Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: Abenteuer

Hotspot: Rummelsburger Hafen

Gepostet von: .root

vydzee ist ein unabhängiges Streamingportal, das hier ausführlich vorgestellt wird und dessen Host wir uns hier genauer ansehen. In diesem dritten und letzten Teil der Vydzee-Story nehmen wir den Sitz von Subversive Media im Bezirk Lichtenberg [Berlin 2080 S.45ff] genauer unter die Lupe und schauen uns bei der Gelegenheit auch mal die aktuelle Lage am Rummelsburger Hafen an.

Auf der Karte zum File-Upload Berlin 2080 befinden wir uns exakt auf Position #331, dem Freien Funkhaus F-Ever [Berlin2080 S.47]. Das gesamte Ostufer des Rummelsburger Sees bis hinunter zum Rummelsburger Hafen gehört zum früheren Ortsteil Rummelsburg (duh), in dem bei der „Befreiung Berlins“ 2055 einige der heftigsten Gefechte stattfanden. Die Narben jener Zeit sieht man bis heute.

Ausschnitt aus der Karte von Berlin 2080 (c) by Pegasus Spiele

> Kurzer Minicrashkurs zu den Widerstandskämpfen 2055: Nachdem der Vorstoß der Konzerntruppen in Mitte zu Beginn des Konfliktes rasch nach Osten vordrang, kam die Front rund um den Rummelsburger See zum Stehen und zerbrach in viele kleinere Kampfherde. Gerade die Spree erwies sich als effektive Barriere, da es zwischen der Elsenbrücke im Norden und der Minna-Todenhagen-Brücke im Süden keine weiteren Überquerungen gab (und gibt). Im Treptower Park und den anderen Spree-nahen Wäldern fand ein heftiger Abwehrkampf der aus dem Westen zurückgedrängten Anarchos statt. Ohne Möglichkeit, zu einer der beiden Brücken zu gelangen, begannen ganze Familien und Kiezgemeinschaften in ihrer Verzweifelung über die Spree zu schwimmen. Boote, die vom Ostufer aus zu Hilfe kommen wollten, wurden von den Konzernen aus dem Fluss gebombt. Auch starben Unzählige, weil sie im Wasser ein leichtes Ziel für die bewaffneten Flugdrohnen von Messerschmitt-Kawasaki wurden. Nachdem das Westufer gefallen war, sprengten anarchistische Kommandos die meisten Spreebrücken in einem verzweifelten Versuch, den Vormarsch der Konzerntruppen wenigstens zu bremsen. Plötzlich vom Nachschub und vor allem von den mechanisierten Verstärkungseinheiten abgeschnitten, brach der bereits am Ostufer stattfindende Vormarsch entlang der Landsberger Allee zusammen und die Häuserkämpfe verlagerten sich in die angrenzenden Nachbarschaften. Der Treptower Park wurde zum Aufmarschgebiet für amphibische Einheiten, die mit einem schnellen Vorstoß den Rummelsburger Hafen als Brückenkopf am Ostufer der Spree erobern konnten. Beim späteren Rückfall der Konzerntruppen auf die Spreelinie blieb dieser Brückenkopf erhalten – in späteren Jahren entstand hier ein fester, kasernenartiger Stützpunkt, der von einem echten Stück „neuer Berliner Mauer“ gegen die freie Ostzone abgetrennt wurde.
> .rez

> Das Massaker an den Flüchtlingen im Treptower Park ist eines der größten Kriegsverbrechen der Berliner Konzerne. Natürlich wird heute geleugnet, dass es je stattgefunden hat. Wenn, dann sei es in weit geringerem Umfang geschehen und höchstens eine Einzelverfehlung von Befehlshabern, die sich heute nicht mehr ermitteln lassen. Und überhaupt seien das ja keine panisch fliehende Zivilisten gewesen, sondern bewaffnete Anarchoterroristen, die sich feige hinter einem menschlichen Schutzschild versteckt hätten.
> .asl

Drohnenblick auf das Umfeld
(Bild realisiert durch die 4. Twitch Community Challenge- Tausend Dank dafür!)

DAS UMFELD

Die Nachbarschaft rund um den Subversive-Sitz [1] in der Nalepastraße 42 liegt südlich vom strategisch wichtigen Heizkraftwerk Klingenberg [Berlin 2080 S.45, Berlinkarte #339] und auf der gegenüberliegenden Spreeseite des Treptower Parks und dem darin befindliche Qarafa-Ghulkiez [Berlin 2080 S.44, Berlinkarte #376]. Ebenfalls im Park steht das sowjetische Ehrenmal, von dem es heißt, es gebe dort einen geheimen Abhörbunker noch aus DDR-Zeiten [SR4 Berlin Anarchoteil S.86].

Das wohl bekannteste Feature der Nachbarschaft ist das Freie Funkhaus F-Ever [2] [Berlin2080 S.47, Berlinkarte #331], dessen Kiez-Einfluss aber kaum über das direkte Umfeld hinausgeht: Anders als zum Beispiel im Dreamland und speziell dem Caligarikiez hat sich um das Funkhaus kein homogener Kiez aus z.B. Funkpiraten, Elektroschraubern, Deckern oder Matrix-Utopisten herangebildet. Das liegt freilich vor allem daran, dass es hier kein geschlossenes Bauensemble von Wohnhäusern gibt:

Die gesamte Gegend ist je nach Betrachtungsweise industriell geprägt oder mindestens optisch auch heute noch eine postapokalyptische Kriegszone, mit zersprengten Resten früherer Gebäude und von Buschwerk überwucherten Brachflächen, in denen sich vereinzelt Blechhütten und Zeltlager von Squattern finden lassen. Es existiert keine geschlossene Kiezstruktur gleich welcher Art.

> Nunja. Das Funkhaus selbst ist eine recht große Struktur, in der auch gut 1.000 Leute leben. Insofern könnte man das FFF auch als eigenen Kiez betrachten. Auch in den direkt umliegenden Häusern leben viele Schrauber und Tüftler, es gibt Druckläden, in denen freie Kiezzeitungen und Protestflyer produziert werden … also, ich finde das mit dem Caligarikiez schon vergleichbar.
> Konnopke

> Ich glaube, was .root meint, ist eher eine Frage der mangelnden Organisation. Ich meine, selbst im Funkhaus gibt es keinen „Chef“ oder obersten Vermittler oder Vertreter des Hauses nach außen. Es gibt Dutzende unabhängige Gruppen und Einzelkämpfer, die sich zwar auf Spontanbasis gegenseitig helfen, um das Haus am Laufen zu halten, aber es existieren keine Prozesse zur Abstimmung und kein Gremium zur Koordination.
> .rez

> Exakt. Wenn das FFF plus oder minus Umgebung ein Kiez ist, dann ist es der am miesesten koordinierte von Berlin.
> .root

Aber der Reihe nach:

Subversive Media [1]: Das Gebäude, in dem Subversive und damit vydzee sitzt, wurde Anfang der 2070er Jahre errichtet und sticht daher aus dem Umfeld der weitaus älteren Gebäude sichtlich heraus. Konzipiert als „Zukunftswerkstatt“ und Co-Working-Space, mietete sich zunächst 2072 die alternative Spieleschmiede Silver Spawn Entertainment hier ein, ehe das gesamte dreistöckige Gebäude 2077 von Subversive Media angemietet wurde. Eine über Stützen gelagerte Rohrverbindung zur Spree wurde 2078 angelegt als zusätzliche Kühlung für die Serveranlagen. Eigentümer des Gebäudes ist die BerlInvest, ein ursprünglich unabhängiges Berliner Immobilienunternehmen mit Sitz in Pankow, das wohl demnächst von der Hortbau übernommen werden soll. Das Haus mit der Adresse Nalepastraße 42 ist umgeben von einem extrem verfallenen und verschachtelten Flachbau, der in den 1960er Jahren als „DDR Rundfunkzentrum Block E-T“ (sog. „DT64-Komplex“) angelegt wurde. Teile jenes Gebäudes waren um 2020 für den Umbau in ein Coworkingzentrum mit Namen „Nalepaland“ projektiert, ehe das Chaos der Goblinisierung 2021 und der zweite Hauptstadtbeschluss 2022/23 alle Pläne einer Revitalisierung der Gegend beendeten. Eine detailliertere Beschreibung des Vydzee-Sitzes folgt weiter unten.

Freies Funkhaus F-Ever [2]: Der Eintrag zum „Funkhaus Nalepastraße“ in der Aetherpedia vermittelt einen recht guten Eindruck zu den Ursprüngen und dem architektonischen Gesamteindruck des FFF. Mit kurzer Matrixsuche lassen sich auch diverse alte Grundrisse finden. Auch heute noch ist der Gebäudekomplex ein beeindruckendes Bauwerk, das sich trotz unzähliger Einschusslöcher auf der Spreeseite in einem erstaunlich guten Zustand befindet: Als erstes stabiles Gebäude auf Ostuferseite war das alte Funkhaus 2055 die erste rettende Zuflucht für jene, die es vom Westufer über die Spree geschafft hatten. Außerdem hatten sich im Gebäude Neo-Anarchisten regelrecht eingebunkert, um von hier aus frei über die Lage in Berlin und den Verlauf der Front berichten zu können. Obwohl es somit sehr gute Gründe gegeben hätte, die ganze Anlage zu stürmen oder per Hellfire-Rakete dem Erdboden gleichzumachen, erfolgte dies nicht. Einige sagen, dass auf Konzernseite am Ende doch noch jemand ausreichende Skrupel hatte, ein mit Flüchtlingen gefülltes Gebäude zu stürmen bzw. auszulöschen. Andere behaupten, Nebelherr habe auf irgend eine Art und Weise seine hütende Klaue über das Funkhaus gehalten und tue das im übrigen bis heute. Bei den Kämpfen um Berlin 2055 jedenfalls beschränkten sich die Konzerntruppen darauf, sämtliche Antennen und Schüsseln vom Dach des Funkhauses zu schießen, ehe sie in Richtung Märkische Allee weiterzogen. Das Funkhaus westlich der Nalepastraße hat einen burgartigen Aufbau, der in den Jahren der zweiten Berliner Teilung (2055-2070) zu einer echten Wehranlage ausgebaut wurde. Einen Konzernangriff fürchtend, der niemals kam, sind die nach außen weisenden Fenster der unteren drei Stockwerke vermauert und sämtliche Einfahrten sind durch Sperren und Tore aus Metallschrott versperrt. Der Zugang zum Gelände ist sehr im Gegensatz zum äußeren Eindruck aber weitgehend frei – lediglich gelegentlich halten Torwachen Besucher auf und fragen nach dem Anliegen.

Reederei Riedel [3]: Der Hafen Rummelsburg war einst der „Haushafen“ der Reederei Riedel, heute besser als „Anarchosafari“-Veranstalter Riedeltours bekannt. Schon zu Zeiten der Berliner Anarchie stieß die Reederei den größten Teil seiner Flotte ab. Die meisten Ausflugschiffe landeten schließlich bei der Stern-im-Kreis-Schifffahrt. Riedeltours sattelte mehr oder weniger komplett auf Touristikbusse um – aber was die einstige Reederei noch an kleinen Spaßbooten und Partyflößen besitzt, liegt nun wieder hier im alten Heimathafen. Das östliche Gebäude ist das frühere Pförtnerhaus zum Reedereigelände. Der unansehnliche Schuppen steht umgeben von Ruinen eines alten Ziegelsteinbaus und ist tatsächlich offiziell der Hauptsitz von Riedeltours. In Wahrheit wickelt Riedel seine Geschäfte überwiegend per AR/VR ab und die baufällige Hütte hier ist nur der „Adresshalter“. Das andere Gebäude weiter westlich ist eine kleine Werkshalle, in der Reparaturen an den Spaßbooten des Touristikunternehmens durchgeführt werden. Chefs oder Büroangestellte von Riedeltours wird man auf dem Gelände nicht finden – hier gibt es nur ein paar Arbeiter und „feste freie“ Schrauber.

> Für Geschichtsnerds ist die Lektüre der Artikel zur Geiselnahme in einem Riedeltours-Bus 2073 zu empfehlen (HIER und HIER). Dieses heute fast vergessene Ereignis war letztlich Auslöser des Berliner Polizeistreits und der jetzigen Berliner Polizeifreiheit [Berlin 2080 S.121].
> Fienchen

> Heißer Runner-Tipp: Riedelboote sind ein alltäglicher Anblick auf Spree und Havel, und dass diese in hübscher Regelmäßigkeit von ihren besoffenen Freizeitkapitänen zu dicht an Uferlagen gesteuert werden ist ein ebenso alltägliches Ärgernis für die betroffenen Sicherheitsdienste. Wer also unauffällig auf dem Wasser unterwegs sein will oder vorhat, Wassergrundstücke „aus speziellen Gründen“ anzusteuern, fährt mit Spaßbooten von Riedel ziemlich gut. Ich empfehle die Emanuelle IV (ein Mitsubishi Water Home mit Schmuggelfächern, 50€/Stunde) oder die Erika II (ein Zeppelinwerke Elite Cruiser mit Riggerkontrollen, 250€/Stunde).
> Russenrigger

Pemex-Tankstelle [4]: Die Tankstelle am Poggendorffweg wurde 2055 komplett zerstört. Mitte der Sechziger eröffnete an gleicher Stelle eine freie Tankstelle, an der zunächst Treibstoffe nur in Kanistern „frisch vom Tankwagen“ verkauft wurde. Erst Ende der Sechziger wurde wieder ein Lagertank und einige schwer gebrauchte, aber funktionsfähige Zapfsäulen eingebaut. Zugleich wurde der Tankshop durch eine Kooperation mit Aldi-Real(!) zum wichtigsten (Mini-)Supermarkt der Gegend ausgebaut. Der zwergische Betreiber Paul „Paulchen“ Plischke führte die Tankstelle von ihrer Eröffnung bis zu seinem Tod bei einem Gangüberfall im Herbst 2078. Seine Tochter Betty (Bettina Plischke) versuchte, die Tanke weiterzuführen, hatte aber ein deutlich schlechteres geschäftliches Händchen als ihr Vater: Nur zwei Jahre später musste sie aufgeben und hat die Tanke für sehr schmales Geld an die Pemex verkauft, welche umgekehrt Betty unter einen überteuerten kombinierten Franchise- und Pachtvertrag genommen und die Tankstelle umfassend renoviert, um E-Schnelllader ergänzt und pfuschneu beschildert hat. Seitdem läuft das Geschäft – nicht zuletzt wegen der virtuellen Schulung für Franchisenehmer und reichliche Vorgaben zum Geschäftsgebahren – einigermaßen okay. Dank der Pacht- und Lizenzkosten bleibt Betty von ihrem Verdienst allerdings bestürzend wenig, und seit die Tankstelle das Pemex-Logo trägt fehlt ihr auch der Rückhalt und die nachbarschaftliche Unterstützung aus dem Umfeld. Jüngst hat sich Betty ihren Freund Lars Kiezfürst hinter die Theke geholt – ein ebenso arroganter wie tumber Scheißtyp, der Betty nicht besonders gut behandelt. Einziger Lichtblick an der Tanke ist die angestellte Automechanikerin/Verkäuferin/Kunstlackererin Elisá „Lizzy“ Nyong’o, die 2073 aus dem Konzernwesten rübergemacht hat und nun eine glühende Verfechterin der Freiheit im alternativen Berlin ist.

Spedition Jättkowski [5]: Noch aus der Zeit des Konzerntruppen-Stützpunktes Rummelsburg stammt eine Reihe bunkerartiger Wartungshallen für Kampffahrzeuge und -drohnen, in denen sich nach Abzug der Truppen Anfang der Siebziger das alternative Fuhrunternehmen Jättkowski eingenistet hat. Wo das Gelände nicht von Resten der früheren Vier-Meter-Mauer umgeben ist, versperrt ein mit Metallschrott verstärkter Zaun den Zugang und den Blick auf das Geschehen. Die Leute hier – überwiegend muskelbepackte Norms und Orks – sind ebenso wie die auf dem Gelände herumstreunenden Kampfhunde sehr abweisend. Die Fahrzeuge der Spedition sind überwiegend alte osteuropäische Lastwagen mit schmutzigen Kevlarplanen und verblichener „Spedition Jättkowski“-Beschriftung. Lastwagen von Jättkowski sieht man öfters auf den Berliner Rynaks und den Straßen Richtung Polen, was eine Verbindung zu den Vory oder polnischen Schmugglerbanden wahrscheinlich macht.

