Shadowrun Berlin

Die Online Erweiterung von Andreas AAS Schroth

Kategorie-Archiv: 36 Dinge

[36] Gangs

… die Runnern im Weg stehen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.
 
cropped-sr-missions-realityscraacha2-aas.jpg

36 Gangs listet 36 Gruppierungen, die man in Berlin (aber auch anderswo) treffen kann. Gangs können die Runner an einer Straßensperre stoppen, sie können wichtige Infos haben oder wissen, wo der gesuchte NSC zu finden ist. Vielleicht haben sie heiße Waren, welche die Runner brauchen, oder die Location, die sie zur Beinarbeit aufsuchen müssen, ist ihr Stammlokal. Bei der wilden Flucht der Runner führt die Route durch ihr Gebiet, der Boss der Gang hat beim Bau der geheimen Konzernanlage mitgearbeitet und kennt noch die Pläne des Lüftungssystems, und wenn die Runner jemanden suchen, der auf ihre Karre aufpasst, wenden sie sich eh an „die örtliche Gang“. Wer die wohl sein mag? Finden wir es heraus!

1: Poser Gangs

In der Sechsten Welt sind viele entwurzelt, entfremdet durch die moderne Technik und auf der Suche nach einer Zugehörigkeit. Poser Gangs stillen die Sehnsucht nach Zugehörigkeit, indem sie Fandom zum nächsten logischen Schritt weiter eskalieren. Poser folgen dem Ansatz „Band or Brand“, sind also um eine Musikband oder eine Marke gebaut – diese kann auch ein Movie oder Serien Franchise sein. Da ihr eigenes Leben sinnlos, stumpf und leer ist, versuchen Poser die Glorie ihrer Idole zu leben, indem sie sich so anziehen und zum Teil auch durch kosmetische Bearbeitung und Persona Chips stylen wie sie. In der Extremvariante SIND Poser dann die Charaktere und Celebrities, die sie darstellen.

  • 11 Die CCA (Captain Corporate’s Army) – Schwarzer Anzug, weißes Hemd, Schlips, Sonnenbrille und eine möglichst fette, wenn möglich verchromte oder goldene Knarre: Captain Corporate ist der Star des gleichnamigen VR-/AR-Sammelkartenspiels und verteidigt die Bürger von Cyber City gegen Seuchengangs, Crampunks, Crimerunner, Nanomutanten und Hellbots. Die CCA eifert den Motiven des Spiels nach und natürlich ist eine Captain Corporate ARlebnis Area das HQ der Gang. Als Verteidiger der Stadt spielen sich die CCA-Poser zu knallharten Ordnungshütern auf, die über eine enorme Bandbreite Franchise-gerechter Beleidigungen und Oneliner für CCs Feinde verfügen. „Crimerunner“ etwa dürfen sich Sprüche anhören wie: „Stay frostig, du Lutscher“, „Genug gerannt, Krimineller“, „Weichet Schatten, denn ich bin das Licht“ oder „Renn heim zu deinem Credstickluden, du ehrlose Nuyenhure“.
    Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Die Cornflakes Crew – Wenn sich etwas in den kommenden 60+ Jahren nicht geändert hat, dann dass überzuckerter Frühstücksknuspermüll durch kreischend bunte Comicfiguren an beeinflussbare Kinder verdealt wird. Jedes Gangmitglied der Cornflakes Crew ist nach einer solchen Figur gestaltet – in milderen Spielweisen nur durch AR-Overlays bzw. Aufnäher, Shirts, dumme Hüte und anderes Franchise, in Extremformen auch als besonders crunchige Tiger-Cosmodifikation oder smacky Frog Personafix. Alle Gangmitglieder slotten sich irgendwelches derbes Zeug, das sie hyperaktiv und megaglücklich macht. Umso verstörender, wenn die Gang mit den Skins geliebter Charaktere aus Kindertagen derbes Gang-Biz verübt oder auf den Decker/Rigger der Gruppe den gesamten Payload konzerngesponsorten Cornflakes-Spam entfesselt.
    Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Die Wunderkrieger – Ein Elf in schwarzem Synthleder, ein Grinsetroll mit farbenfrohem Mohawk, ein magisch aktives Gamer Grrl mit ziemlich krankem Humor und jede Menge Lederhosen-Orks – die Wunderkrieger leben die Tridmischung aus Heimatkitsch und Alpen-Comedy der legendären Serie bis zum Extrem. Der Schlüssel zur Kooperation mit dieser Gang liegt wie bei vielen Posern in der genauen Kenntnis der eingängigen Tropes und Facts der Serie. Im Fall von „Wunderkrieg“: Einer möglichst irrwitzigen, aber eben auch witzigen Begründung, warum die spontane Rebellenallianz mehr Sinn macht, als die Opfer wie Pinjatas aufzuhängen und mit Vorschlaghämmern zu bearbeiten, bis sie platzen.
    Anzahl: W6+2. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).
  • 14 Die Katanas – In einer perfekten Welt hätte diese Gang exakt 47 Mitglieder, um dem historischen Stoff japanischer Legende (und diversen Entertainment-Iterationen desselben Stoffs) exakt zu entsprechen. Da Mitgliederzahlen von Gangs einer gewissen Fluktuation unterliegen, verzichten die Katanas auf die numerische Festsetzung, versuchen aber dennoch soviel Samurai-Ronin-Ninja-Wakizashi-Karatekid-Ehrenmann-Manga-Pop wie irgend möglich in den eigenen Lifestyle zu pressen. Das Ergebnis sind Biomodifikationen mit zu großen Augen, Haarimplantate mit unrealistischem Physikverhalten, grotesk überdimensionierte Leichtmetallschwerter und eine ritualisierte Vergewaltigung japanischer Kultur und Sprache, die man höchstens noch als Technobabble bezeichnen kann. Und natürlich ist kein einziges Mitglied tatsächlich japanischer Abkunft.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 15 Die KKK (Karls Kombat Krew) – Zur Verteidigung der Gangmitglieder: Diese Kids sind derart entrückt von jeder Echtweltbildung, dass sie vom Ku Kux Klan noch nie gehört haben. Dafür können sie sich mit dem gesamten Zoo des Karl Kombatmage Franchise umso besser aus. Jedes Mitglied „lebt“ genau einen Charakter der beliebten Tridserie, und natürlich MUSS der Anführer ein magisch aktiver Norm sein – was auch im Fall wiederholten Ablebens stets sehr schnell einen neuen „Karl“ an die Spitze spült, der viel zu raffiniert ist, um diese Chance auf Anbetung und bedingungslose Gefolgschaft ungenutzt verstreichen zu lassen. Neben „Karl“ gibt es natürlich stets mindestens einen „Sammy“ (stumpfer Dumpfprügler, selten ein echter Street Samurai), einen „Ritschie“ (Fahrer, selten tatsächlich ein Rigger), einen „Danny“ (meist der mit dem besten Kommlink), einen „Tobi“ (any Troll will do) und im Regelfall auch eine „Ellie“ (Elfin), einen „Olaf“ (Ork), einen „Zach“ (Zwerg) und – aus sehr pragmatischen Gründen – einen einigermaßen kohärenten „Schorsch“ (Schieber), der ähnlich wie der amtierende „Karl“ die schwachsinnige Loyalität der debilen Fanboys und -girls für seine eigenen Zwecke zu ge- oder missbrauchen weiß. Die KKK ist übrigens auch eine hübsche Idee für das Kontakte-Netzwerk eines Runner-SCs.
    Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381). Anführer wie Anführer Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 16 Die Trekkies – Ja, diese Idee ist von CP2020 geklaut (genauer gesagt aus dem extrem genialen „Protect & Serve“ Polizeikampagnen-Quellenbuch). Verklagt mich doch. Das zentrale Heilsversprechen von Star Trek war stets eine zukünftige, geeinte Erdgesellschaft mit den höchsten moralischen Werten. In einer chaotischen und dystopischen Sechsten Welt wirkt dieses Versprechen umso stärker – und schon deshalb, weil Star Trek im Gegensatz zu vielen anderen Franchises von Beginn an sehr „inklusiv“ war und nach dem Erwachen auch schnell Alienrassen an Bord der Enterprise einführte, die eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit Zwergen und Trollen hatten (die „Elfen“ (Vulkanier) und „Orks“ (Klingonen) gab es ja bereits). Selbst Humanis-Rassisten fühlen sich im Franchise nach wie vor sehr wohl, da „die Menschheit“ gemäß dem etablierten Rodenberry-Kanon eben nur „normale Menschen“ umfasst, das Erwachen nie stattfand und alle „Metas“ zwar mehr oder minder akzeptierte Aliens, aber eben doch ALIENS sind. Magie wird in den Serienfortsetzungen nach dem Erwachen als Ausbildungen extrem fortschrittlicher Technologie gehandhabt (mit einigen enorm polarisierenden Folgen sowohl während der Shedim- als auch der KFS-Krise, die im Star Trek Universum als Aspekte desselben „Megafeindes“ der Handlung verhandelt wurden, der Alien-Intelligenz/Nanomaschinenrasse „Strixx“). In jedem Fall sollte man Vertreter einer Trekkie-Posergang nicht unterschätzen: Einerseits haben diese eine enorme (Kampf-)Moral, da sie sich als Idealbilder der Sternenflotte und der gesamten Menschheit empfinden. Andererseits sind alle Gangmitglieder absolute Technikfreaks, die sich jede auch noch so abstrus experimentelle Technik einpflanzen lassen, sobald diese verfügbar ist. Wohl dem, der mit der wohl verbreitetsten Form von Trekkies zu tun hat: Als „rechtschaffen gute“ Fanatikergang käme diese nie auf die Idee, ein Implantat zu nutzen, das nicht mindestens CE und TÜV-Zulassung hat. Die ECHT abgedrehten Trekkie-Gangs hingegen versuchen, die Technik des 22.+ Jahrhunderts zu simulieren, was (nebenbei) auch den Anteil der Fragmentierten in Poserkreisen gehörig in die Höhe getrieben hat. Vom Habitus her geben die meisten Trekkie-Gangs vor, ein Außenteam von Zeitreisenden auf der postapokalyptischen Erde zu sein (die 2053 in einem nuklearen Krieg unterging, ihr Trek-Banausen). Speziell die „Vulkanier“ (Elfen) und „Klingonen“ (Orks) unter den Trekkies können mitunter anstrengend sein, wenn sie als (hoffentlich rot beshirtetes) Mitglied des Außenteams versuchen zu ergründen, warum in dieser Zeitebene Mitglieder ihrer Rasse auf der Erde leben.
    Anzahl: 1W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

