Familie und die enge Verbindung der Chipswährung mit der Ausbreitung und Vernetzung der Berliner Chipstelefone gemeint.
Konnopke

Beziehungsweise eben die spekulativen Verbindungen zwischen der Ausbreitung der Berliner Kabelmatrix – die ja auch durch die wachsende Zahl von Chipstelefonen erreicht werden kann – und den schattigen Operationen von Broadpeak [BERLIN2080 S.139, S.111, S.158, um nur die wichtigsten Referenzen zu nennen].
.root

Nochmal für Leute ausm Mustopp: Was haben die Vesuv-Währung mit der Kabelmatrix zu tun?
Datacra$h

Lies den verdammten Artikel hier, N00b.
.rez

Okay, okay. Aber was sind „Phreaker“?
Datacra$h

RAAAAAAAH! *ragequit*
.spoof

Dazu zunächst mal nen Link zu Aetherpedia. Im heutigen Deckerjargon bezeichnet Phreaking alle Arten technischer Computer- und Netzwerkmanipulation, die nichts mit Matrixhacking zu tun hat.
.rez

Heutzutage wird unter Hacking vor allem das Verwenden bestimmter Implantate, Decks und Programme verstanden. Und tatsächlich gibt es Scheiße zu viele Decker, die im Prinzip nur User sind und damit keinen Deut geiler als die Scriptkiddies, die Anfang der 2070er Hacking per Copy+Paste betrieben, und das zuweilen sehr erfolgreich. Inzwischen haben die Konzerne die Matrix vollständig übernommen und die meisten „billigen“ Exploits dichtgemacht. Die Entwicklung bahnbrechender Hacks ist so komplex geworden, dass sie durch Einzelne kaum mehr zu leisten ist – gerade deshalb greifen Decker heute ja auch auf extrem fortschrittliche (= immens aufwändige, von größeren Hackerkollektiven und/über eine lange Zeit entwickelte)  Hackprogramme und Hardwaremagie wie die Cyberjacks zurück (ich weigere mich, die Dinger „Cyberbuchse“ zu nennen). Ein ECHTER Hacker hingegen hat ALLE Methoden auf dem Schirm, seinen Hack durchzuziehen. Und dazu gehören neben lauten und leisen Maßnahmen, Systeme zu pwnen, auch Social Engineering à la Mitnick und eben Phreaking, also das Ausnutzen sämtlicher technischer Schwachstellen, die ein System abseits von Hackingprogrammen hat – vor allem hinsichtlich seiner Hardware.
.root

Mitnicks Bücher sind Grundlagenwissen, auch wenn Social Engineering von zu vielen als Face-Job abgetan wird. Die Wahrheit ist: Die meisten Faces verstehen nicht genug von Computern, um die richtigen Fragen zu stellen oder die relevanten Schwachpunkte auszumachen. Die meisten Decker sind hingegen derart socially awkward, dass sie es nicht hinkriegen, Fremde „einfach so“ anzusprechen und mit ein bisschen Smalltalk kritische Schwachpunkte zu exploiten („Hier ist Ihr Netzwerksupport, können Sie mir die Nummer vom Aufkleber auf der Rückseite Ihres Terminals vorlesen?“). Wohl dem Decker, der sowohl fit im technischen und dem sozialen Teil des Spiels ist.
.rez

Die Basics

Zunächst eine Bitte: Spammt diesen Teil nicht mit Kommentaren zu Exploits zu. Zu denen kommen wir noch weiter unten. In diesem Abschnitt geht es nur um die reinen technischen Features der Chips und ihren regulär vorgesehenen Nutzungsmöglichkeiten.

Alternatives Bargeld

SR6-Berlin2080-ART-Störer-Casinochip-var5Coins, Jetts, Chits, Chips, Jetons, B-Mark, V-Mark, C-Mark, Lavas, Lewakis – noch ist das Rennen und Ringen darum, wie Vesuv-Casinochips in ihrer Verwendung als Bargeld genannt werden, im vollen Gang. Fakt ist: Im Gegensatz zu den Datenkrake-Währungen der Konzerne – zu denen auch der NEEC-Euro und in wenn auch weit geringerem Maße der Nuyen gehören – sind auf Vesuvchips keine persönlichen Daten gespeichert, was das Fundament ihrer Verwendung als Bargeld bzw. Schwarzgeld ist. Es wird zwar spekuliert, dass die Vesuv-Kasinos einen Nutzer durch seine Historie diverser Chips trotz allem klar identifizieren könnten, wenn sie die in den Chips bzw. dem Vesuvsystem hinterlegten Daten mit größeren Kommlink-Datenbeständen und/oder der SIN-Registry abgleichen, aber falls Vesuv, Broadpeak oder Apex das tun, ist es zumindest bisher nicht auffällig geworden.  

BERLIN2080, S.156ff, speziell der Abschnitt „Ordnung im Chaos“. Auch wenn ich denke, dass .spoofs Re-Post des im DP:ADL noch mit einem Werbe-Pop-Up verdeckten Kommentars zu wenig Beachtung fand in der Diskussion – speziell der Teil mit „hat die Gelder der Vory geklaut„, was ja ganz nebenbei nur DER Grund ist, aus dem die Drakova soviel Stress bei der Übernahme von Gargaris Biz hat. Aber ich bin ja nur ein Aluhutträger.
Darkside

Die eine Seite der Medaille ist natürlich die Akzeptanz dieses Bargelds: Immer mehr Shops und Betriebe akzeptieren Jetts als Währung, in vielen alternativen Kiezen werden diese sogar ausschließlich akzeptiert. Und das nochmals steil steigend seit den Berichten über Matrixausfälle in den UCAS [#Blackout].

Höchstens Certs (Certified Credsticks) erfreuen sich noch einer ähnlich breiten Akzeptanz, die allerdings am Sinken ist: Da Credsticks schlussendlich von Konzernen bzw. deren Banken bereitgestellt werden, vermutet eine wachsende Zahl der Alternativen, dass in diesem vorgeblich anonymen und sicheren Zahlungsmittel doch irgendwelche versteckten Tracking-Features der Konzerne oder von Z-O verbaut sein könnten. 

Vermutungen, die meiner Info nach gezielt gespawnt werden.
.root

Und deswegen noch lange nicht falsch sein müssen.
.spoof

Die andere Seite ist die Verfügbarkeit. Dazu ist zu sagen, dass Vesuv Automatenkasinos in Berlin deutlich zahlreicher sind als Bankfilialen, speziell im Osten der Stadt. Die rasch steigende Zahl der Chipstelefone erhöht die leichte Verfügbarkeit weiter – inklusive Möglichkeit zum Umtausch in „normalere“ Währungen – und macht Jetts auch für Normbürger zunehmend attraktiv.

Das ist nun wieder Blödsinn. Für einen Normalbürger ist die Abwicklung sämtlicher Zahlvorgänge via Kommlink unschlagbar easy. Es gibt ja Gründe, aus denen das Bargeld vor Urzeiten faktisch abgeschafft wurde. Was aber stimmt ist, dass die Technologien der Chipstelefone immer mehr mit denen der Vesuv-Spielautomaten verschmelzen: Einem Normbürger mag das Chipstelefon an der Ecke egal sein, weil er ja ein eigenes Link in der Tasche bzw. im Kopf hat. Wenn das Display des Chiptelefons aber geduldig die sich drehenden Walzen einer Slot Machine zeigt und er weiß, dass seine Frau auf der Credabrechnung niemals sehen wird, dass er auf dem Weg zur Arbeit hunderte Euronen verzockt, ist das ein durchaus attraktives Feature.
.krah

Merke: Die Begriffe Telefon – Slot Machine – Bankautomat wuchern immer mehr zusammen. Siehst du ein Chiptelefon, ist dieses zugleich eine Slot Machine und ein Bankautomat zur Ein- und Auszahlung von Jetts. Siehst du einen alternativen Bankterminal z.B. von Berlinkredit oder einem anderen alternativen Bankinstitut, ist dieses mindestens auch eine Slot Machine. Siehst du eine Vesuv Slot Machine, ist diese immer auch ein Bankterminal.
.root

Tatsächlich hab ich jüngst einen Bankingterminal der Commerzbank gesehen, der Chips akzeptiert. Zwar haben sie ihn nicht hardwaremäßig umgerüstet, dass du Chips tatsächlich einwerfen kannst, aber die NFC-Sensorfläche konnte die RFID meines Vesuvchips einlesen und ich das gespeicherte Guthaben auf mein Kommlink übertragen.
Konnopke

Stimmt. Meine FBV-Banking-App lässt mich nach der neuesten Aktualisierung auch Jetts per NFC-Zahlfunktion entladen (allerdings nur das. Aufladen isn’t, und das übertragene Guthaben unterliegt einer siebentägigen Sicherheitssperre).
Daisy Fix

Jedes akzeptierte Zahlsystem ruft natürlich prompt Betrüger auf den Plan [BERLIN2080 S.161 „Falsche Chips“], und hier sind die Vesuvchips deutlich angreifbarer als Geld, das durch ein globales, von Megakonzernen und den Konzernrat gestütztes System lückenloser Kredithistorie gesichert ist. Bislang zumindest konnte das Vertrauen der Nutzer aber noch nicht hinreichend erschüttert werden, um Jetts in der Gunst speziell der Alternativen sinken zu lassen.

Wohlgemerkt trotzdem oder gerade weil die DeMeKo und andere Konzern-Newsoutlets sehr bestrebt sind, Betrugsskandale um die Jetts zu dramatisieren oder auch mal frei zu erfinden.
Daisy Fix

Aluhutwarnung: Meiner Ansicht und der Meinung einiger Leute nach, die sich mit dem Finanzwesen hackingseits viel besser auskennen als ich, sollte es viel mehr Chit-Hacks und Jetonbetrügereien geben. Schon weil einige von den großen Banken selbst initiiert bzw. beauftragt werden dürften. Es scheint aber ein massives Interesse „bestimmter Stakeholder“ zu geben, dass es zu solchen Skandalen nicht kommt. Nach Recherche fand ich zwölf Fälle unterschiedlicher Größe, in denen Einzelpersonen oder kleine Teams erfolgreich Fälschungen bzw. Überbuchungen von Vesuv-Chips in Umlauf gebracht haben, um dann in zuweilen bizarr brutalen Un- oder Überfällen zu sterben, gern mit zufällig anwesenden Live-Vloggern oder geleakten Datafeeds aus Verkehrskameras.
Darkside

Er nun wieder.
Konnopke

Die Coin-Hardware

Mit 39 Millimetern Durchmesser und einer Dicke von 3 Millimetern entspricht ein Vesuv-Jeton exakt den Abmessungen eines regulären Pokerchips, wenngleich er mit nur sieben Gramm Gewicht am unteren Ende der Pokerchip-Gewichtsklassen liegt und damit für professionelle Gambler etwas „billig“ wirkt. 

Im Einzelnen hat jeder Vesuv-Chip folgende Features:

  • Grundfarbe: Einzelne Jetts existieren in den Farben weiß (bis 100€) und schwarz (bis 1.000€, mit zusätzlichen Sicherungs-/Authentifizierungsdaten). Zusätzlich gibt es „Blocks“ in Bronze (10.000€), Silber (25.000€), Gold (50.000€) und Platin (100.000€), die mit einer Dicke/Höhe von 10 Chips (drei Zentimeter) eher klotzartig sind und somit nicht in den Münzeinwurf von Chiptelefonen und Slot Machines passen (sie dienen eher dem Übertrag größerer Chip-Guthaben vom einen Casino zum anderen oder für den Einsatz an „High Roller“-Tischen). 
  • E-Ink Display und Farbwechsel-Markierung: Jeder Jett inklusive der „High Roller“-Blocks verfügt über ein E-Ink Display, das die genaue Guthabensumme anzeigt, sowie einer Reihe von Farbblöcken entlang des Randes, die je nach Höhe des Guthabens die Farbe von hell- nach dunkelgrau wechselt (im Falle der 1.000er-Chips über Rot). 
  • Energiezelle: E-Inks haben kaum Strombedarf, ein bisschen aber schon. Daher enthält jeder Jett/Block eine kleine Energiezelle, die sich selbsttätig bei jeder Gelegenheit z.B. in einem Chipstelefon oder auf einer NFC-Kontaktfläche auflädt.
  • Drucksensor: Um dem Zerbrechen und Manipulieren der Chips vorzubeugen, enthalten diese einen Sensor, der Verformungen des Materials misst und im Falle der Überschreitung gewisser Grenzwerte den Geldinhalt des Chips auf Null setzt. Diese schon in der ersten Chipgeneration enthaltene Sicherung bildet das Fundament, auf dem in späteren Iterationen das Stack-Adding etabliert wurde (s.u.). 
  • RFID-Chip: Jeder Jett/Block verfügt über einen RFID-Chip, um mit der Slot Machine, dem Chiptelefon, dem Banking Automat oder dem Vesuv-Haussystem zu interagieren und z.B. NFC-Transaktionen durchzuführen (nein, es gibt keinen separaten NFC-Chip – dessen Funktion wird durch den RFID lediglich emuliert). Also Vorsicht mit dem RFID-Löscher!!
  • Speicherchip: Jeder Jett/Block verfügt über einen Speicher, in dem notwendige Infos zur Zertifizierung bzw. Authentifizierung abgelegt werden. Die meisten der hier hinterlegten Daten sind Webadressen, mit denen die betreffenden Datenpakete im Host der Vesuv-Kasinos bzw. der Caldera identifiziert werden könnten. Die direkten Nutzungsdaten (Orte und Zeitpunkte der Verwendung, durchgeführte Operationen) werden aber auch direkt im Chip gespeichert, natürlich verschlüsselt.
  • Stack-Adding: Legt man mehrere Chips übereinander und drückt von oben auf diese, treten diese via RFID in Kontakt und transferieren alle gespeicherten Guthaben „schwerkraftmäßig“ nach unten, um möglichst viele, bis an das Limit gefüllte Chips zu erzeugen. Dieser Vorgang dauert fünf Sekunden (um zufällige Berührungen klar von bewussten Aktivierungen der Funktion zu trennen). 

Verdeutlich: Ich habe weiße Chits mit den Guthaben 88 EUR und 6 EUR, schwarze Chits mit den Guthaben 2 EUR, 67 EUR, 165 EUR, 212 EUR, 455 EUR, 988 EUR und 1.000 EUR sowie einen Platinum Block mit 0 EUR. Lege ich den Block nach unten, stapele alle anderen Chits darüber und drücke auf diesen Stapel, habe ich nach den fünf Sekunden Verzögerung einen Block mit 2.983 EUR und darüber einen Stapel aus zwei weißen und sieben schwarzen Chits, die jeweils leer sind. Lege ich die weißen Chits nach unten, dann den Block und darauf die schwarzen Chits, habe ich zwei voll aufgeladene weiße Chits mit je 100 EUR, einen Block mit 2.783 EUR und darauf sieben schwarze Chits, die leer sind. Lege ich die weißen nach unten, darüber die schwarzen und darauf den Block, habe ich unten zwei weiße, volle 100er Chits, darüber zwei schwarze, volle 1.000er Chits, darauf einen schwarzen Chit mit 783 EUR und darauf drei schwarze, leere Chits und den leeren Block. Nutze ich das AR-Plugin „StackJett“ von Vesuv, sehe ich das in der AR auch ganz klar (andernfalls muss ich den Stapel auflösen und das E-Ink-Display jedes Chips lesen).
Daisy Fix

  • Splitting: Legt man mehrere Chips mit gleichem Limit übereinander und drückt man einen Chip hochkant obendrauf (was üblicherweise mit Blocks geschieht), wird dessen Guthaben gleichmäßig auf die darunterliegenden Chips verteilt.

Verdeutlich: Nehme ich aus dem ersten der oben genannten Beispiele die sieben leeren schwarzen Chips und drücke den Block mit 2.983 EUR flach auf den Stapel, habe ich danach einen leeren Block auf sechs Chits zu 426 EUR und ganz unten einen schwarzen Chit zu 427 EUR. Das klingt alles ziemlich kompliziert, aber für Profizocker (zu denen verdammt viele Berliner zählen) sind das routinierte Handgriffe.
Daisy Fix

Für das Splitting gilt, dass das zusammenaddierte Limit des Chipstapels als Obergrenze gilt. Lege ich einen 100.000er-Block als auf zwei weiße Chips (Limit 100 EUR), werden nur 200 EUR übertragen. Duh.
Konnopke

  • Gyrosensor: Um Stack-Adding und Splitting durchführen zu können existiert ein Positionssensor im Chip, der dessen Lage (waagerecht oder senkrecht) erfasst und die betreffende Funktion freischaltet. Der Speicher des Gyrochips wird dabei nonstop überschrieben – ein Rekonstruieren der Chipbewegungen zur Verfolgung seiner Bewegungshistory ist unmöglich.
  • Kein Zeit- oder Ortsmesser: Die erfassten Zeitdaten der Nutzungshistorie kommen nicht vom Chip, sondern werden vom verwendeten Gerät in den Speicher des Chips übertragen. Der Chip weiß nicht, welches Datum oder welche Uhrzeit wir haben. Dasselbe gilt für die Ortsbestimmung.
  • CableDirect: Ich bin etwas unschlüssig, ob diese Funktion noch zu den eigentlichen Hauptfunktionen zählt oder schon eine dem Phreaking zuzurechnende Funktion ist. Öffentlich bekannt ist sie nicht und sie wird auch nicht kommuniziert, aber die meisten Alternativen mit wenigstens rudimentären Kenntnissen zur Kabelmatrix ist sie bekannt: Ist auf dem Speicherchip ein entsprechender Codeblock hinterlegt, kann durch Einwurf des Jetts in ein Chiptelefon eine Verbindung zur Berliner Kabelmatrix hergestellt werden. Alle Chiptelefone besitzen eine ISDN2-Scartbuchse, aber erst nach Entsperrung per Chip kann diese auch genutzt werden. Die entsprechende Hardware zum Anschluss eines Decks oder Kommlinks sowie einen IDN2-Emulator benötigt man natürlich trotzdem. Noch. Denn in jüngerer Zeit wird die einmal unüberwindbare Trennung zwischen der globalen Matrix und der Berliner Kabelmatrix immer durchlässiger: Durch extrem kreatives Coding wird die Kabelmatrix dabei gegenüber den Matrixprotokollen als „spezielle VR Host-Architektur“ interpretiert, was zunehmend besser funktioniert.

Allerdings nur in eine Richtung: Der globale Matrixnutzer kann – entsprechende Kenntnisse und einige schwarz erwerbbare Zusatzprogramme vorausgesetzt – in die Berliner Kabelmatrix eintauchen (der Zugang bleibt buggy), was immer aber in der Kabelmatrix Berlins existieren mag kann (noch) nicht hinaus.
Darkside

  • Schwarze Deals: Nur der Vollständigkeit halber. Siehe BERLIN2080, S.185.

Kreative Nutzung

Kommen wir zu dem Unfug, den man mit Chips anstellen kann. Hier dürft ihr gerne eure persönlichen Exploits teilen, auch wenn ich nicht annehme, dass viele dumm genug sein werden, das zu tun. 

Versteckte Daten

SR6-Berlin2080-ART-Störer-Casinochip-var4Uneingeschränkt jeder Speicherchip jedes Gerätes kann dazu verwendet werden, versteckte Nachrichten und andere Daten unterzubringen. Jetts machen da keine Ausnahme, selbst wenn es deutlich einfacher sein mag, belastende Infos zu deinem Erzfeind im ungenutzten Speicher deines Toasters unterzubringen. 

Das Vesuv- bzw. Caldera-System bietet von sich aus keinerlei Zugriff auf den Speicher eines Chips, weder zum Lesen noch zum Schreiben. Entsprechende Möglichkeiten bestehen nur dann, wenn man Zugriff und Nutzerrechte auf den Host von Vesuv bzw. die Caldera hat [Anm: Hoststufe 8], oder wenn man über entsprechende Hardware-Kenntnisse direkten Zugriff auf den Speicher im Chip nimmt [Anm: Elektronik (Hardware) + Logik gegen 4 (weiße Chips), 6 (schwarze Chips) oder 10 (jede Art von Block)]. Selbst damit lässt sich nur der „unbelegte“ Speicher jenseits der Authentifizierungsdaten auslesen bzw. beschreiben. Möchte man auch die Authentifizierung und Nutzungshistorie auslesen, löschen oder manipulieren, ist das ungleich schwieriger [Anm: +2 Würfel zum Auslesen, +4 Würfel zum Manipulieren]. Speziell das Manipulieren zur Generierung von „Falschgeld“ endet dabei nicht beim eigentlichen Hack, denn Vesuv reagiert spätestens, wenn es unlegitimierte Beträge auszahlen musste, extrem unwirsch, und das bedeutet in Berlin meist den den direkten Einsatz tödlicher Gewalt z.B. via Kopfgelder.

Weiße Chips haben einen extrem begrenzten Speicher, in dem sich in vollständig leerem Zustand etwa 5 DIN-A4-Seiten Text unterbringen lassen. Ist der Speicher durchschnittlich mit den für diese Größe eher rudimentären Authentifizierungs-Daten belegt, bleibt genug Platz für etwa 1 DIN-A4-Seite. Weil weiße Chips aber eher schlecht gesichert sind, ist der „frei verfügbare“ Speicher vieler weißer Chits graffitti-artig mit Nachrichten junger Hacker oder Trashtalk gefüllt. 

Oder mit den Jobdetails deines Schmidts.
Konnopke

SR6-Berlin2080-ART-Störer-Casinochip-var1Schwarze Chips verfügen über einen Speicher für etwa 10.000 DIN-A4-Seiten Text und damit mehr als genug Platz, um auch kritische Daten und Dossiers in ihnen unterzubringen. Möchte man Fotos, 3D-Daten oder (Gott bewahre) Trideos unterbringen, muss man ziemlich kreativ werden [Anm: +2 Würfel für die Verteidigung], und mehr als ein grobpixeliges 10-Sekunden-Trid bzw. 30-Sekunden-Vid wird nicht drin sein. Bei durchschnittlicher Belegung mit Authentifizierungsdaten schrumpft die Kapazität auf „nur“ 100 Textseiten oder 1-2 einigermaßen okay aufgelöste Fotos. 

Blocks haben dem gegenüber mehr als genug Speicher, um selbst größere Datenmengen unterzubringen. Da sie ziemlich schwer zu knacken sind, fragt man sich natürlich, warum zum Geier man diesen Aufwand betreiben sollte, wenn ein 1-Euro-Speicherstick im Look von Daddl Katz denselben Zweck erfüllt. Aber dennoch: Bedenkt, dass jeder Block theoretisch massig Daten enthalten könnte, und wenn ihr die Skill habt, dann lest doch mal einfach aus, was drin ist.   

Der Code zum Anwählen der Kabelmatrix ist gerade einmal 100 Zeichen lang, also klein genug, um selbst auf weißen Chits bequem Platz zu finden. Neben dem generellen Dial-In kann ein findiger Hacker den Code auch so manipulieren, dass statt dem Entry gleich ein gezielter Host in der Kabelmatrix angewählt wird, meist das Schockwellenreiter-Auftragsboard. Oder eine Honeypot-Falle.
 .root

Weiße Chips enthalten nicht nur Trashtalk und Gepose irgendwelcher Hackernoobs, sondern gern auch mal Übergabepunkte oder andere heiße Tidbits, die wenig Platz brauchen. Speziell solche Chits, die irgendwie äußerlich markiert sind mit Kratzern oder Bekritzelungen sollte man immer prüfen.
.asl

Hardware-Manipulation

Wie im „Schattenpuls“ im BERLIN2080 [S.161] bereits festgestellt, ist es natürlich möglich, gefälschte Chips herzustellen und in Umlauf zu bringen. Auf der einfachsten Ebene sind dies Chips mit denselben Abmessungen und in denselben Look, die einfach keine Funktionalität haben (ein 3D-Drucker und kreative Gestaltung genügen) – diese zu entlarven ist aber überaus einfach (ein Prüfcheck durch Auflegen des Chips auf das Kommlink und Aktivierung irgendeiner Vesuv- oder Caldera-App oder eben Einwurf in ein Chiptelefon genügen).