> Falsch. Die Jättkowskis gehören zu den Spreeratten. Auf dem Gelände werden Waren vom Wasser auf den Landweg umgeladen. Wer Verbindungen zu den Ratten hat, kann hier auch eine Fahrt ordern oder sich sogar einen Lkw ausleihen. Chef vor Ort ist „der Grieche„, ein Minotaurus namens Pavel Vlachos, der auch gelegentlich zu Pitfights in der benachbarten Kampfarena und im Sechs-Tief [Berlin 2080 S.38, Berlinkarte #148, Detailbeschreibung mit Grundriss im SR4 Berlin S.93ff] antritt.
> Daisy Fix

Kampfarena Rummelsburg [6]: Als die Konzerntruppen aus dem Stützpunkt Rummelsburg abrückten, haben sie alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest ist. Zurückgeblieben ist dabei die nun vollständig entkernte einstige Werfthalle der Reederei Riedel, die bald zum beliebten Treffpunkt der langsam ins Gebiet vordringenden Gangs wurde. Aus den Klärungsfights entstand unter der sanften Einflussnahme des elfischen Schiebers Schahir bald ein einträgliches Geschäft: Durch seine Connections innerhalb der elfischen Gemeinde Berlins gelang es Schahir, einige abenteuerlustige Konzerngaffer anzulocken. Da es für die Gang-Schläger in der Gegend wenig zu holen gibt, verlegten diese sich nur zu gerne auf das besser bezahlte Dasein als Pitfighter, wobei Schahir durch einige Recherchen über die römische Gladiatorenkultur den brutalen Fights einen, ja, irgendwie kulturell besseren Anstrich geben konnte. Wohl wissend, dass die verranzte Halle keineswegs das Kolosseum ist, übersetzte Schahir die verschiedenen Gladiatorenrollen in eine eigene Ästhetik, die man wohl am Besten als „Industrial Mad Max“ beschreiben kann. Auch war Schahir klug genug, nach ersten Erfolgen nicht dem Größenwahn anheim zu fallen. Von Natur aus begrenzt in der möglichen Zuschauerzahl, schränkte er den Zugang ein und bewies in der Auswahl der Gäste enormes Geschick. Auch auf Seiten der Gangs legte er die Latte deutlich höher, forderte Professionalität und Ästhetik beim Kampf und verwandelte die Gangs somit schrittweise in getrennte Gladiatorenschulen, die heute auch Externen ihre Dienste als Nahkampfausbilder zur Verfügung stellen. Unter den Reichen und Schönen gilt es als zunehmend angesagt, dem ansehnlichen Gemetzel in der Rummelsburg zuzusehen – eben auch gerade deshalb, weil es nicht das reine Geld ist, das einem hier einen Platz ermöglicht.

> Schahir hat einen überaus talentierten Heilzauberer unter Vertrag, der die Todeszahlen unter den Gladiatoren erfreulich niedrig hält. Dieser ist meist in einem der Bauwagen anzutreffen, die direkt an der Halle stehen und als Vorbereitungs- bzw. Behandlungsräume sowie für das Catering der Events genutzt werden. Der hagere Magier heißt Makari und tritt stets nur vollständig verhüllt in Erscheinung. Einige sagen, er (oder sie?) sei ein prominenter Konzernmagier bei Crashcart, der in der Arena seine Fertigkeiten verfeinert. Andere behaupten, er sei ein Ghul oder sogar ein Banshee, und Schahir tut den Teufel, derlei Gerüchte zu dementieren.
> Fienchen

> Die Gladiatorenschulen = früheren Gangs heißen übrigens die Dolchfänge (alles Orks und Trolle, Normhasser und bestes Horde-Material), die Nightswyft (Parkourtypen mit hohem Elfenanteil, machen einen auf maskierte Vigilantes und sind weiterhin als Schutzgang im Kiez unterwegs), die Rostritter (stark gepanzerte Psychos mit faible für Selfmade-Cyberwaffen, Armkettensägen und so) und die Schlitze (gemischtrassige kampfdrogenpositive All-Female Hategang mit besonderer Abneigung gegen Männer, Konzerne und jede Verbindung aus beidem, außerdem begeisterte Fans der Stattkrieg-Heroine Zoé Callisto und natürlich Mitglieder der Nanobewegung NF67). Weitere Gangs rund um den Rummelsburger Hafen sind die Cavefish (ausschließlich nachtaktive Motorradgang mit Ultrasoundsichtimplantaten und Katanas, machen gelegentlich Geleitschutz für die Jättkowskis), die Uferschaben (mehr ein Squatter-Bündnis entlang des Spree-Ostufers, kennen gute Verstecke und begehbare Rohre, die zum Teil weit in die angrenzenden Gebiete hineinreichen) und die Con Gián (überwiegend vietnamesische Jetskigang, die versucht, den Spreeratten das Wasser abzugraben und ein Sex-für-Geld-Biz im Umfeld der Thetis aufzubauen).
> Herr Poggendorff

Vergnügungsschiff Thetis [7]: Das nach einer griechischen Meeresnymphe benannte Vergnügungsschiff Thetis ist eine kleine Institution in Berlin, vor allem seit es im Rummelsburger Hafen einen festen Ankerplatz hat. Davor war es vor allem rund um den Müggelsee und seltener auch im nördlichen Havelbereich unterwegs. Der für 1.585t ausgelegte Laderaum wurde in einen griechisch-orientalisch wirkenden Vergnügungstempel umgebaut und hat keinerlei Ähnlichkeit mit dem zerranzten äußeren Eindruck des Frachters. Nachts sind Steg und Boot von bunten Lichterketten erhellt, im Sommer werden auch auf der Frachtraumabdeckung Liegekissen und eine zusätzliche Bar platziert – entsprechenden Andrang vorausgesetzt, dehnt sich das Treiben gerne auch auf den Anleger aus, der zudem gelegentlich für Konzerte genutzt wird. Die Thetis gehört zu den Vory und Boss an Bord ist die ebenso hinreißende wie gefährliche Orkin Nathalya, die früher selbst eine Prostituierte war, ehe sie der Drakova auffiel. Diese hatte nach ihrer „Übernahme“ der Vory in Berlin einige Posten neu zu besetzen und schenkte Nathalya die just verwaiste Thetis – ein für Nathalya unerwarteter Akt, der ihre unbedingte Loyalität zur Drachin begründet. Die auf der Thetis verfügbaren Vergnügungen sind eher harmloser Natur: Bissl Harem-Ambiente, Sex für Geld, die üblichen Drogen, und da es keine Separées gibt findet alles unter den Augen der auf Wunsch maskierten Gäste statt.

> Man sollte einwerfen, dass Nathalya ihren Zuhälter und Vorgänger hinterrücks mit einer Peitsche erwürgte, als die Schergen der Drakova das Boot enterten. Dass sie die Thetis übernehmen durfte, mag für sie überraschend gewesen sein, aber mir kann keiner erzählen, dass das nicht ihr (reichlich riskanter) Plan gewesen wäre. Als Takeaway sollte man im Hinterkopf behalten, dass Nathalya gerne extrem hoch pokert – und dass sie gern von hinten zuschlägt.
> Konnopke

Ruine des Stützpunktes Rummelsburg [8]: Neben den noch bzw. wieder genutzten Gebäuden innerhalb der gebrochenen Mauerreste des Stützpunktes existiert auch eine Gruppe von Häusern, die aktuell noch brach liegen. Gangs und Anarchos haben es sich nicht nehmen lassen, die frühere Kommandantur sowie die einstigen Wohnhäuser der Soldaten nach Abzug der Truppen komplett zu verwüsten. Besagte Häuser sind nun völlige Ruinen, alle Fenster zerschlagen, das Innere teilweise ausgebrannt und mit Trümmern und Abfall gefüllt. Einige Prostituierte, die im Umfeld der Thetis auf Kundenfang gehen, sowie ein paar besonders mutige Konzernpärchen nutzen die Ruinen für Sex, ein paar Jugendliche feiern hier wohl gelegentlich Parties, auch mag sich in der wärmeren Jahreszeit auch der ein oder andere Squatter hier einnisten – davon abgesehen sind Ratten die einzigen Bewohner hier. Diesen, allerdings, geht es prächtig: irgendein alternativer Mülldienst hat jüngst das Gelände entdeckt und kippt zwischen Häusern und Mauerresten Hausmüll und Unverwertbares aus Berlins Imbissen ab (und das will was heißen!). Das „stinkt“ natürlich speziell Nathalya, die aktuell auf der Suche nach ein paar Straßenrunnern ist, um dem Treiben Einhalt zu gebieten und dem Verursacher eine eindeutige Botschaft ihres Missfallens zuzustellen.

Wachturm-Ruinen [9]: Zu den Resten des alten Truppenstützpunkts gehören auch zwei baugleiche, 11 Meter hohe Wachtürme, wie sie die DDR nicht hässlicher hätte bauen können. Der eine steht direkt an der Einfahrt zum Hafen Rummelsburg und war bis zum Abzug der Truppen mit einem Raketenabwehrschirm und drei schweren MGs bestückt, der zweite ragt aus der Vegetation auf der Bullenbruch-Insel hervor und diente vor allem als Störsender gegenüber den Sendepiraten im nahen Funkhaus. Die kleine Insel Bullenbruch war 2055 von strategischer Bedeutung und diente seinerzeit als Mittelteil zweier Pontonbrücken, die den Vormarsch der Konzerntruppen über die Spree ermöglichten. Nach Ende der Kampfhandlungen wurden die Pontons rückgebaut, um den Schiffsverkehr über die Spree wieder zu ermöglichen, das Eiland gehörte aber zu den wichtigen Wachposten während der zweiten Berliner Teilung: Informationen der Gedenkstätte Anarchistischer Widerstand zufolge wurden mindestens acht Grenzgänger, welche die Spree Richtung West durchschwimmen wollten, von Scharfschützen auf dem Bullenbruchturm ermordet. Seit der Berliner Einigung vor über zehn Jahren ist die Insel verwaist und wird zügig von der Natur zurückerobert.

> Der Westteil der Insel ist annähernd uneinsehbar und perfekt für geheime Übergaben von einem Boot zum anderen. Stiller als da wirds nur noch im Grab.
> .krah

> Als ich das letzte Mal an der Insel vorbeifuhr, standen am Südzipfel einige Zelte am Ufer. Keine Ahnung, ob das Wildcamper waren oder was. Könnt ihr ja mal drauf achten.
> Daisy Fix

> Könnten Studenten der Freien Universität gewesen sein. Aktuell interessieren sich viele für die Spree und mögliche Vorboten einer Wanderung des Spreewaldes nach Berlin. Oder auf der Insel war mal wieder zu Slawenzeit irgendein vergessenes Heiligtum, scheint ja auf jedem Sumpfhügel hier eins zu geben.
> .rez

DER VYDZEE-SITZ

Reinkommen bei Vydzee kann ein kleines Problem sein: Der Laden ist rund um die Uhr in Betrieb und Offline-Besucherverkehr gibt es nicht. Die Leute von Subversive haben eigene Keycards und sind sich trotz Drei-Schicht-Betrieb untereinander gut genug bekannt, dass Fremde direkt auffallen. Dazu trägt auch bei, dass alle Subversianer regelmäßig über Neuzugänge in der Familie informiert werden, diese auch persönlich in der Caféteria [E6] vorgestellt und willkommen geheißen werden und sie in den ersten Wochen durch alle Schichten „durchzirkulieren“, bis man sich untereinander (er-)kennt. Das ist nichtmal eine gezielte Sicherheitsmaßnahme, sondern Teil der Subversive-Kultur. Wer etwas anzuliefern oder abzugeben hat, kann an der südlichen Tür klingeln. Hat man ein berechtigtes Anliegen oder will man etwas Größeres über das Tor anliefern, kommt jemand und macht auf. Dabei gilt der Grundsatz, dass man nur eben so weit hineingelassen wird, wie es nötig ist, und man bleibt dabei immer in Begleitung eines Subversianers. Außerdem beschäftigt Subversive eine eigene Haussicherheit, die in jeder Schicht sechs Leute umfasst (Werte wie Mafiasoldat, zusätzlich bewaffnet mit Enfield-Shotgun (Gelmuni) und Betäubungsgranaten, Professionalität 6, SR6 207). Die Wachen bewegen sich auf eigene Faust und ohne feste Wege durch das Gebäude. Sämtliche Fenster des Gebäudes sind Rauchglasfenster, die nicht geöffnet werden können und ein Alarmdrahtgewebe enthalten. Auch die Rahmen sind mit Alarmdraht gesichert. Auf dem Dach gibt es insgesamt neun Milchglaskuppeln, für die dasselbe gilt. Außerdem gibt es dort drei große Satellitenschüsseln , jede Menge kleinerer Antennenanlagen und die Abluftrohre der Klimaanlage, die aber mit einem Durchmesser von 40cm zu eng für die meisten Runner sein dürften (sie sind zudem aus Aluminiumblech und man würde eine Höllenlärm machen, wenn man da durchkriecht). Ein weiterer Zugang bestünde theoretisch durch die beiden 50cm durchmessenden Wasserrohre, die auf Stützen Spreewasser zur Kühlung der Serverfarm in das Gebäude führen und aufgeheizt wieder ableiten. Der Kühlkreislauf ist allerdings geschlossen und man würde vermutlich als Verstopfung registriert werden – und einen heftigen technischen Alarm auslösen.

Im Inneren erreicht man durch den Haupteingang im Süden zunächst einen breiten Korridor [E1] mit einer Stuhlreihe, wo man ggf. auf jemanden bzw. etwas wartet. Geradeaus durch den Korridor erreicht man den mit Abstand größten Raum des Gebäudes, die Serverfarm [E2]. Diese erstreckt sich vom Untergeschoss bis in den obersten Stock, wobei die Fußböden aus Drahtgitter und somit „durchschaubar“ sind. Durch den Raum werden zahlreiche 5-10cm durchmessende Rohre an den unzähligen Servern vorbei geführt, in denen das Kühlwasser zirkuliert. Die Server selbst kommen aus unterschiedlichen Modellreihen und Zeiten – es wird genutzt, was verfügbar ist und die notwendige Leistung bringt. Natürlich benötigen die hier verbauten Rechner jede Menge Wartung und öfters auch Reparaturen, was in den insgesamt vier Werkstätten [E4, eine auf jeder Etage] geschieht. Was nicht mehr zu reparieren ist, wird ausgeschlachtet. Schwerere und größere Rechnerschränke werden auf Ladegerüste gehievt und händisch zu ihrem Bestimmungsort geschoben. Natürlich nutzt Vydzee wie jedes Portal zum überwiegenden Teil die Cloudarchitektur der Matrix, um Videos zu hosten und zu streamen. Da man aber befürchtet, die Eigentümer der Matrix – also die Großkonzerne – könnten in einer weiteren „Reform“ der Matrixprotokolle noch stärkere Zensur betreiben und ganze Bibliotheken öffentlicher Daten löschen oder – schlimmer – hinter ihre Paywall verschieben, versucht Subversive so viele Videos wie möglich lokal zu speichern und für das Streaming vorzuhalten. Als kritisch und zunehmend problematisch erweist sich dabei nicht nur der Speicherplatz, sondern vor allem die verfügbare Backup-Bandbreite und das Rauschen. Zwischen Serverfarm und Werkstätten gibt es einen quadratischen Durchgangsraum [E3], in dessen Mitte sich eine Bodenklappe befindet, durch die im (seltenen) Bedarfsfall technisches Material per hydraulischer Hubmechanik nach oben bzw. unten gefahren werden kann. Die weitaus meisten Räume des Gebäudes bestehen aus Büros [E5, E9]. So besteht das gesamte 1. und 2. Obergeschoss abzüglich der Flächen für Serverfarm, Werkstatt und Durchgangsraum (plus Treppenhaus) aus einem einzigen Großraumbüro. Anders als die auf Effizienz und Einheitslook getrimmten Großraumbüros der Konzerne sind diese Räume aber offen unterteilt in Arbeitsinseln, Couchgruppen, Freiflächen mit Kickern oder Flippern und gläserne Isolationsräume, in die man sich zurückziehen kann, um in Ruhe zu arbeiten oder auch auf bequemen Liegen die Vydzee-Streams durchschauen zu können. Überhaupt ist zu bedenken, dass nur etwa ein Fünftel der Subversianer hier vor Ort arbeiten – der weitaus größere Teil arbeitet von Zuhause aus oder wo immer man sich wohlfühlt. Das trifft speziell auf jene Mitarbeiter zu, welche randomisiert die Streams nach unerwünschten Inhalten durchsuchen („illegal“ wäre angesichts des Sitzes in Lichtenberg das falsche Wort) und auf Nutzerbeschwerden reagieren. Im Erdgeschoss existieren abweichend vom Grundriss der oberen Stockwerke die Caféteria [E6] und das Chefbüro [E7], wobei Letzteres nicht von einer einzigen Person, sondern dem Leiter der jeweils aktiven Schicht genutzt wird. Die eigentlichen Chefs im Sinne der wichtigsten Akteure innerhalb der Subversive Media Kooperative sind wie der Großteil der Subversivianer über die ganze Stadt verteilt aktiv und nur sehr selten im eigentlichen Unternehmenssitz. Der Keller, umgekehrt, umfasst neben der Serverfarm die gesamte Haus- und Anlagentechnik inklusive Wasserpumpe, Klimakontrolle, Kabelverteilung und einem leistungsstarken Multifuel-Generator mit einem angeschlossenen 6.000-Liter-Tank.