2: Thrill Gangs

Thrill oder Party Gangs werden durch die Sinnlosigkeit einer modernen Welt befeuert, in der nichts mehr eine Rolle spielt. Alle Politiker sind korrupt, alle Konzerne lügen, alles ist Scheiße und Selbstbetrug. Also lasst uns die Boxen aufdrehen, ordentlich Drogen einschmeißen und etwas verdammt Dummes tun, um uns lebendig zu fühlen.

  • 21 Randale-Kids – Die örtliche Gang hat einen belanglosen Namen wie „Team 666“, „Krissi’s Krew“, „Die Overchiefs“, „Fackgasse 12“ oder „Megaschlongs“, aber kein wirkliches Identitätskonzept. Es sind einfach die örtlichen Randalekids, zusammengewürfelte Mobber, Nazischläger, linke Ratten oder unter einem beliebigen anderen politischen, moralischen, religiösen oder gänzlich sinnentleertem Mantel operierenden Thriller, deren einzige Daseinsberechtigung darin besteht, auf Schwächere loszugehen. Als solches wird sich die „Gang“ mit offensichtlich bewaffneten Runnern wohl kaum anlegen – wahrscheinlicher ist, dass die Runner Augenzeuge davon werden, wie eine Gruppe menschlichen Abschaums seine begrenzte Macht völlig rücksichtslos gegen einen zahlen- wie stärkemäßig hoffnungslos Unterlegenen missbraucht. Vergewaltigen, Penner anzünden, den Laden einer Hilfegruppe zerlegen, die örtliche Minderheit jagen oder einen beliebigen, möglichst hilflosen Passanten den Bordstein beißen lassen sind eher Taten, die den Runnern vom SL neutral präsentiert werden können – um es den SCs dann selbst zu überlassen, ob sie auf diesen „ganz normalen Alltagsterror“ der Sechsten Welt reagieren wollen oder eben nicht. Kompliziert wird die Lage natürlich dann, wenn die Runner eigentlich den Goodwill der lokalen Gang anstreben („Passt auf das Fahrzeug auf“, „Gebt uns Bescheid wenn ihr diesen Typ hier seht“) und dafür den „Lifestyle“ der Gang tolerieren müssten. Niemand hat gesagt, dass die rationellste, weil einfachste Entscheidung auch die moralisch beste ist.
    Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 22 Die Momo Men – DeMeKos soziales „Momo“ Netzwerk ist eine groteske Perversion dessen, wovor uns der Autor von „Momo“, Michael Ende, zu bewahren suchte. Umso mehr, da der Claim des Netzwerk „Dein Leben ist eine Geschichte“ ist und auch nach Darstellung des DeMeKo-Marketings direkt auf dem Momo-Zitat „Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit“ beruht. Den Momo Men ist dieser „intellektülle“ Sachbezug natürlich vollkommen unbekannt – sie siften die Momo-Feeds lediglich nach lokal verorteten Thrills mit leichten Zielen. Sie sind diejenigen, die sich zur Sweet Sixteen-Party selbst einladen, die eine streitbare Galerieeröffnung an Hassgruppen spawnen, die ein unbedacht oder heimlich geteiltes Sexfoto auf alle AR-Fenster der Nachbarschaft sharen und auch ansonsten alles tun, um angreifbaren Mitgliedern der Komsumgesellschaft durch ihre eigenen Tools und Kanäle maximalen Schaden zuzufügen. Durch ihre territoriale Begrenzung sind die physisch harmlosen, aber technisch versierten Momo Men eine perfekte Infoquelle für das Kommen und Gehen im Block. Sofern man sich mit Abschaum gemein machen will.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Schläger (SR5 S.381), gerne schwächer.
  • 23 Die Corpkids – Irgendwo zwischen Posern und Thrillern rangieren die Extrem-Fanboys der Band Renraku Corpkid Riot (RCR). Ursprünglich bestand Renrakus Plan darin, mit einer subtil geförderten „Protestband“ gegen das Megakonzern-Mandat ein Ventil für Teenager zu schaffen, die Marke Renraku zwar Scheiße, aber zumindest relevant zu finden. Natürlich eingebettet in eine Generationenstrategie, die RCR-Fans nach erfolgreichem Abschluss ihrer vorübergehenden Teenager-Protestphase den moralisch einwandfreien Rückanschluss an das Renraku-Kollektiv ermöglichte. Und mind you: Die Strategie war mega-erfolgreich! Aber ein paar Extrem-Revoluzzer (im Renrakusprech „gesellschaftlich Dysfunktionale“) bleiben halt übrig, und viele von diesen „disenfranchised youth“ landen in der Corpkid-Gangszene, die sich nie über die Messages von Renraku Corpkid Riot als „It’s only Rock’n’Roll“ erheben kann. Den meisten RCR-Fans ist ihre Begeisterung für die martialische Band mit den dumm-protestlerischen Kampfparolen-Lyrics natürlich im Nachhinein peinlich, wenn sie erwachsen sind (Fun Fact: Renraku-Vorgesetzte können Ex-Fans unter den Angestellten durch die betreffenden Social Credit Scores und gespeicherten Jugendprotest-Posts sehr effizient dazu anstiften, jetzt umso eifrigere Renraku-Bürger und Bücklinge zu sein). Aber es gibt eben auch jene Wenigen, welche die in Renrakus eigener Social Strategy Abteilung entwickelten Protesttexte ernst nehmen. Diese versteifen sich umso mehr auf die große Message des Allgemeinprotestes, je klarer ihnen sein MÜSSTE, dass ihr Teen-Protest gescriptete Realität war. Corpkid-Gangs wollen ERNST genommen und als Influencer einer kommenden globalen Protestelite wahrgenommen werden. Runner, die es über sich bringen, diese schäbigen Nullversteher und Modeopfer zu hoffieren, werden wenig Probleme mit Corpkids haben. Aber wehe, du sagst einem failed Twen mit Che-Guevara-Allüren, dass er nur ein greiser Teen ist.
    Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Die Rote Armee – Wer als Heranwachsender in Berlin seine Eltern und sein Umfeld mit irgendetwas verstören will, muss sich echt was einfallen lassen. Man braucht kein Freund von geistlosem Konzerngehorsam oder anarchistischer Selbstbestimmung zu sein, aber jene beiden Pole sind zumindest im Laufe der letzten 40 Jahre hinreichend ausdefiniert worden, dass weder der eine noch der andere Pol irgendein Elternteil sonderlich überraschen könnte. Nicht wenige Jugendliche wenden sich daher extremen oder extrem abseitigen Positionen zu, die Neoliberale wie Anarchisten gleichermaßen entsetzen – wenngleich aus völlig verschiedenen Gründen. Da genügt es auch nicht, nur irgendwie kollektivistisch zu sein – nein, Mitglieder der Roten Armee sind derart extrem fundamentalistisch-kommunistisch, dass selbst Mao, Lenin, Marx und Stalin schreiend davonlaufen würden (again: jeweils aus verschiedenen Gründen). Berliner Rotarmisten mögen dank Chipslot perfekte Propoagandawiedergabegeräte sein und haben meist mehrere Agentenprogramme parallel laufen, die ihnen die jeweils besten Argumente und Kampfansagen für die Befreiung des Weltproletariats (gegen Konzerner) oder den Irrweg des Ich-Kults (gegen Anarchisten) ausspielen – tatsächlich ist ihr Wirken als Gang aber nicht politisch, sondern rein durch den Kick der Provokation getrieben. Entsprechend sind Schutzgeldzahlungen und Raubüberfälle immer nur „Rekollektivierunen des Volksvermögens“.