Vorsicht deshalb vor Bezahlungen mit einer Sporttasche voller Chips – das Auszahlen einer Summe durch hunderte weiße Chips statt durch einen Chip-Block kann Methode haben.
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SR6-Berlin2080-ART-Störer-Casinochip-var3Eine bessere, wenngleich aufwändigere Methode besteht darin, einen echten Chip bzw. Block durch vorsichtiges, möglichst druckloses Fräsen von seinem Casing zu befreien, ohne die Bauteile im Inneren zu beschädigen [Anm: Mechanik + Logik (9, 1 Stunde)]. So freigelegt, könnte man theoretisch weitere Bauteile hinzufügen – etwa einen Positionschip – oder die vorhandenen Bauteile verändern oder austauschen. Zuletzt könnte man dann das veränderte Casing per 3D-Druck und Rekonstruktion der E-Ink- und Randfarben-Displays rekonstruieren [Anm: Elektronik + Logik (12, 1 Tag)], allerdings wohl niemals absolut perfekt: Auch modernste 3D-Printer erzeugen zumindest in Mikrosicht feine Schichten/Rillen, die bei gezielter Suche auffallen [Anm: Wahrnehmung + Intuition (5)].

Auch hierbei gilt: Geschieht durch eure Manipulation Vesuv ein echter Schaden, rechnet mit heftigster (auf Abschreckung für Nachahmer gezielter) Antwort.   

Ganz ehrlich: Wenn ich die nötigen Kenntnisse und Fertigungsmöglichkeiten habe, fälsche ich lieber hochpreisige Credsticks. Die gelten zwar als fälschungssicher, aber das ist nur Bankpropaganda. JEDES System ist manipulierbar.
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Wie die meisten Plastik- und Verbundstoffe ist auch das Casing der Vesuv-Jetons in seiner Zusammensetzung einzigartig. Das soll nicht heißen, dass man Jetts nicht fälschen könnte, aber denkt an all die Spuren, über die Vesuv euch identifizieren kann, auch über Zulieferer, Materialien, das spezielle Druckprofil eures Printers oder das Kontaktnetzwerk, das ihr befragt habt, um über sehr spezielle Materialanalysen und die Beschaffung der betreffenden Bauteile heranzukommen. Ich würde es nicht riskieren.
Darkside

Swiping

Habt ihr mal einen Profizocker oder Taschenspieler bei der Arbeit gesehen? Dann könnt ihr euch vorstellen, dass man mit Stack-Adding und Splitting ziemlich viel Unfug anstellen kann.

Gewiss: Die 5-Sekunden-Verzögerung bei der Ausführung des Geldtransfers sind eine unschöne Barriere, aber was so ein gewievter Zocker oder auch eine betörende Verführerin abziehen kann, um euch fünf Sekunden abzulenken, würde euch die Ohren schlackern lassen. 

Ein zusätzlicher Kniff für alle Tricklegastheniker besteht in einer Technik, die in der Szene „Swiping“ (manchmal auch „Tabling“) genannt wird: Die in den Chips eingebaute Technologie für Stack-Adding und Splitting erkennt den Druck von oben als Auslösesignal, besitzt aber eine gewisse, technikbedingte Unschärfe, was das Erkennen des „Stapels“ angeht. 

Die wohl am Meisten verbreitete Swiping-Technik besteht darin, einen Block unter der (möglichst dünnen) Tischplatte zu platzieren und (z.B. assistiert durch AR) einen Stack genau auf der Position des Blocks zu bilden. Hierdurch „wird das Geld durch den Tisch gedrückt“ in den darunter liegenden Block. Die Kunst besteht darin, das Opfer soweit abzulenken, dass es die Entwertung der darüber aufgehäuften Chips nicht bemerkt. 

SR6-Berlin2080-ART-Störer-Casinochip-var2Dies kann etwa dadurch geschehen, dass beim eigentlichen Geldtransfer noch alles okay ist. Erst nachdem der Transfer „durch“ und das Opfer entspannt ist, wird der Stack erneut angedrückt [Anm: Heimlichkeit (Fingerfertigkeit) + Geschicklichkeit gegen Wahrnehmung + Intuition, ggf. Edge durch vorherige/begleitende soziale Probe zur Ablenkung (z.B. Überreden) oder anderweitige Ablenkung].

Ein geschickter Swiper wird den Transfer so organisieren, dass der im Stapel zuoberst liegende Chip ein Guthaben von 0 EUR anzeigt (was einfach ist, da das Guthaben ja eh „nach unten fällt“). Besonders beliebt ist der Swipe mit einem zuunterst liegenden Block auf dem Tisch, unter dem dann der verborgene Block des Swipers liegt – tatsächlich raffinierte Swiper legen natürlich eben KEINEN Block unter den Tisch, der gleich und allzu auffällig das gesamte Vermögen aufnimmt, sondern zweigen sich bei großen Transfers „nur“ ein paar Tausender-Chips ab.

Besonders routinierte Betrüger kleben vorher an verschiedenen Positionen Stacks und Chips unter den Tisch (oder arbeiten sie in die „zentimeterdicke“ = angeblich swipesichere Tischplatte ein), um diese dann situationsabhängig einzusetzen.
Daisy Fix

Swiper mit Decker-Support zerstreuen etwaiges Misstrauen des Opfers dadurch, dass sie beim Swipen das Kommlink des Opfers hacken lassen, so dass diesem in der AR per Vesuv-Bezahlapp fälschlicher Weise die „eigentlich“ erwarteten Transferdaten angezeigt wird (das Hacking der Kommlink-Displayfunktion ist tatsächlich wesentlich einfacher, als die App selbst zu hacken).  

Software-Exploits

Auch die im Chip verbaute Funktionalität bzw. die damit einhergehenden Datenbestände lassen sich, entsprechende Kreativität vorausgesetzt, gegen den Chip-Nutzer verwenden. 

Backtracking

Auf Chips werden keine persönlichen Daten gespeichert. Trotzdem enthalten diese zur Authentifizierung eine gewisse Historie an Interaktionen mit anderen Geräten bzw. anderen Chips (again: Die Chips selbst „wissen“ niemals, wann und wo sie gerade sind, aber alle Operationen, welche die Guthaben eines Chips bewegen, werden durch die beteiligten Geräte auf den Chip geschrieben).

Verständnisfrage vom Nichthacker: Bei Chipein- und -ausgabe durch Automaten, Slot-Machines und Chiptelefone verstehe ich das. Aber was ist mit Stacking und Splitting? Wenn kein Chip einen Orts- und Zeitsensor hat, wie werden die Übergabedaten durch diese Operationen denn erfasst?
Konnopke

Das IST ja der Gag: Stacking und Splitting sind „im Nachhinein“ angeflanschte Operationen zur Verbesserung der Alltagstauglichkeit, die letztlich auf einem Exploit bzw. einer kreativen Nutzung des Drucksensors beruhen. Genau aus den von dir genannten Gründen sind Stack-/Split- und damit eben auch Swipe-Operationen mit Ort oder Datum gekennzeichnet. Eine typische Ausgabe-Codezeile sähe in etwa so aus: „2080-11-17 23:45:12 VESREG3549869083 ADD 23“, wobei „VESREG“ die Kenn-Nummer des Vesuv-Automaten ist (was dir erstmal noch immer nicht sagt, wo der steht). Derselbe Geldtransfer von „+23 Euro“ per Stacking, Splitting oder eben Swiping liest sich dem gegenüber als: „0000-00-00 00:00:00 POS:FAIL:89567745304656737689234 ADD 23“.
.rez

Was ist das für eine Zahlenkolonne nach dem Eintrag „POS:FAIL“?
Konnopke

Genau genommen ist das eine Fehlermeldung. „POS:FAIL“ identifiziert einen Krediteintrag, zu dem keine Orts- und Zeitangaben existieren (und ja, ich kenne Leute, die ihre Chips bei Deals darauf checken und prinzipiell Chips ablehnen, die in ihrer Historie irgendeinen Positiv-Eintrag (Aufladung mit Geld) durch eine POS:FAIL-Operation haben (das häufigste Anzeichen einer Chipmaniplation). Die aus 23 Ziffern bestehende Fehlernummer wird zufällig erzeugt und alle an der Operation beteiligten Chips erhalten dieselbe Nummer. Diese wird zwar nicht mit einer zentralen Registry abgeglichen, aber dass zufällig zwei Chips dieselbe Failnummer erhalten, obwohl sie nie in Kontakt waren, ist statistisch extrem unwahrscheinlich (dass es im übrigen 23 Ziffern sind, ist keine bewusste Entscheidung gegen Manipulation unregistrierter Kredittransfers, sondern dem Schwarze-Deals-System geschuldet).
.rez

Findige Hacker können aus der Datenhistorie mitunter erstaunliche Erkenntnisse gewinnen. Im Arachnet existieren Foren, in denen Infos zur exakten Positionierung diverser Positionierungs-Registriernummern gepostet bzw. unter der Hand getauscht werden (VES = Vesuvkasino-Automaten, CHP = Chiptelefone, KRD = Berlinkredit-Terminal, TRM = im System registrierter Terminal eines externen Anbieters, z.B. ein bestimmter Commerzbank-Terminal oder die konkrete Kasse eines nature-Supermarkts). Die Rückverfolgung von Chipguthaben ist insofern schwieriger als das Tracking von Kommlink-Geldtransfers, da man mehr detektivisches Gespür und mehr Einzelsuchen vornehmen muss, dafür muss man umgekehrt freilich nicht in die Geldmonitoringdienste der Eurobanken bzw. der Weltkonzerne eindringen.

Ein erfundenes Beispiel: Ich knalle jemanden nieder, der mich niederknallen wollte, und finde in seiner Tasche einige Chits. Keinen Block und nicht die große Summe, die auf einen Auftragsmörder hindeutet, aber ich will trotzdem wissen, woher sein „Kleingeld“ kommt, und ich hoffe auf einen Fehler bzw. mangelndes Fachwissen des Killers in der Sache. Ich lese die Kredithistorie der Chits aus und entdecke bei ein paar der Höherwertigen (100er) Parallelen, namentlich dieselbe Failnummer als letzten Aufladepunkt (alle Chits wurden davor an verschiedenen Orten und Zeiten bzw. durch diverse Failnummern auf Null entladen, was im Moment uninteressant ist). Über eine mir bekannte Plattform lasse ich nun nach Chits mit derselben Failnummer in ihrer Historie suchen und habe nach ein paar Wochen ein Dutzend Chits, die an derselben Splitting-Aktion beteiligt waren. Einige jener Chits enthalten danach Ort- und Zeitangaben weiterer Entladungen, ehe sie im normalen Umlauf an jene Plattform gerieten. Ich finde über eine andere Plattform heraus, wo sich die betreffenden Geräte befinden, suche Kameras im Umfeld jener Locations (was in alternativen Gebieten ein Glücksspiel ist), finde ein paar Cyberaugen und ein paar Livepics irgendwelcher fehlgeleiteter Anarchokids und identifiziere darüber zwei Kollegen des Killers (oder zumindest zwei Leute, die in etwa demselben Zeitraum Chit-Guthaben aus derselben Splitting-Operation erhalten haben).
.rez

Klingt irre kompliziert.
Konnopke

Willkommen in der Welt des echten Hackings im Kontrast zu „ich steck mir ein Kabel von einem teuren Gerät in mein teures Implantat und lade ein teures Programm“.
.asl

Die komplexe Fantasiegeschichte in allen Ehren, und sie ist ja nicht falsch, aber eine „gewöhnlichere“ Story ist zum Beispiel diese: Es wird eine Leiche gefunden, du willst oder sollst herausbekommen, wo sie herkommt, du findest einige Chits und liest aus, dass die meisten zuletzt an Position xyz ge- oder entladen wurden, und damit hast du einen Anhaltspunkt, wo der Heimatkiez des bzw. der Toten liegt.
.root

Als ob man in Berlin eine Leiche finden würde, die noch Chits, Wertsachen oder verwendbare Organe bei sich hat.
.krah

 

 

Connection: Schlips

Der Schieber mit dem Namen Schlips ist bereits in SR-Publikationen aufgetaucht (Datapuls:ADL, S.123, und Berlin 2080, S.166). Tatsächlich basiert der Shadowrun-Charakter auf dem gleichnamigen Stammfixer und seinen Club „Purgatory“ in meiner alten Cyberpunk 2.0.2.0.-Runde (ein Fragment HIER).

Hier nun Details zu diesem interessanten Auftraggeber, Vermittler, Dealmaker, Betrüger und Überlebenskünstler aus Berlins Norden. In kommenden Posts werden euch auch sein Club „Fegefeuer“ genauer vorgestellt sowie ein Schrapnell (Mini-Abenteuer) rund um ihn und seine Geschäfte präsentiert. Viel Spaß damit!    

Prolog

Freistadt Berlin, Mitte Dezember.

Die Nachricht kommt kurz vor Mittag. Sie ist von Schlips, einem Schieber aus Pankow. Sie ist kurz und lautet: “Treffen Fegefeuer übermorgen 1600. Kleiner Job, 1 Abend, LoRisk, 500 Jetts oder IOU”.

Du lehnst dich zurück. Hörst dem monotonen Prasseln des Regens auf dem Synthplast der Scheiben zu. Es regnet seit Tagen. Keine Spur von Weißer Weihnacht.

Irgendwo kreischt ein Kuznechik in den Häuserschluchten, während du dir eine selbsterhitzende Dose Soykaf aufreißt und den Wetterbericht aus der Matrix ziehst. Keine Wetteränderung in Sicht. Egal was der “kleine Job” umfassen soll, egal ob Dauerregen ein guter Vorteil sein kann, es bedeutet Arbeit in der säurekalten Nässe, für lausige 500 in Casinochips. Oder einen I-Owe-You. einen Gegengefallen.

Aber: Es ist das erste Mal, dass Schlips dir einen Job anträgt. Vielleicht Zeit, Küsschen zu geben. Eine Möglichkeit, positiv in Erinnerung zu bleiben. Für nächstes Mal, wenn es vielleicht was Größeres gibt.

Du kennst Schlips nicht besonders gut, aber wenn deine Instinkte noch nicht völlig tot sind, verspricht er ein ganz guter Kontakt zu sein. Ein Berliner Mischblut, heißt es auf der Straße. Gut, denn das bedeutet, dass an ihm nicht noch verborgene Verpflichtungen gegen den Familienclan oder irgendein obskures Syndikat aus seinem Heimatland hängen. Schlecht, denn Bastarde sind in den Augen der abstammungsbewussten Verbrechensgruppen, von denen es in Berlin mehr als zu viele gibt, entbehrlich. Und gerne das Opfer eines Job of no Return.

Schlips’ Operation ist übersichtlich. Ein weiteres dickes Plus. Ein kleiner Club in der ehemaligen Vier-Evangelisten-Kirche in Pankow nördlich des Dreamlands, ein paar Lagerhäuser etwa sechs Klicks weiter nördlich, ein wohl ganz gut laufendes Schieber-Geschäft in halb- und illegaler Hardware und Entertainment-Chips, etwas Schmuggel über die Spreeratten, ein paar Connections im Berliner Medien-Biz, etwas Muskel-Backup durch die Hellions, in deren Turf sein Club “Fegefeuer” liegt.

Ein straighter Fixer, keine bekannte Rep als Abzocker oder Verschaukler, dessen größter Haken sein geringes Standing ist. Das bedeutet kleinere Jobs mit weniger Kohle als bei Bigshots wie dem Holländer oder auch einem Urgestein wie Batsche. Immerhin: Schlips ist schon seit ein paar Jahren in Big B aktiv und keiner dieser Totalnoobs, die auftauchen, 1W6 Jobs raushauen und beim ersten Anzeichen von Erfolg vom freundlichen Hai aus der Nachbarschaft gefressen werden.

Er entwickelt sich langsam, aber stetig. Gesichert. Kein Hotshot. PLUS!

Genau wegen seinem geringen Standing hatte Schlips dich angesprochen. Dein Weg hatte dich vor einiger Zeit ins Fegefeuer geführt, und wie üblich hast du bei den mehr oder weniger belanglosen Bar-Talks fallen lassen, dass du auf der Suche nach “freien Nebeneinkünften” seist. Deine nur leicht übertriebene Story deiner Erfahrungen und Kompetenzen hatte den zwergischen Barkeeper aufhorchen lassen, und wenig später bahnte sich dieser schmal gebaute Norm mit der leuchtend roten Vidflash-Krawatte seinen Weg zu dir. Ihr kamt ins Quatschen – zunächst an der Theke, dann kurz in der Sakristei, Schlips Büro, und man beschloss, in Kontakt zu bleiben.

Wie sich die Sache darstellte, kamen ab und an Leute auf Schlips zu mit Anfragen, ob er Leute kennen würde, die bei dieser oder jener Sache behilflich sein könnten.

Hatte er bisher derartige Kunden an andere ihm bekannte Schieber weitergereicht – gegen “Vermittlungsgebühr” – wollte er nun auch ein Stück des Kuchens haben und suchte deshalb Leute, die willens und in der Lage wären, quasi auf Zurufbasis Jobs zu erledigen.

Was, das könne er noch nicht sagen, er würde eben, wenn etwas reinkäme, durchpiepsen, und dann würde man eben kommen oder es bleiben lassen, und notfalls müsse er dann eben den Job doch wieder weitergeben, wenn er niemanden an der Hand hätte, der die Sache übernehmen könne.

Nun also die erste Nachricht. Hundert. Verdammt wenig, selbst für einen kurzen Job, aber besser als nichts, und im Zweifelsfall als “Werbungskosten” verbuchbar.
Umgekehrt: Verkauft man sich unter Wert, wenn man auf so eine Offerte reagiert?

Kriegt man dann auch in Zukunft nur die Molle-und-Korn-Jobs rüber geschoben, unterdessen andere Kontakte von Schlips sich jetzt schlau zurückhalten, um gleich klarzustellen, dass bei denen die Talks erst ab 5K beginnen?

Der Soykaf ist alle, die Dose fliegt aus dem Fenster ins Rauschen des Regens, während du noch immer grübelnd das Trid anklickst. Nur nicht zu eager sein. Schlips würde deine Antwort schon bekommen. Vielleicht würdest du sogar hingehen und dir mal anhören, worum es geht.

Vielleicht würdest du klar machen, FALLS du annimmst, dass das nur ein Freundschaftsdienst quasi als Einstand in eine für beide Seiten fruchtvolle Geschäftsbeziehung wäre.

Schließlich: Was würde in deinem Terminplan für die nächsten Tage schon Wichtigeres drinstehen?

Prolog 2

Freistadt Berlin, Irgendwann.

Das Wegwerf-Handy spielt einen Aztechnology-Werbejingle als Klingelton.

Diese kleinen Dinger nerven, sind aber praktisch, um seine Datenfährte im Globalen Dorf zu tarnen. Außerdem sind sie aktuell eine kostenlose Zugabe zum in deinem Soyreal. Man nimmt sie aus den Flocken, registriert sie durch Anschalten am Hostserver, sie laufen ihre 7 Tage ab und das festinstallierte Chip-Account wird wieder gelöscht. Länger halten die festinstallierten Batterien eh nicht.

MJAM MJAM RIEGEL – schmecken so lecker
MJAM MJAM RIEGEL – für Geschmacksentdecker
MJAM MJAM RIEGEL – kalt oder heiß im Nu
MJAM MJAM RIEGEL – lecker in Schwein und auch in …

“Ja?”

“Fischer.”

Du verziehst das Gesicht säuerlich. Wenn Schlips’ Schlagetot Fischer anruft, handelt es sich um eine Sache, die deinem Schieber Schlips zu unwichtig ist, um sich persönlich damit zu beschäftigen. Oder er will diesen Eindruck erwecken, um den Preis zu drücken.

“Und?”

“Schlips will dich sehen”

Als ob du das nicht wüsstest. Aber du bist nicht Schlips’ Bitch, sondern ein Business-Kontakt. Und je eher Fischer das schnallt, desto besser.

“Schön für ihn. Und warum sollte ich IHN sehen wollen?”

“Job.”

Wärst du ein Newbie in Schlips’ Set, würdest du denken, dass Fischer doof ist. So aber weißt du, dass der Troll dich nerven will. Warum allerdings, ist dir nicht ganz klar. Vermutlich geht es dich auch nichts an. Aber du bist nicht Fischers Fußmatte.

“Reden wir von einem Job, also von Geld für Arbeit, oder wird das wieder eins von Schlips ‘Gefälligkeiten’-Dingern? So von wegen ich arbeite, und er verspricht dafür, wieder an mich zu denken, wenn er den nächsten Job für lau hat?”

Einundzwanzig, zweiundzwanzig, zu lange Zögern. Es IST eins von diesen Gefälligkeits-Dingern. Verdammt.

“Hör zu, Fisch, sag Schlips, er kann mich durch seine Chabos anrufen lassen, wenn er nen JOB für mich hat. Wenn er was Freundschaftliches zu bereden hat, dann soll er mich verdammt noch eins SELBST anrufen.” Und klick.

Der Rückruf kommt rund zwei Stunden später. Schlips hat sich Zeit gelassen, um nicht zu drängend zu wirken. Eile treibt den Preis hoch.

“Ja?”

“Hier ist Schlips.”

“Ah, der Herr persönlich.”

“Tak, sorry, Habibi.” (Er entschuldigt sich. Mein Gott! Es muss wichtig sein)

“Wh’zup?”

“Hör zu, ich könnte Hilfe gebrauchen.”

“Um was geht’s?”

“Schnüffeljob. Nichts Großes.”

“Details?”

“Wenn du hier bist.”

“Ne kadar?”

“Kann ich noch nicht sagen. Ich hab ein paar Jungs an der Hand, die den letzten Job für mich erledigt haben. Die werden von mir erstmal bevorzugt geheuert. Und auch bezahlt, was das angeht.”

“Da Drek? Was soll das?”

“HEY! Ich hab dich beim letzten Mal auch angepingt, aber du hattest keine Zeit. Well, das ist kewl. Du arbeitest Freelance. Aber DIE hatten Zeit, und DIE haben gezeigt dass sie was können, und deshalb haben DIE jetzt erstmal Kredit bei mir. Komm vorbei, klink dich ein, zeig mir, dass du auch was drauf hast, und du bist beim nächsten Mal ebenfalls bevorzugt dabei, so ka?”

“…”

“Hör zu, ich hab keine Zeit für dein Bitchin’, Walla. Sei morgen im Purgatory, 1800, oder lass es eben.”

Schlips

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Schlips ist Berliner und kennt seine Stadt. Als Mischblut aus einem unidentifizierbaren Mix diverser Ethnien könnte er in der Masse bequem untergehen, aber das ist nicht sein Style: Stattdessen setzt er mit dunkler Kleidung und roter Leuchtkrawatte ein klares Zeichen (bis er verduften muss und den Schlips ausschaltet, natürlich).

Bevor er ein Leben in selbstorganisierter Kriminalität begann, arbeitete Schlips einige seiner jungen Jahre im Medienbiz der Stadt: Er scoutete Locations, organisierte Drehgenehmigungen und Security bei den örtlichen Kiezen und Gangs, vermittelte Sternchen und Charaktertypen ebenso wie peinlichen Sozialversagern passende Auftritte in Tridproduktionen und verdealte unter der schwarz gezogene Kopien von Outtakes und Schnittmaterial für Hardcore-Fans und Vlogger.

Diese Nebentätigkeit brachte ihn in Trouble und schließlich in direkten Kontakt zu Martin Hajek, einem Sachbearbeiter in der Abteilung Urheberrechtsschutz der DeMeKo. Zum Glück für Schlips hatte der Konzernhai Hajek größere Fische als Schlips zu fangen und hatte genau zu diesem Zweck Bedarf an einem abstreitbaren Ermittler mit Kontakten in die Raubkopierer- und Sendepiratenszene.