> Mitte der Siebziger gab es mal eine Baugrube auf Paulchens Tankstelle, wegen der man ziemlich rumrangieren musste, wenn man nen Lkw betanken wollte. Als ich ihn dafür angepflaumt habe, hat er mir unter der Hand erzählt, die Leute von Subversive würden gerade nen Versorgungstunnel mit Rohrverbindung von sich zu seiner Tankstelle graben, um ihre Tankkapazität „für den Ernstfall“ zu vergrößern. Ich bezweifele sehr, dass Betty von dieser Verbindung weiß. Der Tunnel war eng, ließ aber neben dem Rohr noch genug Platz, um gebückt durch ihn zu laufen. Sollte wohl auch als Fluchttunnel dienen. Wie der Tunnel an seinen Enden gesichert ist oder ob er dann später doch von Betty, Pemex oder den Subversives verfüllt wurde weiß ich nicht, aber das wäre noch ein weiterer möglicher Einstieg bei Vydzee.
> Russenrigger

> Mich wundert ja, dass Subversive nicht direkt im Funkhaus sitzt. Genug freie Räume gibt es da ja, der Weg zum Wasser wäre kürzer, und bei der Technik könnte man zusammenarbeiten.
> .rez

> Stimmt zwar, ist aber der Geschichte geschuldet. Mit Silver Spawn saß man ja schon in der 42, da machte es Sinn einfach den Rest des Gebäudes anzumieten und dann auszubauen. Ist allerdings möglich, dass die irgendwann doch noch rüber ins FFF gehen, beispielsweise wenn BerlInvest den Pachtvertrag aufkündigt.
> .asl

> Warum sollten sie das tun?
> .rez

> Naja, denen gehört nicht nur die 42, sondern auch der gesamte umgebende Schrottblock mit den Resten des DT64-Komplexes drauf. Gut möglich, dass die oder wer immer sie in Zukunft übernimmt Pläne für ein zweites Mediaspree oder ein anderes Investitionsprojekt in der Schublade haben. Vielleicht auch ein Hotel – von denen gibt’s in der Gegend nicht allzu viele, man hätte von den oberen Etagen Spreeblick und Sicht nach Mitte und der olle Eugen hätte grad Zeit, wo er jetzt nicht mehr die Preußenstiftung leitet.
> .asl

> Was ist eigentlich „DT64“?
> .krah

> Das war das Jugendradio der DDR oder so. Ist jedenfalls von uralt her, ähnlich wie die ganzen Gebäude in Berlin, die alle Schultheiss-Brauerei heißen, wo keiner sich mehr dran erinnert wann da ne Brauerei gewesen sein soll.
> .asl

HINTER DEN KULISSEN (OFFPLAY)

Unterweltkrieg: Im Gebiet rund um den Rummelsburger Hafen treffen verschiedene Interessen und Machtgruppen aufeinander, was die Lage dort ebenso unübersichtlich wie gefährlich macht. Speziell die Spreeratten (Jättkowskis) und die Vory (Thetis) drohen in Zukunft aneinander zu geraten, wenn die Machtfrage am Hafen geklärt werden muss. Nathalya hat mit ihrem hochriskanten Move bei der Drakova Eindruck gemacht, so dass die Drachin sich bereits in Kontrolle des Hafens wähnt. Sollte jemand Nathalya bei der Ausdehnung der Macht der Vory im Hafen im Weg stehen, wird die Drachin die Thetis-Chefin mit einiger Priorität unterstützen. Umgekehrt hat sich Nathalya mit ihrem Move natürlich auch Feinde bei jenen Vory gemacht, die sich der Zarin Berlins entgegenstellen. Der wichtigste Gegner Nathalyas auf Vory-Seite ist hier der Bruder des von ihr ermordeten Zuhälters, Akula Kuznezow, genannt „der Hai“. Akula gehört den roten Vory an und ist ebenso mit dem Rotlichtmilieu in Köpenick verbunden wie mit der dortigen Kommunistenszene. Das ist umso gefährlicher, weil die eher gemäßigten Köpenicker Kommunisten um Lena Rabeja 2082 ein hartes Jahr vor sich haben: 2082 läuft die Sonderfrist der ADL für Shiawase ab, die Deponien rund um Berlin abzubauen. Das wird und kann der Konzern nicht mehr schaffen. Der darauf losbrechende Skandal wird die „Shiawase-Freundin“ Lena Rabeja mit in den Abgrund reißen und die Karten im Bezirk neu mischen. Akula ist eine wichtige Stimme der radikaleren Kropunisten und selbst ein begeisterter Stalinist, der gute Chancen hat, durch das Chaos zu Macht und ggf. sogar einer öffentlichen Position im Bezirk zu kommen. Auf der anderen Seite sind auch die Spreeratten keineswegs machtlos in Berlin und die Kontrolle des Rummelsburger Hafens hat hohe Bedeutung für ihre Geschäfte in der Stadt. Dass diese einfach klein beigeben und den Russen gleich welcher Fraktion den Hafen kampflos überlassen, ist ausgeschlossen. Und dann gibt es ja noch die Con Gián, die tatsächlich zur „vietnamesischen Mafia“ von Berlin gehören, also den Triaden. Diese sehen natürlich sowohl im rapiden Zerfall der Grauen Wölfe wie auch durch die inneren Zerwürfnisse der Vory die Zeit gekommen, ihren Einfluss in Berlin deutlich auszubauen. Nicht zuletzt hat auch die Horde durch ihre Freunde vor Ort, die Dolchfänge, Augen und Ohren (und Schlachtbeile) am Rummelsburger Hafen.

Endzeitruinen: Die Gegend um den Rummelsburger Hafen ist speziell bei Nacht ein unheimlicher Ort: Nur sehr wenige Straßenlampen funktionieren, schwarz erheben sich Ruinen in den Himmel, zwischen denen dichtes Buschwerk und kleine Bäume wachsen. Man hört das Huschen von Teufelsratten, das Kläffen der Kettenhunde von der Jättkowski-Spedition mischt sich mit etwas Musik aus dem Funkhaus und von der Thetis her. Am Wasser entlang zieht sich eine schroffe Betonkante, auf der Schrott und Abfall verstreut ist. Über die schwarze Spree blickt man in einen ebenso schwarzen Wald, aus dem sich drohend das rostige Riesenrad des Qarafa-Ghulkiezes erhebt. Tagsüber mag dasselbe Areal geradezu freundlich wirken, wenn Leute aus dem Funkhaus am Ufer beim Bier sitzen. Aber bei Dunkelheit, Regen oder Winterkälte wirkt das Ganze wie eine grausige Endzeit-Szene.

Subversive Media: Natürlich bleibt es dir als SL überlassen, ob es den Verbindungstunnel zwischen Subversive und der Pemex-Tankstelle gibt und ob du deinen Spielern erlaubst, das Subversive-Gebäude durch das Treibstoffohr quasi aus der Entfernung abzufackeln, sollte das ihr Job sein. Bedenke dabei nur, dass Benzin erstens gar nicht so gut entzündbar ist und es zweitens neben Brennmasse auch Sauerstoff zum Brennen braucht, den es in Rohren und unterirdischen Tanks nicht gerade im Übermaß gibt – je nach gewünschtem Ergebnis kann so ein Plan also null funzen oder einen spektakulären „Übererfolg“ bringen. Innerhalb des Gebäudes Nalepastraße 42 gibt es jedenfalls einige zusätzliche Hindernisse, welche die Runner womöglich nicht erwarten: Da wäre zunächst der Umstand, dass die anderen Subversianer keineswegs unbewaffnet sind. Die Subversive-Macher und -Mitarbeiter sind, auch wenn sie hauptsächlich Katzenvideos ansehen, beinharte Anarchisten (Werte wie Söhne Saurons [SR6 S.206], Bewaffnung gelegentlich auch Altmayr SPs, Schrotflinten, ggf. Automatikpistolen, und zusätzlich in jeder Schicht 2W6-2 Axis-F-Agenten [Berlin 2080 S.174]). Bei an die 100 Anwesenden im Gebäude kann eine Eskalation hier leicht verheerend für die Runner ausgehen. Von Vorteil für die Runner ist umgekehrt, dass niemand bei Subversive ernsthaft damit rechnet, dass man angegriffen oder irgendwie infiltriert werden könnte – mit Trouble rechnet man wenn, dann auf Matrixseite (Angriffe auf den Host gibt es extrem viele, jeden Tag) oder durch einen direkten Raketentreffer. Eine Modifikation der Schwierigkeit kann zudem durch die gewählte Schicht bzw. den damit einhergehenden Schichtleiter kommen: Im Chefbüro sitzt in der A-Schicht (6-14 Uhr) Erich Dahlke, ein blasser, spaßbefreiter Norm und Zahlenfreak von Silver Spawn, dessen einziges Ansinnen die Monetarisierung von Vydzee ist (Werte brauchst du nicht, er ist eine Lusche mit max. 5 Würfeln im Pool bei dem, was er richtig gut kann (Buchhaltung) und 2-3 Würfeln in allen anderen). Schwierigkeitstechnisch ist er quasi die Anfängerstufe, da er sich in Vorgänge außerhalb von Excel-Listen überhaupt nicht oder wenn dann nur verspätet und zudem falschmöglichst involviert. Plottechnisch ist Dahlke insofern relevant, da er zunehmend frustriert von den Idealisten und Spinnern bei Subversive ist und einen Wechsel auf Konzernseite in Erwägung zieht. Natürlich ist er kein Übernahmematerial, aber er ist dank Dunning Kruger zu sehr von sich eingenommen, um das zu erkennen. Er wäre leichte Beute für jeden Konzerner, der einen Verräter bei Subversive gut gebrauchen und später eiskalt abservieren kann. Ein härterer Brocken ist B-Schicht-Leiterin Ama „Ambush“ Tamir (nutze den Archetyp Deckerin [SR6 S.87, Orkin (gleiche Werte), Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 5, Bewaffnung Praetor mit Gelmuni)], die nicht nur überzeugte Anarchistin und eine Kennerin der Gamingszene, sondern als Urgestein der Free Fraggers Foundation auch eine überaus hinterhältige Deckerin ist. Ama kommt stets um 13:30 Uhr mit einem stark gemoddeten Schrottvan mit der Aufschrift „Roadkill“ an (Werte wie Roadmaster), den sie direkt in der Halle der EG-Serverfarm parkt. In diesem hat sie neben mehreren Taschen mit Mikrowanzen (Bild + Ton), von denen sie gut drei Hand voll beim anfänglichen Kontrollgang im Gebäude verteilt, auch mehrere selbstgebaute Wifi-Gadgets, die direkt an ihr Shiawase Cyber-6 Cyberdeck gelinkt sind (hier kannst du kreativ werden: ferngezündete Blendgranaten und Säurewerfer, Bewegungsmelder und Holowerfer, Sprühnebelwerfer mit RFID-Markierern, Farbbomben und Juckpulverminen, alles ist möglich). Ama hasst Routine und wechselt je nach Laune sowohl Ausrüstung als auch Platzierung ihrer Spielzeuge. Nicht zuletzt ist im Van ein Steel Lynx geparkt, der erst auf ein Signal hin hardwaremäßig aktiviert wird (über einen ferngesteuerten Finger im Van, der einen Kippschalter auf der Unterseite der Drohne drückt). Ama ist an den eigentlichen Aufgaben ihres Jobs grässlich uninteressiert und verwendet einen Großteil ihrer Zeit mit Gedankenspielen, wie und wo wohl jemand in „ihr“ Castle eindringen und was man dagegen tun könnte. Innerlich wird sie dem Herrn danken, wenn ENDLICH ein Runnerteam es mit ihr und ihren Freunden aufnehmen will (ihre Ausrüstung sammelt sie beim abschließenden Kontrollgang um 20:00 Uhr jedesmal wieder ein, wobei sie gerne mal das ein oder andere Gerät absichtlich vergisst). Wer dachte, dass Ama bereits ein ernsthafter Gegner ist, möchte sich mit dem Leiter der C-Schicht (20:00-4:00) definitiv nicht anlegen: Der bullig gebaute, ursprünglich asiatische Ork mit den goldenen Cyberaugen und der nachtschwarzen Kunsthaut Akono Segneur ist ein tiefgläubiger anarchistischer Idealist, den Konzerne mit einigem Recht als Terrorist bezeichnen würden. Es ist vor allem ihm und seinen Anhängern zu verdanken, dass Subversive sich niemals an einen Konzern oder die heiligen Quartalszahlen verkaufen wird – wer Gefahr läuft, ein entsprechendes Ansinnen durchzusetzen, hat meist einen unschönen Unfall. Akono betet die Göttin Eris und ihre Tochter Dysnomia mit ebensolcher Inbrunst an, wie er das anarchistische Berlin in der Letzten Front verteidigt. Akono wird stets begleitet von seiner „Sekretärin“ Mara Królja, eine bleiche Polin mit flammend rotem Haar, die eine selbsterklärte Erispriesterin und eine voll ausgebildete Kampfmagierin ist [Werte SR6 S.85], sowie seinem smarten elfischen „Fahrer“ Niklas Virtanen, der früher Spion und Attentäter für einen staatlichen Geheimdienst war, ehe er sich dem neo-anarchistischen Untergrund anschloss (verwende die Werte des Spezialisten für verdeckte Operationen [SR6 S.86]). Für Akono selbst nutzt du am besten die Werte des Konzernhais [Berlin 2080 S.172] und erhöhe die Zahl der Axis-F-Agenten in seiner Schicht auf 2W6+3. Das „Team Akono“ wird abgerundet durch den zwergischen Rigger Till Reineke, der getrennt vom Team „ganz normal“ als Tüftler in der Schicht mitarbeitet. Till nutzt vier Dutzend Gnat-Mikrodrohnen mit DMSO-Betäubungspatches, um die Anlage während der C-Schicht (und manchmal auch außerhalb der Schicht) im Auge zu behalten, und hat in einem der Binnenschiffe am Spreeufer drei bewaffnete MCT-Nissan Rotodrohnen für den Ernstfall versteckt (die Drohnen sind durch die Abdeckung des Frachtraums gegen Entdeckung und Umwelteinflüsse geschützt; das Öffnen des Decks dauert 3 KR, der Weg zur 42 weitere 2 KR. Eine der Drohnen ist mit einem Scharfschützengewehr, eine mit einem LMG und die dritte mit einem Dreifach-Raketenwerfer ausgestattet).