    Anzahl/Werte: 4W6 Schläger (SR5 S.381) + 3W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer (Exekutivgenosse) fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants (Volkswillenvollstrecker).
  • 25 Die Elite – Landläufig gelten die „Fine Young Capitalists“ [#datapuls:berlin S.12] als Bodensatz elitistischer Verkommenheit – aber immerhin sind diese Söhne reicher Familien zumindest noch auf eine Business Schule gegangen  und haben irgendeine Art von Zukunftsplan, der mit überbezahlter Arbeit und wenigstens rudimentärer Leistung zu tun hat. Die Mitglieder der „Elite“ hingegen sind ein eingeschworener Club megareicher Sprösslinge, die sich völlig entrückt vom Rest der Gesellschaft sehen – quasi eine neue Art von Herrenrasse, die zu keinem Zeitpunkt auf irgendeine Art von Leistungserbringung angewiesen sein wird. Egal, wieviel sie in ihrem Leben ausgeben werden. Von Geburt an gepampered und umgeben von Bücklingen, Dienern, Sorgenbefreiern, rückgratlosen Life Coaches und anderen Ego-Bestärkern glauben die Mitglieder der Elite, dass sie von Geburt an besser als jeder andere sind und ein absolutes Anrecht auf ihren privilegierten Status haben. Von allen Sorgen befreit und zum Kotzen gelangweilt von jeder Art „braven“ Nichtstuns, holt sich die Elite ihren Kick durch konsequent gelebte Verachtung für alle Besitzlosen – und das schließt alle Leute bis zum High-Lifestyle  ein. Mitglieder der Elite fahren die besten, abstrus gepimpten Fahrzeuge, sind umgeben von einer Schwadron von Bodyguards (und manchmal Runnern) und ebenso vielen Anwälten, sie scheißen auf Gesetz und Moral und ergötzen sich an jedem medialen Aufreger der „Untermenschen“ über ihr Tun. Obdachlose anzünden? Langweilig. Sich lachend ein Baby aus einem Kinderwagen greifen und übers Dach der Luxuslimos zuwerfen, während einer das Ereignis auf Momo streamt? Der Brüller. Dann natürlich die zu Recht Entsetzten im Stream verhöhnen, regelmäßig im West-Trid auftreten und genüsslich das Klischee des barbarischen Berlin breittreten. Und dabei aber auch der Konsumgesellschaft das Spiegelbild der eigenen, zum logischen Ende fortgedachten Fratze zeigen. Natürlich sind Elite-Mitglieder regelmäßige Gäste auf den Spitzenplätzen der Berliner Crowdhunting-Plattform „MostHunted“ – aber deshalb gibt es ja die bereits erwähnten Bodyguards, von denen die Elute einen gehörigen Verschleiß hat. Die reale Todesgefahr des kollektiven Hasses ist der höchste und letzte Kick der Elite. Also warum wurde diese „Gang“ nicht längst mit Stumpf und Stiel ausgebrannt? Erstens, weil immer nur ein kleiner Teil der Elite zur massengejagten und medial bekannten Berühmtheit zählt (nämlich: die aktuellen Anführer, deren Rang aus ihrem Vermögen multipliziert mit ihrem Kopfgeld auf MostHunted und der Zahl ihrer Stream-Follower gebildet wird). Zweitens, weil die Megakonzerne keinen Anlass haben, sich des Problems anzunehmen: Die reichen Erben der Elite haben sich meist schon vor Generationen aus der aktiven Unternehmensteilhabe verabschiedet – da gibt es keine Elite-Mitglieder, deren Untaten auf einen Konzern zurückfallen würden. Im Gegenteil: Die Sinnentleertheit der Elite ist das perfekte abschreckende Beispiel, der perfekte Gegenentwurf zum offiziell propagierten „Leistung lohnt sich“-Lifestyle der Konzerne (da sind die Konzernkinder der Fine Young Capitalists schon deutlich PR-schädlicher, weshalb diese auch lieber unter dem Medien-Radar bleiben). Drittens, weil es da draußen immer genug Runner und andere Waffenträger gibt, die sich um die Unversehrtheit megareicher Arschlöcher kümmern, solange die Kasse stimmt. Viertens, weil ihre Anwälte wirklich gut sind, das Bestechungsgeld reichlich fließt und vom Sternschutz verhaftete Elite-Mitglieder unter derbst dreisten Argumenten von der Haft ausgenommen und wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Und fünftens, weil bis 2080 auch die dünne Schicht des obersten Prozentes derart angeschwollen ist, dass es immer Nachwuchs für die Elute geben wird (und – wenn auch schweigend – zur „Elite“ zu gehören, gilt in den gelangweilten Kreisen der Megareichen durchaus als „chic“). Die Elite kann als Auftraggeber für Runs auftreten, und das nicht nur für Bodyguard-Jobs. Vielleicht sollen die Runner ein Museum der Preußenstifung übernehmen, damit dort ein kleiner Rave stattfinden kann. Vielleicht sollen die Runner einen moralisierenden Journalisten entführen, den die Elite live im Stream hinrichten will. Vielleicht muss der BeJuDi-Server gehackt und digitale Beweise gegen den aktuell Angeklagten der Elite gelöscht werden. Vielleicht müssen Zeugen „überzeugt“ werden, plötzliche Anmesie zu erleiden. Vielleicht lässt ein besonders verzweifelt Gelangweilter auch ein Drachenei stehlen, um sich live ein Omelett daraus zu braten (was er nicht überleben wird, aber das ist dann die kleinste Sorge der Runner, die vom Vorhaben ihrs anonymen Auftraggebers nichts wussten).
    Anzahl und Werte: 1W6 Mitglieder der Elite (kampftechnisch irrelevant – hohe Werte in Arrogantsein, und sofort erbärmlich werdend, wenn es ihnen ans Leder geht), je anwesendem Mitglied 1W6 Bodyguards (Werte wie Waffenspezialist (SR5 S.118) oder anderer Schattenläufer-Archetyp, darunter mindestens 1W3 Kampfmagier) plus 2W6 „normale“ Körperschützer (wie Konzernsicherheit (SR5 S.382)). + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss.
  • 26 Die Volksfront – Irgendwann mag diese Gang mal als pro-anarchistische politische Gang oder Beschützergang bedrohter alternativer Nachbarschaften begonnen haben. Inzwischen ist es ein deutlich größeres Randalierer-Kollektiv, das seine anarchistische Grundgesinnung nur noch als Feigenblatt für sinnlose Gewalt, brennende Autos, spontane Barrikadenentzündung und kreativen Terror im Übergangsbereich zwischen Konzern-/Norm- und Alternativen Gebieten verwendet. Natürlich bekennt sich die Gang samt den diversen Ablegern wie VF-7, Front-78, Lokalfrontisten Haselhorst, Xberger Frontschweine, HassMatt, Molotovianer, Knights of Daemonika, P.U.R.G.E., Die Siebten Söhne, Liberators, Sperber 71, 1KO+ (Mehr Als Tausend Ogers), D-Fyers und SK-lation 88 offiziell zu Sprawlguerilla und Letzter Front – es darf aber bezweifelt werden, ob die Letzte Front das ebenso sieht und besonders happy über deren erratisch rumrandalierenden Support ist.
    Anzahl: 4W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381). Für den Boss den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Pusher Gangs