Am Ende wuchs aus dem „ich lass dich nicht in der Havel ertränken, dafür hilfst du mir bei dieser Sache“-Deal eine längerfristige, für beide Seiten extrem lohnende Zusammenarbeit. Hayek fiel auch mit Schlips‘ Hilfe die Karriereleiter hinauf und bedankte sich umgekehrt mit solider Bezahlung, die Schlips den Aufbau seines Clubs „Fegefeuer“ in der aufgegebenen Vier-Evangelisten-Kirche in Pankow ermöglichte.

Heute betreibt Schlips seinen Club mit einigem Erfolg und gilt als zuverlässiger Tipp für Medienkonzerner, wenn es darum geht Dinge außerhalb offizieller Kanäle zu organisieren. Schlips hat einige, überwiegend kleinere Runnercrews an der Hand. Was diesen an Feingefühl oder Erfahrung im Medienbiz fehlt, gleicht Schlips durch seine Szenekenntnisse aus. Außerdem spielt er auf lange Sicht und hat demzufolge kein Interesse daran, Teams sinnlos zu verheizen und damit die Reputation seiner Vermittlungsarbeit zu beschädigen. In beiderlei Richtung.

Neben dem kleinen Nachtclub und seinem Vermittlerbiz operiert Schlips zudem im Bereich Schmuggel und Schwarzmarkt. Was mit ein paar Lagerhäusern zum verschieben von Abfallprodukten seiner Schattenoperationen begann (eine vom Laster gefallene Kamera hier, eine Kiste im Mainstreammarkt nicht mehr verwertbarer Pornflicks da) entwickelte sich zu einem soliden Geschäft, durch das einige seiner Medienkonzerner-Kontakte veraltete (angeblich bei Drehs kaputtgegangene) Tech verwerten (lassen), um dann „nötige“ Neuanschaffungen von aktueller Toptechnologie zu beantragen. Seine Kontakte ermöglichen es ihm umgekehrt, Kunden mit sehr speziellem Tech-Bedarf zu bedienen, und das zunehmend auch außerhalb des Medienbereichs.

Dass Schlips angeblich auch Kontakte zu Evo, Horizon, der AGC und anderen Big Playern hat, ist zwar nicht falsch, aber eher das Ergebnis von Schlips‘ Investitionen in seinen Ruf: Immer wieder beauftragt er etwa Runner mit Schreibrecht auf Arachnet und Panoptikum, seinen Namen und seine guten Connections zu erwähnen.

Schlips arbeitet von seinem Club aus, wo er entweder oben auf der früheren Orgel-Empore thronend mit guten Freunden oder in seinem Büro in der Sakristei anzutreffen ist. Tatsächlich wohnt er auch in der Kirche, nämlich in den darunter liegenden Räumen.

Schlips – Schieber und Low Level Crimeboss [SR6]

Als Connection: Einflussstufe 3

Beschreibung: Ein gutaussehender, junger Norm mit zurückgegeltem Undercut und mehreren Piercings. Schlips bevorzugt unifarbenen À-la-Page-Look mit schwarzen und anthrazitfarbene Hemden zu einem gleichfarbigen Actioneer-Geschäftsanzug. Dazu trägt er Halbschuhe mit einer massiven Sohle, die eher wie Kampfstiefel wirken.

Attribute: K3 G5(6) R4(6) S2 W4 L3 I5 C5 EDG4 ESS3,1

Initiative: 11 + 3W6

Handlungen: 1 Haupt, 4 Neben

Zustandsmonitor (K/B): 10/10

Verteidigungswert: 5

Vorteile: Analytischer Geist, Erster Eindruck, Fotografisches Gedächtnis, Vertrautes Terrain (Fegefeuer-Kiez)

Nachteile: Abhängigkeit (Nic-Sticks, Stufe 3), Simsinn-Desorientierung

Aktionsfertigkeiten: Athletik 2 (Parkour +2), Einfluss 5 (Verhandeln +2), Feuerwaffen 4 (Pistolen +2), Nahkampf 2, Überreden 7 (Beschwatzen +2), Wahrnehmung 3 (Sehen +2)

Wissensfertigkeiten: Berliner Syndikate, Medienwirtschaft, Berliner Konzernpolitik

Sprachfertigkeiten: Berliner Gossensprache M, Hochdeutsch 3, Englisch 3, Tschechisch 2, Arabisch 1, Japanisch 1, Russisch 1

Bodytech: Datenbuchse, Maßgeschneiderte Pheromone [Stufe 3], Reflexbooster [Stufe 2], Smartlink, Thrombozytenfabrik

Ausrüstung: Actioneer Geschäftsanzug [+2], Gefütterter Mantel [+3], Atemschutzmaske [Stufe 4], Gefälschte SIN [Stufe 3; Lizenzen: Cyberware, Führerschein, verborgenes Tragen], Kommlink [Transys Avalon, Gerätestufe 6, AR-Handschuhe, Subvokales Mikrofon, Trideoprojektor], Kontaktlinsen [Kapazität 3; Bildverbindung, Blitzkompensation, Infrarotsicht], Magnetkarten-Kopierer, Ohrstöpsel [Kapazität 3; Audioverbesserung, RFID-Löscher, Selektiver Geräuschfilter 2], Tarnholster, Wanzenscanner, White Noise Generator [Stufe 6], Zielgerichteter Störsender [Stufe 6]

Waffen: 

  • Schockhandschuh [Waffenlos | Schaden 4B(e) | Angriffswerte 5/-/-/-/-]
  • Sorokin Predator I [Schwere Pistole | 3K | EM | 10/9/8/-/- | 15(s)] (siehe Berlin2080)
  • HaKa MP2 [Maschinenpistole | 3K | HM/SM | 8/8/7/-/- | 24(s)] (siehe Berlin2080)

Connections:

  • Martin Hajek (E6/L4) – Bereichsleiter Urheberrechtsschutz der DeMeKo Berlin, ein enger Mitarbeiter Björn Taubes und der führende Exec im Kampf der DeMeKo gegen Raubkopierer und Piratensender, die DeMeKo-Filme, -Shows und -Musik streamen ohne dafür zu bezahlen
  • Tanja Cattarius (E3/L3) – Sekretärin mit eigenen Karriere-Ambitionen im Evo-Konzern.
  • Tarot (E2/L4) – Erwachte elfische Chefin der Hellions-Gang, die im Fegefeuer die Security macht und das nähere Umfeld kontrolliert.
  • Styx & Stones (E1/L3) – Zwergen-Zwillinge, die sich den Job als Barchef im Fegefeuer teilen (jeder 8 Stunden täglich).
  • Fischer (E2/L4) – Schlips‘ Troll für’s Grobe und sein Bodyguard, einstiger Streifencop.

Lebensstil: Mittelschicht (1 Monat bezahlt)

Nutzungsmöglichkeiten: Auch für das Schlips-Lebensgefühl empfiehlt es sich, einige Stunden Grand Theft Auto V gespielt zu haben. Speziell Missionen im Planungsraum des eigenen Appartments, Jobs für Motorradclubs und natürlich das Management des eigenen Nachtclubs. Schlips ist ständig auf der Suche nach neuen Runnertalenten, denen er zunächst Aufträge wachsender Komplexität zuschanzt, ehe er die Crew dann direkt für eines seiner eigenen „dicken Dinger“ einsetzt. Zudem vergibt er Low-Risk-Alltagsjobs des Fegefeuers und der umgebenden Nachbarschaft gern an Anfängerteams, um „verborgene Goldnuggets aus dem Straßenschlamm zu sieben“.

Megaload 12.2019

Ein fettes Teil zum Jahresabschluss! Mit Zufallstabellen für Weihnachten in Berlin, einer neuen Location (Café Goldstein in Pankow am Rand des Dreamlands), zwei Drohnen (BSR Müllsammeldrohne und Sony Versatile Anthropromorphe Drohne mit SR6-Werten), Weihnachtsanzeigen und einem umfassenden Artikel über die Neo-Nomaden der Rollheimer. Ho, Ho, Ho!

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PDF Download ::: schattenload_2019-12

Kassandra und die gesichtslose Stadt

SLDas Thema Gesichtserkennung wurde hier auf Shadowrunberlin.de schon einmal behandelt, „damals“ noch unter dem Gesichtspunkt der SR5-Regeln. Mit dem Quellenbuch „Berlin 2080“ wurde eine Initiative einiger Konzerne plus natürlich der BERVAG eingeführt, den öffentlichen Raum in Berlin schärfer zu überwachen [#berlin2080 „Kassandra“, S.8 und S.121]. Das Folgende ist ein Vorschlag, wie Kassandra und der Kampf gegen den Überwachungsstaat regeltechnisch in Shadowrun 6 umgesetzt werden kann. Als solches ist es ein Vorschlag für eine Hausregel. 

Die VolksSIN-Einführung hat den Bestand biometrischer Bürgerdaten unter Kontrolle der BERVAG explodieren lassen. Vor allem MSI und Messerschmidt-Kawasaki drängen seit Langem darauf, die Macht dieser Daten zur Terrorabwehr und gegen die Sprawlguerilla zu nutzen. Nach intensivem Lobbying und Schattenoperationen konnten wichtige Entscheidungsträger im Ratsausschuss für Öffentliche Dienste dazu gebracht werden, die entsprechende Initiative voranzutreiben. Um ein weiteres Scheitern im Berliner Rat zu vermeiden, ging man direkt über die BERVAG: Man gewann Polizeidirektor Yilmaz Wojenko (PsiAid) und Verkehrsdirektorin Aiko Kuizumi (Renraku) als Unterstützer der Sache, die wiederum Generaldirektor und Bürgermeister Dr. Paul Zöller von der Notwendigkeit einer verbesserten Terrorabwehr überzeugten.

Das im Aufbau begriffene KASSANDRA-System ist kein neues Überwachungsnetz in dem Sinne, dass dafür neue Kameras aufgestellt werden müssten (obwohl auch das eine der angestrebten Maßnahmen ist). Vielmehr geht es darum, die BERVAG-Daten über Volks- und kriminelle SINs mit großen, bestehenden Kameranetzen (wie Renrakus ALI) und öffentlich zugänglichen Datenbeständen aus Apps und sozialen Netzwerken (wie iProtect (MSI/Aktion Berliner Zukunft) und MOMO (DeMeKo)) zusammenbringen. Per VolksSIN oder Fahndungsfotos erfasste Gesichter könnten dann sowohl online als auch in der realen Welt gesucht und die Bewegungen von Gefährdern besser verfolgt werden. Inklusive deren Nähe zu einem Tatort.

Genau dieses Szenario haben Anarchisten, Alternative und viele Berliner Piratensender seit Langem erwartet. Warnungen vor der kommenden Überwachungsmatrix Mitte der 2070er und Leaks zu angeblichen Geheimplänen für eine Vollüberwachung Berlins sind der ursprüngliche Impuls sowohl für die Berliner Gesichtsverschleierung z.B. durch Jynx-Schminke [#berlin2080 S.21, Beispiele HIER] als auch für die Abdeckung zahlreicher Straßenzüge mit Planen und Gerüsten.

Aktuell befindet sich KASSANDRA auf einigen Systemen im Testlauf. Offiziell dürfen die Erkenntnisse des Systems nicht für Verfolgung und Verhaftung genutzt werden – dafür ist außerhalb der Anlagen und Gebiete von MK, MSI, EMC und etwaiger weiterer aktiver Unterstützer die Zustimmung des Berliner Rates oder eine direkte Anordnung des BERVAG-Generaldirektors Dr. Zöller erforderlich.

Natürlich weißt du selbst als Spielleiter am Besten, ob der aktuelle Konzerngegner deiner Runner Zugriff auf KASSANDRA-Gesichtserkennung besitzt und ob er diese Daten ggf. auch widerrechtlich benutzen würde. Zur Überprüfung, ob KASSANDRA ein Gesicht korrekt erkennt und ggf. von einer Kamera zur nächsten verfolgen kann, würfle für KASSANDRA 2, innerhalb von MK- und MSI-Anlagen 4 Würfel und addiere Würfel in Höhe des Sensorwerts der verwendeten Kamera oder Drohne dazu (typische Verkehrskameras in Berlin haben Geräte- = Sensorstufe 1–2, Sicherheitskameras meist 3–4). Dann mach einen einfachen Test:

Situation / Schwellenwert
Basiswert (Ziel ahnungslos und ungetarnt) 2
Ziel bewegt sich in einer dichten Menschenmenge +1
Ziel weicht Kameras aktiv aus und wendet sich ab +1
Ziel hat seit dem letzten Kontakt das Aussehen/Kleidung geändert +1
Ziel verwendet modische, ID-verschleiernde (Jynx) Gesichtsschminke +2
Gesicht des Ziels teilweise verhüllt (Mütze, Clochette, Schal, Atemfilter) +1
Gesicht des Ziels völlig verhüllt (Burka oder Hassmaske mit Brille, geschlossener Integralhelm, Mütze plus Brille und Filtermaske) +4*

*Ist das Gesicht vollständig verborgen, kann KASSANDRA den Gesuchten dennoch anhand seines Gangs identifizieren, aber nur dann, wenn eine Bewegtbildaufnahme des Gesuchten zur Verfügung steht.

Verwendet das Ziel Schminke und Maskierungen, kannst du stattdessen auch eine vergleichende Probe gegen Heimlichkeit + Charisma durchführen und den Charakter aufgrund begünstigender Faktoren aus der obigen Liste als im Vorteil bewerten (1 bis 2 Edge, das für die Probe verbraucht werden muss oder verfällt).

In allen Fällen gilt, dass KASSANDRA das gesuchte Ziel umso besser identifiziert und weiterverfolgt, je mehr (Netto-)Erfolge erzielt wurden.

SCHATTENTRICKS Gratis-Abenteuer

Rechtzeitig zum Start der Sechsten Edition und zum nahenden Halloween schenkt Pegasus allen Freunden des Settings ein NEUES GRATIS-ABENTEUER FÜR DEN SCHAUPLATZ BERLIN: „SCHATTENTRICKS“ by yours truly ist ab sofort HIER per PDF als Download verfügbar!

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Dunkles Berlin – Großkonzerne hatten in Berlin immer schon einen schweren Stand. Und so reagieren sie besonders alarmiert, wenn Meinungsmache und Massenmanipulation gegen sie gerichtet wird. Dann aktivieren sie Runner, die tief in den Hexenkessel des Megaplex an der Spree hinabtauchen sollen, um Schattentricks aufzudecken, ohne sich selbst in diesen zu verfangen.

Schattentricks ist ein Abenteuer für Shadowrun 6 im Berlin des Jahres 2080. Für das Abenteuer ist lediglich das Grundregelwerk für Shadowrun 6 notwendig. Das Quellenbuch Berlin 2080 liefert weiteren Hintergrund und Werkzeuge für Flair und Ambiente.

PRODUKTDETAILS:

Connection: Grimm

Es ist der 20. Oktober. Mein Geburtstag. Und wie immer (wenn ich dazu komme) schenke ich zu diesem Ereignis der Rollenspielszene etwas. Zugegeben: Diesmal nichts „Großes“ wie ein komplettes Rollenspiel oder die 13 Kniffe, die jeder Shadowrun-SL kennen sollte, aber immerhin: Ein NSC. Der zufällig mein viel zu wenig (bzw. in SR6 noch gar nicht) gespielter SC ist. Im SR-Universum seid ihr ihm vielleicht schon begegnet, unter seinem Shadowposter-Namen „Gr1mm“, in der Kurzgeschichte „Erste Weihnacht“ oder im deutschen SR6 Grundregelwerk demnächstigstens auch als Bild für den Metatyp Ork. Naja, und ähnlich sieht er mir rein zufällig auch, weil ich eine Macke habe und in vielen Rollenspielen (speziell in Videospielen mit Charaktereditor) versuche mich selbst nachzubauen, mindestens optisch. Make of that what you will. Hier jedenfalls Grimm als Connection oder anderweitiger NSC. Have fun mit ihm.

Grimm

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Grimm ist ziemlich am Ende und er weiß es. Vor langer Zeit war er dick im Geschäft, das Gehirn hinter einer ziemlich erfolgreichen Crew krimineller Kunsträuber, den „CoolZ“ (Crewcolors schwarz und neongrün). Statt wie „total bescheuerte Runner“ im Auftrag obskurer Johnsons irgenwelchen Drecksjobs hinterherzurennen, machte sich die Crew ihre eigenen Jobs: Durch sorgfältige Recherche lohnender Ziele (oder, ja, auch Raubaufträgen der Preußenstiftung und anderer Kunstsammler) zog die Crew einige spektakuläre Raubzüge durch. Grimm – damals unter dem Namen „Napoleon“ – war schlank, durchtrainiert, ein brillanter Planer und talentierter Race/Fluchtfahrer, eine Glückssträhne jagte die Nächste, er hatte dickes Geld, einen getunten Saab Dynamite und ein megaschickes Luxusappartment mit Dachpool und allem anderen, was dickes Geld und der Geruch von Erfolg so bringt.

Dann wurde die Crew gebustet. Der Anführer CoolJay und Murad starben bei dem Überfall des Sternschutzes, Grimm mit drei anderen inhaftiert. Wie der Sternschutz auf die Spur der CoolZ kam, beschäftigt Grimm noch immer. Am meisten fürchtet er die schon damals psychotische Messerklaue „Schlitzer“, der allerdings wegen Mehrfachmordes für immer eingefahren sein dürfte, sowie die intrigante und bekanntermaßen rachsüchtige elfische „Crewmatraze“ Jana. Grimm hat zwar nichts getan und die Crew nicht verraten, aber diese beiden konnten ihn noch nie leiden bzw. unterstellten ihm gerne mal manipulative Züge, nur weil er für einen Ork latent intelligenter als andere war.

Grimm fuhr wie der Rest der Crew in die berüchtigte Massenhaftanstalt Plötzensee ein, hatte dort aber keinerlei Kontakt zu seinen Ex-Kollegen. Sein Reflexbooster – damals State of the Art – wurde verplombt, aber immerhin drin gelassen, da ein Rückbau viel zu teuer gewesen wäre. Sein stylischer Cyberarm mit implantierten Klingen hingegen wurde durch ein absolutes Trashmodell ersetzt.

2075 wurde der Gefangene mit der kriminellen SIN „Napoleon Case“ („Case“ ist einer der Standard-Nachnamen des Sternschutzes für Inhaftierte) wieder auf freien Fuß gesetzt – teils durch erfolgreiches Wirken seines schmierigen Mafia-Anwalts Giuliano Ferretti (dem „Frettchen“), teils durch entsprechende Deals mit dem „Ringbund“.

Er mietete sich in einem der versifften Wohnblocks in Gropiusstadt ein, legte sich „Grimm“ als neuen Straßennamen zu und versucht seitdem, keinerlei Verbindungen zu seinem alten Leben zu bekommen, obwohl er sich nichts sehnlicher als eine Rückkehr zu altem Ruhm wünscht (besonders der Verlust seines Dynamite belastet ihn sehr, umso mehr, da er im Knast sitzend erfuhr, dass dieser konfisziert und auf einer Auktion verkauft wurde – den Saab Dynamite zu finden und zurückzubekommen ist eines seiner irrationalsten Ziele).

Grimm – Überlebenskünstler und Fluchtwagenfahrer-for-hire [SR6]

Als Connection: Einflussstufe 3

Beschreibung: Ein bullig-fetter, alter, im Prinzip völlig unauffälliger Ork. Berliner Dritte Hand Straßenchic, dicke speckige Jacke mit Protektoren an Ellbogen und Schultern, darunter noch zwei Lagen Kapuzenpullis/Shirts etc., Cargo Pants mit Protektoren an Knien, wuchtige Straßenstiefel, Kapuze tief im Gesicht und darunter noch ein
zerschlissenes Baseballcap, mit einem Griff hochziehbares graues
Flecktarn-Halstuch „gegen den Smog“, und eine Billigsmartbrille von der
Supermarktkasse.

Attribute: K7 G5 R5 S5(8) W2 L4 I6 C4 EDG6 ESS 2,4

Initiative: 12 + 2W6

Handlungen: 1 Haupt, 2 Neben

Zustandsmonitor (K/B): 14/9

Verteidigungswert: 12

Vorteile: Unauffälligkeit, Zähigkeit, Talentiert (Steuern), Robust gebaut (1+1)

Nachteile: Abhängigkeit (Alkohol, 4), Abhängigkeit (Nikotin, 4), SIN-Mensch*

Aktionsfertigkeiten: Athletik 2 (Sprinten 4), Einfluss 2 (Gebräuche 4), Feuerwaffen 4, Mechanik 1, Nahkampf 2, Steuern 7 (Expertise: Bodenfahrzeuge 10), Wahrnehmung 5 (Sehen 7)

Wissensfertigkeiten: Berliner Schieber, Berliner Kieze, Anarchogruppen, Autotuningszene

Sprachfertigkeiten: Berliner Gossensprache (Muttersprache), Hochdeutsch (Grundverständnis)**, Englisch (Grundverständnis)

Bodytech: Reflexbooster [Stufe 1], Dermalpanzerung [Stufe 1], Talentbuchse [Stufe 2], Talentleitungen [Stufe 2], Datenbuchse, offensichtlicher Cyberarm rechts*** (erhöhte Stärke [Stufe 3], implantierte Uzi MP)

Ausrüstung: Bessere Berliner Dreckskarre (siehe Berlin2080), Kommlink [Meta Link], Kommlink [VolksKOMM mit Napoleon Case SIN], Panzerjacke [+4], Tarnholster, Billig-Smartbrille [Kapazität 1, Bildverbindung]

Waffen: 

  • Sorokin Predator I [3K | EM | 10/9/8/-/- | 15(s)] (siehe Berlin2080)
  • No-Name AK-47 Karabiner [5K | HM/SM/AM | 5/11/7/5/1 | 30(s)] (siehe Berlin 2080)
  • Uzi MP (implantiert) [3K | HM/SM | 8/8/7/-/- | 24(s)]
  • Splittergranate (x5) DP 16K, Sehr Nah 10K, Nah 4K, Sprengwirkung 15m

Connections:

  • Julian (Giuliano Ferretti) „Das Frettchen“ (E2/L1) – Grimms Anwalt, Mafia-Mitglied. Ein extrem schmieriger Typ
  • Derek „Drek“ Mansfeld (E2/L1) – Einer von vielen korrupten Norm-Ermittlern beim Sternschutz mit Ringbund-Connections, über den der Bund geringstufige Irregularitäten von Ex-Häftlingen ausbügeln lässt
  • Sales (E3/L1) – Grimms orkischer „Ruf mich nie wieder an du Ratte“-Hehler und
    Bruder(!). Hatte mal Loyalität 4, aber zu viele Gefallen haben den Wert extrem schrumpfen lassen
  • Mojita (E1/L3) – Sowas ähnliches wie Grimms „Freundin“, tatsächlich seine Norm-Stammprostituierte. Die Person, bei der er seinen Frust ablädt
  • Turbo (E2/L3) – Grimms (früher bestens an ihm verdienender) Muscle Cars und
    Tuning Mechaniker, arbeitet (noch) „For Old Times Sake“

Lebensstil: Unterschicht (1 Monat bezahlt)

Matrixprofile:

  • Napoleon Case (VolksKOMM): Grimm kommt seiner Pflicht, jederzeit seine kriminelle SIN zu zeigen, außerhalb von schattigen Jobs jederzeit nach. Wer sein VolksKOMM hackt oder offiziell überprüft, findet einen gescheiterten Ork, der sich mit Niedriglohnjobs über Wasser hält. Das Nutzerprofil entspricht was Käufe, Porn- und Interessen-Präferenzen angeht Grimms tatsächlichen Interessen. In der Historie des Gerätes sind wiederholte Geräteausfälle aufgrund defekter Akkus oder auch „Ist mir ins Klo gefallen“-Vorfälle verzeichnet, Grimm beantragt aber zügig ein neues Kommlink (hier auf Kosten der BeJuDi), das ihm dann auch binnen 3 bis 7 Tagen genehmigt wird (weitaus genug, um zwischendurch einen Schattenjob durchzuziehen). Grimms Online Appartement in der Vision Berlin ist auf Standardeinstellung; er hat es noch nie besucht. Sein Profil auf iProtect hat kaum Berlinherzen, da Grimm (zu Recht) davon ausgeht, dass ihm ohnehin niemand ein allzu auffälliges Wohlverhalten abkaufen würde.
  • Grimm (MetaLink): Grimm nutzt das Metalink nur für Schattenjobs und ersetzt es nach jedem Job durch ein Neues. Wer das Metalink hackt oder offiziell überprüft findet ein Kommlink auf Werkseinstellungen, auf dem überwiegend noch die Registrierung des Verkäufers liegt. Es gibt keine abonnierten Feeds oder Channels und keine Kredithistorie, da Grimm Käufe via Credstick bzw. Vesuv Chips (physisch oder online per Kabelmatrix/Chipfernsprecher [berlin2080]) abwickelt.