MIssions-Ideen:

  • Titanic-Gambit. Die Runner werden von einem Schmidt mit leicht russischen Akzent angeworben, die Thetis zu sabotieren und im Idealfall zu versenken. Der Tod von Unbeteiligten ist nicht das erklärte Ziel, wird aber seitens des Auftraggebers billigend in Kauf genommen. Hinter dem angemieteten Schmidt – in Wahrheit ein erfolgloser russischer Schauspieler – verbirgt sich die freischaffende elfische Persönlichkeitsattentäterin Neome Kibahl, die wiederum im Auftrag der Con Gián bemüht ist, durch den Vorfall einen Krieg innerhalb der Vory oder zwischen den Vory und den Spreeratten zu entzünden.
  • Streisand-Effekt. Vor Kurzem hatte der Vydzee-Streamer Anubis eine heiße Nacht mit einer jungen MSI-Konzernerin namens Liliane Strehse. Leider war dieser gänzlich unbewusst, wer Anubis ist, dass er ein überzeugter Xiditionist ist und dass ihre Liebesnacht live in die Matrix gestreamt wurde. Das ist insofern problematisch, da Liliane mit dem MSI-Manager Konrad Gessner frisch verlobt ist, was ihr der geeignete Weg zur Karriereförderung schien. Angesichts von mehreren zehntausend Views der Liebesnacht geriet Liliane ziemlich in Panik, als sie sich ihres Fehlers gewahr wurde. Nun heuert sie als „Fräulein Anette (der Name ihrer Mutter) Schmidt“ etwas unbeholfen ein Runnerteam an, um „jede Spur des Videos“ von den Servern bei Subversive zu tilgen (eine vorübergehende Sperrung des Videos hat sie bereits über die einschlägigen Zensuroptionen von MSI erreicht). Nun ist die Online-Sperrung (halb)pornografischer Videos nichts Besonderes und der Stream war auch nicht so heiß, dass irgendein Fan diesen beim Versuch, ihn erneut aufzurufen, vermissen würde (Anubis streamt echt viel und seine Follower hinken dem Material chronisch hinterher). Gelingt es den Runnern, durch Eindringen in die 42 und die Ermittlung des präzise richtigen Servers das Video-Backup zu löschen (oder, was das angeht, alle Server in die Luft zu jagen), erhält Anubis hierüber eine Statusmeldung. Nur Sekunden später hat er seine Gedanken dazu an seine Fans kommuniziert, woraufhin eine Verschwörungstheorie nach der anderen entsteht. Binnen weniger Stunden entsteht so eine regelrechte Verschwörungskaskade, die über diverse Vydzee-Accounts multipliziert wird. Natürlich hat auch irgendwer das Video auf sein Kommlink gezogen, es wird wieder online gestellt und hat am Ende des Tages beinahe 1 Million Views, darunter auch einige von Konrad Gessner selbst. Wenig später meldet sich „Fräulein Schmidt“ wieder bei den Runnern, voller Panik, weil ihr Verlobter extrem sauer ist und sie ihm absolut zutraut, ihr etwas anzutun. Tatsächlich schickt Konrad Gessner – ein Konzernhai, wie er im Buche steht – sein eigenes Runnerteam, um die untreue Verlobte zu ihm auf seine Yacht zu schaffen. Er wird mit ihr ein letztes Candlelight-Dinner auf dem Wannsee veranstalten und ihr dann einen Schuss mitten in ihr untreues Herz geben, falls die Runner den Angriff des Runnerteams nicht abwehren können. Gessners Runnerteam besteht aus Profis (nutze eine Auswahl von Archetypen aus dem Grundregelwerk) und umfasst zudem 2 Personen mehr als das Runnerteam der Spieler. Auf der Plusseite kennt die völlig verängstigte Liliane alle feindlichen Runner mindestens dem Namen und ihrer Profession nach (vielleicht erinnert sie sich sogar an weitere nützliche Details zu Cyberware oder Fähigkeiten, wenn die Runner sie beruhigen können) und die Spieler haben weitgehend freie Wahl beim Ort der Konfrontation. Für einen längeren Bodyguard-Gig fehlt Liliane das Geld, außerdem muss sie auch noch ihre Flucht und ggf. eine Löschung ihrer SIN oder einen Wechsel zu einem anderen Konzern bewerkstelligen, der sie beschützen kann. Sollte Konrads Team erledigt oder erheblich geschwächt werden, wird dieser vorerst von Rache Abstand nehmen – immerhin hat auch er Feinde im Unternehmen, die nur auf eine Schwäche in seiner Abwehr lauern.
  • Der Streamer soll sterben. Der Streamer Rogash erreicht mit einer cleveren Kombination aus Let’s Plays und parallelem Polittalk breite, überwiegend jugendliche Zuschauerkreise, die er mit einigem Erfolg für anarchistische Standpunkte begeistert. Mit seinem Rekrutierungserfolg (und zugegeben: seinen schmerzhaft zutreffenden Witzen über Konzerne) hat Rogash den Zorn von Martin Schmidt erweckt. Herr Schmidt (ja, es gibt Leute, die tatsächlich so heißen) arbeitet für Messerschmitt-Kawasaki als Operational Manager Corporate Governance / Direct Public Relation, was eine vornehme Beschreibung für den Job als Chef der Abteilung Antisprawl oder noch deutlicher den obersten Sprawlguerillajäger des Konzerns ist. Erbost vom jüngsten Rogash-Stream eröffnet Martin Schmidt mit den Worten „jetzt langt’s!“ einen neuen Vorgang und instruiert seinen Untergebenen Joachim Schmitt (kein Witz), ein Runnerteam abzuwerben. Der Auftrag besteht im Kern darin, den Wohn- und ggf. aktuellen Aufenthaltsort von Rogash zu ermitteln. Ist das Team dafür bekannt, Wetwork anzunehmen, kann es auch direkt für die Ermordung gebucht werden – „je spektakulärer, desto besser“. Weiß man hingegen, dass das Team Wetwork ablehnt, soll der Zweck des Auftrages verschleiert werden („ich arbeite für ein bekanntes Medienunternehmen und wir erwägen eine Extraktion bzw. Entführung, um uns der Talente dieses Mediengestalters zu versichern – je nachdem, wie der erste Job abläuft, werden wir hierfür sehr gerne erneut auf Sie zurückkommen“). Ist nicht bekannt, ob das Team Wetwork annimmt, gehen Schmidt und Schmitt davon aus, dass derlei Straßenabschaum natürlich für Geld alles macht – moralische Werte haben nur Konzerne! Um Rogashs Aufenthaltsort zu ermitteln, müssen diese bei Subversive einbrechen und beim nächsten Rogash-Stream dessen Daten direkt von den Servern ziehen. Hintergrund hierfür ist, dass die Streams beim Durchlaufen des Vydzee-Systems ja vollständig anonymisiert werden. Schmidt bzw. M-K weiß allerdings aufgrund früherer, ähnlich gelagerter Fälle, dass Vydzee vor dem Upload eine temporäre Sicherungskopie des eingehenden Videos speichert, um Fehlern durch Verbindungsabbrüche oder Sendestörungen der Konzerne entgegenzuwirken. Verdeutlicht: Ehe das Video die Anonymisierung durchläuft, wird es als Original lokal gespeichert samt aller Verbindungsdaten (Metadaten) und völlig unverpixelt (es sei denn es ist schon beim Upload verpixelt oder der Creator ist – wie bei Rogash üblich – überhaupt nicht im Bild zu sehen). Während das Video gestreamt wird, wird die Sicherungskopie sukzessive gelöscht (es gibt lediglich 2-3 Sekunden Verzögerung zwischen Streaming und Löschung). Rogash ist zu Recht ziemlich paranoid und spielt seine Streams von verschiedenen Matrixcafés in Mitte oder am Rand von Kreuzhain ein. Da er live streamt, ist er jeweils mehrere Stunden in den betreffenden Cafés online. Erwischen die Runner ihn also live beim Streamen auf den Vydzee-Servern – er hat feste Streaming-Zeiten und der Datenzugriff kann von jedem Büroterminal im Subversive-Gebäude aus erfolgen – dann bleibt genug Zeit, ihn direkt im Matrixcafé zu „erwischen“. Rogash hat allerdings einen letzten Trick im Ärmel: Er streamt nicht direkt vom Café aus, sondern schleift sein Signal durch das Kommlink eines anderen Café-Besuchers, in der Regel Glücksspiel- und Matrixsüchtige, die jeweils stunden- oder dank Overhaul tagelang online virtuelles Gold grinden oder peinliche Softcore-Beziehungen zu ihren Traum-Waifus bzw. -Chii-Chans unterhalten. Tatsächlich sitzt Rogash in unmittelbarer Nähe des Matrixcafés hinten in einem schmuddelig-weißem Bulldog mit der Beschriftung „Sanitär Bär – Klempnerservice 24/7 – Wir holen Sie aus der Scheiße“. Für Rogashs Werte verwende am Besten den Datenbeschaffer der Cutters [SR6 S.206]. Entscheiden sich die Runner dafür, Rogash bewusst laufen zum lassen oder M-K den Mittelfinger zu zeigen, haben sie mit Martin Schmidt nun einen mächtigen und extrem rachsüchtigen Feind. Entscheiden sie sich dagegen dafür, den Job durchzuziehen, obgleich ihnen klar sein müsste, dass Rogash bei den Neo-As ein sehr hohes Ansehen und vermutlich beste Connections besitzt, werden sie zu Parias der Berliner Anarchoszene (nur falls ihr Involvement herauskommt, natürlich). Man kann manchmal halt nur verlieren.
  • Wo gehobelt wird. Die junge Konzernerin Isabel Schmidt [Berlin 2080 S.168] ist stets auf der Suche nach Gelegenheiten, ihren Stand im Unternehmen und in Berlin zu verbessern. Und dank deiner klugen Vorbereitung und eines manipulierten Wurfs auf der 36-Berliner-Tabelle haben deine Runner auch schon einen kleinen Run oder zwei für sie gemacht – ganz straightforward, einfach und okay bezahlt. Wie bereits angedroht, hat Isabel leider einigen Runnerverschleiß, und nun ist es an der Zeit, die Runner deiner Gruppe zu verschleißen. Isabel beauftragt die Runner, die Kühlanlage der Nalepastraße 42 zu sabotieren, indem die Pumpe im Untergeschoss zerstört wird (eine Blockade oder Unterbrechung der Wasserzufuhr wäre zu leicht zu beheben – angeblich geht es darum, Vydzee für mehrere Tage oder Wochen in der Leistung erheblich einzuschränken, damit ein DeMeKo-Geschäftsfreund von ihr die Zugriffszahlen des Momo-Streamingportals „E-Sport Berlin“ bis zum nahen Quartalsende schönen kann – im Idealfall wolle sie bzw. er zudem einige populäre Vydzee-Streamer zum Wechsel auf den „technisch stabileren“ Service bewegen, ein möglicher Folgeauftrag). Tatsächlich ist es Isabels Ansinnen, die Gunst von Akono Segneur zu gewinnen und diesen als strategischen Alliierten für einen zukünftigen Coup zu gewinnen. Beim Briefing mit den Runnern schlägt sie als Zeitpunkt für die Durchführung der Mission 22:00 Uhr am kommenden Freitag vor, da dort die Zugriffszahlen und somit die Kühlleistung besonders hoch seien (das Briefing findet am Mittwoch statt, um den Runnern nicht verdächtig wenig Zeit zur Planung, aber möglichst wenig Zeit zum Misstrauischwerden zu lassen). Sollten die Runner ggf. nach Beinarbeit den Zeitpunkt ablehnen, weil sie erkennen, dass andere Schichten weniger kompetente Schichtleiter haben, wird sich Isabel nicht gegen einen Alternativvorschlag wehren – ihre einzige Bedingung ist, dass der Zeitpunkt einer der „Peaks“ in der Nutzung ist (diesen kannst du natürlich frei bestimmen oder aus Statistiken von Twitch und Youtube ableiten) und dass sie vorab informiert wird, welchen Zeitpunkt sich die Runner herausgesucht haben, damit sie ihren Freund entsprechend briefen und „verstärkende PR-Maßnahmen“ vorbereiten kann. Tatsächlich ist es Isabel einigermaßen Wurst, wann die Runner zuschlagen: Sie wird Akono vor der bevorstehenden Aktion als Zeichen des Goodwill und Vorauszahlung auf eine wechselseitige Allianz warnen und ihm somit die Chance geben, entweder die Kompetenz bei der Sicherung der eigenen Schicht zu zeigen, oder aber einen seiner Schichtleiter-Kollegen zu „retten“ und damit bloßzustellen. Für die Runner wäre es eigentlich am Besten, in Akonos C-Schicht zuzuschlagen, da sie es in diesem Fall „nur“ mit ihm und seiner vorgewarnten Crew zu tun bekommen. In der Schicht A und B kommt Akono und seine Crew (inklusive seiner Axis-F-Agenten) hingegen ZUSÄTZLICH auf den Plan, was insbesondere in Schicht B geradezu verheerend sein kann. Isabel kann mindestens ihrer eigenen Wahrnehmung nach nur gewinnen: Gelingt es Akono, die Sabotage zu vereiteln, steht er in ihrer Schuld (Akono ist kein Dummbeutel und ahnt sehr wohl, was Isabel durchgezogen hat, empfindet die etwaige Allianz mit einer derart ruchlosen Person aber als durchaus lohnend, zudem er sich für schlauer als sie hält). Gelingt es den Runnern trotz Isabels Info an Akono, die Sabotage durchzuziehen, gewinnt Isabel sogar doppelt: Erstens, weil Akono trotzdem in ihrer Schuld steht und die Allianz eingeht, und zweitens, weil sie natürlich den Leistungsabfall von Vydzee TATSÄCHLICH dazu nutzt, ihrem bekannten Mit-Konzernhai Lars Polanski bei der DeMeKo zu helfen, der dann EBENFALLS eine Allianz mit ihr eingeht (aus exakt diesem Grund wird Isabel bei der Vorbereitung des Runs tatsächlich so hilfreich wie möglich sein). Das einzige Szenario, in dem Isabel verliert (sieht man davon ab, dass die Runner ihren Verrat entlarven und sie abknallen) ist, wenn die Runner „nebenbei“ Akono killen. Aber in dem Fall war er vermutlich doch nicht so kompetent und nützlich, wie sie dachte. Abschreiben, und den nächsten Plan einleiten. Isabel denkt vorwärts.

Anmerkung: Dieser Artikel ist das Ergebnis der dritten Community Challenge, die ich auf meinem Twitch-Kanal durchführte. Trotz ansehnlichen 60.000 Punkten wurde die Challenge dank des heroischen Einsatzes einiger Extremspender geschafft – tausend Dank dafür!

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Hat dir der Artikel gefallen? Wenn du mir als kurzes „Thx“ einen Kaffee (Bier, Milch, Limo, Cola …) ausgeben würdest (z.B. 1€, einmalig), wäre das XXL awesome. 🙂 Tausend Dank!

–> https://www.buymeacoffee.com/rabenaas

Schattenload 12.2020

Schattenload 10.2020

SCHATTENTRICKS Gratis-Abenteuer

Rechtzeitig zum Start der Sechsten Edition und zum nahenden Halloween schenkt Pegasus allen Freunden des Settings ein NEUES GRATIS-ABENTEUER FÜR DEN SCHAUPLATZ BERLIN: „SCHATTENTRICKS“ by yours truly ist ab sofort HIER per PDF als Download verfügbar!

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Dunkles Berlin – Großkonzerne hatten in Berlin immer schon einen schweren Stand. Und so reagieren sie besonders alarmiert, wenn Meinungsmache und Massenmanipulation gegen sie gerichtet wird. Dann aktivieren sie Runner, die tief in den Hexenkessel des Megaplex an der Spree hinabtauchen sollen, um Schattentricks aufzudecken, ohne sich selbst in diesen zu verfangen.

Schattentricks ist ein Abenteuer für Shadowrun 6 im Berlin des Jahres 2080. Für das Abenteuer ist lediglich das Grundregelwerk für Shadowrun 6 notwendig. Das Quellenbuch Berlin 2080 liefert weiteren Hintergrund und Werkzeuge für Flair und Ambiente.

PRODUKTDETAILS:

Mission: Chipped

Das Abenteuer als PDF Download

Das Folgende ist ein bereits im Rabenwelten-Blog publiziertes Shadowrun-Abenteuer auf Basis eines NOCH älteren Cyberpunk 2020 Abenteuers von mir, das in seiner Originalform ebenfalls bei den Rabenwelten (und davor dem schon antiken Rabenfeder-Blog) veröffentlicht wurde. Vielen Dank an Dirk (Vokanix) für das Erstellen des PDFs!