Für Pusher Gangs ist die Zugehörigkeit zu einer Bande der Weg zu wirtschaftlichem Erfolg. Ob die Gang Drogen oder Chips vertreibt, Einbrüche macht, Pferdchen auf die Straße schickt, auf riskante Straßenspiele wettet oder den örtlichen Waffenmarkt kontrolliert: Die Gang ist ein Start-up, das irgendwann zu den ganz Großen gehören oder durch diese übernommen werden möchte. Hoffentlich nicht allzu feindlich.

  • 31 Die Masken – Kennzeichen der „MasQ“-Gang sind gemoddete Filtermasken und Schutzbrillen mit Displayfunktion, auf deren Oberfläche GIFs, Avatar-Augen, Smileys oder auch Text wiedergegeben werden können. Auch andere Kleidungsteile haben oft Leuchtstreifen, integrierte Displays oder einfach angeschraubte Wegwerf-VolksKOMMs, die zum Streamen von Lichtanimationen und andere Effekte genutzt werden. Außerdem nutzen alle Gangmitglieder geschlechtsneutrale Voicebox-Stimmverzerrer. Die Gang dealt in Cram und anderen Drogen, in illegalen Entertainment-Chips und in allem, wo die Gang sonst noch rankommt. Soweit man weiß, verfolgt die Gang keine politische Agenda und operiert selbständig und unbeeinflusst durch größere Crime-Syndikate. Als HQ wird der Berliner „Himmel“ vermutet, aber die Gang spawnt bewusst auch gegenläufige Gerüchte und setzt auf Mobilität, Anonymität und möglichst umfassende Unangreifbarkeit. Dem Körpertypus der Mitglieder nach besteht die Gang aus Norms plus möglicher Weise Orks und Elfen, jedenfalls keinen Trollen und Zwergen und erst recht keinen abseitigeren Metavarianten, und sofern Frauen Mitglieder der Gang sind ist das an der Figur unter der dicken Panzerkleidung zumindest nicht zu erkennen. Anführer ist ein Typ namens „Cryme“, der an seinen roten Avatar-Augen zu erkennen sein soll. Allerdings „springen“ die roten Augen zuweilen vom Display einer Schutzbrille zur nächsten, und die Stimmmodulation von Cryme ebenso. Ob das bedeutet, dass es einen Anführer gibt, der lediglich ein schlechtes Ziel abgeben will, oder ob die Gang tatsächlich kollektivistisch geführt wird, ist unbekannt.
    Anzahl: 4W6. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 32 Malmstrom – Seufz. Okay, natürlich ist auch das ein shameless ripoff von Cyberpunk 2020 bzw. 2077. Nämlich der „Maelstrom“ Gang. Ziel der Gangmitglieder ist es, sich maximal zu vercybern, um somit dem Fluch des lebenden Fleisches zu entkommen und sich zur Maschine zu machen. Man könnte denken, dass sich diese Gang über KFS gefreut haben müsste – aber das Gegenteil ist der Fall: Schließlich geht es ja nicht darum, sich durch einen feindlichen Virus überschreiben zu lassen, sondern das eigene Ego auf eine höhere Bewusstseinsebene zu setzen und Unsterblichkeit zu erlangen. KFS hat extrem unter den Gangmitgliedern gewütet, und dennoch hat die Gang durch eiserne Disziplin, harte Maßnahmen, erfolgreiches Wirtschaften und kluge Investition der Gelder in Scan- und Purge-Maßnahmen seine Existenz erhalten können. Malmstrom ist aktuell dennoch angeschlagen und erst wieder dabei, sich neu aufzubauen. Gangmitglieder entfernen sich bei Aufnahme in die Gang selbst die Augen, um sie durch möglichst verstörende auffällige Implantate mit maximaler Sensorleistung zu ersetzen. Die Pusher-Aktivitäten der militärisch organisierten Gang dienen ausschließlich der Finanzierung der weiteren eigenen Vercyberung ihrer Mitglieder. Die Gang dealt vor allem in Cyberware, militärischer Ausrüstung, Waffentechnik und Drohnen.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Strassensamurai (SR5 S.112).
  • 33 Pentagram – Es ist nicht ganz sicher, ob die Mitglieder der Pentagram-Gang tatsächlich ALLE magisch aktiv und in Form eines Covens oder Ritualkreises organisiert sind. In jedem Fall sind VIELE, wenn nicht die meisten Mitglieder magisch aktiv, und die Pusher-Aktivitäten der Gang dienen vor allem der Beschaffung von Geldmitteln zum Erwerb seltener Reagenzien und anderer Telesma. Pentagram tritt auch als Auftraggeber in den Schatten auf und scheint ständig auf der Suche nach arkanen Substanzen zu sein, die sie entweder an Auftraggeber verkaufen oder für ihre eigenen Ritualzwecke benötigen. Theoretisch können auch magisch aktive SCs Mitglied bei Pentagram werden – im ersten Initiationskreis der Gang umfasst dies wenig mehr als den Willen dazu, die Gang bei der Beschaffung von Geldmitteln und Telesma zu unterstützen, wofür einen die Gang dann umgekehrt ebenso bei der Beschaffung teurer oder seltener Bedarfsstoffe unterstützen wird. Die Gangcolors sind ein rotes Pentagram auf schwarzem Untergrund, in der Gang treten aber verschiedenste Spielweisen des Stils auf (von roter Sprühfarbe auf schwarzem Synthleder bis zum aufwändig gefertigten rubinroten Pentagramm-Pin auf Obsidian am Revers eines Actioneer Business-Anzugs).