Zitate (nach hochdeutsch übersetzt):

  • „Magie war schon immer das Mittel der Wahl für Idioten, denen die Ideen für eine echte Lösung ausgingen. Schau dir nur Herr der Ringe an. Bloß weil Magie jetzt real ist, ändert das nichts am Grundprinzip. Magie ist der Cheat für rein zufällig damit ausgestattete Volldeppen.“
  • „Riggen ist nur Matrix-Brainfuck. Ein Simsinn-Videospiel für Luschen ohne Intuition und echtes Gefühl für Fahrphysik. Echte Driver verschmelzen auf eine viel intensivere Art mit der Karre, als irgendein Megakonzern-Geek in Fake Brainsignale coden könnte.“
  • „Als ich 20 war hab ich extrem krumme Dinger gedreht, ohne mir Gedanken darum zu machen, was passiert, wenn sie mich schnappen. Das war im Nachhinein betrachtet dumm. Andererseits bin ich jetzt über 40, und jede Art von Urteil für mich bedeutet ‚lebenslänglich‘. Das hat etwas Befreiendes. Ich kann jetzt, wo es gar nichts mehr bringt, nach den Regeln spielen und den Rest meines Lebens im Siff zubringen. Oder ich gehe ‚all in‘. Denn ich habe nichts zu verlieren“.

Nutzungsmöglichkeiten: Für das Grimm-Lebensgefühl empfiehlt es sich, einige Stunden Grand Theft Auto V gespielt zu haben. Speziell Rennen und jene Art von Missionen, in denen eine Crew gemeinsam versucht, „das ganz dicke Ding“ zu drehen. In deiner Kampagne können die Runner z.B. auf Grimm treffen, wenn sie keinen Rigger haben und einen Fluchtwagenfahrer brauchen. Außerdem kannst du Grimm als (Teilzeit-)Fahrer bei Black Flag Cab oder einem anderen (Kampf-)Taxifahrdienst einsetzen. Als Zufallsbekanntschaft an irgendeiner Bar kann Grimm – der sich bestens in Berlin auskennt – Infos z.B. zu Dealern, Kiezen oder Anarchogruppen liefern. Auch wenn Grimms alte Connections zur Preußenstiftung „eigentlich“ längst versiegt sind, kannst du ihn als Go-Between oder sogar als Johnson benutzen. Speziell wenn es um die Jagd nach seinem schwer modifizierten 2066er Saab Dynamite XARA Limited Edition geht, ein Liebhabermodell, das, wenn es unbeschädigt ist, heute leicht 600.000 EUR bringen könnte.

Anmerkungen:

* unter SR5 hatte Grimm eine kriminelle SIN. Diese fällt bei SR6 offenbar unter SINlos bzw. das, was Runner ohne SIN-Nachteil eben so haben, ich finde das aber doof und habe den Nachteil deshalb dennoch gewählt.

** meinem Verständnis nach leitet sich ein Grundverständnis für Hochdeutsch schon aus der Muttersprache Berliner Gossensprech ab. Gemeint ist, dass Grimm Hochdeutsch reden kann, wenn es nötig ist. 

*** bei Spielstart hatte Grimm nur einen Cyberarm mit Werten, die einem biologischen Arm unterlegen waren (im Prinzip eine Prothese, da ihm sein superteuerer, personalisierter, künstlerisch verchromter Cyberarm mit einziehbaren Spornen im Knast abgenommen wurde). Der aktuelle Cyberarm ist das Spielergebnis, als Grimm im Fight gegen Gegner K.O. geht und seine Mitrunner den Cyberarm eines Gegners plündern und ihm – im Koma liegend – montieren lassen … was ihn bei einer Kontrolle seiner kriminellen SIN vor Probleme stellen wird). 

Ganz generell folgen die Werte hier zwar den SR6 Aufstellungsregeln gemäß GENESIS, allerdings ist es ein gespielter Charakter mit aus dem Spiel entstandenen Add-Ons (Cyberarm, Fahrzeug) und GENESIS hatte bei Aufstellung noch Probleme bei der Darstellung/Verrechnung von Einfluss und Loyalität der Connections. 

 

 

 

Geschichte eines Settings

Der folgende Text basiert auf einem älteren Posting zum Start des Berlin-Buchs der vierten Edition, der auf den Rabenwelten gepostet wurde, und aktualisiert die darin enthaltenen Infos auf 2019 und Shadowrun 6.

Spuren im märkischen Sand

Ich habe mich ehrlich gesagt mit der Historie des Berlinsettings bei Shadowrun früher nie beschäftigt. Ich habe 1989 mit der 1st Edition begonnen, Shadowrun zu spielen, und da es seinerzeit extrem unüblich war, überhaupt deutschsprachige Rollenspielbücher zu haben, habe ich die bald darauf erscheinende erste deutsche Ausgabe von Shadowrun nicht verfolgt. Das änderte sich mit dem 1992 erschienenen Buch „Deutschland in den Schatten“ (DidS), das ich schon aus Neugier, wie Deutschland in der Zukunft wohl wäre, absolut haben MUSSTE (womit das Verlagskonzept aufgegangen sein dürfte).

Mein DidS-Buch war ein Hardcoverbuch und es war noch für die Regeln der Erstausgabe (SR1) geschrieben. Da SR2 binnen sehr Kurzem folgte, habe ich dann alle neuen Werte mit Bleistift hineingekrakelt. Gespielt haben wir in irgendeiner der ADL-Gegenden damals nie, denn die schon seit drei Jahren laufende Runde war in Seattle angesiedelt und mit der Stadt waren wir happy – zudem uns das anarchistische Berlinsetting auch „etwas“ weird vorkam.

In kommenden Jahren führte mich mein SL-Weg weg von Shadowrun und hin zum (nach wie vor von mir heiß geliebten) Cyberpunk 2020, was andererseits indirekt dazu führte dass ich – als Spieler – dann doch für 2–3 Jahre die deutschen Schatten unsicher machte (wenngleich nicht in Berlin, sondern in Hamburg, wo einer meiner Charaktere dann unter anderem Tolstoi war). Erst 2006 kam ich zu Shadowrun zurück, nachdem sich meine diversen Cyberpunk-Kampagnen entweder ausgerottet, totgelaufen oder als konzeptionelle Rohrkrepierer erwiesen hatten.

Ich klaubte mir etwas Datenmaterial zusammen – extrem unvollständig und natürlich absolut nicht kanonsicher, schließlich entwickelte ich nur für den Eigenbedarf und baute mir mit „Knochensplitterberlin“ ein postanarchistisches Setting zusammen auf lockerer Basis dessen, was mir B!-Nutzer über Berlin 2060+ erzählten.

Einen tatsächlichen Blick in Walzer, Punks und Schwarzes Ice oder Deutschland in den Schatten II warf ich lange Zeit nicht (was natürlich auch daran lag, dass viele, mit denen ich darüber in Dialog trat, mir sagten, dass sich die Anschaffung nicht lohne (falsch) bzw. diese Bücher längst verschwunden seien (richtig)).

Wie sich herausstellte – und es war keineswegs so geplant – traf Knochensplitterberlin vielleicht nicht den Nerv, aber eine Lücke in der beschriebenen SR-Welt: Die vierte Edition war da, die Handlung von SR wurde nach 2070 vorverlegt, und damit waren auch die letzten kanonischen Infos zu dem sich im Wandel befindlichen Berlin so alt, dass sie quasi aussagelos waren (denn: zum letzten Zeitpunkt (Brennpunkt: ADL) war Berlin gerade auf Messers Schneide zwischen einem Rückfall in die Anarchie und einer Totalverwandlung in eine Konzernstadt).

In den nächsten 3 Jahren war ich damit beschäftigt, das von mir von 2056(!) auf 2071 vorverlegte Knochensplitterberlin zwar nicht in das offizielle, aber zumindest das aktuellste öffentlich verfügbare Berlinsetting für Shadowrun zu verwandeln – dessen Freundeskreis zwar vorhanden, aber bestimmt nicht so groß war, wie mancher denken mag (die hauptsächlichen Rückmeldungen des Blogs bekam ich seinerzeit für die „36 Dinge“-Posts oder die „Arsenal“-Beiträge – Knochensplitterberlin hatte, soweit ich es überblickte, etwa 5 Follower, und ob von denen irgendwer Knochensplitterberlin tatsächlich je bespielt hat, weiß ich nicht).

Die Verschiebung von 2056 auf 2070 hatte dabei nur den einen Hintergrund, dass ich auf SR4 umgestiegen war und mir keine 2050er Decking-Regeln für SR4 ausdenken wollte: Knochensplitterberlin war 2056 eigentlich bewusst „vor dem aktuellen Stand“ und noch reichlich anarchistisch plus nonkanonisch angelegt worden, aus dem nur die Konzernsektoren gleich Inseln aus dem Meer herausbrachen (ich verstand nicht, warum jemand – wie ich es damals kapierte – die Anarchie aus Berlin weglöschen sollte – was bliebe denn da von Berlin als Setting, und welche Existenzberechtigung sollte das dann haben?).

Über ein paar Artworkjobs für das SR Fanprojekt Aktion Abenteuer kam ich 2008 in Kontakt zu Pegasus, für die ich dann ein paar kleine Artjobs für das deutsche Arsenal übernahm. Dabei schlidderte ich sozusagen in den Freelancer Pool hinein, und als dort das lange ruhende Projekt Berlin angeschoben wurde (nicht von mir!) bekam ich das natürlich mit und spamte die Leute mit Knochensplitter-Ideen zu.

Womit wir dann bei der „Genesis“ des neuen Berlin ab 2071 und bis 2080 sind … aber zunächst nochmal ein Rückblick zur Entwicklung des Settings quer durch die Editionen:

Eine Studie in Anarchie (1992/2053)

Berlin als eine offizielle Setting-Stadt für Shadowrun erschien mit dem heute berühmt-berüchtigten Buch „Deutschland in den Schatten“ 1992, über das seither sehr viel geflamed worden ist – und das durchaus nicht immer zu Recht. Natürlich habe auch ich das Setting übelst verteufelt und in Foren und im Rabenwelten-Blog verrissen, aber inzwischen hatte ich SEHR SEHR viel Gelegenheit, das Setting mit Abstand nochmal unter die Lupe zu nehmen und als das zu würdigen, was es immerhin ist:

Ein originäres und originelles Setting, das Berlin von Geburt an von allen anderen Shadowrun-Städten abhebt und ihm ein klares Profil gibt: ANARCHIE.

Und mal ehrlich: Berlin könnte schlimmere Grundkonzepte haben als das.

Auch nach fast 20 Jahren noch immer ein SAUGEILES Cover!

1992 – dem Release-Jahr von DidS – war Berlin im realen Leben gerade wiedervereint, der neue Sitz der Bundesregierung war Thema, das Internet war noch weitgehend Science Fiction, die Shadowrun-Matrix war noch festverkabelt, Shadowrunner trugen hochtoupierte Mohawks und nannten sich „Chummer“ und die Sechste Welt war nicht nur extrem dünn beschrieben, sie war auch „wild and wahoo“: Ein irrer Ort und ein sehr abgefahrenes Setting, das erst noch dabei war, seinen Kurs zu finden.

Manches war auch in den USA bzw. den UCAS extrem übertrieben bis skurril, an vielen Stellen drohte SR auch in Slapstick abzudriften, und Deutschland packte auf vieles davon immer noch eins drauf – und das auf viel kompakterem Raum.

Dieser Versuch, quasi alle Skurrilitäten des damaligen SR in Deutschland einzubauen und noch ein paar neue Ausrüstungsteile draufzupacken, deren prominentestes Feature es war, „uber“ zu sein, ist der zentrale Kritikpunkt an Deutschland in den Schatten. Zu den Lokalbefindlichkeiten anderer ADL-Regionen und ihrer realen Bewohner kann ich nicht viel sagen – insgesamt fand ich Shadowrun-Berlin zumindest besser, als ich etwas später dann Maskerade-Berlin fand 🙂

Was Berlin als SR-Setting so angreifbar machte, war letztlich die missglückte Verbindung von nicht erklärtem Anarchismus und einer Schreibe, die streckenweise den Ernst vermissen ließ. Anders gesagt: Das Setting war extrem erklärungsbedürftig, um glaubhaft sein zu können, und diese Erklärungen fielen zu kurz aus und/oder bedachten komplette Lebensbereiche und Fragestellungen überhaupt nicht.

Einige wenige Ideen schaffen es so, sich dermaßen tief im Bewusstsein festzusetzen, dass sie einem sprichwörtlich das Setting verderben. Wem es (immerhin) gelingt darüber hinwegzulesen, dass Bundesregierung und Senat offenbar von Studentenprotesten hinweggefegt wurden, und wer es irgendwie schafft, das extrem schwer nachzuvollziehende Leben in einer freiwillig gesetzlosen Großstadt zumindest mal hinzunehmen, der stößt auf bemüht Witziges, das die Saat einer gefährlichen, wilden, düsteren und in den Abgrund trudelnden Stadt nicht aufgehen lässt. Jedenfalls ging es mir so.

Der Gedanke eines anarchistischen Berlin selbst ist – da steh ich zu – brillant. „Realistisch“ muss er nicht sein (hey, it’s SR! Magic, you know?). Aber wenn ich ein glaubhafteres zweites oder drittes Seattle haben wollte, wozu bräuchte ich dann Berlin? Bedenkt man die Geschichte von Shadowrun und der Sechsten Welt bis 2053 (wo DidS angesiedelt ist), so gibt es – will man auf Deutschseattle verzichten – für Berlin eigentlich nur zwei Marschrichtungen: Entweder das Abgleiten in eine Kriegszone (anarchistisch oder neosowjetisch), oder aber ein neues Germania, in dem die Angst der Masse vor Seuchen, vor Magie, vor neuen Rassen und ein verzweifelter Glaube an eine starke Führungsfigur – oder meinethalben die Bundeswehr – das Volk der Normal- und Gutbürger zu allerlei Zugeständnissen gebracht hat.

Mir persönlich hätte dieses dystopische „Fatherland„-Berlin aka Germania 2053 womöglich sogar noch besser gefallen, ich verstehe aber VOLLENDS warum man so wenige Jahre nach der Wiedervereinigung und als erste deutsche RPG-Eigenproduktion (damals, als Rollenspiel noch ein willkommener Anlass für Medienhysterie war) nicht unbedingt der Welt ein Nazis in den Schatten hinlegen wollte (das holte dann ja White Wolf nach, die sind Amis und dürfen das).

Freilich hätte es auch noch die Option gegeben, S-K zum Berlinherrscher und damit Berlin als von einem Drachen beherrschte Stadt zu machen – und Deutschland ggf. zum Drachenstaat. Nur war das mehrere Jahre VOR der Wahl von Dunkelzahn zum UCAS Präsidenten ein absolut lächerliches Szenario, für dass FanPro massivst verrissen worden wäre (als dann später tatsächlich die Dunkelzahn-Präsidentschaft als Plot auftauchte gab es ja auch darüber ordentliches Geflame (ohne Internetforen!) – 1992 war die Welt aber in jedem Fall noch nicht reif für das Konzept).

Was ich damit sagen will: Bei allem völlig berechtigten Flamen über letztlich Details des Berlin- und ADL-Settings der ersten Stunde vergisst man leicht, dass das Setting und erste deutsche Grundbuch zu Shadowrun ein GEWALTIGER Wurf war, der insgesamt immerhin so gut funktioniert, dass bis heute ein Großteil des damals gelegten Materials weiterverwendet wird oder man auf diesem aufbauend Weiteres erschaffen konnte. Wenn man ein paar freie Minuten hat, kann man ja mal drüber nachdenken, was die Autoren der „Stunde Null“ vor Erschaffung der ADL alles hätten anders und extrem viel schlechter machen können!* Man sollte das große Ganze nicht vernachlässigen und die Dinge auch im Verhältnis zueinander sehen.

*Anm: Natürlich gibt es bei einer Großfläche wie der ADL garantiert Gegenden, deren Bewohner völlig zu Recht sagen: „Also, auch nach hartem Nachdenken fällt mir nicht ein, wie ich diese Gegend hätte SCHLIMMER als bei DidS machen können“. Und als gebürtiger Saarländer hätte ich mir auch was Schöneres als die SOX gewünscht 🙂

Das Gore war Scheiße (genauer: die Art wie es präsentiert wurde), die grünen Barden auch, und Magier, die U-Bahnen vor Giftgeistern schützen, erst recht – das alles ist wahr.

Aber „Berlin + Anarchie“ – das funzt und ist letztlich der zentrale Funke, auf den bis heute wohl fast jeder, der Berlin bespielt (egal wie viele oder wenige das sind), abfährt.

Nach meiner Beobachtung stören sich an Anarchoberlin eigentlich eher diejenigen, die gar nicht vorhaben, in Berlin zu spielen: Sie fühlen sich durch die Haken und Ösen dessen, was sie als broken concept betrachten, in ihrem Winkel der SR-Welt gestört und hätten – ganz ehrlich – lieber eine (SR-)Welt ohne Berlin oder ein Berlin, dessen Konzept sich auf „stört nicht“ verdichten lässt.

Fans des Klapperschlangen-Berlin-Settings und einem Faible für „Shadowrun: Where Man meets Magic and Mad Max“ finden den Gedanken, durch ein zerschossenes und heruntergekommenes Berlin in einem mit Gatlings bewaffneten Taxi zu fahren SO cool, dass sie sehr bereit sind, dafür jede Menge Stuss einfach hinzunehmen oder als unwichtig abzutun. Und HEY, nach der Philosophie funktionieren immerhin 9 von 10 Kinofilmen!

Vorgreifend muss zudem gesagt werden, dass manchen ja die SR-Welt ein bisschen zu geleckt oder auch zu komplex und zu durchdesigned geworden ist und sie sich eigentlich nach dem eher pulpigen bis trashigen 2050er Shadowrun bzw. der Cyberpunk-Mentalität der 80er/90er sehnen. All diese finden im Gedanken eines Anarcho-Berlins eine Art Biotop und Rückzugsraum:

Wo die Reichweite des Wifi endet und nachts keine Straßenleuchten die Finsternis erhellen, lebt man zwar nicht unbedingt wie im letzten Jahrhundert. Aber wie in der 1st Edition schon. Ein bisschen.

Das Ende der Anarchie (1997/2058)

Ich habe seinerzeit nicht verfolgt, wie die Rezeption von Deutschland in den Schatten war. Jedenfalls muss sich irgendwer gedacht haben, dass das Anarchistensetting Berlins korrigiert werden muss. Über die Gründe dafür kann ich nichtmal spekulieren, da mir hier sämtliche Info fehlt. Jedenfalls zeichnet das nächste Quellenbuch, das sich unter anderem mit Berlin beschäftigt, das Bild einer kommenden oder bereits umgesetzten Konzernherrschaft über Berlin.

Österreich. Außerdem: ADL. Und etwas Berlin.

Während Berlin im DidS ausreichend Platz erhält, sich als komplettes Stadtsetting darzustellen, ist dies schon vom Umfang her innerhalb des „Österreich-Bandes“ Walzer, Punks und Schwarzes Ice nicht möglich. Somit enthält WaPuSI auf gerade einmal 6 Seiten nur eine Art Update – was besonders Schade ist, da das Grundsetting gar nicht mal so uninteressant klingt.

Die Konzerne übernehmen nur 2 Ingame-Jahre nach DidS die Macht in Berlin. Der Berliner Rat setzt sich aus 31 Vertretern der Bezirke plus 25 Vertretern der Konzerne zusammen, wobei von den 31 Bezirksvertretern ein guter Teil direkt von der Gnade der Konzerne abhängig oder direkt von diesen eingesetzt sind. WaPuSI bleibt leider sehr generisch, was Infos zu anarchistischen Ecken in Berlin angeht, verneint aber zumindest nicht deren Existenz.

Eine wirkliche Ortsbeschreibung Berlins gibt es nicht, immerhin aber werden 9 neue, jeweils von 1 Konzern beherrschte Sektoren vorgestellt. Ob diese eigentlich als neue Bezirke gedacht waren (wie sie später auftauchen) oder nur als „Einflussgebiet“ überhalb der alten Bezirksgrenzen scheint mir WaPuSI gar nicht so genau festzulegen, aber das ist ja auch egal: Stand 1997/2058 ist Berlin eine Konzernstadt, und deren Los scheint offen zu sein.

Die Mauer muss her (2001/2062)

Vier Jahre lang wird es still um Berlin, und umfassende Neuigkeiten hält das Deutschland in den Schatten II auch nicht bereit: Die Konzerne beherrschen weiterhin Berlin, neu ist nur, dass 2060 eine Mauer um den Ostteil der Stadt errichtet wurden, um die Gefahr des anarchistischen Terrors einzudämmen.

Reflexartig kommt einem grade als Berliner natürlich die Galle hoch, wenn jedem zu Berlin immer nur die Idee einer Mauer einfällt, tatsächlich finde ich dieses Berlin-Setting aber ziemlich genial. Schade, dass ich zu der Zeit so weit ab von Shadowrun unterwegs war, dass ich es glatt verpasst habe:

Ein ummauertes Chaos-Berlin à la Snake Plisskin (Die Klapperschlange) wäre im Prinzip ziemlich genau mein Ding gewesen, und der Split zwischen brutal auftretenden Konzernen plus „Sie Leben„-liker Konzernpropaganda auf der einen und anarchistischer Gewalt und Hunger auf der anderen Seite bietet reichlich Stoff für Stories, Runs und antiheromäßigen Pulp.

Soweit sich das heute nachkonstruieren lässt, scheint DidS2 und das Berlinsetting mit der ummauerten Ostzone ein Timingproblem gehabt zu haben: Einerseits zu 80er, um von den 90ern verstanden zu werden, die grade die 00er geworden sind, zu „Streetlevel“ in einer dritten Edition, die mehr Richtung James Bond trifft den 100-Trilliarden-Euro-Mann abgeht, und vielleicht auch im Bemühen, mal nicht überzogen zu sein, etwas zu gefällig und störungsfrei glatt kommt Berlin erstmals seit fast 10 Jahren wieder als echtes Setting mit Locations etc. daher.

Natürlich ist Berlin im DidS2 ebenso wie im DidS1 nicht ein eigenes Städtebuch wie Seattle, aber die Stadt wird auf dem verfügbaren Platz umfassend dargestellt und liefert reichlich Storymaterial. Im DidS2 werden die „neuen Konzernsektoren“ von WaPuSI als Stadtteile fixiert, was sie streng genommen noch immer nicht zu Bezirken macht, aber da alle anderen Bezirke ebenfalls mit „Stadtteil“ bezeichnet werden scheint dies de facto so zu sein. Bei weiterhin 31 Bezirken mit je 1 Bezirksvertreter plus 25 Konzernvertretern kommt man also im Rat auf ein fixes Verhältnis von 35 direkten Konzernvertretern (25 direkte Konzernvertreter plus 10 Vertreter von Konzernstadtteilen) bei 56 Vertretern insgesamt. Fragen dazu, wer herrscht, dürften sich erübrigen.