Die Ausgangssituation:

Gerhardt Adler ist Leiter der Berliner Niederlassung der Deutschen Medien- und Kommunikations AG (DeMeKo). Und damit an der vordersten Front des A-Konzerns im Kampf gegen illegale Raubkopierer, die – aus offensichtlichen Gründen – im gesetzlosen Berlin einen idealen Rückzugsraum hatten und weiterhin haben.

Jüngst erst wurde Gehardt Adler Unterstützung aus Hamburg (wo die DeMeKo Zentrale sitzt) an die Spree geschickt in Gestalt einer kompletten Einsatzgruppe des Sicherheitsdienstleisters HanSec (an dem die DeMeKo 29% der Anteile hält).

Adler befürchtet dabei – zu Recht – dass die HanSec Gruppe unter Kommando des Frank Dormann neben Unterstützungs- auch Überwachungsaufgaben erfüllt: Die Konzernzentrale hat nämlich den Verdacht, dass die Berliner Niederlassung einige krumme Geschäfte nebenher abwickelt und bestimmte Raubkopierer gegen Zahlung von „Schutzgeldern“ gewähren lässt.

Mit ihrem Verdacht liegt die Zentrale natürlich richtig: Zwar hat jeder Verständnis dafür, dass im Status-F-Berlin nicht immer alles exakt gesetz- und konzernrichtliniengetreu ablief (was in Teilen ja der tiefere Sinn der Berliner DeMeKo Filiale war), mittlerweile aber glaubt man dass die Berliner Niederlassung sich „verselbständigt“ habe und sogar Deals mit Wettbewerbern (wie dem aggressiv expansiven AAA-Megakon Horizon Group) abwickle oder zumindest vorbereite.

Unklar ist sich die Zentrale – genauer: DeMeKo Vorstandsmitglied Iris Brüggen – aber darüber, wie tief Korruption und Verrat bei DeMeKo Berlin reichen. Und ob der dortige Niederlassungsleiter Adler selbst etwas damit zu tun hat.

Vor Start des Abenteuers:

Vor kurzem führte die HanSec Einsatzgruppe unter Frank Dormann weisungsgemäß eine Operation gegen Verkäufer von DeMeKo-Raubkopien durch, bei der 50.000,– an SimSinn- und anderen Chips sichergestellt werden konnten.

Der SimSinn- und BTL-Schieber Bizzy Bär und der größte Teil von dessen Organisation wurden dabei getötet. Beim Verhör des sterbenden Schiebers erfuhr Dormann von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem die Kopierausrüstung und Raubkopien im Wert von mehreren Hunderttausend gelagert sind. Dies vermeldete er an Adler.

Adler befürchtet nun, dass sich in diesem Lagerhaus auch Hinweise dafür befinden, dass er in der Tat Geschäfte mit den mafiös organisierten Raubkopiererzirkeln abwickelt: Von ihm nämlich erhalten diese Zirkel z.T. Pre-Release Material und Originalchips vor Aufspielen der Verschlüsselung, was den ganzen Kopier- und Verkaufsprozess erheblich beschleunigt und verbilligt – und ihm als geheimen Kopf der Gruppe gehörige Gewinne einbringt.

Um die Fassade des empörten DeMeKo-Leiters aufrecht zu halten, gibt Adler den Auftrag an Dormann aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und die Ausrüstung samt Raubkopien zur DeMeKo zu bringen – aber erst nachdem die HanSec ihre Arbeit bei der Sicherung des Drehortes für den Porno-Streifen „Der Pimmel über Berlin“ in FHain beendet hätte (womit er Zeit zu kaufen versucht).

Kaum dass Dormann aus dem Büro ist, gibt Adler an den Weddinger Schieber Batsche-Schmidt den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben und das Lager zu zerstören, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Adler stellt die Sache so dar, als habe die DeMeKo kein Personal mit Zonen-Erfahrung verfügbar, die Raubkopien selbst aus dem Wedding zu holen).

Adler kann es sich nicht leisten, auf die Einkünfte aus dem Verkauf der Chips zu verzichten – er merkt, wie das Eis auf dem er geht dünn wird, und braucht jeden Cent zur Finanzierung seiner Flucht (einen Wechsel zur Horizon Group hat er bereits verworfen – Megakonzerne stehen nicht so darauf, sich Konzernverräter ins Nest zu setzen).

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Schattenläufer von Batsche-Schmidt bzw. ihrem eigenen Schieber für einen schnellen Auftrag angeworben werden. Das betreffende Gespräch erfolgt in Eile und je nach Standort der Charaktere per verschlüsselter WiFi-Konferenz oder direkt in der Destille des Schiebers, der Batsche im Wedding.

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler hier im Wedding zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten seines Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die SoPo inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft. Außerdem möchte der Konzern das Lagerhaus zerstört wissen, als Signal für die anderen Raubkopierer-Ringe in der Stadt. Muss hier wohl ein Nest davon geben. Kein Wunder. Aber ist auch Rille.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die SoPo Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der heißen F-Zone (Anarcho-Zone) am Nordhafen liegt und die Bullen einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Pritschenwagen. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr hinterm Aldi-Real Schillerpark zur Parkseite hin. Das ist an sich alles – Udatschi.“

Fragen und Antworten:

„Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig. Die Nordhafen-Gegend ist ein übles Pflaster. Kann’s den Bullen nicht verdenken, dass die keinen Riss haben da zu gehen“

– „Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist die DeMeKo. Aber das bleibt unter uns.“

– „Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Trid als auch SimSinn, und vermutlich hauptsächlich Porn.“

– „Das Lagerhaus gehörte früher einem Winzkon namens „Slupinski Groß- und Kleintransporte“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist Heidestraße 13 in Mitte, aber verlasst euch besser nicht drauf dass Mitte Konzerngebiet ist. Nicht am Nordhafen, Atze.“

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Batsche-Schmidt lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000,– hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Batsche-Schmidt ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Pritschenwagen stellt, ohne den die Runner wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Runner keinen Truck haben und auch keinen Rigger in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann)

– Batsche-Schmidts wichtigstes Argument ist aber: „seht das Ganze als Investition und Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden an. Ihr habt die Chance, zu zeigen, was ihr draufhabt. Oder die Chance, mir jetzt zu sagen, dass ich euch aus meinem DatenPool löschen kann.“ Ein Wurf auf Gebräuche (Straße) (3) bestärkt den Runner im Eindruck, dass das eine verdammt schlechte Sache wäre – Batsche ist DER Schieber im Wedding, mit Verbindungen zu verschiedenen Kons. Ein schlechtes Wort von dem kann jedem außer einem etablierten Elite-Runner schweren Schaden zufügen. Oder eben eine Riesenchance sein!

Zwischenschritt: WiFi Recherche

Gut möglich, dass der ein oder andere Runner gerne versuchen möchte, mehr über den Job, das Zielgebiet, die DeMeKo oder sonstwas per Online Recherche herauszufinden. So soll es auch sein. Hier eine Auswahl der wahrscheinlichsten Ergebnisse dieser Recherche (viel ist es ja nicht, was die Gruppe an harten Fakten zum Recherchieren hat):

Luftaufnahmen des Gebietes Nordhafen sind natürlich leicht per Datensuche+Schmöker (3) zu finden (als Handout man Besten eine Karte via Google Maps ausdrucken). Zusätzliche Infos zum Zustand der Gebäude auf der aktuellen Luftaufnahme 2071 können vom SL anhand der Beschreibungen unten ergänzt und vorgetragen werden. Natürlich können die Luftaufnahmen auch durch eine Drohne besorgt werden. Drohnen, die dabei dem Russenmafia-Lager zu nahe kommen, werden dank eines dort platzierten Geistes einen „Unfall“ haben und „verschwinden“.

Generelle Infos zum Gebiet Nordhafen bringen per Datensuche+Schmöker (4) Folgendes hervor: „Der Nordhafen ist eine in Mitte gelegene Erweiterung des Berlin-Spandauer Schiffahrtskanals und liegt genau am Schnittpunkt der drei früheren Ortsteile Wedding, Moabit und Mitte. Der Bau des Kanals erfolgte 1848, der Bau des Nordhafens 1856. In Betrieb genommen wurde der Nordhafen am 24. Oktober 1858. Der Nordhafen befindet sich zwischen der Fennbrücke im Nordwesten und der Seller Brücke im Südosten. An Stelle der Seller Brücke befand sich bis 2069 die Kieler Brücke, die im Chaos der Anarchiejahre aber schwer zerstört und schließlich abgerissen werden musste (hierzu gibt es mehrere zynische Kommentare im Schattenland, dass Konzerntruppen die Brücke gesprengt hätten, um eine Schneide zwischen dem von Konzerntruppen kontrollierten und den von F-Sympathisanten gehaltenen Bezirksbereichen zu schaffen. Die Kommentare deuten außerdem an, es habe zur Zeit des Umbruchs zunächst der Plan bestanden, statt einer Mauer eine „natürliche Grenze“ um das Konzerngebiet in Form der Spree und anderer Kanäle zu schaffen, indem man alle Brücken sprengen wollte). Der Hauptarm des nicht schiffbaren Flusses Panke mündet in den südöstlichen Bereich des Hafens. Über den Hafen verläuft die Nordhafenbrücke. Der Nordhafen diente zunächst insbesondere der Versorgung des städtischen Gaswerks in Wedding und des Industriegeländes um den Hamburger und Lehrter Bahnhof. Das Hafenbecken ist 250 m lang und 130 m breit mit einer Wasserfläche von insgesamt 35.000 m². Hier konnten gleichzeitig 38 Schiffe mit einer Tragfähigkeit von 200 t be- und entladen werden, auch wenn das Löschen der Fracht wegen der hohen Uferbefestigung mitunter mühsam war. Dazu kam, dass auch die Be- und Entladeeinrichtungen am Ufer eher unzureichend waren, sodass die Schiffe zunehmend auf den besser ausgestatteten Humboldthafen weiter südlich auswichen.Seit 1886 war die Stadt Berlin für den Betrieb des Hafens zuständig. 1923 ging die Trägerschaft dann auf einen Privatbetrieb über, der 1937 in einen Eigenbetrieb der Stadt umgewandelt wurde. Im Zweiten Weltkrieg wurde der Hafen stark beschädigt. Außerdem trug, zusätzlich zu den genannten Schwierigkeiten beim Löschen, die Lage an der Sektorengrenze dazu bei, dass man sich in der Nachkriegszeit endgültig dazu entschloss, den Hafen stillzulegen. Nachdem bereits 1952 auf der Ostseite der Betrieb stillgelegt wurde, wurde schließlich im Jahre 1966 auch am Westufer der Betrieb eingestellt. Die früheren Hafenanlagen wurden in Grünflächen umgewandelt. Im Zuge der verstärkten Baumaßnahmen in der Metropole und der problematischen Entsorgungslage ab 2033 wurde der Nordhafen später in Teilen wieder in Betrieb genommen als Umschlagestelle vom Wasser zur Schiene und umgekehrt. Speziell auf dem Gebiet der Alten Halde landeten Bau- und Umweltabfälle an, die von dort aus per Ladeschiff abtransportiert wurden. Mit dem Beginn der Sechsten Welt und dem Erwachen der Natur musste diese Betriebsart durch zunehmende Aktivitäten von Giftgeistern eingestellt werden. Eine Initiative unter der alten Berliner Stadtverwaltung vor der Zeit der Anarchie hatte zuletzt bereits große Erfolge bei der Bereinigung des Areals und der Entfernung giftigen Restmülls erzielt, ehe diese Arbeiten durch die Unruhen in der Stadt beendet wurden. Seit der Befriedung des Bezirkes ist das Gebiet des Nordhafens zwar formell wieder unter Verwaltung der legitimierten Stadtverwaltung der BERVAG, aufgrund der Einstufung des Gebietes zur Risikozone im Zensus von 2069 wurde aber von einer Neubesiedlung und Reurbanisierung bisher Abstand genommen. Vielmehr wurde die Nähe des Gebietes zum Berliner Hauptbahnhof als hinreichende Bedrohung betrachtet, das gesamte Lehrter Areal durch Sperren und Blockaden völlig von den kontrollierten Nachbarschaften um den Bahnhof zu isolieren. Eine Befriedung des Gebietes ist laut BERVAG bereits angeplant, bisher aber noch nicht terminlich fixiert worden.“

Wird direkt nach der Wifi-Situation im Gebiet Nordhafen gesucht, so erfährt man per Datensuche+Schmöker (4) dass das Gebiet eine Statische Zone Klasse II (-2 auf alle Wifi-Aktivitäten durch schlechten Empfang) ist.

Eine Suche nach Slupinski Groß- und Kleintransporte bringt trotz etwaiger, zum Schein vom SL verlangter Würfelei nichts hervor. Websites, die sich mit jenem Unternehmen dereinst beschäftigt haben mögen, gingen im zweiten Matrixcrash unter (es war auch wirklich nur ein kleines, deutsch-polnisches Fuhrunternehmen).

Eine Suche nach Infos zur DeMeKo Berlin bringt neben den allgemeinen Infos zum Unternehmen im Shadowiki wenig zu Tage. Oder sagen wir besser: Es bringt viel zu viel zu Tage! Der Runner findet abertausende Websites und Spam ohne Ende, hunderttausende Hits beschäftigen sich alleine mit den diversen Kauf-, Abo-, Ausleih- und Lizenzprodukten des Unternehmens und seiner zahllosen Zulieferer und angeschlossenen Trid-, SimSinn- und VR-Unternehmen. Natürlich findet der Runner wenn er danach sucht auch jede Menge Newsstories über Bemühungen des Konzerns, gegen das Raubkopierwesen vorzugehen, auch wird Berlin als Paradies für Raubkopierer in mehreren Nachrichten, Artikeln und Pressekonferenzen genannt, und natürlich gibt es auch offen Infos zu den diversen Ober-, Mittel-, Unter-, Filial- und Nebenleitern des Konzerns.

Eine gezielte Suche nach dem Namen des Berliner Chefs der DeMeKo bringt mit Datensuche+Schmöker (6) den Namen Gerhardt Adler hervor, dessen verfügbares Profil sich aber eher mäßig interessant liest: Geboren 2032, geschieden, drei Kinder, studierte 2050-2054 Publizistik in Berlin, belegte bis 2052 auch Kurse im Filmemachen, arbeitete ab 2053 zunächst parallel zum Studium für eine private Produktionsfirma, die dann 2055 von der DeMeKo übernommen wurde, arbeitete sich zügig, aber nicht auffällig zügig durch die Berliner Hierarchie, schloss schließlich 2063 zum Chef der Berliner Niederlassung auf, nachdem sein Boss Peer Matthiesen bei einem Autounfall starb (mit dem hatte Adler in der Tat nichts zu tun). Ein etwaiger Wissenswurf auf Konzerngebräuche (4) liefert die zusätzliche Information, dass die Zeit von 8 Jahren als Chef der Berliner Niederlassung ihn kaum glücklich machen dürften – Berlin ist für die DeMeKo trotz des protzigen Baus in Charlottenburg kein wichtiger Standort, und Adlers Karriere sieht reichlich „in der Sackgasse“ aus. Was ihn aber ggf. auch nicht stört, wer weiß.

Ein Wifi-Scan im Gebiet scheint zunächst einmal keinerlei Knoten (außer im Gebiet der Charité) zu zeigen. Ein erfolgreicher Wurf auf Elektronische Kriegsführung (EKF) + WiFi Scan (17, 1 KR) fördert aber eine größere Menge versteckter PAN-Knoten im Lehrter Ladehof zu Tage (wo gerade eine Auktion von Waffen unter Anwesenheit mehrerer Berliner Schieber samt Bodyguards stattfindet) sowie einiger Knoten im Bereich des Russenmafia-Lagers (per internem Team-Talk verbundene Guards, Verbindung ist ziemlich gut verschlüsselt (EKF+Schnüffler (4) zum Abfangen, EKF+Entschlüsseln (12) zum Dechiffrieren, Hacking+Schnüffler (6) zum Belauschen, dann sollte man noch russisch können um ein Wort zu verstehen).