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Magische Ermittlerin (SR5 S.114).
  • 34 Die Augen – Die „Augen“-Gang gehört zu den wichtigsten Informationsdealern im Berliner Metroplex. Das Zeichen der Gang ist das „allsehende Auge“ – manchmal auch als Horusauge -, meist in einem Dreieck. Auch andere Zeichen von Illuminaten, Freimaurern und realen wie popkulturellen Geheimlogen sind beliebte Motive der Gang. Die Gang besteht etwa zur Hälfte aus Deckern mit einem besonderen Faible für das Hacken öffentlicher Kameras. Darüber hinaus nutzt die Gang einen beträchtlichen Teil ihrer Einkünfte, zwar billige, aber funktionale Minikameras (im Sinne „aufsteckbarer Laptopkameras“) an versteckten Punkten überall in den alternativen Bezirken anzubringen und „monetarisierbare“ Beobachtungen zu erfassen. Das bringt die Gang einerseits in Konflikt mit der chronisch paranoiden Anarchistenbewegung, andererseits greifen Alternative Polizeidienste gerne auf ihre Erkenntnisse zurück, um Verbrechen aufzuklären (ja, viele Alternative Polizeidienste leisten durchaus klasssische Polizeiarbeit, wenngleich oft auf erschreckend amateurhaftem Niveau „as seen on Trideo“.
    Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Nochnoi Dozor – Die „Nachtwache“ stellt sich gerne als Informations- und Schutzdienst einiger alternativer Nachbarschaften dar, die gesteigerte Probleme mit Crittern oder anderen übernatürlichen Phänomenen haben. Tatsächlich jagt die Gang aber Critter und andere Wesenheiten, um diese ganz oder in Teilen als Telesma zu verkaufen. Weitere Ventures der Gang sind leistungssteigernde Drogen sowie insbesondere Psycho und Zen, die von der Gang selbst intensiv konsumiert werden. Das Zeichen der Gang ist ein schwarzer Schädel, dem ein rotes, russisch-orthodoxes Kreuz in die Stirn gerammt wurde.
    Anzahl: 3W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15). Chance von 3 in 6 dass eine Gruppe der Nachtwache zudem entweder (1-4 auf W6) über einen Magischen Ermittler (SR5 S.114) oder (5-6 auf W6) eine Geisterjägerin (SOTA:ADL S.140) als Anführer verfügt.
  • 36 Die Firma – Die Firma wurde von Konzernern gegründet, die dem harten Wettbewerb innerhalb der Berliner Unternehmen zum Opfer vielen. Einige wurden gefeuert, nachdem ihre dunklen Machenschaften durch Runner enthüllt und/oder einem Gegenspieler geliefert wurden, anderen wurde im Zuge eines Runs gezielte gefälschte Beweise angeblicher Untaten untergejubelt, wieder andere mussten ihr zentrales Erfolgsprojekt aufgeben, nachdem Runner es in einer Sabotageaktion zum Scheitern gebracht hatten. Die ersten Mitglieder der Firma lernten sich in der Matrix bei Gesprächen über gemeinsame Leidenswege kennen, inzwischen scannt die Firma gezielt die Infoboards und Klatschartikel der Wirtschaftspresse nach neuen „Kandidaten“, die trotz hohem Talent und einem unerbittlichen Killerinstinkt-Mindset aus ihrem Konzern geflogen sind. Die Firma bietet Gescheiterten eine neue Chance außerhalb aller hemmenden „Spielregeln“ der Konzerne. Inzwischen umfasst die Firma neben etwa 30 Mitgliedern des „Boards“, die sich alle „Schmidt“ nennen, etwa 100 weitere Mitglieder als ausführende Organe – viele davon ehemalige Bodyguards und Sicherheitskräfte, die entweder direkt mit ihrem Chef gehen mussten oder die anderweitig wegen „totaler Inkompetenz“ gefeuert wurden, nachdem Runner das von ihnen gesicherte Objekte ausraubten. Die Firma verfolgt mithin zwei Ziele: Einerseits die Gewinnmaximierung, andererseits die Rache gegen spezifische Runnerteams und die Runnerszene im Großen und Ganzen. Wirklich erfolgreich ist die Gang was den Gewinn angeht allerdings noch nicht: Die Firma scheut sich, die großen Player der Verbrechensszene direkt anzugehen, und operiert daher eher in Nischenbereichen, bei denen bestehende Konzernkontakte vorteilhaft sind (z.B. Geldwäsche, Dokumentfälschungen, Falsche SINs, Verkauf von Konzernuniformen etc.). Weitere Tätigkeitsbereiche sind Kunstraub, Hehlerei, Wettmanipulationen, Pyramidensysteme, Werbespam, Schutzgelder, Wachdienste, Schuldeneintreiber sowie Beratung krimineller Gruppen (Vermarktung, Logistik, Buchhaltung, Freies Reden, Agile Drogenentwicklung) etc.
    Anzahl (Exekutiv): 3W6. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).

4: Bosozoku Gangs

Natürlich haben auch andere Gangs Fahrzeuge – aber für Bosozokus dreht sich das gesamte Leben der Gang um ihre Vehikel und den Rausch der Geschwindigkeit. Als mobile Gang beanspruchen Bosozoku Gangs kein (Wohn-)Gebiet, sondern eher bestimmte Straßen oder Abschnitte. Da Bosozokus hohe laufende Kosten haben, sind viele als Kuriere oder eben auch als Pusher tätig.