Zwar bleiben mindestens mir einige Details des politischen Systems unklar (gleiche Bezirksvertreterzahl trotz Wegfall der Ostzone?), insgesamt aber ist DidS2-Berlin rund, und man bemüht sich nach Kräften, die bizarreren Aspekte des DidS1-Berlin vergessen zu machen oder zu entschärfen (so fragt z.B. ein Shadowtalker, ob es das Gore wirklich gegeben habe).

Einblick in das DidS2 habe ich übrigens erst in meiner Autorenarbeit für das Berlin-Quellenbuch 2010 erhalten. Es war mir schlicht nicht möglich, ein DidS2 aufzutreiben (nicht mal als böse Schwarzkopie) – als ich dann Einblick hatte, habe ich mich etwas geärgert, denn mit Kenntnis von DidS2 hätte ich einiges an Knochensplitterberlin anders oder dieses eventuell auch GAR nicht geschrieben.

Schockwellen! (2003+/2063)

Nachdem es zuvor mehrere Jahre lang still um die ADL war, ballert mit DidS2 ein wahrer Sturm los: Von Schockwellen über Europa in den Schatten bis zu Brennpunkt: ADL beleuchten gleich mehrere Bücher den Zustand der Welt und der ADL 2063 und streifen dabei auch immer Berlin, wo immerhin ein Hauptkapitel der international verlinkten Schockwellen-Ereignisse stattfindet.

Wenn ich sage, dass sich dabei unterm Strich „nichts“ in Berlin ändert, so meine ich damit, dass das Machtverhältnis zwischen Konzernen und Anarchos in Berlin nicht WESENTLICH geändert wird: Es gibt Kämpfe, es gibt erhebliche Verluste und es wird der Boden bereitet für kommende Ereignisse, aber es ist jetzt nicht so, als würden die Konzerne die Ostzone mit Wasser volllaufen lassen und einen Swimmingpool draus machen.

Was 2003/2004 und im Prinzip auch in den folgenden Jahren geschieht ist, dass das Berlinsetting von DidS2 zunehmend hart zu kriegen ist (und kaum einer besitzt es), es aber umgekehrt kein neues Berlinsetting gibt. In verschiedenen Bänden wird die Situation in Berlin immer wieder mal gestreift, mal auch schlaglichterartig ausgeleuchtet, aber ein wirkliches Buch, mit dem man „jetzt“ einsteigen und Berlin bespielen könnte gibt es nicht.

Infos zu Berlin zu bekommen ist zwischen 2004 und 2010 eine vertrackte Detektivarbeit, für die ich mich speziell bei den Blutschwertern, der Shadowhelix und dem Shadowiki bedanken möchte, die mir meinen Job als SL auf der Suche nach Infos für eine neue Spielrunde in Berlin überhaupt erst möglich gemacht haben.

Danke, Jungs – eure Arbeit ist großartig, und ohne euch wäre SR nicht dasselbe!!

Berliner Einheit (2010/2073)

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Mit dem auch weiterhin als PDF erhältlichen Berlinbuch erscheint 2010 erstmals seit Deutschland in den Schatten II ein bespielbares, detailliert beschriebenes Berlinsetting, und das erste reine Stadtbuch für Berlin überhaupt!

Das neue Berlinsetting ist eine stringente Fortschreibung der Ereignisse von 2062/63 und der weiteren Ereignisse, die seitdem publiziert wurden. Es ist NICHT eine aufgehübschte oder erweiterte Knochensplitterberlin-Version (und es tut mir ehrlich leid, hier wie eine zerkratzte Schallplatte zu klingen, aber ich werde immer wieder darauf angesprochen und muss daher klarstellen – hoffentlich letztmalig – dass nicht ICH das Berlinbuch geschrieben habe, sondern vor allem ANDERE. Ich habe MITGEARBEITET und BEIGETRAGEN, aber nicht GELEITET oder BESTIMMT. Das macht wenn dann der Chefredakteur, das ist nach wie vor Tobias Hamelmann).

Im Berlinbuch von 2010 findet man jede Menge Neues, aber auch einiges Bekanntes, darunter z.B. auch Shadowtalker, die schon im DidS1 geredet haben und mit dem Alter offenbar nicht weiser geworden sind. Das Berlinsetting ist integriert in das lebendige und sich stetig weiterentwickelnde ADL-Setting von Pegasus, es greift viele Plotstränge aus anderen Publikationen auf (ohne Zwang, diese zu kennen, aber schön für den, der es tut) und leitet auf kommende Ereignisse an anderen Orten der ADL hin.

Neben dem, was ein Settingbuch zu Berlin haben muss, bietet es eine Reihe Spielhilfen – darunter 20(!) Locations mit Grundrissen, Hintergründen und Abenteueraufhängern -, die man auch außerhalb Berlins in seinem Shadowrunspiel hilfreich finden wird, bietet also Nicht-In-Berlin-Spielern neben einer unterhaltsamen Lektüre auch praktischen Nutzen für die eigene Runde.

Tipp: Folgende Locations werden im Berlinbuch mit Grundriss oder Plan beschrieben (auch in SR6 voll nutzbar, da kaum von den Regeln abhängig):
– Das Scheunenviertel/Hackesche Höfe
– The Orchid Berlin
– Der Wintergarten
– Himmel & Hölle Großdisco am Westhafen
– Schöner Leben Bodymall Tegel
– Nimmerland Galerie
– Wache 114 am Dunkelzahnplatz
– Olymp Wohnanlage der Hortbau
– Stuffer-Plus in Gatow
– Autonome Inselfestung Eiswerder
– BV-1837 Billigwohnanlage der Hortbau
– Das Rattennest Sprawlguerilla-Kneipe
– VibesFolk Piratensender
– Das Logenhaus in SK Tempelhof
– Das Versteck Verborgene Bunkeranlage
– Das Fundstübchen im Schwarzen Hahn Spandau/Falkensee
– Die Destille mit mehreren Beispiel-Grundrissen
– Sechs Tief Kampfarena in Gropiusstadt

In jedem Fall ein Buch, dass sich auch weiterhin zu haben lohnt und das sich speziell in der limitierten Edition ausnehmend hübsch im Schrank macht. Besagte limitierte Edition ist wie Tobias „Tigger“ Hamelmann hier erklärt zur SPIEL Messe 2010 erscheinen und war bzw. ist von zwei Seiten aus lesbar, also einmal „aus Konzernsicht“ und einmal „aus Anarchosicht“ – eine Idee, die, wie Peer „SirDoom“ Bieber hier revealed, ursprünglich 2005 auf seinem Mist gewachsen ist. Was lange währt …  🙂

Reiseführer (2012/2074)

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Der 2012 erschienene Reiseführer in die deutschen Schatten enthielt insgesamt wenig Infos über Berlin, und das mit Absicht: Nachdem man sich darauf verständigt hatte, sich in den Hauptpublikationen auf eine begrenzte Zahl deutscher Megaplexe zu beschränken und da es aktuell (noch) keine Pläne gab, ein neues Buch für das Gesamtsetting ADL zu entwickeln, wurde mit dem etwa DIN-A5-großen Reiseführer eine bunte Sammlung von Beiträgen zu zahhlosen bisher vernachlässigten Gebieten und einzelnen Aspekten des Runnerdaseins in der ADL geschaffen.

Für Berliner Gruppen ist der Reiseführer dennoch interessant, findet sich darin doch ein Grundrissplan der Schattenklinik Eiswerder sowie einer Berlin-nahen Paintblast-Arena und eine ausführliche Beschreibung der für Berlin ja nicht ganz unwichtigen Preußenstiftung.

Eskalation und Novapulse (2013+/2074+)

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Der erste und der aktuell (10/2019) letzte Novapuls

Mit der fünften Edition ändert sich die Lage in Berlin zwar nicht zwangsläufig und automatisch, aber die neue Matrix und die mit ihr einhergehende neue Kooperativität der Megakonzerne, wenn es um ihre ureigensten gemeinsamen Interessen geht, haben die Lage in Berlin kaum entspannt.

Hinzu kommt, dass auf Seiten der ADL-Regierung die Spieler gewechselt haben: Der frühere Kanzler Linnheimer von der liberalen = konzernfreundlichen LDFP hatte sich persönlich als Vermittler und Einigkeitsstifter in Berlin engagiert und gemeinsam mit seiner Regierung umfassende Maßnahmen inklusive föderativer Zugeständnisse an die „Sonderwirtschaftszone Berlin“ durchgedrückt, welche die besondere Situation des geeinten Berlin überhaupt erst möglich machten. Linnheimers Nähe zum führenden Konzern in der Welt, der ADL und auch Berlin, Saeder-Krupp, ist dabei nie ein Geheimnis gewesen, und so wird Linnheimers Agieren im Allgemeinen als vom Drachen diktiert betrachtet – mindestens, was Berlin betrifft.

Seit der Wahl von Annika Beloit 2074 sitzt (ausgerechnet) eine Bayerin am Hebel der Macht in Hannover, die zudem ein konzernfeindliches Programm mit dem Ziel eines stärkeren Staates forciert und die aufgrund ihrer Familiengeschichte direkte revanchistische Pläne gegen S-K verfolgt.

Als Folge verkehrt sich die zuletzt gewachsene Nähe zwischen Berlin und Hannover in das glatte Gegenteil: Die neue ADL-Regierung will ein stärker zentralisiertes Deutschland mit weniger Sonderrechten und Einzellösungen auf Landesebene, und steht damit auch wenn Berlin kein Vollmitglied der ADL ist dem Sonderstatus der Stadt eher ablehnend gegenüber. Die in Berlin agierenden Konzerne sind seitdem stärker darauf bedacht, sich vom Rest der ADL zu isolieren, und im Speziellen das vom BGS beherrschte Oranienburg mit Misstrauen beäugen.

Umgekehrt verursacht die mit SR5 eingeführte neue Matrix einen gigantischen Aufschrei, der deutlich über den ohnehin radikalisierten Rand hinaus bis in den Mainstream der Bevölkerung strahlt. Gerade in Berlin, wo die Konzernskepsis fest verankert ist, gewinnen wieder solche Fraktionen Zulauf, die der Einigung Berlins eine Absage erteilen möchten.

Die Vorgänge in der ADL und in Berlin sind seit 2013 so gut belegt wie niemals zuvor: Zwischen Januar 2013 und Dezember 2018 erscheinen sage und schreibe 71 Ausgaben des Ingame-Newsfeeds NOVAPULS inklusive 23 vierseitigen Extra- und Megapulsen. Diese Entwicklung war nur möglich, weil mit SR5 eine feste Zeitprogression von „Ingame-Zeit = Realzeit +62 Jahre“ eingeführt wurde.

DASS es den Novapuls gab und auch in Zukunft hoffentlich wieder gibt ist ein weiteres, kleines Wunder, denn nach einigen Fehlstarts für ein regelmäßiges Newsmagazin der deutschen Redaktion war man kurz davor, sich von einem solchen Projekt insgesamt zu verabschieden. Der Gedanke, tatsächlich jeden Monat 1 Seite News rauszuhauen – und noch dazu in jedem dritten Monat 4 Seiten!, galt bei einigen wegen der frustrierenden früheren Erfahrungen mit regelmäßigen kostenlosen und unbezahlten Fanservices als „undurchführbar“. Der Unterschied war, dass es nun einen Irren gab, der jeden Monat dieses Ding raushauen würde, und wenn er es selber schreiben müsste. Gottlob musste ich das letztlich dann nicht allzu oft, und auch Tobias Hamelmann als Chefredakteur klemmte sich voll hinter das Projekt.

Datapuls: ADL (2016/2078)

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Als geistiger Nachfolger des Brennpunkt: ADL bietet der große Gesamtband über das ADL-Setting in SR5 einen ebenso breiten wie auch tiefen Überblick über das deutsche Setting im Jahr 2078, und Gottlob ist er auch weiterhin als PDF erhältlich. Der Datapuls: ADL ist DAS aktuelle Standardwerk für alle, die Deutschland in Shadowrun bespielen wollen, und daher uneingeschränkt empfehlenswert zu besitzen.

Berlin und Brandenburg werden im DP:ADL auf insgesamt 16 Seiten dargestellt und das Berlinsetting dabei im Rahmen des verfügbaren Platzes aktualisiert. Drastisch hat sich nichts geändert – ein neuer Bürgermeister hier, griffigere Einblicke in das Feeling der Stadt dort – daher lasst uns direkt zum nächsten größeren Berlin-Release gehen:

Datapuls: Berlin (2018/2079)

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Acht Jahre und eine Edition nach dem Berlin-Quellenbuch für SR4 wurde es dringend Zeit, dem Berlin-Setting ein Update zu verpassen. Die neu ins Leben gerufene PDF-only-Serie der Datapulse war hierfür die perfekte Gelegenheit. Diese wurden direkt nach Relese des DP:ADL im November 2016 durch Tobias Hamelmann als neues Publikationsvorhaben angekündigt. Eine große Chance, einzelne Gebiete, Plexe oder Themen spotlightartig auszuarbeiten und so endlich auch jenen Gebieten Settinginfos zu geben, für die gerade jetzt oder noch nie ordentlicher Raum in einem Buch gegeben werden konnte.

Im natürlich weiterhin erhältlichen und auch nach Berlin 2080 extrem nützlichen PDF Datapuls: Berlin werden die in vielen Novapulsen entwickelten und beschriebenen Geschehnisse in der Stadt zu einem neuen Status Quo zusammengefasst. Für Besitzer des Berlin 2080-Buches besonders wichtig:

Im DP:Berlin befinden sich eine ausführliche Abhandlung zur BERVAG inklusive Etagenaufbau des BERVAG-Turms und Strippenzieher-Artikel zu Dr. Paul Reinhard Zöller, ein Special zu den verschiedenen Straßenklassen und alternativen ÖPNVs sowie ein fünf-Seiten-Special zum Wilden Wedding (mit 4 Maps!), plus der Strippenzieher-Artikel zur „Drakova“ Nadjeska Girkin.

Berlin 2080 (2019/2080)

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Auf der SPIEL 2019 erscheint Berlin 2080 als erstes Quellenbuch zur Sechsten Edition von Shadowrun mit einem aktuellen Gesamtüberblick über die Stadt, Einzelbeschreibungen aller 21 Bezirke, diversen NSCs, 10 Hotspots, 10 neuen Locations mit Grundrissen, Hintergründen und Abenteueraufhängern, neuen Waffen und Fahrzeugen, 3 massiv riesigen Karten, über 430 neuen Einzellocations und … ach, schaut euch einfach das berlin-2080-inhaltsverzeichnis an.

Ich freue mich irrsinnig, dass Berlin nach einem holprigen Start und viielen Jahren der Null-Infos über das SR4 Berlinbuch, den Datapuls Berlin und nun das neue Berlin 2080 Quellenbuch einen Setting-Stand erreicht hat, der wenig Wünsche offen lässt. Und verspreche, das Setting sowohl hier auf shadowrunberlin.de als auch durch meine weitere Tätigkeit für Pegasus so lange weiter- und fortzuentwickeln, wie man mich lässt.

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Gesichtserkennung in Berlin

SLDie generellen SHADOWRUN 5 Regeln sind darauf abgestellt, den weltweiten Durchschnitt der Sechsten Welt darzustellen, mit besonderer Beachtung der UCAS und Seattles als „Default“-Setting für Shadowrun.

Von daher war es schon eine echte, wenngleich weitgehend unbemerkte Revolution für SR5, die allgemeingültigen Regeln zur Legalität und Illegalität speziell auch für Waffen als Default auch für Deutschland zu übernehmen (SR5 S.421: „Die Katastrophen der Vergangenheit, die ausufernde Bandenkriminalität, das Erwachen gefährlicher Critter und die Privatisierung vieler Polizeidienste haben dazu geführt, dass die Beschränkungen für den Besitz von Waffen und Rüstungen weltweit, auch in Deutschland, deutlich gelockert wurden – kräftig unterstützt durch die mächtige Lobby der Waffen produzierenden Megakonzerne. Die Legalitätswerte in diesem Buch sind daher typisch für Städte der westlichen Industrienationen wie etwa Seattle oder Hamburg).

Tatsächlich finde ich, dass die SR5-Regeln im Allgemeinen sogar weitaus besser auf Berlin passen als auf den Rest der Welt. Womit ich weniger die Waffenlegalität meine (die in den Anarchozonen wirklich niemanden von Gesetzes wegen interessiert, dafür umso mehr was die Gefahr für den Kiez angeht), sondern die Überwachung der Bevölkerung ganz allgemein.

Allow me to explain: Die Gesichtserkennungs-Software wird aktuell sprunghaft besser. Und so billig, dass sie ganz standardmäßig auch von Shopping Malls, Supermarktbetreibern und anderen Werbeoptimierern quasi nebenher eingesetzt wird oder zumindest was das Technische angeht: Eingesetzt werden kann. Wir spielen aber nicht 2019, sondern 2080 (ungefähr). Mit anderen Worten: Gefälschte SINs, die nichtmal zu Geschlecht und ethnischer Abstammung des Inhabers passen, sollten in SR5 eigentlich unmöglich sein*.

(*Einschub: Sie sind freilich de facto NICHT unmöglich, denn SR5 sagt ja, dass es sie gibt und dass sie sogar bei tatsächlichen ID-Kontrollen wirken können. Was bedeutet: Entweder ist im SR-Universum die Gesichtserkennung aus Grund X schlechter als heute, oder sie wird aus Grund Y nicht eingesetzt (Gesetzgebung, Megakonzern-Verschwörungen, Aliens)).

In „meinem“ SR – also der Sechsten Welt, wie ich sie mir REIN PERSÖNLICH vorstelle – existieren Gesichtserkennungen durch Kameras durchaus, sie haben aber dank Datenfragmentierung (verteilte proprietäre Datenbanken verschiedener Inhaber, die sich untereinander nicht austauschen) im Allgemeinen nur extrem begrenzte Datenmengen, mit denen sie IDs abgleichen können.

In Berlin kommt ein wesentlicher Faktor hinzu, der Gesichtserkennung durch irgendwelche Kameras im öffentlichen Raum zusätzlich so unzuverlässig macht, dass ein ID-Check per Verkehrskamera, Werbedisplay in der Shopping Mall oder BVB-Kamera an der Zugangsschranke der M-Bahn nicht zuverlässig ist: Surveillance-Paranoia ist in Berlin eine Geisteshaltung und extrem fashionable.

Wie im Datapuls: ADL (S.112) bereits gesagt, sind viele alternative Kieze schon aus Überzeugung so überwachungsfeindlich, dass ganze Straßenzüge unter Planen und Tarnnetzen gegen Überwachung aus der Luft abgeschirmt sind (again: Rigger, bitte beachten!). Und weil selbst die zugekifftesten Berliner nicht dämlich genug sind zu denken, dass Überwachung nur aus der Luft stattfindet, haben Mode-Items mit Recognition-verwirrender „Neben“-Funktion seit 2070 enorme Konjunktur.

Dem Normalverwender aus den Norm- und Konzernbezirken mag nicht einmal bewusst sein, dass seine lichtreflektierende Sonnenbrille, sein auffällig gemusteter Schal, die schicke Gesichtsschminke, das krass gemusterte T-Shirt, der tief sitzende AR-Displayschirm oder das Basecap mit den für das normale Auge unsichtbaren IR-Beams auf der Unterseite eigentlich der Gesichtsverschleierung dienen (mehr Infos hier im Videohier im Artikel, hier als Pinterest-Bildersammlung und viiele Beispiele hier in der Bildübersicht) für die Normalos ist das einfach „Berliner Alternativmode“, deren Farb- und Formgebung auch ganz reguläre Modelabels in der Stadt beeinflusst (und die ich wohl in zukünftigem Artwork für Berlin auch verstärkt zeigen werde).

Für all die schicken Algorithmen, die nach Auffälligkeiten suchen (siehe Reiseführer S.23ff und speziell S.25f) wirft dies das Problem auf, dass ein Nutzer mit nicht identifizierbarem Gesicht nicht automatisch ein Runner oder Terrorist sein muss: In Berlin ragt die Schicht der „Anonymisierer“ so weit in die Normalbevölkerung hinein, dass man „Leute mit auffallend großer Schirmmütze“ oder „Extremschminke die zufällig auch eine Identifizierung erschwert“ nicht als Hinweis auf verdächtiges Verhalten nehmen und entsprechend zur genaueren Beobachtung für die Spinne (oder „das System“/die Matrix/GOD) hervorheben kann.

Würde ich rein persönlich Shadowrun in einem Plex mit besserer und plausiblerer Massenüberwachung leiten (z.B. Groß-Frankfurt, München, Essen oder Köln außerhalb des Karnevals (auch so ein Thema, dass man dringend in näherer Zukunft mal mehr beleuchten sollte, hint, hint)) würde mich die augenfällige „Inkompetenz“ der öffentlichen Überwachung womöglich in meiner „willing suspension of disbelief“ stören (ja, ich weiß, „Magie“ – aber die gehört als Basisfaktor der gesamten Welt zum Setting nunmal dazu – technische Rückständigkeit in Bezug auf Gesichtserkennung nicht unbedingt).

So, wie es sich verhält, bin ich einfach happy, dass die Regeln für Fake SINs in Shadowrun 5 auf Berlin ganz gut passen 🙂 Und wenn der geneigte Runner mit der Fake SIN oder der auffallenden Anonymisierungsschminke dann in einem Areal außerhalb der Mall von SKT gefilmt wird, kann ich ihm immer noch ein Security Team zur „zufälligen ID-Kontrolle“ schicken.

 

 

 

[36] Gangs

… die Runnern im Weg stehen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

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36 Gangs listet 36 Gruppierungen, die man in Berlin (aber auch anderswo) treffen kann. Gangs können die Runner an einer Straßensperre stoppen, sie können wichtige Infos haben oder wissen, wo der gesuchte NSC zu finden ist. Vielleicht haben sie heiße Waren, welche die Runner brauchen, oder die Location, die sie zur Beinarbeit aufsuchen müssen, ist ihr Stammlokal. Bei der wilden Flucht der Runner führt die Route durch ihr Gebiet, der Boss der Gang hat beim Bau der geheimen Konzernanlage mitgearbeitet und kennt noch die Pläne des Lüftungssystems, und wenn die Runner jemanden suchen, der auf ihre Karre aufpasst, wenden sie sich eh an „die örtliche Gang“. Wer die wohl sein mag? Finden wir es heraus!

1: Poser Gangs

In der Sechsten Welt sind viele entwurzelt, entfremdet durch die moderne Technik und auf der Suche nach einer Zugehörigkeit. Poser Gangs stillen die Sehnsucht nach Zugehörigkeit, indem sie Fandom zum nächsten logischen Schritt weiter eskalieren. Poser folgen dem Ansatz „Band or Brand“, sind also um eine Musikband oder eine Marke gebaut – diese kann auch ein Movie oder Serien Franchise sein. Da ihr eigenes Leben sinnlos, stumpf und leer ist, versuchen Poser die Glorie ihrer Idole zu leben, indem sie sich so anziehen und zum Teil auch durch kosmetische Bearbeitung und Persona Chips stylen wie sie. In der Extremvariante SIND Poser dann die Charaktere und Celebrities, die sie darstellen.