Zwischenschritt: Das Ohr an der Straße

Auch 2071 existieren Infos auch außerhalb des Web. Für alle Charaktere, die ihre Kontakte bemühen oder sich auf der Straße umhören, kann der Spielleiter die folgenden Infos anbieten:

Nordhafen? Krasses Pflaster, Mann. Musste dir vorstellen: Direkte Nachbarschaft vom Hauptbahnhof, dem Prestigeobjekt der Kons, mit demse zeigen wollen wie Hardcore sie sind, und trotzdem lassense von der Nachbarschaft die Finger. Haben den Nordhafen völlig abgekapselt – Panzersperren, Mauern, Zäune, das ganze Programm.

Nordhafen? Kenn ich. Gleich beim Hauptbahnhof und der Charité um die Ecke. Ist aber durch nen Wasserkanal zur Charité und Sperren zum Bahnhof von beidem getrennt. Ziemlich dunkle Ecke. Keine Straßenbeleuchtung, und die Russenmafia hat in der Ecke nen wichtigen Umschlagplatz.

Nordhafen? Ja, da war ich schonmal. Ne ziemlich tote Gegend, wennde mich fragst, aber die Russenmafia um die Drachin hat da ein Lager, und an dieses angeschlossen ist der „Lehrter Ladehof“, ne Art Auktionshalle, wo Hehlerware, Drogen, exotisches Viehzeug aus dem Osten und natürlich Waffen aus Russland und den Eurokriegsgebieten zur Versteigerung kommen. Soweit ich gehört habe, ist da grade heute ne größere Auktion am Laufen. Sieh dich mal vor – die Jungs können leicht nervös werden, wenn die Gebote hoch genug gehen. Besser, die halten dich nicht für nen Hit-Team eines Mitbewerbers. Oder für Bullen.

Nordhafen? Coole Gegend. Da ist die Schattenfabrik, in der Lehrter Straße, gleich um die Ecke. Geiler Hangout. Destille, Off-Galerie, Theater, Raum zum Kartenkloppn. Musste mal reinschaun. Heidestraße? Kenn ich nicht. Die Action in der Gegend ist an der Lehrter. Der Rest sind leere Industriehöfe und verrottende Hafenanlagen.

Nordhafen? Hui, da willste doch wohl nicht hin, oder? Das ist gleich am Invalidenfriedhof! Und der ist Heimatgrund für ne fette Population von Ghulen, die entlang des ganzen Kanals auf Raubzug gehen.

Heidestraße? Kenn ich nicht. Nie gehört. Ist am Nordhafen, oder?

(Lager der) Russenmafia? Ja, well, am Nordhafen kreuzen sich ja sozusagen alte Gleis- und Hafenanlagen. Und auch per Straße ist die Anbindung in den Wedding okay. Klar, dass die Russenmafia da nen Umschlagplatz hat, seitdem das Pflaster im Westhafen zu heiß geworden ist. Läuft alles unter Kommando der Drachin in der Ecke.

(Lager der) Russenmafia? Krass gesichert. Deren Schläger sind Ex-Soldaten der russischen Armee, hab ich gehört. Wenn nicht sogar Drakai! Üble Kandidaten. Hab außerdem gehört, die hätten am Nordhafen nen Hexer, der sowas wie der Unterboss des Lagers sein soll. Sergej irgendwas. Lodov! Sergej Lodov. Huh. Einstiger Geheimdienstler heißt es, der seit Jahren für die Russenmafia tätig war. Haben versucht ihm den Prozess zu machen, da ist er ab nach Berlin.

Die Drachin? Nadjeska Girkin. Die Chefin der Russenmafia, zumindest hier im Wedding. Eiskaltes Mistbiest, die sich bei ihrem Boss hochgeschlafen hat. Sagt man jedenfalls. Soll schwer sadistisch veranlagt sein und sich nen Hexer angeschafft haben, um sich den Rücken freizuhalten. Hab aber auch gehört, dass der Hexer in Wahrheit der Chef ist, der sie nur als Scheinführer nutzt.

Die Drachin? Nadjeska, ja. Nadjeska irgendwas. Heißt so, weil sie raffgierig und kalt ist wie’n Drache.

Die Drachin? Ein passender Name für eine Dame der Russenmafia. Denn heißt es nicht, die ganze Russenmafia werde aus den Schatten von einem schwarzen russischen Drachen beherrscht? Mordrakhan soll er heißen, und ein Großer Drache soll es sein. Aber wer will das sagen – er ist so gut verborgen, dass es niemand sagen kann. Der Meister der Russenmafia ist sein eigenes Geheimnis.

Die Drachin? Ja, Nadjeska. Ziemlich gerissene Schieberin. Aber kein Drakai.

Drakai? Die Russenmafia wird von einem Drachen beherrscht, der jenseits des Ural leben soll. Mordrakhan heißt er, und er ist schwarz und kalt wie die sibirische Nacht. Um nicht die Kontrolle über sein weit verzweigtes Verbrechensnetz zu verlieren, hat er vor langem schon eine Art Ritterorden gegründet – eine verschworene Gemeinschaft von Ergebenen, die ihm alleine dienen und seinen Willen vollstrecken. Diese werden die Drakai genannt. Von außen zu erkennen sind sie nicht, aber viele von ihnen – wenn nicht alle – sollen russische Elfen sein, die das reine Blut des skythischen Volksstammes in sich tragen. Und Mordrakhan womöglich schon seit jenen Tagen als Geheimbund in der Russenmafia dienen.

Drakai? Ja, schoma gehört. ‚N Elite-Schlägertrupp, Russen, Ex-Armee, Söldner, keine Ahnung. Irgendwas. Solln nich‘ ohne sein. Warum Drakai? Nullcheck. Was heißt denn Drakai? Drachenzeug? Nu flach mal. Kaum biste in SK-Country, schon siehste überall Llofwyrs rumflattern. Atze, auf Drachen fahren viele ab. Macho-Bonus und so. Lasse doch Drachen als ihr Überpimp-Wappentier sehen. Während der Eurokriege gab’s bei den Yugos doch auch die Tiger-Milizen. Trotzdem saß bei denen bestimmt keine fette Streifenpuss im Chefsessel.

Sergej Lodov? Nie gehört.

Sergej Lodov? Der Hexer der Russenmafia ist mit einem machtvollen Geist im Bunde, den er aus Sibirien mit hierher gebracht hat. Ein Geist des Landes. Ein Geist der Steppe. Der Kälte. Des Hungers. Und des Todes. Vermeide den Kontakt zu Lodov. Er ist längst zum Knecht seiner Kreatur geworden.

Schattenfabrik? Netter Hangout in der Lehrter. Einfach gestrickte Destille, schon recht lange etabliert wie man so hört. Hatten irgendwann vorn paar Jahren ihr 75. Jubiläum gefeiert. Krass, oder? So lange gibt’s die Schatten noch gar nicht. Naja, hieß wohl Kulturfabrik früher. Zeiten ändern sich, was? Hehe..

Kapitel 2: Schick sie zu den Fischen

Der Weddinger Nordhafen ist eine fiese Nachbarschaft um den Berlin-Spandauer Schiffahrtskanal, an dem mehrere Anleger von Schmugglern und Waffenschiebern vor allem aus Kreisen der Russenmafia angesiedelt sind (deren Russenmafia-Lager und Verladebahnhof am Hafen auch der primäre Grund ist, aus dem die SoPo in der Tat nicht scharf darauf ist, die Befriedung dieser Gegend anzugehen). Zu den örtlichen Sehenswürdigkeiten gehört neben einer auf Stelzen verlaufenden und in Betrieb befindlichen S-Bahn-Hochtrasse das ölig-schlickige Hafenbecken des Nordhafens und die von Destillen und Schwarzmärkten durchzogenen Ziegelsteinbauten entlang der Haftanstalt in der Lehrter Straße (wo sich auch zwei bei Schattenläufern recht beliebte Locations befinden: Die Destille mit Off-Galerie und Underground-Theater Schattenfabrik (die ehemalige Kulturfabrik) und der bei nervlich hochgetuneten Samurais beliebte UltraDubSpeed Club Di3.

Generelle Infos zum Wedding gibt es in geballter Form in diesem Artikel hier auf raben-aas.de.

Weiterhin sind in der weiteren Umgebung noch der Battle Place, ein offenes, ehemaliges Skater-Gelände, das jetzt für Bandenkämpfe und illegale Arenakämpfe verwendet wird, ferner der jenseits des Schifffahrtskanals gelegene Invalidenfriedhof, auf dem Ghule hausen (s.u.) sowie die direkt benachbarte und vor 3 Jahren wieder voll in Betrieb genommene Charité („Eine Klinikzentrum der BuMoNa Gruppe“).

Zu beachten ist außerdem, dass nach Süden kurz außerhalb des hier gezeigten Kartenausschnitts schon der Berliner Hauptbahnhof liegt, der in der Tat fest in Konzernhand ist. Die relative Nähe von Charité und Hauptbahnhof sollte auf das Abenteuer zwar an sich keine Auswirkungen haben (das Geräusch gelegentlichen Autofeuers aus dem „Bermudadreieck“ rund um den Nordhafen ist keine Seltenheit), sollten die Shadowrunner aber aus welchen Gründen auch immer schweres Geschütz oder auffallendes Fluggerät zum Einsatz bringen, braucht sich der Spielleiter nicht zu zieren, ein Einsatzteam der Sonderpolizei zum Einsatz zu bringen:

Die Übergänge von der Gegend des Nordhafens zu Charité und Hauptbahnhof sind natürlich durch die „neue Mauer“ (= Panzersperren, Mauer am Ende der Straße mit Stacheldraht drauf) klar getrennt – das Gebiet links des Schiffahrtskanals bildet sozusagen eine „Tasche“, deren einzige Straßenzugänge Richtung Norden und Westen liegen (der Schiffahrtskanal selbst ist frei befahrbar, geht aber Richtung Südosten hier direkt ins ehemalige Regierungsviertel, das auch heute wieder dicht überwacht wird).

Kapitel 3: Am Lagerhaus

Das Lagerhaus in der Heidestraße 13 wird schon den ganzen Tag vom Dach der Nummer 6 im Plan unten (ein vor Jahren ausgebranntes Bürogebäude) aus beobachtet: Dormann hat als Vorhut den Scharfschützen im Team, Richard Kutz geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. Kutz ist ein Ork, und um in dieser Gegend „unsichtbar“ zu sein trägt er ein graues Kappu über einer schusssicheren Weste, abgewetzte Stadttarn-Baggies über einer dünnen Rüstungskombi, dazu alte Springerstiefel mit Stahlkappen und eine abgetragene Kampfjacke in olivgrün aus Eurokriegs-Beständen.

In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Dormann von der Kanalseite aus auf das Gelände, um die Beweise sichern. Sobald Kutz aber die Runner und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Dormann an – NICHT aber per Wifi, sondern (ganz Militär, der er ist) per altmodischer Kurzwellen-Funke (durch die üblichen Wifi-Scan oder Elektronische Kriegsführung Proben nicht zu entdecken, da auf ganz anderen Bandweiten ablaufend). Dormann befiehlt ihm, die Runner aufzuhalten, aber nicht umzubringen, damit sie verhört werden können, ob eventuell jemand von der DeMeKo ihr Auftraggeber ist.

Mehr zu Kutz und dazu, was er tut und wie er vorgeht siehe weiter unten in Kapitel 5.

Ab dem Zeitpunkt, wo Kutz die Runner entdeckt, bleiben noch 15+2W6 Minuten, bis Dormann und sein Team eintreffen.

Komplikationen:

Der Spielleiter kann einige oder alle der hier gelisteten Komplikationen auftreten lassen, um Dauer und Herausforderungsgrad des Abenteuers an seine Gruppe bzw. seine Präferenzen anzupassen. Ebenso können diese Komplikationen dazu dienen, „Zeit zu schinden“, um eine Begegnung zwischen den Runnern und Dormanns Team herbeizuführen. Die genannten Nummern beziehen sich dabei auch gleichzeitig auf die Nummer im hier gezeigten Kartenausschnitt:

  1. Die Russen sind da! Nördlich grenzt ein ausgedehntes Lager- und Verladezentrum in Händen der Russenmafia an die Ziellocation an. Das Russenmafia-Lager wird sowohl durch einstige Armee-Angehörige als auch einen Hexer (Sergej), dessen Geister und ein paar Critter bewacht. Sobald in der Heidestraße 13 etwas vorfällt, was die Aufmerksamkeit der „Nachbarn“ erregen kann, werden diese das Gebiet verstärkt im Auge behalten, und – nach Entscheid des SL und dessen Flavor-Präferenz – auch eine Gruppe abgehalfteter Söldner oder einen Geist (Stufe 4, u.a. mit der Kraft Unfall) rüberschicken, um nach dem Rechten zu sehen.
  2. Mein Nachbar der Ghul! Der altehrwürdige Berliner Invalidenfriedhof mit seinen verfallenen Grüften und Katakomben ist ein berüchtigter Brutgrund für Ghule und andere Abscheulichkeiten, die stets und immer auf der Suche nach Nahrung sind. Die Nahrungssuche führt diese dabei auch durchaus auf die andere Seite des Schiffahrtkanals (die Ghule verwenden für ihre Beutetouren sogar einfache, aus Trümmern und Müll zusammengeschusterte Boote!). Zahl und Taktik der Ghule sollten auf Erfahrung und Stärke des Runner-Teams angepasst sein (bitte bedenken, dass diese Begegnung nur „Aufwärm-Charakter“ hat und nicht bereits das Finale des Abenteuers darstellt: Lieber wenige Ghule, die sneaky sind und eine Atmosphäre des Horrors und der Bedrohung schaffen als eine Horde anonymer Ersatz-Zombies).
  3. Izmir Übel! Der Lehrter Ladehof ist ein dem Russenmafia-Betrieb angeschlossener Bahnhof, auf dem Waren zum Weiterverkauf durch verschiedene Berliner Schieber anlanden. Wie es der Zufall will, kommt gerade heute eine interessante Ladung Waffen aus Osteuropa unter den Hammer. Es geht um viel Geld – alle Schieber sind nervös. Ihre Mietwummen und Knochenbrecher ebenso. Jeder verdächtigt den anderen, ein krummes Ding vorzuhaben. Und mehrere Schieber haben ihre Mietlinge angewiesen, die Umgebung „gut im Auge“ zu behalten. Genau das hat der georgisch-slovakische Troll Borteslav Izmir vor, als er Bewegung in der benachbarten Heidestraße 13 sieht und beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Izmir ist eine Riese (selbst für einen Troll), er ist übellaunig, kampfgeil, spricht kein Wort deutsch und hat eine Wodka- und Kotzefahne, dass es nur so eine Freude sein wird, sich mit ihm zu unterhalten (für die Werte von Izmir verwende einfach den „Vollstrecker“-Archetyp im Shadowrun 4.01D GRW). Wenn dem SL der Spaß, den Izmir den Runnern bereiten wird, noch nicht reicht, kann Izmir mal dran gedacht haben sein PAN aktiviert und im „TeamSpeak“ mit seinen Kameraden geöffnet zu haben. Die sich dann ebenfalls auf den Weg machen würden.
  4. Sie haben Ihr Ziel erreicht! Natürlich gibt es auch in der Ziel-Location selbst noch das ein oder andere Hindernis zu überwinden (siehe unten). Wenn dies dem SL aber noch nicht reichen sollte, empfehle ich, sich schnell eine Gruppe von 6 bis 8 Gang-Mitgliedern zusammenzubasteln (bzw. die betreffenden Archetyp-Vorlagen aus dem Shadowrun Grundregelwerk und dem Booklet zum Spielleiterschirm zu verwenden). Die so entstandene Gang könnte „Urodz“ („Die Missgeburten“ im Weddinger Dialekt) heißen, aus gelangweilten Ork-Kids bestehen und zwar nicht echt wirklich doll gefährlich, dafür aber wirklich doll mit der „Yarax“-Gang („Die Schwänze“) alliiert sein, in der was der Zufall ist die Väter der Ork-Kiddos Mitglieder sind. „Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus“ könnte das Motto der Begegnung sein: Sind die Runner sozial geschickt und bezahlen sogar die Urodz als Späher, können sie vor einigen anderen Komplikationen bewahrt werden. Lassen sie sich hingegen von den Kiddos provozieren und dreschen oder schießen diese gar zusammen, kommen deren Väter in passender Ausrüstung und Laune wenig später rüber, um die Quittung zu präsentieren.
  5. Die drei ??? auf Schnüffeltour! So wie ich Runner-Charaktere kenne, werden diese magisch, per Drohne oder zu Fuß die Umgebung im Auge behalten wollen. Gut möglich, dass ihre verbesserten Sinne oder Richtmikrophone dabei verzweifelte Schreie einer Frau auffangen. Diese haben zwar nichts mit dem laufenden Run (schönes Wort) zu tun, aber Moral und Anstand hat eben keine Pause-Taste. In der Tiefe dieses leerstehenden Backsteinbaus sind ein paar fiese Konzernschläger dabei, Informationen aus einer jungen Frau herauszuprügeln. Späteres „Spaß haben“ mit ihr nicht ausgeschlossen. Zwei Schläger schieben Wache, drei weitere sind mit dem „Verhör“ beschäftigt. Die Konzerner tragen Sicherheitskleidung, haben aber Identifizierungsmarken und RFIDs abgenommen (diese liegen in einer RFID-Signale blockenden Tasche in einem Van, der auf der Rückseite des Baus abgeparkt ist). Das Team gehört zum Lieblings-Antagonistenkonzern des Spielleiters, und in ihren Fängen befindet sich die Kontaktperson eines Charakters aus der Runde (vorzugsweise desjenigen, der am Lautesten dafür plädiert, sich um den Run zu kümmern und die Frau schreien zu lassen). Logisch, dass die Charaktere bei der Frau tierisch was gut haben, wenn diese sie retten. Logisch ebenso, dass bis die Charaktere diesen Nebenschauplatz geklärt haben Dormann und Co. so gut wie da sind – oder die Runner sogar schon vor Ort erwarten.
  6. Ich seh euch! Dies ist das ausgebrannte Bürohaus, auf dessen Dach der Ork-Scharfschütze Kutz liegt. Und das ist auch schlimm genug. Der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass Kutz ein ausgebildeter Scharfschütze ist – was bedeutet, dass er eben nicht doof und platt im Offenen auf dem Dach liegt, wo ihn jede Drohne schon aus hundert Metern Höhe sehen kann, sondern dass der Mann sich extra aus herumliegenden Trümmern und Moos bewachsenen (= im Astralraum eine „lebendige Aura“ habenden) Sperrholzplatten eine Art improvisierten Unterstand gebastelt hat. In Richtung Dachzugang liegt die „Abdeckplatte“ auf dem Boden auf und bildet eine Art „Rampe“ zur Dachkante – zwischen Dachkante und Abdeckplatte besteht ein gerade einmal 10 Zentimeter hoher Zwischenraum, aus dem Kutz herausspäht, und dieses was das Vorspähen angeht nicht direkt, sondern durch eine aufgemotzte Kamera, die per Kabel an sein Cyberauge angeschlossen ist (er selbst ist also gar nicht zu sehen, bis er tatsächlich hochkommt, um das Scharfschützengewehr anzulegen). Außerdem hat Kutz im Treppenaufgang zum Dach und nochmals an der Dachtür zwei Minen als „Rückendeckung“ (und Alarmanlage) platziert (die Treppen-Mine ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die Mine am Dachausgang ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m).
  7. Ihr geht mir auf den Geist! Warum sollen die Straßensamurais und anderen Weltlichen den ganzen Spaß haben? Das benachbarte, einstige Verladezentrum für LKWs mit seinen langgezogenen, verfallenen Lagerhallen und im Zwielicht gespenstisch vor sich hinoxidierenden LKW-Wracks ist der perfekte Ort, um eine Herausforderrung für den Zauberkundigen der Gruppe zu platzieren (sofern es einen gibt). Was mögen die Schatten dieser Silent Hill mäßigen Verladehallen verbergen? Einen aus dem Ölschlick des Kanals gekrochenen Giftgeist? Einen in einem obdachlosen Mädchen inkarnierten Freien Dämonischen Geist? Einen paranoiden Technomancer auf der Flucht vor seinem Konzern? Einen Vampir und seine Diener? Ein Rudel Höllenhunde? Einen versteckten, plötzlich hervorbrechenden Schwarm Teufelsratten? Einen wahnsinnig gewordenen Hexer? Ein der Gefangenschaft entfleuchtes Critterlein, das in diesen Breitengraden überhaupt nicht vorkommt? Oh, der Spaß den man bei Shadowrun haben kann …
  8. Über den Wassern ist Ruh! An dieser Stelle erhebt sich jenseits des Kanals ein abweisend aussehendes Konzerngelände ohne erkennbare Firmierung. Ein 4 Meter hoher E-Zaun mit Monodraht, überall Kameras, an den Ecken Wachtürme, nachts Flutlicht, aber nur im IR-Bereich, und keine sichtbaren Wachen. Herzlichen Glückwunsch. Sie haben gerade eine geheime Forschungseinrichtung von Aztechnology entdeckt. Die gute Nachricht ist: Vermutlich wird sich Aztec einen Scheiß dafür interessieren, was in der Heidestraße 13 vorgeht. Die schlechte Nachricht: So wie ich die Runner kenne, werden diese das Gebäude und die Anlage so merkwürdig finden, dass sie aus eigenem Antrieb dort einzusteigen versuchen (stets getreu dem Motto: Der SL beschreibt etwas Seltsames, also hat es auch Relevanz für das laufende Abenteuer. Oder das nächste). Naja, kann man ein Folgeabenteuer draus machen.
  9. Man kann’s auch übertreiben! Sollten die Charaktere bis zu dieser Kurve in der Straße vorscouten, wird ihnen das bald leid tun. Denn jenseits dieser Kurve ist die eigentliche „Sackgasse“ bis hinauf zur Sperre aus Mauer, Zaun, Stacheldraht und Wachturm, welche die Nachbarschaft vom Hauptbahnhof abschirmen soll. Leider hat es gerade vor ein paar Tagen erst einen Vorstoß gelangweilter Ork-Kids (der Urodz-Gang) gegen „die imperialistischen Scheißkonzerne“ gegeben, bei dem die Kids Molotovcocktails in Form von lodernden Benzinkanistern über die Mauer schleuderten. Durch den „feigen Anschlag“ kam neben zwei Gardisten auch eine unschuldiger Konzernarbeiter und sein sechsjähriger Sohn zu Schaden, die gerade auf der „Aussichtsplattform“ standen und einen Blick auf die „Elendsviertel“ werfen wollten. In Reaktion auf den „Terror“ hat die BERVAG diesen Abschnitt der Grenze unter Kommando der Sonderpolizei gestellt, die ihrerseits eine „Sperrzone“ verhängt hat. In der Praxis sieht das so aus, dass die SoPos Weisung haben, den Straßenabschnitt vor der Grenze „auf Wurf- und Schießweite“ frei von „Verdächtigen“ zu halten. Und wer wäre schon unverdächtig, der sich am Nordhafen rumtreibt? Lange Rede kurzer Sinn: Kaum dass die Runner die Kurve passiert haben, werden sie von der 100 m entfernten Sperrmauer aus mit Autofeuer eingedeckt (Werte von Schütze und Waffe siehe SoPo NSC Kampfbogen, oben).

Kapitel 4: Das Lagerhaus

Davor

Um Batsches Pritschenwagen zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Slupinski Groß- und Kleintransporte. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1 m hohe Betonsockel ist aber für den Wagen nicht einfach zu überfahren. Die Runner können mit Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Logik + Industriemechanik (12, 1 min) eine Rampe bauen, hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Pritschenwagen das Tor einzurammen (der Fahrer würfelt Reaktion + Fahren (minus 2 Abzug für Handling des Wagens) gegen 3. Der Pritschenwagen nimmt dabei 7 Punkte Schaden, denen er mit Rumpf 10 widerstehen kann) oder „einfach“ die Kisten durch den Zaun reichen und zum Pritschenwagen auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte zuzüglich der Verladeaktion lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Kutz kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Dormann und das HanSec Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und „sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen“ vertrödeln. Es zahlt sich bei Shadowrun nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

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Rein

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Lagerhaus über einen der folgenden Wege:

Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min)

Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern Stärke + Klettern (-2 weil glatte Ziegelwand) (6) (9 ohne Ausrüstung) und Einschlagen (Panzerung 3, Strukturstufe 3)

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) – oder zerstört werden (Panzerung 8, Strukturstufe 9)

Drinnen

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, in dem der Schieber Bizzy Bär neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Runner sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Dormann und das HanSec Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Runner nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Aufmerksamkeit aus der Umgebung anlocken (Gangs, Izmir, Russenmafia, Ghule).

Um die gesuchten Kisten zu finden, ist ein Check auf Intuition + Wahrnehmung (10, 5 min) nötig.

Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W6/2 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DeMeKo Porno SimSinn (Dr. Lust, Schwarzwaldstöhner II, Pormoria Report 5)
12 DeMeKo Porno SimSinn (Gangbang Girls XVII, Dr. Botox spritzt sie alle 15)
13 Porno VR (Angriff des WerNymphos, Night of the Kerensikov Slut, I do Orcs)

14 DeMeKo Porno Trid (Die enge Inge, Die enge Inge kommt zurück)
15 Porno BTL (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Satyr Sex Series 12)
16 Illegaler Porno BTL (Ihr kriegt mich nie, Nights at the Kindergarden, Ripper 3-4)

21 DeMeKo Pornobilder (Schlampenarchiv, Tausend Tolle Titten Tussis)
22 Pornobildersammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Manchester Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno BTL (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DeMeKo Horror SimSinn (Zu Ghul für dich, Es kam aus der Arkologie)
26 Horror Trids (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DeMeKo Action Trids (Stirb noch einmal, Ein Ork namens Mork, Der Troll von Tölz)
32 DeMeKo Action SimSinn (3 Stunden mit der Berliner Sonderpolizei, die schönsten Opern Klassiker aus der Sicht des Dirigenten)
33 Bloodsport BTL (The Syrian Series, Gore Club Nights, Moskau Massaker)

34 DeMeKo SimSinn Spiel (CorpWar: Commandoes, Die Sims: Straßenkampf 2071)
35 BTL Porno-Spiel (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 BTL Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, DragonKill 3)

41 Snuff BTL (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DeMeKo Comedy Trid (7 Zwerge, Der Troll und das Mädchen, Peter Panzer)
43 Neue Bavaria SimSinn (Spaziergang durch Heidelberg, Köln und Reutlingen)

44 Natur SimSinn (Segeltörn 12, Space Nights, Yosemite)
45 DeMeKo Entspannungs SimSinn (Synch!, Magic Moments, Random Patterns 3)
46 Seltenes DeMeKo Trid (Immortal – Original Recording, My Big Fat Greek Decker)

51 Seltenes DeMeKo Trid (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter: Season 1)
52 Seltenes DeMeKo SimSinn (Being Mr. X, Inside Verona, Famous Car Crashes 2056)
53 DeMeKo SimSinn (Autobahnraser 3–12, Eurokrieg – Die Dokumentation)

54 Rare BlueRay-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Matrix 1 Chips (Sammlung alter Programmchips 2057)
56 Diverse DeMeKo Lehr-Soft (darunter auch 10 Chips Matrix-Wissen Stufe 3 (Wert 10x 3.000,–!)

61 Seltener Aktionssoft-Chip (Läufer-2, Wert 6.000,-)
62 DeMeKo Musik Chip (Bayern sucht den Superjodler, Konzerne in Concert)
63 DeMeKo Musik Chip (Best Of Aggro, Reichssklave: HassWelt, Ungestalt: Kampfschrei)

64 Seltener Musik Chip (Yogir Bradas Live in Carnegie Hall 2034, Marktwert ca. 8.000,–)
65 Nützliche Datenbibliothek (Deutschland In Den Schatten 2056)
66 Extrem Rarer Wissenssoft-Chip (Expertenwissen: Black Op Taktiken 4, „unbezahlbar“)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DeMeKo sind auch tatsächlich von DeMeKo. Sofern die Runner darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Cyberpunks meiner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an 🙂 ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel „Switzerli“ Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Überlebensmesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes indisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stangen „Gesundheitszigaretten“ mit Pizza Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten (Schrott)
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für 9 mm Pistolen
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender Real!Caf Dosen von Starbucks (ca. 12,–/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Miele&More Kaffeemaschine für Real!Caf Pads
42 W6 Boxen Muni (Typ zufällig bestimmen)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Wurf Konstitution (3) oder W6 Tage Durchfall)

44 Scheußliche Dunkelzahn Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthetikleder (ca. 15,–)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren
53 Karton mit 20 Packs Kartoffelchips „MetaScharf!“ (wie Orks sie lieben)

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5-Liter-Kanister Benzin (voll)
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 WeetaSoy Frühstücksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NuFurbys (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Tschechischer Armee-Rucksack voller Handgranaten (8 Splitter, 50% Blindgänger)
66 Kiste mit gebrauchten Berettas (30 Stück alte 9 mm Pistolen)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager zweier Ghule (Standardwerte). Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. versteckte Leiche einer Russenmafia-Hinrichtung, von Bizzy Bär hinterlassene Sprengfalle oder (falls die Ghule weggelassen werden) ein im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Runnern be- und somit erschossen wird)

Der Keller | ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Runner mit jeder Menge verdeckten Würfen, Wahrnehmungs-Würfen, sorgenvoller Miene, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum (Geschicklichkeit + Schlosser (4, 1 min)). In Raum steht lichtsensitiver NuFurby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise („We-heee, la la la, hallooo“), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (Bizzy Bär hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor für seine Falle verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Plastiksprengstoff-Zündsätze (weit genug um das ganze Haus zu sprengen), hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Schiebers (03082055) – da das aber wohl keiner der Runner wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Wurf auf Logik + Sprengstoffe (8, 1 KR, max. 3 KR). Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Runner fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs, Ghule und Russenschläger der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 5: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Kutz, 2W6+15 Minuten später dann mit dem Rest von Dormanns HanSec Team. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Runner und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Kutz und das HanSec Team Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Der Späher Richard Kutz

ist wie schon erwähnt von Dormann vorgeschickt worden, um das Lagerhaus in der Heidestraße 13 zu beobachten und sicherzustellen, dass die Chips nicht von jemand anderen (z.B. dem verräterrischen DeMeKo Mitarbeiter, sofern es ihn denn gibt) weggeschafft werden. Dormann und der Rest des Teams befinden sich Anfangs noch bei Dreharbeiten in Friedrichshain und haben auch erst vor, in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages von der Kanalseite aus die Kisten wegzuschaffen. Erst auf Kutz‘ Funkansage via Kurzwelle (nicht WiFi!) hin macht sich das Team verfrüht auf den Weg, während Kutz die Weisung erhält, die Unbekannten am Lagerhaus „aufzuhalten, aber nicht zu töten“.

Nun ist Kutz zwar ein Ork, aber definitiv kein Idiot. Er weiß, dass er eine offene Konfrontation mit einer Überzahl Fremder kaum überstehen wird. Also beobachtet er noch etwas weiter, und je nachdem, wie heftig die Charaktere von außen betrachtet aussehen und wie sie zu Werke gehen, wird auch Kutz seine Taktik einstellen:

Wenn die Runner aussehen wie eine Bande Plünderer aus der Gosse (keine erkennbaren Vollautomatikwaffen, schlurfen durch die Gegend oder albern herum, sichern sich nicht ab) wird Kutz zu den Runnern runter laufen, sich schlurfend dem Pritschenwagen nähern und in einem unbeobachteten Moment unter diesen Rollen, um dessen Antrieb lahmzulegen und zusätzlich einen Peilsender anzubringen. Danach wird er wenn er wirklich glaubt die Runner seien Voll-Luschen auf diese losgehen, indem er versucht sich auf dem Lagergelände zu verbergen und einen nach den anderen lautlos im (Waffenlosen, notfalls auch Bewaffneten) Nahkampf zu erledigen.