  • 41 Roadkill5 – Was man über diese Gang von gewaltgeilen Speedenthusiasten wissen muss, lässt sich im Grunde durch ihr Aufnahmeritual darstellen: Zu festen Zeitpunkten treten fünf Aspiranten in einem Todesrennen gegeneinander an, und nur der einzig Überlebende wird aufgenommen. Aus jenem Fünferritus zieht die Gang ihr Tag, in dem das „S“ von „Roadkills“ als „5“ geschrieben wird, und auch die weiteren Hierarchieränge. Chapterfights und Rituale bauen auf Spielweisen des „Kampfes der Fünf, Winner takes it all“ auf. Gut möglich, dass die Roadkill5 den SCs helfen, nachdem diese vier (chancenlose) Wannabes in Rennen besiegt und gekillt haben. Aber werden die Runner sich auf dieses Niveau hinablassen? Und was sagt das über sie aus?
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 42 Die Nightblades – Wir bespielen eine magische Welt, und trotzdem enden unsere Spielkonzepte meist bei den üblichen Troll- oder Elfen-Gangs. Die Nightblades sind eine Gruppe junger Vampire, die Berlins Straßen deutlich unsicherer machen und durch eine strenge „vampiresse oblige“ geleitet werden: Natürlich sind ihre Rennbikes schwarz und verchromt, natürlich sind alle Mitglieder nicht nur „untot“, sondern auch dämonisch schön und mit teuerstem Racing Leder bekleidet. Und natürlich tragen sie alle tatsächlich antike Katanas, die als „Seelenwaffe“ des eigenen, natürlich mindestens tausend Jahre altem Selbst eine geradezu heilige Signifikanz haben. SLs mit Grundkenntnissen in Vampire: Requiem (oder von mir aus VtM, wenn’s sein muss) sind herzlich eingeladen, den Eigenmythos des Gang-„Klüngels“ der Nightblades tüchtig aufzubohren. Wer will in der Sechsten Welt schon sagen, was popkulturell induzierter Vollstuss oder dunkle Wahrheit ist?
    Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: Vampir (SR5 S.407f).
  • 43 Die Greaser – Du bist ein taffer Runner in einem Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel, der im Jahr 2080+ mit seinem aufgemotzten Japanobike durch die Zone flitzt. Und plötzlich überholt dich ein 1950er-gestyltes Muscle Car mit aufgesprühten Flammen?? WTF??? Das fasst eine Begegnung mit den Greasern ziemlich gut zusammen. Die Greaser sind große Fans der 1950er Jahre und sind tatsächlich mindestens ebenso sehr Poser wie Bosozokus. Ihre Kennzeichen sind Schmalztollen, Sonnenbrillen, Zichten, Jeans, Lederjacken und was immer sonst noch zum Style der Teddys, Rockabillies und James-Dean-Imitatoren gehört (ja, ich habe gerade „James Dean“ verlinkt, da ich mir nicht mehr sicher bin, dass meine Audience noch weiß, wer das war). Die Greaser fahren überwiegend Autos und neben einem absoluten Enthusiasmus für den Mercury Comet Cruiser [#schattenhandbuch1 S.180] sind sie technisch versiert genug, um dem Motor und Fahrgestell eines Eurocar Westwind eine recht überzeugende, 3D-gedruckte Nachbildung des 1957 Chevy Hot Rods überzuflanschen.
    Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 44 Die Wilde Jagd – Diese Gang aus etwa 40 Trollen bevorzugt überschwere BMW-Maschinen der Typen „Mjöllnir“ und „Sleipnir“ und ist schon deshalb schon akustisch ein Ereignis ganz eigener Klasse. Während die Gang die meiste Zeit über „ganz normale“ Rocker mit einem deutlichen Wikingerfetisch sind (komplett mit Kunstfellen und heiligem Schlamm) sind die rituellen Ausfahrten der Gang zu Recht gefürchtet: Zu bestimmten Zeiten (die angeblich einem festen Regelwerk unterliegen) fährt die gesamte Gang im Konvoi eine zuvor per Orakel (oder mangelndem Schutzgeld) bestimmte Strecke entlang und richtet dabei maximale Zerstörung an.
    Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Dvornik (DP:Berlin S.44). Anführer: wie Kampfmagier (SR5 S.116)
  • 45 Die Okai-Boiz – Diese Gang ist eher ein Club, der locker über soziale Netzwerke verbunden ist. Er besteht aus zumeist gutsituierten, vom geordneten Leben im Renrakusan angeödeten japanischen Jugendlichen, die sich auf Berlins Straßen illegale Rennen liefern oder als Konvoi mit viel Lärm und Lichteffekten die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Da die Gruppe das Katz-und-Maus-Spiel mit den Cops genießen und gerne hart an der Kante der Illegalität surfen, können findige Runner die Gang als Ablenkung, für Kurierfahrten oder auch als Geleitschutz anwerben – vorausgesetzt, die Runner schaffen zuerst ein Rennen gegen den Besten der Gang zu gewinnen.
    Anzahl: 3W6 in hochgestylten und aufgemotzten Shin-Hyungs (1-5) oder Westwinds (6). Werte: wie Sicherheitsdienst (DP:Berlin S.44) mit Autoduellist-Lebensmodul (SOTA:ADL S.153), Chance von 1 in 6 dass einer der Okais vom Typ Rigger ist (SR5 S.124).
  • 46 Die Highwaymen – Das Voranschreiten der Automatisierung in der Logistik hat ebenso wie die wachsende Gefährlichkeit der Straße zahllose Trucker in die Arbeitslosigkeit getrieben. Etwa drei Dutzend von diesen haben sich zu einer Truckergang vereint. Die Highwaymen bieten einerseits Transporte unter dem Radar der großen Transportunternehmen an und versuchen irgendwie wirtschaftlich zu überleben, andererseits nähert sich ihr Aktivitätenprofil mit großen Schritten der kriminellen Karriere anderer Motorrockergangs. Trucks der Highwaymen haben meist schon einige Jahre auf dem Buckel, sind an zahllosen Stellen geflickt, mit aufgeschweißten Panzerplatten verstärkt und zuweilen sogar mit Stacheln und einem bewaffneten Ausguck versehen (wenngleich die gröbsten Verstöße gegen die StVO in Garagen am Stadtrand lagern und erst vor Abfahrt in die Brandenburger Walachei eingehängt und festgeschraubt werden.
    Anzahl: 2W6. Werte: wie Kopfgeldjäger (SR5 S.127).

5: Hate Gangs

Für manche Gangs ist es weniger wichtig, woFÜR man ist. Hauptsache, man ist GEGEN etwas. Die meisten Hassgangs sind rassistisch und haben entweder alle anderen Rassen oder auch eine ganz bestimmte auf dem Kieker. Viele, aber durchaus nicht alle Hassgangs kommen aus dem rechten Spektrum.