  • 11 Die CCA (Captain Corporate’s Army) – Schwarzer Anzug, weißes Hemd, Schlips, Sonnenbrille und eine möglichst fette, wenn möglich verchromte oder goldene Knarre: Captain Corporate ist der Star des gleichnamigen VR-/AR-Sammelkartenspiels und verteidigt die Bürger von Cyber City gegen Seuchengangs, Crampunks, Crimerunner, Nanomutanten und Hellbots. Die CCA eifert den Motiven des Spiels nach und natürlich ist eine Captain Corporate ARlebnis Area das HQ der Gang. Als Verteidiger der Stadt spielen sich die CCA-Poser zu knallharten Ordnungshütern auf, die über eine enorme Bandbreite Franchise-gerechter Beleidigungen und Oneliner für CCs Feinde verfügen. „Crimerunner“ etwa dürfen sich Sprüche anhören wie: „Stay frostig, du Lutscher“, „Genug gerannt, Krimineller“, „Weichet Schatten, denn ich bin das Licht“ oder „Renn heim zu deinem Credstickluden, du ehrlose Nuyenhure“.
    Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Die Cornflakes Crew – Wenn sich etwas in den kommenden 60+ Jahren nicht geändert hat, dann dass überzuckerter Frühstücksknuspermüll durch kreischend bunte Comicfiguren an beeinflussbare Kinder verdealt wird. Jedes Gangmitglied der Cornflakes Crew ist nach einer solchen Figur gestaltet – in milderen Spielweisen nur durch AR-Overlays bzw. Aufnäher, Shirts, dumme Hüte und anderes Franchise, in Extremformen auch als besonders crunchige Tiger-Cosmodifikation oder smacky Frog Personafix. Alle Gangmitglieder slotten sich irgendwelches derbes Zeug, das sie hyperaktiv und megaglücklich macht. Umso verstörender, wenn die Gang mit den Skins geliebter Charaktere aus Kindertagen derbes Gang-Biz verübt oder auf den Decker/Rigger der Gruppe den gesamten Payload konzerngesponsorten Cornflakes-Spam entfesselt.
    Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Die Wunderkrieger – Ein Elf in schwarzem Synthleder, ein Grinsetroll mit farbenfrohem Mohawk, ein magisch aktives Gamer Grrl mit ziemlich krankem Humor und jede Menge Lederhosen-Orks – die Wunderkrieger leben die Tridmischung aus Heimatkitsch und Alpen-Comedy der legendären Serie bis zum Extrem. Der Schlüssel zur Kooperation mit dieser Gang liegt wie bei vielen Posern in der genauen Kenntnis der eingängigen Tropes und Facts der Serie. Im Fall von „Wunderkrieg“: Einer möglichst irrwitzigen, aber eben auch witzigen Begründung, warum die spontane Rebellenallianz mehr Sinn macht, als die Opfer wie Pinjatas aufzuhängen und mit Vorschlaghämmern zu bearbeiten, bis sie platzen.
    Anzahl: W6+2. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).

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  • 14 Die Katanas – In einer perfekten Welt hätte diese Gang exakt 47 Mitglieder, um dem historischen Stoff japanischer Legende (und diversen Entertainment-Iterationen desselben Stoffs) exakt zu entsprechen. Da Mitgliederzahlen von Gangs einer gewissen Fluktuation unterliegen, verzichten die Katanas auf die numerische Festsetzung, versuchen aber dennoch soviel Samurai-Ronin-Ninja-Wakizashi-Karatekid-Ehrenmann-Manga-Pop wie irgend möglich in den eigenen Lifestyle zu pressen. Das Ergebnis sind Biomodifikationen mit zu großen Augen, Haarimplantate mit unrealistischem Physikverhalten, grotesk überdimensionierte Leichtmetallschwerter und eine ritualisierte Vergewaltigung japanischer Kultur und Sprache, die man höchstens noch als Technobabble bezeichnen kann. Und natürlich ist kein einziges Mitglied tatsächlich japanischer Abkunft.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 15 Die KKK (Karls Kombat Krew) – Zur Verteidigung der Gangmitglieder: Diese Kids sind derart entrückt von jeder Echtweltbildung, dass sie vom Ku Kux Klan noch nie gehört haben. Dafür können sie sich mit dem gesamten Zoo des Karl Kombatmage Franchise umso besser aus. Jedes Mitglied „lebt“ genau einen Charakter der beliebten Tridserie, und natürlich MUSS der Anführer ein magisch aktiver Norm sein – was auch im Fall wiederholten Ablebens stets sehr schnell einen neuen „Karl“ an die Spitze spült, der viel zu raffiniert ist, um diese Chance auf Anbetung und bedingungslose Gefolgschaft ungenutzt verstreichen zu lassen. Neben „Karl“ gibt es natürlich stets mindestens einen „Sammy“ (stumpfer Dumpfprügler, selten ein echter Street Samurai), einen „Ritschie“ (Fahrer, selten tatsächlich ein Rigger), einen „Danny“ (meist der mit dem besten Kommlink), einen „Tobi“ (any Troll will do) und im Regelfall auch eine „Ellie“ (Elfin), einen „Olaf“ (Ork), einen „Zach“ (Zwerg) und – aus sehr pragmatischen Gründen – einen einigermaßen kohärenten „Schorsch“ (Schieber), der ähnlich wie der amtierende „Karl“ die schwachsinnige Loyalität der debilen Fanboys und -girls für seine eigenen Zwecke zu ge- oder missbrauchen weiß. Die KKK ist übrigens auch eine hübsche Idee für das Kontakte-Netzwerk eines Runner-SCs.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381). Anführer wie Anführer Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 16 Die Trekkies – Ja, diese Idee ist von CP2020 geklaut (genauer gesagt aus dem extrem genialen „Protect & Serve“ Polizeikampagnen-Quellenbuch). Verklagt mich doch. Das zentrale Heilsversprechen von Star Trek war stets eine zukünftige, geeinte Erdgesellschaft mit den höchsten moralischen Werten. In einer chaotischen und dystopischen Sechsten Welt wirkt dieses Versprechen umso stärker – und schon deshalb, weil Star Trek im Gegensatz zu vielen anderen Franchises von Beginn an sehr „inklusiv“ war und nach dem Erwachen auch schnell Alienrassen an Bord der Enterprise einführte, die eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit Zwergen und Trollen hatten (die „Elfen“ (Vulkanier) und „Orks“ (Klingonen) gab es ja bereits). Selbst Humanis-Rassisten fühlen sich im Franchise nach wie vor sehr wohl, da „die Menschheit“ gemäß dem etablierten Rodenberry-Kanon eben nur „normale Menschen“ umfasst, das Erwachen nie stattfand und alle „Metas“ zwar mehr oder minder akzeptierte Aliens, aber eben doch ALIENS sind. Magie wird in den Serienfortsetzungen nach dem Erwachen als Ausbildungen extrem fortschrittlicher Technologie gehandhabt (mit einigen enorm polarisierenden Folgen sowohl während der Shedim- als auch der KFS-Krise, die im Star Trek Universum als Aspekte desselben „Megafeindes“ der Handlung verhandelt wurden, der Alien-Intelligenz/Nanomaschinenrasse „Strixx“). In jedem Fall sollte man Vertreter einer Trekkie-Posergang nicht unterschätzen: Einerseits haben diese eine enorme (Kampf-)Moral, da sie sich als Idealbilder der Sternenflotte und der gesamten Menschheit empfinden. Andererseits sind alle Gangmitglieder absolute Technikfreaks, die sich jede auch noch so abstrus experimentelle Technik einpflanzen lassen, sobald diese verfügbar ist. Wohl dem, der mit der wohl verbreitetsten Form von Trekkies zu tun hat: Als „rechtschaffen gute“ Fanatikergang käme diese nie auf die Idee, ein Implantat zu nutzen, das nicht mindestens CE und TÜV-Zulassung hat. Die ECHT abgedrehten Trekkie-Gangs hingegen versuchen, die Technik des 22.+ Jahrhunderts zu simulieren, was (nebenbei) auch den Anteil der Fragmentierten in Poserkreisen gehörig in die Höhe getrieben hat. Vom Habitus her geben die meisten Trekkie-Gangs vor, ein Außenteam von Zeitreisenden auf der postapokalyptischen Erde zu sein (die 2053 in einem nuklearen Krieg unterging, ihr Trek-Banausen). Speziell die „Vulkanier“ (Elfen) und „Klingonen“ (Orks) unter den Trekkies können mitunter anstrengend sein, wenn sie als (hoffentlich rot beshirtetes) Mitglied des Außenteams versuchen zu ergründen, warum in dieser Zeitebene Mitglieder ihrer Rasse auf der Erde leben.
    Anzahl: 1W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

2: Thrill Gangs

Thrill oder Party Gangs werden durch die Sinnlosigkeit einer modernen Welt befeuert, in der nichts mehr eine Rolle spielt. Alle Politiker sind korrupt, alle Konzerne lügen, alles ist Scheiße und Selbstbetrug. Also lasst uns die Boxen aufdrehen, ordentlich Drogen einschmeißen und etwas verdammt Dummes tun, um uns lebendig zu fühlen.

  • 21 Randale-Kids – Die örtliche Gang hat einen belanglosen Namen wie „Team 666“, „Krissi’s Krew“, „Die Overchiefs“, „Fackgasse 12“ oder „Megaschlongs“, aber kein wirkliches Identitätskonzept. Es sind einfach die örtlichen Randalekids, zusammengewürfelte Mobber, Nazischläger, linke Ratten oder unter einem beliebigen anderen politischen, moralischen, religiösen oder gänzlich sinnentleertem Mantel operierenden Thriller, deren einzige Daseinsberechtigung darin besteht, auf Schwächere loszugehen. Als solches wird sich die „Gang“ mit offensichtlich bewaffneten Runnern wohl kaum anlegen – wahrscheinlicher ist, dass die Runner Augenzeuge davon werden, wie eine Gruppe menschlichen Abschaums seine begrenzte Macht völlig rücksichtslos gegen einen zahlen- wie stärkemäßig hoffnungslos Unterlegenen missbraucht. Vergewaltigen, Penner anzünden, den Laden einer Hilfegruppe zerlegen, die örtliche Minderheit jagen oder einen beliebigen, möglichst hilflosen Passanten den Bordstein beißen lassen sind eher Taten, die den Runnern vom SL neutral präsentiert werden können – um es den SCs dann selbst zu überlassen, ob sie auf diesen „ganz normalen Alltagsterror“ der Sechsten Welt reagieren wollen oder eben nicht. Kompliziert wird die Lage natürlich dann, wenn die Runner eigentlich den Goodwill der lokalen Gang anstreben („Passt auf das Fahrzeug auf“, „Gebt uns Bescheid wenn ihr diesen Typ hier seht“) und dafür den „Lifestyle“ der Gang tolerieren müssten. Niemand hat gesagt, dass die rationellste, weil einfachste Entscheidung auch die moralisch beste ist.
    Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 22 Die Momo Men – DeMeKos soziales „Momo“ Netzwerk ist eine groteske Perversion dessen, wovor uns der Autor von „Momo“, Michael Ende, zu bewahren suchte. Umso mehr, da der Claim des Netzwerk „Dein Leben ist eine Geschichte“ ist und auch nach Darstellung des DeMeKo-Marketings direkt auf dem Momo-Zitat „Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit“ beruht. Den Momo Men ist dieser „intellektülle“ Sachbezug natürlich vollkommen unbekannt – sie siften die Momo-Feeds lediglich nach lokal verorteten Thrills mit leichten Zielen. Sie sind diejenigen, die sich zur Sweet Sixteen-Party selbst einladen, die eine streitbare Galerieeröffnung an Hassgruppen spawnen, die ein unbedacht oder heimlich geteiltes Sexfoto auf alle AR-Fenster der Nachbarschaft sharen und auch ansonsten alles tun, um angreifbaren Mitgliedern der Komsumgesellschaft durch ihre eigenen Tools und Kanäle maximalen Schaden zuzufügen. Durch ihre territoriale Begrenzung sind die physisch harmlosen, aber technisch versierten Momo Men eine perfekte Infoquelle für das Kommen und Gehen im Block. Sofern man sich mit Abschaum gemein machen will.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Schläger (SR5 S.381), gerne schwächer.
  • 23 Die Corpkids – Irgendwo zwischen Posern und Thrillern rangieren die Extrem-Fanboys der Band Renraku Corpkid Riot (RCR). Ursprünglich bestand Renrakus Plan darin, mit einer subtil geförderten „Protestband“ gegen das Megakonzern-Mandat ein Ventil für Teenager zu schaffen, die Marke Renraku zwar Scheiße, aber zumindest relevant zu finden. Natürlich eingebettet in eine Generationenstrategie, die RCR-Fans nach erfolgreichem Abschluss ihrer vorübergehenden Teenager-Protestphase den moralisch einwandfreien Rückanschluss an das Renraku-Kollektiv ermöglichte. Und mind you: Die Strategie war mega-erfolgreich! Aber ein paar Extrem-Revoluzzer (im Renrakusprech „gesellschaftlich Dysfunktionale“) bleiben halt übrig, und viele von diesen „disenfranchised youth“ landen in der Corpkid-Gangszene, die sich nie über die Messages von Renraku Corpkid Riot als „It’s only Rock’n’Roll“ erheben kann. Den meisten RCR-Fans ist ihre Begeisterung für die martialische Band mit den dumm-protestlerischen Kampfparolen-Lyrics natürlich im Nachhinein peinlich, wenn sie erwachsen sind (Fun Fact: Renraku-Vorgesetzte können Ex-Fans unter den Angestellten durch die betreffenden Social Credit Scores und gespeicherten Jugendprotest-Posts sehr effizient dazu anstiften, jetzt umso eifrigere Renraku-Bürger und Bücklinge zu sein). Aber es gibt eben auch jene Wenigen, welche die in Renrakus eigener Social Strategy Abteilung entwickelten Protesttexte ernst nehmen. Diese versteifen sich umso mehr auf die große Message des Allgemeinprotestes, je klarer ihnen sein MÜSSTE, dass ihr Teen-Protest gescriptete Realität war. Corpkid-Gangs wollen ERNST genommen und als Influencer einer kommenden globalen Protestelite wahrgenommen werden. Runner, die es über sich bringen, diese schäbigen Nullversteher und Modeopfer zu hoffieren, werden wenig Probleme mit Corpkids haben. Aber wehe, du sagst einem failed Twen mit Che-Guevara-Allüren, dass er nur ein greiser Teen ist.
    Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Die Rote Armee – Wer als Heranwachsender in Berlin seine Eltern und sein Umfeld mit irgendetwas verstören will, muss sich echt was einfallen lassen. Man braucht kein Freund von geistlosem Konzerngehorsam oder anarchistischer Selbstbestimmung zu sein, aber jene beiden Pole sind zumindest im Laufe der letzten 40 Jahre hinreichend ausdefiniert worden, dass weder der eine noch der andere Pol irgendein Elternteil sonderlich überraschen könnte. Nicht wenige Jugendliche wenden sich daher extremen oder extrem abseitigen Positionen zu, die Neoliberale wie Anarchisten gleichermaßen entsetzen – wenngleich aus völlig verschiedenen Gründen. Da genügt es auch nicht, nur irgendwie kollektivistisch zu sein – nein, Mitglieder der Roten Armee sind derart extrem fundamentalistisch-kommunistisch, dass selbst Mao, Lenin, Marx und Stalin schreiend davonlaufen würden (again: jeweils aus verschiedenen Gründen). Berliner Rotarmisten mögen dank Chipslot perfekte Propoagandawiedergabegeräte sein und haben meist mehrere Agentenprogramme parallel laufen, die ihnen die jeweils besten Argumente und Kampfansagen für die Befreiung des Weltproletariats (gegen Konzerner) oder den Irrweg des Ich-Kults (gegen Anarchisten) ausspielen – tatsächlich ist ihr Wirken als Gang aber nicht politisch, sondern rein durch den Kick der Provokation getrieben. Entsprechend sind Schutzgeldzahlungen und Raubüberfälle immer nur „Rekollektivierunen des Volksvermögens“.
    Anzahl/Werte: 4W6 Schläger (SR5 S.381) + 3W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer (Exekutivgenosse) fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants (Volkswillenvollstrecker).
  • 25 Die Elite – Landläufig gelten die „Fine Young Capitalists“ [#datapuls:berlin S.12] als Bodensatz elitistischer Verkommenheit – aber immerhin sind diese Söhne reicher Familien zumindest noch auf eine Business Schule gegangen  und haben irgendeine Art von Zukunftsplan, der mit überbezahlter Arbeit und wenigstens rudimentärer Leistung zu tun hat. Die Mitglieder der „Elite“ hingegen sind ein eingeschworener Club megareicher Sprösslinge, die sich völlig entrückt vom Rest der Gesellschaft sehen – quasi eine neue Art von Herrenrasse, die zu keinem Zeitpunkt auf irgendeine Art von Leistungserbringung angewiesen sein wird. Egal, wieviel sie in ihrem Leben ausgeben werden. Von Geburt an gepampered und umgeben von Bücklingen, Dienern, Sorgenbefreiern, rückgratlosen Life Coaches und anderen Ego-Bestärkern glauben die Mitglieder der Elite, dass sie von Geburt an besser als jeder andere sind und ein absolutes Anrecht auf ihren privilegierten Status haben. Von allen Sorgen befreit und zum Kotzen gelangweilt von jeder Art „braven“ Nichtstuns, holt sich die Elite ihren Kick durch konsequent gelebte Verachtung für alle Besitzlosen – und das schließt alle Leute bis zum High-Lifestyle  ein. Mitglieder der Elite fahren die besten, abstrus gepimpten Fahrzeuge, sind umgeben von einer Schwadron von Bodyguards (und manchmal Runnern) und ebenso vielen Anwälten, sie scheißen auf Gesetz und Moral und ergötzen sich an jedem medialen Aufreger der „Untermenschen“ über ihr Tun. Obdachlose anzünden? Langweilig. Sich lachend ein Baby aus einem Kinderwagen greifen und übers Dach der Luxuslimos zuwerfen, während einer das Ereignis auf Momo streamt? Der Brüller. Dann natürlich die zu Recht Entsetzten im Stream verhöhnen, regelmäßig im West-Trid auftreten und genüsslich das Klischee des barbarischen Berlin breittreten. Und dabei aber auch der Konsumgesellschaft das Spiegelbild der eigenen, zum logischen Ende fortgedachten Fratze zeigen. Natürlich sind Elite-Mitglieder regelmäßige Gäste auf den Spitzenplätzen der Berliner Crowdhunting-Plattform „MostHunted“ – aber deshalb gibt es ja die bereits erwähnten Bodyguards, von denen die Elute einen gehörigen Verschleiß hat. Die reale Todesgefahr des kollektiven Hasses ist der höchste und letzte Kick der Elite. Also warum wurde diese „Gang“ nicht längst mit Stumpf und Stiel ausgebrannt? Erstens, weil immer nur ein kleiner Teil der Elite zur massengejagten und medial bekannten Berühmtheit zählt (nämlich: die aktuellen Anführer, deren Rang aus ihrem Vermögen multipliziert mit ihrem Kopfgeld auf MostHunted und der Zahl ihrer Stream-Follower gebildet wird). Zweitens, weil die Megakonzerne keinen Anlass haben, sich des Problems anzunehmen: Die reichen Erben der Elite haben sich meist schon vor Generationen aus der aktiven Unternehmensteilhabe verabschiedet – da gibt es keine Elite-Mitglieder, deren Untaten auf einen Konzern zurückfallen würden. Im Gegenteil: Die Sinnentleertheit der Elite ist das perfekte abschreckende Beispiel, der perfekte Gegenentwurf zum offiziell propagierten „Leistung lohnt sich“-Lifestyle der Konzerne (da sind die Konzernkinder der Fine Young Capitalists schon deutlich PR-schädlicher, weshalb diese auch lieber unter dem Medien-Radar bleiben). Drittens, weil es da draußen immer genug Runner und andere Waffenträger gibt, die sich um die Unversehrtheit megareicher Arschlöcher kümmern, solange die Kasse stimmt. Viertens, weil ihre Anwälte wirklich gut sind, das Bestechungsgeld reichlich fließt und vom Sternschutz verhaftete Elite-Mitglieder unter derbst dreisten Argumenten von der Haft ausgenommen und wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Und fünftens, weil bis 2080 auch die dünne Schicht des obersten Prozentes derart angeschwollen ist, dass es immer Nachwuchs für die Elute geben wird (und – wenn auch schweigend – zur „Elite“ zu gehören, gilt in den gelangweilten Kreisen der Megareichen durchaus als „chic“). Die Elite kann als Auftraggeber für Runs auftreten, und das nicht nur für Bodyguard-Jobs. Vielleicht sollen die Runner ein Museum der Preußenstifung übernehmen, damit dort ein kleiner Rave stattfinden kann. Vielleicht sollen die Runner einen moralisierenden Journalisten entführen, den die Elite live im Stream hinrichten will. Vielleicht muss der BeJuDi-Server gehackt und digitale Beweise gegen den aktuell Angeklagten der Elite gelöscht werden. Vielleicht müssen Zeugen „überzeugt“ werden, plötzliche Anmesie zu erleiden. Vielleicht lässt ein besonders verzweifelt Gelangweilter auch ein Drachenei stehlen, um sich live ein Omelett daraus zu braten (was er nicht überleben wird, aber das ist dann die kleinste Sorge der Runner, die vom Vorhaben ihrs anonymen Auftraggebers nichts wussten).
    Anzahl und Werte: 1W6 Mitglieder der Elite (kampftechnisch irrelevant – hohe Werte in Arrogantsein, und sofort erbärmlich werdend, wenn es ihnen ans Leder geht), je anwesendem Mitglied 1W6 Bodyguards (Werte wie Waffenspezialist (SR5 S.118) oder anderer Schattenläufer-Archetyp, darunter mindestens 1W3 Kampfmagier) plus 2W6 „normale“ Körperschützer (wie Konzernsicherheit (SR5 S.382)). + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss.
  • 26 Die Volksfront – Irgendwann mag diese Gang mal als pro-anarchistische politische Gang oder Beschützergang bedrohter alternativer Nachbarschaften begonnen haben. Inzwischen ist es ein deutlich größeres Randalierer-Kollektiv, das seine anarchistische Grundgesinnung nur noch als Feigenblatt für sinnlose Gewalt, brennende Autos, spontane Barrikadenentzündung und kreativen Terror im Übergangsbereich zwischen Konzern-/Norm- und Alternativen Gebieten verwendet. Natürlich bekennt sich die Gang samt den diversen Ablegern wie VF-7, Front-78, Lokalfrontisten Haselhorst, Xberger Frontschweine, HassMatt, Molotovianer, Knights of Daemonika, P.U.R.G.E., Die Siebten Söhne, Liberators, Sperber 71, 1KO+ (Mehr Als Tausend Ogers), D-Fyers und SK-lation 88 offiziell zu Sprawlguerilla und Letzter Front – es darf aber bezweifelt werden, ob die Letzte Front das ebenso sieht und besonders happy über deren erratisch rumrandalierenden Support ist.
    Anzahl: 4W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381). Für den Boss den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Pusher Gangs

Für Pusher Gangs ist die Zugehörigkeit zu einer Bande der Weg zu wirtschaftlichem Erfolg. Ob die Gang Drogen oder Chips vertreibt, Einbrüche macht, Pferdchen auf die Straße schickt, auf riskante Straßenspiele wettet oder den örtlichen Waffenmarkt kontrolliert: Die Gang ist ein Start-up, das irgendwann zu den ganz Großen gehören oder durch diese übernommen werden möchte. Hoffentlich nicht allzu feindlich.