Wenn die Runner aussehen wie Leute, die vielleicht zur Russenmafia gehören könnten bzw. die wissen was sie tun (erkennbare Bewaffnung, wechselseitige Deckung, ggf. Drohnen in der Luft oder am Boden) wird Kutz vorgehen wie oben, nach Ausschalten des Fahrzeugs und ggf. der Drohnen sich aber zu seinem Aussichtspunkt zurückbegeben und dem HanSec Team bis zu dessen Eintreffen so viele Infos wie möglich über Anzahl, Bewaffnung und Vorgehen der Runner geben. Ist das HanSec Team dann in der Nähe, beginnt Kutz auf Dormanns Befehl hin den oder die scheinbar gefährlichsten der Runner per Scharfschützengewehr abzuschießen – Sekunden später fahren dann die HanSec Leute vor, um den Rest zu überwältigen und lebend gefangen zu nehmen. Kutz hat sein Dachversteck mit zwei Minen im Treppenhaus gesichert, um nicht von hinten überrascht zu werden. Die erste Mine (auf der Treppe) ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die zweite (am Ausgang zum Dach) ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m),

Wenn die Runner aussehen wie Profi-Schattenläufer oder diese erkennen lassen, einen Zauberkundigen dabei zu haben (auffallende Fetische, Zauberhandlungen) wird Kutz nochmal Dormann kontaktieren, der ihm daraufhin mitteilt dass er die Leute ausknipsen soll. Dormann kontaktiert dann umgehend Frau Brüggen in Hamburg, die einen Konzernmagier vom Astralraum aus zur Unterstützung schickt. Auf Dormanns Rückmeldung wird Kutz dann anlegen und mit dem allerersten Schuss versuchen, den Zauberkundigen des Teams auszuschalten. Egal wie der Schuss abläuft, geht auch der folgende Schuss auf den Zauberkundigen. Ab dann wird Kutz sich auf den Fahrersitz des Pritschenwagens konzentrieren und abschießen, wer immer sich dem Wagen nähert oder mit ihm wegfahren will. Wenn er sieht, dass Leute ihn entdeckt haben (wozu es eines Wurfes auf Intuition + Wahrnehmung (6) bedarf) und zu ihm rüberkommen, wird er seitlich und von unten nicht sichtbar aus seinem Verschlag kriechen und flach auf dem Boden zum Dacheingang rutschen. Da er den Vorteil durch seine zwei Minen nicht verspielen will, bleibt er auf dem Dach, platziert sich aber oben AUF dem Dachausgang (in Deckung vor der Explosion der dort platzierten Mine), um eventuell aufs Dach Stürmenden von oben/hinten in Kopf bzw. Genick schießen zu können. Nach seinem eventuellen Angriff zieht er sich sofort in Deckung und Sichtschutz des Dacheingangs zurück, rennt mit dem Dacheingang zwischen sich und den Runnern zur Dachkante und beginnt, eilig die Wand zum darunterliegenden Stock hinabzuklettern, dort ins Gebäude zu rutschen und dann durch das Gebäude zu fliehen. Vollprofi der er ist, wird er im Falle einer Verfolgung seiner Person zum Lehrter Ladehof fliehen und sich dort verbergen, zu Recvht darauf hoffend, dass lauthals anpolternde Verfolger von den im Ladehof Versammelten bemerkt und ggf. angegriffen werden.

Richard Kutz, Ork Scharfschütze – Auf den ersten Blick wie ein Ork-Penner aus der Nachbarschaft: Schlanker Ork, alte Militärjacke und ausgeblichene Flecktarnhosen, graues Kappu, Arbeitshandschuhe, alte Springerstiefel mit Stahlkappen. Nur bei Wurf auf Intuition + Wahrnehmung (5) fällt auf, dass er sehr gut rasiert ist und sein Geschlurfe gekünstelt wirkt, unterdessen seine Augen sehr wach durch die Gegend huschen und dabei „militärisch präzise“ Deckungen und Verstecke auskundschaften
Attribute – K 7 | G 5 | R 5(6) | S 7 | C 2 | I 4 | L 3 | W 4 | ESS 3,8 | INI 9(10) | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 4, Klingenwaffen 3, Ausweichen 4, Gebräuche 2 (Militär +2), Feuerwaffen 6, Infiltration 4, Wahrnehmung 4, Waffenloser Kampf 2
Cyber/Bioware – Reflexbooster 1, Cyberaugen-4 (in Pupille einklickbares Kameralink, IR, Blitzkompensator, Restlichtverstärker, Sichtverbesserung-3, Sichtvergrößerung, Smartlink), Dermalpanzerung-2, Schlafregulator
Bewaffnung: Überlebensmesser (Angriff 8, RW 0, Schaden 4K, PB -1), Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 12, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes Walter MA-2100 Scharfschützengewehr (lässt er versteckt in Nummer 6 zurück, falls er zu den Runnern geht) (Angriff 13 (16 nach sorgfältigem Zielen), Schaden 7K, PB -3, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 10(m))
Rüstung – Alte Panzerjacke + Dermalpanzerung (10/8)
Sonstige Ausrüstung – Einfaches Kommlink (ausgeschaltet), HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator, elektronischem 50x Zoom und Sichtverbesserung-3, 10er Pack Plastikhandschellen, Kletterhandschuhe, Taschenlampe, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – vorsichtig, überlegt, militärisch, geplant
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏

Die astrale Unterstützung – Diese besteht wie gesagt nur in dem Fall, dass Kutz einen Zauberkundigen unter den Runnern ausgemacht hat. Auf Dormanns bzw. Brüggens Anruf hin projeziert sich der HanSec Kampfmagier Lars Wilken aus der Hamburger Zentrale astral nach Berlin. Für dessen Werte verwendet man am besten den Kampfmagier-Archetyp im GRW. Im Astralraum kann der Kampfmagier natürlich erstmal herzlich wenig tun, also wartet er darauf, dass der Zauberkundige im Runnerteam ggf. in den Astralraum kommt, um diesen dann dort sofort und überraschend angreifen zu können. Außerdem verwendet der Kampfmagier mehrere Watcher als „rennende Boten“, um zunächst Kutz und später dem Team die genaue Position und Bewegung des Runner-Teams mitzuteilen (er beobachtet aus dem Astralraum heraus, gibt im Astralraum die Bewegung an die Watcher, diese gehen zu Kutz bzw. dem Team und flüstern diesen die Bewegung zu). Abhängig von der Situation (und den geltenden Hausregeln der Gruppe) kann der Kampfmagier außerdem Geister beschwören und aus dem Astralraum auf die Gruppe hetzen. Ebenso steht es dem SL frei, den Kampfmagier jederzeit, wenn dieser sich als zu starke Unterstützung erweisen sollte, wieder abziehen zu lassen (der Berliner Astralraum ist alles andere als ungefährlich, und Wilken hat keineswegs vor, sich umzubringen).

Dormanns HanSec Team

Das HanSec Team rückt entgegen dem ursprünglichen Plan nicht per Boot von der Kanalseite aus an (die Fahrt hätte vom Drehort in Friedrichshain aus zu lange gedauert), sondern mit einem GMC Bulldog Step-Van und zwei Yahama Growler Geländemotorrädern (Werte siehe SR4.01D GRW S.342). Das Team steht solange Kutz auf seinem Scharfschützenposten ist per Kurzwellenfunk mit diesem in Verbindung und Kutz wird das Team so lange er kann „einweisen“.

Im Idealfall (für HanSec) sieht das Vorgehen so aus, dass Kutz bei der Ankunft des Teams den oder die gefährlichsten Gegner per Scharfschuss erledigt, unterdessen das Team den Rest der (aus Sicht der HanSec Leute hoffentlich überraschten und geschockten) Runner zügig überwältigt, um diese verhören zu können.

Frank Dormann, Mensch Chefgardist – Eine für einen Gardisten gepflegte und eher nach Manager aussehende Erscheinung mit blondem, mittellangem Haar. Trägt normalerweise gepflegte Business-Kleidung und Mäntel aus weichem Stoff guter Qualität, hat sich aber bei Ankunft vor Ort den Mantel ausgezogen und eine Panzerweste übergezogen. Als Chef des Teams hält er selbst sich im Kampf zurück, gibt Weisungen und koordiniert das Team, so dass dieses solange Dormann aktiv ist in der Tat immer dort zu sein scheint, wo es gerade für das HanSec Team am Besten ist.
Attribute – K 4 | G 5 | R 4 | S 3 | C 4 | I 3 | L 5 | W 4 | ESS 5 | INI 7 | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 2, Ausweichen 3, Gebräuche 3 (Konzern +2), Pistolen 2(3), Schnellfeuerwaffen 4(5), Wahrnehmung 3, Waffenloser Kampf 4
Cyber/Bioware – Mnemoverstärker-3, Reflexrekorder (Schnellfeuerwaffen, Pistolen), Schadenskompensator-7 (7 Kästchen Schaden ohne Verletzungseffekte)
Bewaffnung: Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 9, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 5, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Panzerweste (6/4)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink mit Satellitenverbindung und Taktiksoft, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator und Sichtverbesserung-2, 10er Pack Plastikhandschellen, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – professionell, kompetent, ruhig, geplant, strategisch, vorsichtig
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏

Die anderen Gardisten: Erik Geiger, Klaus Matussek, Sarah Glinski – Die anderen Gardisten tragen ihre Einsatzkleidung, die sie auch am Drehort schon anhatten, und sind somit sofort als HanSec Gardisten zu erkennen. Das wirft für Runner, die wissen, dass die HanSec zur DeMeKo gehört, natürlich die Frage auf, warum Gardisten letztlich desselben Konzerns, für die auch die Runner arbeiten, diese nun angreifen. Aber wer stellt während eines Gefechts schon Fragen? Die HanSec Uniform ist schwarz mit blauen Applikationen, sitzt eng und alle Gardisten tragen Helme mit verspiegeltem Visier, in das zahlreiche optische Aufrüstungen eingebaut sind.
Attribute – K 5 | G 4 | R 4 | S 3 | C 3 | I 2 | L 3 | W 3 | ESS 6 | INI 6 | ID 2
Fertigkeiten – Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Bewaffneter Kampf 4, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 2(5), Fahren 4
Cyber/Bioware – keine
Bewaffnung: Smarte Fichetti Security 600 Pistole (Angriff 11, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 4, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Ganzkörperpanzerung + Helm (12/10), Helm mit Smartlink, WiFi Link, Sichtaufrüstungenn (LowLight, IR, Zoom)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – gehorsam, nüchtern, eingespieltes Team, emotionslos
Zustandsmonitore
Erik (Van-Fahrer) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Klaus (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Sarah (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Runner vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Pritschenwagen zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Kutz (so er den Wagen der Runner je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist „stumm“ (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Dormann aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Weddinger Zone erfolgen – Van und Geländemaschinen der HanSec sind in jedem Fall schneller als der alte Pritschenwagen (Handling -2, Beschl. 3/7, Geschw. 60, Pilot –, Rumpf 12, Panz 2, Sensor –) und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Runner muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschlüsse:

Erfolg und Übergabe – Haben die Runner die Chips bergen können, erfolgt zum Abschluss des Runs eine Übergabe in einer Straße neben dem Schillerpark im Wedding, die auch ausgespielt werden sollte. Da Adler niemandem vertraut, bequemt er sich selbst zum Park, lediglich begleitet durch einen einzelnen, weiblichen Bodyguard mit Namen Eris Discordia, die er über einen anderen Schieber angeheuert hat (verwende den Schmugglerin-Archetyp im GRW für Werte). Die Übergabe läuft glatt, Adler hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er stellt sich mit Namen Phantom vor, trägt eine etwas affig wirkende venezianische Maske, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und dazu einen ebenso aus DeMeKo Fundus stammenden Theater-Umhang. Er und sein Bodyguard (die nicht vorgestellt wird) fahren in einem Westwind vor (der Eris gehört). Eris wird den Pritschenwagen mit RFID- und Wanzenscanner durchgehen und nach Sprengfallen suchen, während Adler die Kisten checkt. Dann wird Adler den Pritschenwagen fahren und Eris mit dem Westwind hinterher fahren (beide werden sich später am Olympiastadion voneinander trennen). Die Charaktere bekommen von Phantom (Adler) kein Geld, dieses erhalten sie sofern überhaupt eine Zahlung vereinbart wurde von Batsche-Schmidt.

Mit leeren Händen – Gelang es dem Team zu entkommen, aber nicht, die Chips zu bergen (z.B. weil das Lagerhaus in einem Flammenpilz gen Hölle fuhr) wird ihnen kaum etwas anderes übrig bleiben als Batsche-Schmidt ihr Versagen einzugestehen. Dieser wird natürlich „not amused“ sein und in Folge des Runs die Kunde rum geben, dass das Team an einer vergleichsweise einfachen (ahem) Aufgabe gescheitert sei. Damit, natürlich, versucht Batsche-Schmidt das Team (und dessen Gehaltsmöglichkeiten) „klein“ und von ihm abhängig zu halten. Er selbst wird dem Team schon eine weitere Aufgabe geben, um „die Scharte auszuwetzen“ wie er sagt. Ein neuer Run für Null Bezahlung – genau so, wie Batsche-Schmidt es liebt.

Gefangen – Für das Team ist es durchaus nicht das Fatalste, von Kutz oder den HanSec Leuten überwältigt zu werden. Jedenfalls, sofern sie keinen der HanSec Leute getötet haben! Haben sie HanSec Leute getötet, werden sie direkt vor Ort verhört (das Verhör wird per KommLink der HanSec Leute aufgezeichnet) und danach mit zusammengebundenen Armen an die Seite des Kanals geschafft, wo sie einen Schuss in den Rücken erhalten und ins Wasser stürzen. Natürlich gehen die HanSec Leute davon aus, dass die Runner ertrinken werden, aber durch Verbrennen von Edge können unsere „Helden“ diesem Schicksal wohl nochmal entgehen (ein gnädiger SL gestattet ihnen, falls der Schuss sie nicht umgebracht hat, ggf. auch einen Wurf auf Luft anhalten (um den HanSec Leuten vorzugaukeln, abgesoffen zu sein) gefolgt von einem Wurf auf Über Wasser Halten (beides auf Seite 119 im GRW zu finden) um das rettende Ufer zu erreichen). Haben die Runner keinen HanSec Gardisten getötet (auch Kutz nicht), so werden die gefangenen Runner betäubt und wachen in einem anonymen Verhörzimmer auf. Dort werden ihnen alle Infos entlockt, die sie zu der Sache haben (auch unter Zuhilfenahme von wahrheitsfindenden Drogen, Folter oder Zaubern) und sie werden wieder betäubt, um sich beim nächsten Erwachen in ihrer Unterwäsche und ohne weitere Ausrüstung im Ortsteil Gatow wiederzufinden, wo man sie kurzerhand aus einem Van in den Straßengraben geworfen hat. In beiden Fällen erfahren die Runner bald, dass in ihrer „Abwesenheit“ ein Angriff von „irgendwelcher Konzernsicherheit“ auf die Batsche im Wedding stattgefunden hat und dass Batsche-Schmidt abgetaucht sei. Und stinksauer auf wem auch immer er das zu verdanken hat.

Schrapnell#04 | Und raus bist du

SCHRAPNELL sind einfach gestrickte, aber nicht immer leicht zu lösende Shadowrun-Abenteuer, die zumindest theoretisch an einem einzigen Abend gespielt werden können (so genannte „OneNighter„). Präsentiert werden diese als „One Sheet Adventures„, das heißt alle Infos zum Abenteuer sind auf nur einer einzigen Seite enthalten – und dieses Kurzformat zwingt zu Prägnanz und Kürze. Was toll ist, denn Spielleiter finden so „alles auf einen Blick“ und sich damit auch leichter zurecht als bei vielen der umfassenderen Abenteuer.

Ob Du ein Schrapnell als Überbrückungsabenteuer nutzt, weil grade spontan 2/3 deiner Runde abgesagt haben, du die Schrapnell ganz „normal“ zockst oder du sie als Ausgangspunkt verwendest, um auf ihnen aufzubauen mehrere hundert Session lange epische Megaabenteuer zu bauen: Ich hoffe, die Schrapnell sind dir eine Hilfe. Und bereiten dir und deiner Runde tüchtig Kopfzerbrechen, Spannung und Spaß.

Über Feedback nach dem Durchspielen würde ich mich (auch im Hinblick darauf, in Zukunft Dinge besser machen zu können) freuen.

Cya! Dein Raben-AAS

LINK ZUM PDF: SR_Schrappnell04_undrausbistdu_byAAS


Schrapnell#03 | Auf Wolfes Spur

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Schrapnell#02 | Verbrannt

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Schrapnell#01 | Versprochen ist versprochen


Zeit für eine neue Kategorie.

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