  • 51 Stahlfaust MC – Eine deutsch-orkische Hassgang auf Motorrädern, die immer auf der Suche nach „Nichtdeutschen“ = Irgendwie Dunkelhäutigen gleich welcher Rassenzugehörigkeit ist, um diesen das Leben zur Hölle zu machen. Wie die meisten Hassgangs von triefender Bösartig- und Gnadenlosigkeit wenn in der Überzahl, und rückgratlos feige, sobald sie in die Defensive gerät.
    Anzahl: 3W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 52 Die Hüter – Eine extreme Ausprägung der Initiative Autofreies Kreuzberg und das, was geschieht, wenn mehrere Generationen Kiffer in demselben linksgrünversifften Lehrerkinderghetto aufwachsen. So sehen es jedenfalls deren Gegner. Die Hüter sind tatsächlich ein Alternativer Polizeidienst, dem die Zulassung seitens der BERVAG verwehrt wurde – in den Kiezen lässt Mama Bär wie gesagt einiges durchgehen, aber für Autohasser, die auch an anderen Stellen des Stadtgebietes sinnlos Autos anzündet um damit die Umwelt zu retten, da verweigert sich selbst die toleranteste Stadtverwaltung.
    Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 53 Fatwa 61 – Cyberware ist eine Versündigung gegen Allah, denn durch sie versucht der Ungläubige, SEINE Schöpfung zu verbessern. Dass die Islamisten im Emirat und anderswo keine Freunde von Augmentierungen sind und man seine Einbauten daher tunlichst verbergen sollte, ist bekannt. Die Fanatiker der Fatwa-61-Gang hingegen machen sich auf die Jagd nach Vercyberten, um sie im Namen Allahs zu bestrafen. Und weil sie eigentlich nur pervertierte Irre sind, die den Glauben der Muslime nur als Vorwand für ihre Gewaltorgien verwenden, reißen sie den Opfern bei lebendigem Leib die Implantate heraus, ehe sie die Sünder zu Tode steinigen – und natürlich verkaufen sie die Cyberware auf dem Schwarzmarkt, auf dass der Nächste sich an Allah versündigen kann.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 54 Kinder des Chaos – Die KInder des Chaos begannen als eine Art Schutzallianz von Metamenschen verschiedener Rassen gegen den Rassenhass von Humanis & Co. Je mehr Fälle von Grausamkeit den Mitgliedern der Gruppe bekannt wurde, desto mehr radikalisierte sie sich. Und entwickelte eine eigene Verschwörungstheorie, nach der die Rasse der Norms tatsächlich geplant und verabredet den Genozid an den Metamenschen vorbereiten würden. Seit Entstehen dieser Theorie in den Sechzigern gab es natürlich unzählige „Beweise“ der Wahrhaftigkeit – jeder Artikel über kriminelle Ork-Clans dienst der Vorbereitung des Genozids, KFS war nur ein Vorwand zur Internierung von Metamenschen, Norm-Politiker und Norm-Konzerner paktieren miteinander gegen Metas und schützen die Humanis-Hassgangs etc. Das Zeichen der Kinder des Chaos ist der „Chaos-Stern“, den sich viele der Mitglieder auf die Stirn tätowiert haben.
    Anzahl: 5W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 55 Projekt RAGE – Es ist sehr gesund, seine Gefühle rauszulassen und mit den atavistischen Urinstinkten seines Steinzeit-Ichs im Einklang zu leben. Sagt der Erfolgsautor Hermann Krammert in seinem Buch über Zivilisationskrankenheiten „Die Bestie in Uns“. Krammerts Thesen werden seit über zehn Jahren in Teambildungs- und Management-Seminaren praktiziert, es gibt Urschrei-Workshops und die übliche Sammlung von Paleo-Gedöns, das den gestressten Leistungsträger von morgen mit seinen Instinkten aus dem Vorgestern versöhnen soll. Die extremste, seltenste und teuerste Ausprägung dieser Lehre macht in Runnerkreisen unter dem Namen „Projekt R.A.G.E.“ die Runde. Besagtes Projekt wurde von einem seinerzeit berühmten Runnerteam in den Fünfzigern enttarnt und war eine Art „Purge Event“ für die Reichen, bei dem sich diese gut beflankt mit Sicherheitspersonal und natürlich maskiert in die Zone begaben, um kräftig die Sau rauszulassen. Wer immer seinerzeit der Anbieter war, er ging durch Bekanntwerden seines Angebotes „Status-F-gerecht“ unter – aber immer wieder taucht eine Gruppe wild entfesselter Gewalttäter auf, die eine ungeheure Gier nach Blut mit einem unbändigen Hass auf Armut und Elend verbinden. Mitglieder der Rage sind maskiert, gepanzert, mit verschiedenen Waffen ausgestattet und vor allem völlig high auf Kampfdrogen. Und es wüssten wirklich VIELE gerne, woher diese Gruppen immer wieder auftauchen. Anzahl: 3W6 Rasende + 1W6+1 Begleiter. Werte: Rasende wie Schläger (SR5 S.381) plus Cram, Jazz oder Kamikaze. Begleiter wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 56 Liga Iustitia – Die „Erinnyen“ genannten Mitglieder dieser reinweiblichen diskordianischen Splittergruppe hat ein unglaublich komplexes Glaubensgebilde errichtet, um ihren tumben Hass auf sich selbst und das Leben im Großen und Ganzen einen Anstrich von Sinn und Wahrhaftigkeit zu geben. Wie die Gerechtigkeit selbst will die Gruppe blind sein und damit gerecht: Was gehasst wird, bestimmt nicht der kleinmütige Geist des Einzelnen, sondern die einzig faire Kraft der Welt, der Zufall. Die Gruppe lädt am Tag der Zusammenkunft der Gruppe eine hohe Zahl von offenen Social Media Accounts und trendenden Themen hoch, aus deren Vielzahl dann drei Hassthemen ausgespielt und als verpflichtende Doktrin des Hasses angenommen werden. In der einen Nacht können die Erinnyen also auf Dawai!-Trinker, Elfen und Fans der Trideoserie „Karl Kombatmage“ losgehen (und besonders auf solche, auf die sämtliche dieser drei Kriterien zu treffen), in einer anderen Nacht trifft es Fans von Pudeln, Puma-Träger und Personen die den Loldragons-Post mit der kleinen rosa Alki-Fee geteilt haben.
    Anzahl: 2W6 Werte: wie Schläger (SR5 S.381).

6: Psycho Gangs

Und dann gibt es da noch die Gangs, die mal als irgendetwas Harmloseres angefangen, aber den Weg die lange Spirale hinab in das wahrhaft Böse und Kranke vollendet haben. Psycho Gangs herrschen durch Gewalt und Terror, und sind absolut begeistert, wenn du dich mit ihnen anlegen willst.