  • 31 Die Masken – Kennzeichen der „MasQ“-Gang sind gemoddete Filtermasken und Schutzbrillen mit Displayfunktion, auf deren Oberfläche GIFs, Avatar-Augen, Smileys oder auch Text wiedergegeben werden können. Auch andere Kleidungsteile haben oft Leuchtstreifen, integrierte Displays oder einfach angeschraubte Wegwerf-VolksKOMMs, die zum Streamen von Lichtanimationen und andere Effekte genutzt werden. Außerdem nutzen alle Gangmitglieder geschlechtsneutrale Voicebox-Stimmverzerrer. Die Gang dealt in Cram und anderen Drogen, in illegalen Entertainment-Chips und in allem, wo die Gang sonst noch rankommt. Soweit man weiß, verfolgt die Gang keine politische Agenda und operiert selbständig und unbeeinflusst durch größere Crime-Syndikate. Als HQ wird der Berliner „Himmel“ vermutet, aber die Gang spawnt bewusst auch gegenläufige Gerüchte und setzt auf Mobilität, Anonymität und möglichst umfassende Unangreifbarkeit. Dem Körpertypus der Mitglieder nach besteht die Gang aus Norms plus möglicher Weise Orks und Elfen, jedenfalls keinen Trollen und Zwergen und erst recht keinen abseitigeren Metavarianten, und sofern Frauen Mitglieder der Gang sind ist das an der Figur unter der dicken Panzerkleidung zumindest nicht zu erkennen. Anführer ist ein Typ namens „Cryme“, der an seinen roten Avatar-Augen zu erkennen sein soll. Allerdings „springen“ die roten Augen zuweilen vom Display einer Schutzbrille zur nächsten, und die Stimmmodulation von Cryme ebenso. Ob das bedeutet, dass es einen Anführer gibt, der lediglich ein schlechtes Ziel abgeben will, oder ob die Gang tatsächlich kollektivistisch geführt wird, ist unbekannt.
    Anzahl: 4W6. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 32 Malmstrom – Seufz. Okay, natürlich ist auch das ein shameless ripoff von Cyberpunk 2020 bzw. 2077. Nämlich der „Maelstrom“ Gang. Ziel der Gangmitglieder ist es, sich maximal zu vercybern, um somit dem Fluch des lebenden Fleisches zu entkommen und sich zur Maschine zu machen. Man könnte denken, dass sich diese Gang über KFS gefreut haben müsste – aber das Gegenteil ist der Fall: Schließlich geht es ja nicht darum, sich durch einen feindlichen Virus überschreiben zu lassen, sondern das eigene Ego auf eine höhere Bewusstseinsebene zu setzen und Unsterblichkeit zu erlangen. KFS hat extrem unter den Gangmitgliedern gewütet, und dennoch hat die Gang durch eiserne Disziplin, harte Maßnahmen, erfolgreiches Wirtschaften und kluge Investition der Gelder in Scan- und Purge-Maßnahmen seine Existenz erhalten können. Malmstrom ist aktuell dennoch angeschlagen und erst wieder dabei, sich neu aufzubauen. Gangmitglieder entfernen sich bei Aufnahme in die Gang selbst die Augen, um sie durch möglichst verstörende auffällige Implantate mit maximaler Sensorleistung zu ersetzen. Die Pusher-Aktivitäten der militärisch organisierten Gang dienen ausschließlich der Finanzierung der weiteren eigenen Vercyberung ihrer Mitglieder. Die Gang dealt vor allem in Cyberware, militärischer Ausrüstung, Waffentechnik und Drohnen.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Strassensamurai (SR5 S.112).
  • 33 Pentagram – Es ist nicht ganz sicher, ob die Mitglieder der Pentagram-Gang tatsächlich ALLE magisch aktiv und in Form eines Covens oder Ritualkreises organisiert sind. In jedem Fall sind VIELE, wenn nicht die meisten Mitglieder magisch aktiv, und die Pusher-Aktivitäten der Gang dienen vor allem der Beschaffung von Geldmitteln zum Erwerb seltener Reagenzien und anderer Telesma. Pentagram tritt auch als Auftraggeber in den Schatten auf und scheint ständig auf der Suche nach arkanen Substanzen zu sein, die sie entweder an Auftraggeber verkaufen oder für ihre eigenen Ritualzwecke benötigen. Theoretisch können auch magisch aktive SCs Mitglied bei Pentagram werden – im ersten Initiationskreis der Gang umfasst dies wenig mehr als den Willen dazu, die Gang bei der Beschaffung von Geldmitteln und Telesma zu unterstützen, wofür einen die Gang dann umgekehrt ebenso bei der Beschaffung teurer oder seltener Bedarfsstoffe unterstützen wird. Die Gangcolors sind ein rotes Pentagram auf schwarzem Untergrund, in der Gang treten aber verschiedenste Spielweisen des Stils auf (von roter Sprühfarbe auf schwarzem Synthleder bis zum aufwändig gefertigten rubinroten Pentagramm-Pin auf Obsidian am Revers eines Actioneer Business-Anzugs).
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Magische Ermittlerin (SR5 S.114).
  • 34 Die Augen – Die „Augen“-Gang gehört zu den wichtigsten Informationsdealern im Berliner Metroplex. Das Zeichen der Gang ist das „allsehende Auge“ – manchmal auch als Horusauge -, meist in einem Dreieck. Auch andere Zeichen von Illuminaten, Freimaurern und realen wie popkulturellen Geheimlogen sind beliebte Motive der Gang. Die Gang besteht etwa zur Hälfte aus Deckern mit einem besonderen Faible für das Hacken öffentlicher Kameras. Darüber hinaus nutzt die Gang einen beträchtlichen Teil ihrer Einkünfte, zwar billige, aber funktionale Minikameras (im Sinne „aufsteckbarer Laptopkameras“) an versteckten Punkten überall in den alternativen Bezirken anzubringen und „monetarisierbare“ Beobachtungen zu erfassen. Das bringt die Gang einerseits in Konflikt mit der chronisch paranoiden Anarchistenbewegung, andererseits greifen Alternative Polizeidienste gerne auf ihre Erkenntnisse zurück, um Verbrechen aufzuklären (ja, viele Alternative Polizeidienste leisten durchaus klasssische Polizeiarbeit, wenngleich oft auf erschreckend amateurhaftem Niveau „as seen on Trideo“.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Nochnoi Dozor – Die „Nachtwache“ stellt sich gerne als Informations- und Schutzdienst einiger alternativer Nachbarschaften dar, die gesteigerte Probleme mit Crittern oder anderen übernatürlichen Phänomenen haben. Tatsächlich jagt die Gang aber Critter und andere Wesenheiten, um diese ganz oder in Teilen als Telesma zu verkaufen. Weitere Ventures der Gang sind leistungssteigernde Drogen sowie insbesondere Psycho und Zen, die von der Gang selbst intensiv konsumiert werden. Das Zeichen der Gang ist ein schwarzer Schädel, dem ein rotes, russisch-orthodoxes Kreuz in die Stirn gerammt wurde.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15). Chance von 3 in 6 dass eine Gruppe der Nachtwache zudem entweder (1-4 auf W6) über einen Magischen Ermittler (SR5 S.114) oder (5-6 auf W6) eine Geisterjägerin (SOTA:ADL S.140) als Anführer verfügt.
  • 36 Die Firma – Die Firma wurde von Konzernern gegründet, die dem harten Wettbewerb innerhalb der Berliner Unternehmen zum Opfer vielen. Einige wurden gefeuert, nachdem ihre dunklen Machenschaften durch Runner enthüllt und/oder einem Gegenspieler geliefert wurden, anderen wurde im Zuge eines Runs gezielte gefälschte Beweise angeblicher Untaten untergejubelt, wieder andere mussten ihr zentrales Erfolgsprojekt aufgeben, nachdem Runner es in einer Sabotageaktion zum Scheitern gebracht hatten. Die ersten Mitglieder der Firma lernten sich in der Matrix bei Gesprächen über gemeinsame Leidenswege kennen, inzwischen scannt die Firma gezielt die Infoboards und Klatschartikel der Wirtschaftspresse nach neuen „Kandidaten“, die trotz hohem Talent und einem unerbittlichen Killerinstinkt-Mindset aus ihrem Konzern geflogen sind. Die Firma bietet Gescheiterten eine neue Chance außerhalb aller hemmenden „Spielregeln“ der Konzerne. Inzwischen umfasst die Firma neben etwa 30 Mitgliedern des „Boards“, die sich alle „Schmidt“ nennen, etwa 100 weitere Mitglieder als ausführende Organe – viele davon ehemalige Bodyguards und Sicherheitskräfte, die entweder direkt mit ihrem Chef gehen mussten oder die anderweitig wegen „totaler Inkompetenz“ gefeuert wurden, nachdem Runner das von ihnen gesicherte Objekte ausraubten. Die Firma verfolgt mithin zwei Ziele: Einerseits die Gewinnmaximierung, andererseits die Rache gegen spezifische Runnerteams und die Runnerszene im Großen und Ganzen. Wirklich erfolgreich ist die Gang was den Gewinn angeht allerdings noch nicht: Die Firma scheut sich, die großen Player der Verbrechensszene direkt anzugehen, und operiert daher eher in Nischenbereichen, bei denen bestehende Konzernkontakte vorteilhaft sind (z.B. Geldwäsche, Dokumentfälschungen, Falsche SINs, Verkauf von Konzernuniformen etc.). Weitere Tätigkeitsbereiche sind Kunstraub, Hehlerei, Wettmanipulationen, Pyramidensysteme, Werbespam, Schutzgelder, Wachdienste, Schuldeneintreiber sowie Beratung krimineller Gruppen (Vermarktung, Logistik, Buchhaltung, Freies Reden, Agile Drogenentwicklung) etc.
    Anzahl (Exekutiv): 3W6. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).

4: Bosozoku Gangs

Natürlich haben auch andere Gangs Fahrzeuge – aber für Bosozokus dreht sich das gesamte Leben der Gang um ihre Vehikel und den Rausch der Geschwindigkeit. Als mobile Gang beanspruchen Bosozoku Gangs kein (Wohn-)Gebiet, sondern eher bestimmte Straßen oder Abschnitte. Da Bosozokus hohe laufende Kosten haben, sind viele als Kuriere oder eben auch als Pusher tätig.

  • 41 Roadkill5 – Was man über diese Gang von gewaltgeilen Speedenthusiasten wissen muss, lässt sich im Grunde durch ihr Aufnahmeritual darstellen: Zu festen Zeitpunkten treten fünf Aspiranten in einem Todesrennen gegeneinander an, und nur der einzig Überlebende wird aufgenommen. Aus jenem Fünferritus zieht die Gang ihr Tag, in dem das „S“ von „Roadkills“ als „5“ geschrieben wird, und auch die weiteren Hierarchieränge. Chapterfights und Rituale bauen auf Spielweisen des „Kampfes der Fünf, Winner takes it all“ auf. Gut möglich, dass die Roadkill5 den SCs helfen, nachdem diese vier (chancenlose) Wannabes in Rennen besiegt und gekillt haben. Aber werden die Runner sich auf dieses Niveau hinablassen? Und was sagt das über sie aus?
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 42 Die Nightblades – Wir bespielen eine magische Welt, und trotzdem enden unsere Spielkonzepte meist bei den üblichen Troll- oder Elfen-Gangs. Die Nightblades sind eine Gruppe junger Vampire, die Berlins Straßen deutlich unsicherer machen und durch eine strenge „vampiresse oblige“ geleitet werden: Natürlich sind ihre Rennbikes schwarz und verchromt, natürlich sind alle Mitglieder nicht nur „untot“, sondern auch dämonisch schön und mit teuerstem Racing Leder bekleidet. Und natürlich tragen sie alle tatsächlich antike Katanas, die als „Seelenwaffe“ des eigenen, natürlich mindestens tausend Jahre altem Selbst eine geradezu heilige Signifikanz haben. SLs mit Grundkenntnissen in Vampire: Requiem (oder von mir aus VtM, wenn’s sein muss) sind herzlich eingeladen, den Eigenmythos des Gang-„Klüngels“ der Nightblades tüchtig aufzubohren. Wer will in der Sechsten Welt schon sagen, was popkulturell induzierter Vollstuss oder dunkle Wahrheit ist?
    Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: Vampir (SR5 S.407f).
  • 43 Die Greaser – Du bist ein taffer Runner in einem Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel, der im Jahr 2080+ mit seinem aufgemotzten Japanobike durch die Zone flitzt. Und plötzlich überholt dich ein 1950er-gestyltes Muscle Car mit aufgesprühten Flammen?? WTF??? Das fasst eine Begegnung mit den Greasern ziemlich gut zusammen. Die Greaser sind große Fans der 1950er Jahre und sind tatsächlich mindestens ebenso sehr Poser wie Bosozokus. Ihre Kennzeichen sind Schmalztollen, Sonnenbrillen, Zichten, Jeans, Lederjacken und was immer sonst noch zum Style der Teddys, Rockabillies und James-Dean-Imitatoren gehört (ja, ich habe gerade „James Dean“ verlinkt, da ich mir nicht mehr sicher bin, dass meine Audience noch weiß, wer das war). Die Greaser fahren überwiegend Autos und neben einem absoluten Enthusiasmus für den Mercury Comet Cruiser [#schattenhandbuch1 S.180] sind sie technisch versiert genug, um dem Motor und Fahrgestell eines Eurocar Westwind eine recht überzeugende, 3D-gedruckte Nachbildung des 1957 Chevy Hot Rods überzuflanschen.
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 44 Die Wilde Jagd – Diese Gang aus etwa 40 Trollen bevorzugt überschwere BMW-Maschinen der Typen „Mjöllnir“ und „Sleipnir“ und ist schon deshalb schon akustisch ein Ereignis ganz eigener Klasse. Während die Gang die meiste Zeit über „ganz normale“ Rocker mit einem deutlichen Wikingerfetisch sind (komplett mit Kunstfellen und heiligem Schlamm) sind die rituellen Ausfahrten der Gang zu Recht gefürchtet: Zu bestimmten Zeiten (die angeblich einem festen Regelwerk unterliegen) fährt die gesamte Gang im Konvoi eine zuvor per Orakel (oder mangelndem Schutzgeld) bestimmte Strecke entlang und richtet dabei maximale Zerstörung an.
    Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Dvornik (DP:Berlin S.44). Anführer: wie Kampfmagier (SR5 S.116)
  • 45 Die Okai-Boiz – Diese Gang ist eher ein Club, der locker über soziale Netzwerke verbunden ist. Er besteht aus zumeist gutsituierten, vom geordneten Leben im Renrakusan angeödeten japanischen Jugendlichen, die sich auf Berlins Straßen illegale Rennen liefern oder als Konvoi mit viel Lärm und Lichteffekten die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Da die Gruppe das Katz-und-Maus-Spiel mit den Cops genießen und gerne hart an der Kante der Illegalität surfen, können findige Runner die Gang als Ablenkung, für Kurierfahrten oder auch als Geleitschutz anwerben – vorausgesetzt, die Runner schaffen zuerst ein Rennen gegen den Besten der Gang zu gewinnen.
    Anzahl: 3W6 in hochgestylten und aufgemotzten Shin-Hyungs (1-5) oder Westwinds (6). Werte: wie Sicherheitsdienst (DP:Berlin S.44) mit Autoduellist-Lebensmodul (SOTA:ADL S.153), Chance von 1 in 6 dass einer der Okais vom Typ Rigger ist (SR5 S.124).
  • 46 Die Highwaymen – Das Voranschreiten der Automatisierung in der Logistik hat ebenso wie die wachsende Gefährlichkeit der Straße zahllose Trucker in die Arbeitslosigkeit getrieben. Etwa drei Dutzend von diesen haben sich zu einer Truckergang vereint. Die Highwaymen bieten einerseits Transporte unter dem Radar der großen Transportunternehmen an und versuchen irgendwie wirtschaftlich zu überleben, andererseits nähert sich ihr Aktivitätenprofil mit großen Schritten der kriminellen Karriere anderer Motorrockergangs. Trucks der Highwaymen haben meist schon einige Jahre auf dem Buckel, sind an zahllosen Stellen geflickt, mit aufgeschweißten Panzerplatten verstärkt und zuweilen sogar mit Stacheln und einem bewaffneten Ausguck versehen (wenngleich die gröbsten Verstöße gegen die StVO in Garagen am Stadtrand lagern und erst vor Abfahrt in die Brandenburger Walachei eingehängt und festgeschraubt werden.
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Kopfgeldjäger (SR5 S.127).

5: Hate Gangs

Für manche Gangs ist es weniger wichtig, woFÜR man ist. Hauptsache, man ist GEGEN etwas. Die meisten Hassgangs sind rassistisch und haben entweder alle anderen Rassen oder auch eine ganz bestimmte auf dem Kieker. Viele, aber durchaus nicht alle Hassgangs kommen aus dem rechten Spektrum.

  • 51 Stahlfaust MC – Eine deutsch-orkische Hassgang auf Motorrädern, die immer auf der Suche nach „Nichtdeutschen“ = Irgendwie Dunkelhäutigen gleich welcher Rassenzugehörigkeit ist, um diesen das Leben zur Hölle zu machen. Wie die meisten Hassgangs von triefender Bösartig- und Gnadenlosigkeit wenn in der Überzahl, und rückgratlos feige, sobald sie in die Defensive gerät.
    Anzahl: 3W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 52 Die Hüter – Eine extreme Ausprägung der Initiative Autofreies Kreuzberg und das, was geschieht, wenn mehrere Generationen Kiffer in demselben linksgrünversifften Lehrerkinderghetto aufwachsen. So sehen es jedenfalls deren Gegner. Die Hüter sind tatsächlich ein Alternativer Polizeidienst, dem die Zulassung seitens der BERVAG verwehrt wurde – in den Kiezen lässt Mama Bär wie gesagt einiges durchgehen, aber für Autohasser, die auch an anderen Stellen des Stadtgebietes sinnlos Autos anzündet um damit die Umwelt zu retten, da verweigert sich selbst die toleranteste Stadtverwaltung.
    Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 53 Fatwa 61 – Cyberware ist eine Versündigung gegen Allah, denn durch sie versucht der Ungläubige, SEINE Schöpfung zu verbessern. Dass die Islamisten im Emirat und anderswo keine Freunde von Augmentierungen sind und man seine Einbauten daher tunlichst verbergen sollte, ist bekannt. Die Fanatiker der Fatwa-61-Gang hingegen machen sich auf die Jagd nach Vercyberten, um sie im Namen Allahs zu bestrafen. Und weil sie eigentlich nur pervertierte Irre sind, die den Glauben der Muslime nur als Vorwand für ihre Gewaltorgien verwenden, reißen sie den Opfern bei lebendigem Leib die Implantate heraus, ehe sie die Sünder zu Tode steinigen – und natürlich verkaufen sie die Cyberware auf dem Schwarzmarkt, auf dass der Nächste sich an Allah versündigen kann.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 54 Kinder des Chaos – Die KInder des Chaos begannen als eine Art Schutzallianz von Metamenschen verschiedener Rassen gegen den Rassenhass von Humanis & Co. Je mehr Fälle von Grausamkeit den Mitgliedern der Gruppe bekannt wurde, desto mehr radikalisierte sie sich. Und entwickelte eine eigene Verschwörungstheorie, nach der die Rasse der Norms tatsächlich geplant und verabredet den Genozid an den Metamenschen vorbereiten würden. Seit Entstehen dieser Theorie in den Sechzigern gab es natürlich unzählige „Beweise“ der Wahrhaftigkeit – jeder Artikel über kriminelle Ork-Clans dienst der Vorbereitung des Genozids, KFS war nur ein Vorwand zur Internierung von Metamenschen, Norm-Politiker und Norm-Konzerner paktieren miteinander gegen Metas und schützen die Humanis-Hassgangs etc. Das Zeichen der Kinder des Chaos ist der „Chaos-Stern“, den sich viele der Mitglieder auf die Stirn tätowiert haben.
    Anzahl: 5W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 55 Projekt RAGE – Es ist sehr gesund, seine Gefühle rauszulassen und mit den atavistischen Urinstinkten seines Steinzeit-Ichs im Einklang zu leben. Sagt der Erfolgsautor Hermann Krammert in seinem Buch über Zivilisationskrankenheiten „Die Bestie in Uns“. Krammerts Thesen werden seit über zehn Jahren in Teambildungs- und Management-Seminaren praktiziert, es gibt Urschrei-Workshops und die übliche Sammlung von Paleo-Gedöns, das den gestressten Leistungsträger von morgen mit seinen Instinkten aus dem Vorgestern versöhnen soll. Die extremste, seltenste und teuerste Ausprägung dieser Lehre macht in Runnerkreisen unter dem Namen „Projekt R.A.G.E.“ die Runde. Besagtes Projekt wurde von einem seinerzeit berühmten Runnerteam in den Fünfzigern enttarnt und war eine Art „Purge Event“ für die Reichen, bei dem sich diese gut beflankt mit Sicherheitspersonal und natürlich maskiert in die Zone begaben, um kräftig die Sau rauszulassen. Wer immer seinerzeit der Anbieter war, er ging durch Bekanntwerden seines Angebotes „Status-F-gerecht“ unter – aber immer wieder taucht eine Gruppe wild entfesselter Gewalttäter auf, die eine ungeheure Gier nach Blut mit einem unbändigen Hass auf Armut und Elend verbinden. Mitglieder der Rage sind maskiert, gepanzert, mit verschiedenen Waffen ausgestattet und vor allem völlig high auf Kampfdrogen. Und es wüssten wirklich VIELE gerne, woher diese Gruppen immer wieder auftauchen. Anzahl: 3W6 Rasende + 1W6+1 Begleiter. Werte: Rasende wie Schläger (SR5 S.381) plus Cram, Jazz oder Kamikaze. Begleiter wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 56 Liga Iustitia – Die „Erinnyen“ genannten Mitglieder dieser reinweiblichen diskordianischen Splittergruppe hat ein unglaublich komplexes Glaubensgebilde errichtet, um ihren tumben Hass auf sich selbst und das Leben im Großen und Ganzen einen Anstrich von Sinn und Wahrhaftigkeit zu geben. Wie die Gerechtigkeit selbst will die Gruppe blind sein und damit gerecht: Was gehasst wird, bestimmt nicht der kleinmütige Geist des Einzelnen, sondern die einzig faire Kraft der Welt, der Zufall. Die Gruppe lädt am Tag der Zusammenkunft der Gruppe eine hohe Zahl von offenen Social Media Accounts und trendenden Themen hoch, aus deren Vielzahl dann drei Hassthemen ausgespielt und als verpflichtende Doktrin des Hasses angenommen werden. In der einen Nacht können die Erinnyen also auf Dawai!-Trinker, Elfen und Fans der Trideoserie „Karl Kombatmage“ losgehen (und besonders auf solche, auf die sämtliche dieser drei Kriterien zu treffen), in einer anderen Nacht trifft es Fans von Pudeln, Puma-Träger und Personen die den Loldragons-Post mit der kleinen rosa Alki-Fee geteilt haben.
    Anzahl: 2W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

6: Psycho Gangs

Und dann gibt es da noch die Gangs, die mal als irgendetwas Harmloseres angefangen, aber den Weg die lange Spirale hinab in das wahrhaft Böse und Kranke vollendet haben. Psycho Gangs herrschen durch Gewalt und Terror, und sind absolut begeistert, wenn du dich mit ihnen anlegen willst.

  • 61 Die Freakshow – Diese Gang besteht aus seltenen Metavarianten, Deformierten, Infizierten und Spike Babies, die in ihrem Leben derart viel Ausgrenzung erfahren haben, dass sie sich tatsächlich nicht länger als Mitglied der (meta)menschlichen Gesellschaft empfinden. Die Schuld an all ihren Gräueltaten schieben sie ebenso bequem wie nachvollziehbar auf „die Gesellschaft“ und ihre früheren Quäler ab: Ich bin ein Monster, weil ihr mich als nichts anderes sehen wollt. Als ob das normale Aussehen der Gangmitglieder nicht schon verstörend genug wäre, malen sich die Ganger mit Clownsschminke an und suchen ihr Gangterritorium mit soviel Freakshow-Horror-Deko auszustatten wie möglich. Die Freakshow ist eine Terror Gang, die es auf maximale Traumatisierung anlegt. Reale, potenzielle und imaginäre Gegner sollen derart abgeschreckt werden, dass sie sich lieber selbst entleiben, als die Gang anzugreifen. Zu diesem Zweck setzt die Gang neben Horrorfilm-würdigen Angriffsinszenierungen auch den Einsatz von halluzinogenem Gas und anderen Psychodrogen ein. Zudem spawnt die Gang unablässig Gerüchte, sie würde Opfer auffressen, verstümmeln, lebendig begraben oder vergessenen Göttern opfern.
    Anzahl: 3W6. Werte: Wenn es schnell gehen muss 50% Schläger (SR5 S.381) und 50% Ghule (SR5 S.406), aber idealer Weise sollte jedes Gangmitglied individuell gefertigt werden und eine wichtige Gangbegegnung gerne auch einen Vampir, einen fell-losen Albino-Zentaurenmagier oder einen verkrüppelten Zyklopen-Cyberpsycho umfassen.
  • 62 Fleischeslust – Kannibalismus ist schon seit den Schauerberichten über das Restaurant Gore fest mit Berlin verbunden. Und das unabhängig dessen, was in den dunklen Stunden der frühen Anarchie in Berlin tatsächlich passiert sein mag und was nur Medien-Fake war. Auch außerhalb der ganz kranken Ecken bewegt die Diskussion darum, wie weit die persönliche Freiheit gehen darf, die anarchistische Intelligenzija (Darf man dem, der gefressen werden will, dies verbieten? Gehört er in psychiatrische Behandlung? Und wer will das bestimmen?). Sei es wie es sei: Berlin übt auf Gestörte mit einem echten Bedürfnis nach Menschenfleisch eine große Faszination aus, und speziell unter Extremverwöhnten gilt der Verzehr von Menschenfleisch als so etwas wie das ultimative, letzte, höchste Übel, der finale Kick, wenn es schon sonst längst nichts mehr gibt, was einen kicken könnte. Die „Gang“, die hier beschrieben wird, ist keine Gang, und einen Namen hat sie auch nicht. Es sind Zusammenrottungen, Jagdpartien, die entweder spontan entstehen – als „Flesh“mob? – oder aus den tiefsten Schatten heraus organisiert werden als „Anarcho-Safari-Highlight“ der höchsten Preisklasse. Die zahlende Kundschaft ist freilich weit vom Geschehen entfernt und nimmt nur per Kamera- oder SimSinn-Feed am Thrill der Jagd teil (Ausnahmen einzelner Freizeitjäger bestätigen die Regel). Die Jagdgesellschaft bewegt sich in einem bestimmten Gebiet, die Zuschauer wählen ein Ziel aus, und ist dieses festgelegt, beginnt die Jagd. Diese endet mit der Gefangennahme des Zieles und Abtransport in einem reichlich zerschrammten Liefertruck eines längst nicht mehr existenten Fleischerzeugers.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 63 Entity-B21 – Die Entity-Gang operiert aus dem Stadtteil Moabit heraus, ist aber im ganzen Stadtgebiet aktiv. Ihre Mitglieder kommen aus allen Rassen und Gesellschaftsschichten – doch sobald man der Gang beitritt, scheint man an Körperpflege und der Aufrechterhaltung sozialer Kontakte außerhalb der Gang keinerlei Interesse mehr zu haben. Das Zeichen der Gang ist ein Labyrinth in Form eines Gehirns, in dessen Mitte die Zielkammer „B21“ liegt. Außerdem hat die Gang eine gewisse Faszination an Rätseln, Fraktalen, Spiralen und optischen Täuschungen. Zudem scheinen alle Mitglieder der Gang in dasselbe Teamlink eingeklinkt zu sein, da die Wahrnehmungen jedes einzelnen Gangmitgliedes ohne Verzögerung auch allen anderen Gangmitgliedern zur Verfügung stehen. Gerüchte, dass Entität-B21 ein „bad merger“ des KFS-Syndroms ist, sind ganz gewiss überhaupt gar nicht wahr. Und natürlich ist Gangmitgliedschaft nicht ansteckend, und falls doch, dann bestimmt nicht bei denen, die von der Gang entführt wurden.
    Anzahl: 2W6 (Sechser werden hochgewürfelt) Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 64 Die Frankensteiner – Mitglieder der Frankensteiner-Gang sind Psychopathen und Sadisten, die sich für Wissenschaftler halten. Sie glauben daran, dass die Sechste Welt gänzlich andere Ursachen hat als in den Medien behauptet, und dass nur die sorgsame Erforschung an „Veränderten“ (Metamenschen, Critter, Erwachte, SURGE-Opfer…) aufdecken kann, was die Weltelite der Konzerne und Regierungen zu verbergen hofft. Frankensteiner lehnen es ab, medizinische oder magische Fachkenntnisse zu erwerben, da Studenten dieser und anderer Fachgebiete durch das Studium von der Wahrheit weggelenkt und im Sinne der geheimen Herrscher der Welt konditioniert würden. Stattdessen bauen die Frankensteiner auf zerfledderte gedruckte Bücher aus dem 19. und 20. Jahrhundert und ihre eigenen Notizen, die ebenso verwirrend wie unsinnig sind (und meist unleserlich, da die Handschrift erratisch durch Blutflecke geschmiert wird).
    Anzahl: 2W6+2. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 65 Der Partybus – Insektengeister mögen aus dem Bewusstsein der Öffentlichkeit nahezu verschwunden sein, aber das alternative Berlin mit seinen fest abgegrenzten Kiezen und verbarrikadierten Wohnblocks bietet manchem Schwarm auch heute noch ein hervorragendes Nest. Eines jener Nester schickt Sammler aus, um Lebendressourcen für das Nest zu besorgen – und diese Sammler sind natürlich besonders weit vom Nest entfernt auf Suche, um keinen Verdacht auf das Nest zu lenken. Eines jener Sammlerkommsandos ist der Partybus – ein schäbiger, mehrfach geflickter „Stattbus“, dessen vernarbte Hülle des Nachts aber mit schick animierten AROs umschwebt wird. Der Partybus kreuzt durch die einschlägigen Vergnügungsgebiete, passiert die Ausgänge der Diskotheken spät in der Nacht und setzt im Umfeld hübsche Frauen und Männer ab, die feierlüsternde Nachtschwärmer auf eine Fortsetzung der Party, einen Absacker, eine Mitfahrgelegenheit nach Hause oder einen Schlafplatz einladen.
    Anzahl: 2W6. Werte: siehe Straßengrimoire ab S.100.
  • 66 Aegis Sechs – Es gibt in Berlin eine gang-artig organisierte Gruppe, die Jagd auf Schattenläufer macht. Einige glauben, es handele sich dabei ähnlich wie Thraex um eine in Crash und Umsturz verlorengegangene Stay-Behind-Organisation oder eine Einsatzgruppe des Verfassungsschutzes, andere halten Aegis Sechs für ein Killkommando der Berliner Megakonzerne, das sich verselbständigt hat. Was immer der wahre Hintergrund sei: Aegis Sechs ist militärisch geschult, arbeitet präzise, scoutet seine Ziele lange vor dem Zugriff aus und macht beim Einsatz vom Element der Überraschung und fallengespickten Fluchtrouten intensiven Gebrauch. Zur Finanzierung greift Aegis Sechs einerseits auf Kopfgelder zurück, die auf Schattenläufer (reale wie angebliche) ausgesetzt werden, und steht natürlich auch Auftraggebern als Wetwork-Team, Racheengel und „Aufräumtrupp“ zur Verfügung. Die große Effektivität des Teams kommt auch daher, dass Aegis Sechs unter verschiedenen Decknamen selbst auf Panoptikum und Arachnet aktiv ist und – so Gerüchte – zum Teil selbst aus (Ex-)Schattenläufern besteht. „Psycho“ ist an dieser Gang vor allem die fanatische Hingabe der Gruppe an das Ziel, das einzelne Zielteam wie die „Seuche“ Schattenläufer insgesamt zu vernichten.
    Anzahl: wie Zielteam +W6. Werte: Selektion verschiedener Schattenläufer (SR5 ab Seite 112).

 

[36] Meeting Locations

… die im alternativen Berlin als Treffpunkte verwendet werden.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

backroom_rage_by_raben_aas-d32jobg36 Meeting Locations listet 36 Örtlichkeiten, die man in Berlin (und anderswo) als Treffpunkte für Briefings und Debriefings – also: Auftragsvergaben durch Schmidts und spätere Übergaben heißer Daten, aber auch Treffpunkte für Schmuggler, Dealer, Menschenhändler, Auftragskiller – verwenden kann. Viele der genannten Locations haben einen eigenen „Berlin-Vibe“ (halloo, shadowrunberlin.de), sind aber mit wenigen Handgriffen ebenso an Hamburg, den RRP, Seattle, Hongkong oder praktisch jede moderne Metropole anpassbar.

1: Trutzburgen der Konzerne

  • 11 Konferenzraum in einem Business-Hotel – Muss man eigentlich nicht viel zu sagen. Die Runner erhalten vorab Hotelkarten mit RFID-Chip zugestellt, die ihnen Zugang zum Hotel und dem betreffenden Raum ermöglichen. Über diese werden zudem Getränke oder etwaige andere Hotelleistungen abgerechnet.
  • 12 Hinterzimmer eines Nobel-Clubs – Ebenfalls Standard. Ausbauen lässt sich die Szenerie aber darüber, was in diesem Hinterzimmer normalerweise angeboten wird. Gut möglich, dass sich hinter den Türen der noblen, erzkonservativen Zigarrenlounge ein SM-Paradies, eine Schreckhahn-Kampfarena oder das Meetingzimmer einer Loge (nicht unbedingt immer eine sinistre Geheimloge) befindet.
  • 13 Meetingraum eines Veranstaltungszentrums – Überall in den Konzerngebieten existieren Komplexe, in denen sich Veranstaltungsräume für alle Arten von kleinen und größeren Meetings, Seminare, für Produktvorstellungen und Messen befinden, oft mit aufwändiger Sende- und Showtechnik. Das Meeting findet in einem nüchternen kleinen Konferenzraum statt – oder auf der Bühne eines Präsentationssaals mit 10.000 Sitzen, mit Sicherheitsrigger des Klienten im Raum der Bühnentechnik. Ganz nach Geschmack.
  • 14 Vor dem Exponat eines Konzernmuseum – Einige Konzerne sind Mäzene der Kunst oder zeigen ihre Corporate Social Responsibility durch Aufkauf, Bewahrung und Ausstellung historischer Objekte, oft mit Bezug zu Industrialisierung und Technik. Andere Konzerne unterhalten eigene Museen, die ganz der Glorifizierung des eigenen Unternehmens dienen – und daher natürlich auf dem Pflichtprogramm der Konzernschulen stehen.
  • 15 Unter einer Brücke – Der Klient ist viel beschäftigt oder paranoid und will nicht den eigenen Sektor verlassen, andererseits aber auch keine Spuren hinterlassen. Und weil er zu viele schlechte Crime-Serien geslottet hat, bekommen die Runner einen Navpunkt, wo eine kleine Nebenstraße unter einer Reihe massiver Brückenbögen (Züge, Transportbänder, Autobahn) kreuzt. Zur verabredeten Zeit fährt die Limousine des Klienten vor – die Kommunikation erfolgt via Bildschirm und Nahfeldkommunikation.
  • 16 Im Büro des (angeblichen) Auftraggebers – Manche Klienten sind so unantastbar (oder werden durch ihre Drogen dazu verleitet, sich dafür zu halten), dass sie ihre Identität nicht verbergen. Einige WOLLEN sogar, dass man im Berliner Haifischbecken weiß, dass man schwere kriminelle Jungs auf der Lohnliste für spezielle Aufgaben hat. Vielleicht arrangiert man sogar, dass das Ziel des Inside Jobs kurz vorbeikommt, unter irgendeinem Vorwand, damit die Runner ihn kennenlernen, Wanzen platzieren, Proben entnehmen können – oder damit der Klient ihn zumindest sardonisch angrinsen kann, um nach seinem Weggang die Kill Order auszugeben.

2: Professionelle Meetingpoints

  • 21 Hinterzimmer eines Kasinos – Nuff said.
  • 22 Bekannter Schatten Meeting Space – Hier nur mal zur Erinnerung: Es gibt in den deutschen Releases für SR inzwischen wirklich eine SCHWEINEMENGE Locations, die man für Meetings nutzen kann – darunter auch sämtliche Locations, die „eigentlich“ nicht in Berlin liegen. Das Zeppelinkasino „Highroller’s“ in Stuttgart (Reiseführer S.77)? Kann als „Highroller’s Berlin“ genauso über unserem Plex  fliegen. Die kleine Spedition Hyena gibt’s eh überall, wo ihr sie braucht (Reiseführer S.109) – und der kleine Tisch im Kran macht schonmal nen schicken Meeting Spot her. Gleiches gilt für all die Bars, Diskos und anderen Locations in Reiseführer, RRP, Hamburg-Buch oder natürlich auch den Quellenmaterialien zu Berlin direkt.
  • 23 In der Loge während einer Vorführung – Seit Star Wars wissen wir: Pläne zur Unterwerfung der Galaxis macht man am Besten während einer Show in der VIP Loge. Ob Oper oder Theater, ob Wintergarten-Varieté oder Sechs-Tief Fight (beide Berlin) – ein Event bietet eine nette Möglichkeit, ein Meeting aufzupeppen und zum Beispiel mit entsprechendem Sound für Oper, Theater, Varieté oder Fights zu hinterlegen.
  • 24 In der VIP Sitznische einer Großdisko – Nuff said.
  • 25 Im Eventraum eines Restaurants – Nuff said. Meetings dieser Art leben von spektakulären Einrichtungsdetails wie etwa einem riesigen Aquarium, in dem ein besonderer Critter schwimmt, einem besonderen Thema des Restaurants (Ideen hier und hier) und natürlich von den ggf. spektakulären Speisen, die der Klient auffahren lässt (was auf eine gewisse Geltungssucht hinweisen würde).
  • 26 In einer gesicherten Lagerhalle – Nuff said. Wobei hier zur Abwechslung auch mal mit der Dimension der Halle gespielt werden kann, etwa wenn das Meeting in einem Hangar für Frachtluftschiffe stattfindet, in dem selbst ein kompletter Fahrzeugkonvoi winzig und verloren wirkt.

3: OV-Treffpunkte

  • 31 Während eines Blutsport-Kampfes – Sechs-Tief, anyone?
  • 32 In einem Badehaus – Hier mal eine Idee für eine Umsetzung z.B. des Shinobi Gardens. Oder ihr nehmt gleich die Originalpläne hier und hier 😉
  • 33 Im Separee eines Rotlichtbetriebs – Nuff said. Hierbei ggf. Akzente setzen durch exotische Modelle in der Location: Der Reiz des Neuen bleibt unerschöpflich, egal ob die außergewöhnlichen Farben und Formen Körpermodifikationen sind oder im Metatyp der Person (bzw. des Critters?) begründet liegen.
  • 34 In einem schwarzen Lagerhaus – Nuff said. Die Anzahl der Leute mit Wummen macht die Atmosphäre.
  • 35 In einer illegalen Chips- oder Drogenfabrik – Am besten schön im Büro der Leitung mit gläsernem Blick auf die Produktionsstraßen, wo hunderte Arbeiter mit Masken und Schutzanzügen herumhantieren.
  • 36 In einem geschlossenen Club – Außer Dienst gestellt, wegen fehlender Schutzgeldzahlungen „geschlossen“, oder einfach außerhalb der Öffnungszeiten.

4: Unterwegs

  • 41 In einem fahrenden Zug – Ob ICE, konzerneigener Pendlerzug zwischen Enklave und Produktion oder versiffte vollgestopfte M-Bahn: Bewegliche Ziele bieten viele Möglichkeiten.
  • 42 In einer Limousine – Alle Autos haben Autopiloten, und viele sehen nicht einmal mehr einen Fahrer vor. Bei der Oberklasse mag das noch anders sein – wer es sich leisten kann, zeigt es gerne dadurch, dass er echte Menschen für sich arbeiten lässt, und sei es als Sitzmöbel – aber für ein anonymes Meeting bietet sich der Einsatz der selbstfahrenden Limo an. Die Runner sollen zu einer bestimmten Uhrzeit an einer Adresse oder auf einem Parkplatz sein. Die Limousine kommt und fährt sie zum eigentlichen Meeting, oder das Treffen findet direkt im Fahrzeug statt.
  • 43 In einem mobilen Konferenzraum – Wie Limousine, nur dass es sich hier um einen Urban Explorer, einen Eurocar Escape, einen Bus der Dragoon-Serie oder einen Truck Trailer mit Konferenzraum-Modul handelt. Eben größere mobile Räume, die man für Roadshows und mobile Messen benötigt.
  • 44 Über den Wolken der Stadt – Klar, Zeppeline. Aber auch Helis, VTOLs, Flugzeuge – und warum eigentlich KEIN fliegender Teppich?
  • 45 Auf einem Boot – Party Flöße, Yachten, Fähren, Moby Dick, die Möglichkeiten sind endlos.
  • 46 Über Nahfeldkommunikation – Vielleicht muss man sich gar nicht treffen. Sollen die Runner doch mit ihrem Fahrzeug zu einer bestimmten Zeit auf einem bestimmten Abschnitt z.B. der A100 unterwegs sein. Der Klient sitzt in einer Limousine oder einem unauffälligen selbstfahrenden Sedan, und wenn er in Nahbereichs- oder Laserreichweite mit den Runnern kommt wird das Kommunikationslink hergestellt.

5: Online Locations

  • 51 In der Vision Berlin – Treffen in virtuellen Örtlichkeiten besitzen einige Vorteile, darunter natürlich vor allem das geringe Risiko, dass der Auftraggeber identifiziert oder beschadet wird. Neben einigen bekannten Matrixadressen, die unter dem besonderen Schutz anarchie-sympathisierender demiGODs stehen, bieten auch reguläre Treffpunkte gute Datensicherheit, sofern beide Seiten eine entsprechend gesicherte Verbindung per „Handshake“ aufbauen. Treffen auf einer Wolke über Berlin, in einem lichtdurchfluteten Straßencafé der Zwanziger Jahre oder der Nachbildung des Bernsteinzimmers steht somit nichts entgegen.
  • 52 In verlinkten VR Porn Särgen – Kabellose Verbindungen haben auch in der Zeit der De-la-Mar-Überwachungsmatrix noch nicht das allumfassende Vertrauen zurückgewonnen, das sie irgendwann mal hatten. Kabelgebundene Links gelten als besser, schneller, störungsfreier und völlig abhörsicher (sofern man das komplette Kabel im Blick behält und es keine angeklemmten Wanzen oder Sender gibt, freilich). Eine geeignete Infrastruktur für anonyme und schützenswerte -äh- „Kommunikation“ sind die VR Pornosärge von Sara Grey. In diesen kann der Nutzer bequem in körperwarmen Zellschleim eingekuschelt entweder gängige Porn-VRs genießen, oder aber eine der Pornowelten von Sara Grey betreten und mit Nutzern anderer Pornosärge live -äh- interagieren. Alle Körperformen, Größen und Bestückungen sind möglich, inklusive transzendenter Sex-Erlebnisse. Und wenn man die Partnersuche auf „nur Kabelverbindungen“ begrenzt, kann man eben auch gesicherte Meetings ohne Sex haben (duh).
  • 53 In einem Sarghotel – Was mit den Pornosärgen von Sara Grey geht, klappt auch mit vielen Schlafsärgen, die ein VR Entertainmentsystem anbieten (ab Mittelklasse Standard). Hier gibt es üblicher Weise ebenfalls die Chance, irgendeine „VR Hotellobby“ aufzurufen, in der man andere Hotelgäste treffen kann.
  • 54 In einem öffentlichen Matrixclub – Der Klassiker. Beispiele für Matrixclubs sind das Falcon’s Maze (DP:ADL S.43), das Neverwinter (SOTA:ADL S.8), die Node Blu (Berlin S.77/78) oder das Loveness8 (Berlin S.59).
  • 55 In einem Knoten kurz vor Stilllegung – Jeden Tag werden veraltete oder abgelaufene Knoten vom Netz genommen und gelöscht. Das Meeting findet in einem solchen statt, während in der VR des Ortes ein großer Countdown herunterzählt. Wer online bleibt, bis der Timer abläuft, wird bei Löschung des Knoten ausgeworfen.
  • 56 In einem Trog of War Kommandozelt – wie im DP:ADL auf S.118 gesagt, bietet der VR Shooter „Trog of War“ ein Armeezelt als Pre-Game-Lobby, in dem Teams ihre Taktik planen können. Der Klient ist begeisterter Trog of War Player – was sein mit diversen Upgrades ausgestatteter Master Commander Avatar beweist – und so war es nur selbstverständlich, TOW zu nutzen.

6: Echt Abgefahrenes

  • 61 In einem Escape Room – Escape Rooms hatten ihre Zeit, aber diese ist seit Langem vorbei. Einige wenige gibt es dennoch, und dieser hier liegt in einem einstigen Bunker und hat jede Menge leere Timeslots, in denen der Escape Room für Meetings genutzt werden kann. Eine schöne Zusatzidee: Wenn die Runner ihren Lohn nachverhandelt haben, nickt der Auftraggeber die Bonuszahlung nur dann ab, wenn das Team seine Qualifikation direkt beweist – indem es innerhalb der gesetzten Zeit aus dem Escape Room entkommt, ohne dabei etwas kaputt zu machen oder zu hacken (also unter Befolgung der regulären Spielregeln).
  • 62 Im freien Fall – Der Klient ist neben allem anderen, was er sein mag, ein Adrenalinjunkie. Daher trifft sich der Sunnyboy bestens gelaunt und mit Drogen aufgeputscht auf einem kleinen Flugplatz oder holt die Runner von einem Helipad ab, das Fluggerät steigt steil in den Himmel, und dann springen alle ab. Jeder interessierte und entsprechend gerüstete Runner kann einen Skillchip erhalten, die Fallschirme sind aber perfekt sicher, da es sich eigentlich um eine Drohne handelt, die alle nötigen Aktionen, Bremsungen, Auslöser und Manöver vollautomatisch ausführt. Die Kommunikation beim „Meeting“ findet per Laserverbindung zwischen den Fallschirm-Rucksäcken und eingeklinkten Ohrstecker statt.
  • 63 In einem geschlossenen Vergnügungspark – In einer Welt der perfekten VR-Genüsse kämpfen die meisten realen Attraktionen ums Überleben. Daher hatte er Betreiber dieses Vergnügungsparks (bzw. Kartbahn, Paintblast-Arena, Zirkus…) kein Problem damit, sein Geschäft außerhalb der Öffnungszeiten einem gut betuchten Kunden für „Weiß der Geier was“ zur Verfügung zu stellen. Besonders diskret wird das Treffen natürlich, wenn sich Runner und Klient in einer Gondel im Liebestunnel, im Wagen einer Achterbahn (die auf dem höchsten Punkt anhält) oder in einem heillos veralteten „Mechsimulator“ treffen. Eine andere Alternative mit existierender Map ist die Arena Paintblast außerhalb Berlins (Reiseführer S.121).
  • 64 Auf einem Kindergeburtstag bei AldiBurger – Keiner hat Lust, sich mit plärrenden Kindern herumzuschlagen. Daher hat AldiBurger für Kindergeburtstage vielerorts grellbunte Spielräume geschaffen, in denen statt lebendem Personal allerlei humanoide Drohnen in Teddybär-, Clown- oder TrideoStar-Optik eingesetzt werden. Der Klient hat eine solche Location gebucht und einen seiner Decker die komplette Kontrolle der Drohnen übernehmen lassen, von Quackie der lustigen Ente mit MP am Eingang bis zum Getränke servierenden Gummidrachen Feuerinchen Flammkuschel.
  • 65 In einem U-Boot – Die Charaktere werden zu einem Hafen oder einem Lagerhaus an einem Kanal bestellt. Statt dass sich eines der angrenzenden Gebäude öffnet, taucht plötzlich ein U-Boot aus dem Wasser auf und die Charaktere werden hineingebeten. Da das Meeting Unterwasser stattfindet, ist es extrem abhörsicher.
  • 66 Per modifiziertem SimSinn-Link – Das Meeting soll per SimSinn-Link (also in der Matrix) stattfinden. Die Charaktere nehmen von einem Boten entsprechende Ausrüstung entgegen (Koffer mit Kommlink-Modul und Troden, präparierte Kommlinks mit Predial-Connection). Statt dem erwarteten Treffen in einem stylischen Matrixclub findet das Treffen aber im „Realspace“ statt, in einer Kneipe oder einem Konferenzraum, wobei jeder Meeting-Teilnehmer eine real anwesende Person als Puppe steuert. Die Akteure sind Sexarbeiter, Drogenjunkies oder im Gegenteil mit Hochtechnologie ausgerüstete Kurier-Shells.
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