  • 61 Die Freakshow – Diese Gang besteht aus seltenen Metavarianten, Deformierten, Infizierten und Spike Babies, die in ihrem Leben derart viel Ausgrenzung erfahren haben, dass sie sich tatsächlich nicht länger als Mitglied der (meta)menschlichen Gesellschaft empfinden. Die Schuld an all ihren Gräueltaten schieben sie ebenso bequem wie nachvollziehbar auf „die Gesellschaft“ und ihre früheren Quäler ab: Ich bin ein Monster, weil ihr mich als nichts anderes sehen wollt. Als ob das normale Aussehen der Gangmitglieder nicht schon verstörend genug wäre, malen sich die Ganger mit Clownsschminke an und suchen ihr Gangterritorium mit soviel Freakshow-Horror-Deko auszustatten wie möglich. Die Freakshow ist eine Terror Gang, die es auf maximale Traumatisierung anlegt. Reale, potenzielle und imaginäre Gegner sollen derart abgeschreckt werden, dass sie sich lieber selbst entleiben, als die Gang anzugreifen. Zu diesem Zweck setzt die Gang neben Horrorfilm-würdigen Angriffsinszenierungen auch den Einsatz von halluzinogenem Gas und anderen Psychodrogen ein. Zudem spawnt die Gang unablässig Gerüchte, sie würde Opfer auffressen, verstümmeln, lebendig begraben oder vergessenen Göttern opfern.
    Anzahl: 3W6. Werte: Wenn es schnell gehen muss 50% Schläger (SR5 S.381) und 50% Ghule (SR5 S.406), aber idealer Weise sollte jedes Gangmitglied individuell gefertigt werden und eine wichtige Gangbegegnung gerne auch einen Vampir, einen fell-losen Albino-Zentaurenmagier oder einen verkrüppelten Zyklopen-Cyberpsycho umfassen.
  • 62 Fleischeslust – Kannibalismus ist schon seit den Schauerberichten über das Restaurant Gore fest mit Berlin verbunden. Und das unabhängig dessen, was in den dunklen Stunden der frühen Anarchie in Berlin tatsächlich passiert sein mag und was nur Medien-Fake war. Auch außerhalb der ganz kranken Ecken bewegt die Diskussion darum, wie weit die persönliche Freiheit gehen darf, die anarchistische Intelligenzija (Darf man dem, der gefressen werden will, dies verbieten? Gehört er in psychiatrische Behandlung? Und wer will das bestimmen?). Sei es wie es sei: Berlin übt auf Gestörte mit einem echten Bedürfnis nach Menschenfleisch eine große Faszination aus, und speziell unter Extremverwöhnten gilt der Verzehr von Menschenfleisch als so etwas wie das ultimative, letzte, höchste Übel, der finale Kick, wenn es schon sonst längst nichts mehr gibt, was einen kicken könnte. Die „Gang“, die hier beschrieben wird, ist keine Gang, und einen Namen hat sie auch nicht. Es sind Zusammenrottungen, Jagdpartien, die entweder spontan entstehen – als „Flesh“mob? – oder aus den tiefsten Schatten heraus organisiert werden als „Anarcho-Safari-Highlight“ der höchsten Preisklasse. Die zahlende Kundschaft ist freilich weit vom Geschehen entfernt und nimmt nur per Kamera- oder SimSinn-Feed am Thrill der Jagd teil (Ausnahmen einzelner Freizeitjäger bestätigen die Regel). Die Jagdgesellschaft bewegt sich in einem bestimmten Gebiet, die Zuschauer wählen ein Ziel aus, und ist dieses festgelegt, beginnt die Jagd. Diese endet mit der Gefangennahme des Zieles und Abtransport in einem reichlich zerschrammten Liefertruck eines längst nicht mehr existenten Fleischerzeugers.
    Anzahl: 2W6+2 Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 63 Entity-B21 – Die Entity-Gang operiert aus dem Stadtteil Moabit heraus, ist aber im ganzen Stadtgebiet aktiv. Ihre Mitglieder kommen aus allen Rassen und Gesellschaftsschichten – doch sobald man der Gang beitritt, scheint man an Körperpflege und der Aufrechterhaltung sozialer Kontakte außerhalb der Gang keinerlei Interesse mehr zu haben. Das Zeichen der Gang ist ein Labyrinth in Form eines Gehirns, in dessen Mitte die Zielkammer „B21“ liegt. Außerdem hat die Gang eine gewisse Faszination an Rätseln, Fraktalen, Spiralen und optischen Täuschungen. Zudem scheinen alle Mitglieder der Gang in dasselbe Teamlink eingeklinkt zu sein, da die Wahrnehmungen jedes einzelnen Gangmitgliedes ohne Verzögerung auch allen anderen Gangmitgliedern zur Verfügung stehen. Gerüchte, dass Entität-B21 ein „bad merger“ des KFS-Syndroms ist, sind ganz gewiss überhaupt gar nicht wahr. Und natürlich ist Gangmitgliedschaft nicht ansteckend, und falls doch, dann bestimmt nicht bei denen, die von der Gang entführt wurden.
    Anzahl: 2W6 (Sechser werden hochgewürfelt) Werte: Wie Axis-F-Agent (DP:Berlin S.45)
  • 64 Die Frankensteiner – Mitglieder der Frankensteiner-Gang sind Psychopathen und Sadisten, die sich für Wissenschaftler halten. Sie glauben daran, dass die Sechste Welt gänzlich andere Ursachen hat als in den Medien behauptet, und dass nur die sorgsame Erforschung an „Veränderten“ (Metamenschen, Critter, Erwachte, SURGE-Opfer…) aufdecken kann, was die Weltelite der Konzerne und Regierungen zu verbergen hofft. Frankensteiner lehnen es ab, medizinische oder magische Fachkenntnisse zu erwerben, da Studenten dieser und anderer Fachgebiete durch das Studium von der Wahrheit weggelenkt und im Sinne der geheimen Herrscher der Welt konditioniert würden. Stattdessen bauen die Frankensteiner auf zerfledderte gedruckte Bücher aus dem 19. und 20. Jahrhundert und ihre eigenen Notizen, die ebenso verwirrend wie unsinnig sind (und meist unleserlich, da die Handschrift erratisch durch Blutflecke geschmiert wird).
    Anzahl: 2W6+2. Werte (Exekutiv): wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 65 Der Partybus – Insektengeister mögen aus dem Bewusstsein der Öffentlichkeit nahezu verschwunden sein, aber das alternative Berlin mit seinen fest abgegrenzten Kiezen und verbarrikadierten Wohnblocks bietet manchem Schwarm auch heute noch ein hervorragendes Nest. Eines jener Nester schickt Sammler aus, um Lebendressourcen für das Nest zu besorgen – und diese Sammler sind natürlich besonders weit vom Nest entfernt auf Suche, um keinen Verdacht auf das Nest zu lenken. Eines jener Sammlerkommsandos ist der Partybus – ein schäbiger, mehrfach geflickter „Stattbus“, dessen vernarbte Hülle des Nachts aber mit schick animierten AROs umschwebt wird. Der Partybus kreuzt durch die einschlägigen Vergnügungsgebiete, passiert die Ausgänge der Diskotheken spät in der Nacht und setzt im Umfeld hübsche Frauen und Männer ab, die feierlüsternde Nachtschwärmer auf eine Fortsetzung der Party, einen Absacker, eine Mitfahrgelegenheit nach Hause oder einen Schlafplatz einladen.
    Anzahl: 2W6. Werte: siehe Straßengrimoire ab S.100.
  • 66 Aegis Sechs – Es gibt in Berlin eine gang-artig organisierte Gruppe, die Jagd auf Schattenläufer macht. Einige glauben, es handele sich dabei ähnlich wie Thraex um eine in Crash und Umsturz verlorengegangene Stay-Behind-Organisation oder eine Einsatzgruppe des Verfassungsschutzes, andere halten Aegis Sechs für ein Killkommando der Berliner Megakonzerne, das sich verselbständigt hat. Was immer der wahre Hintergrund sei: Aegis Sechs ist militärisch geschult, arbeitet präzise, scoutet seine Ziele lange vor dem Zugriff aus und macht beim Einsatz vom Element der Überraschung und fallengespickten Fluchtrouten intensiven Gebrauch. Zur Finanzierung greift Aegis Sechs einerseits auf Kopfgelder zurück, die auf Schattenläufer (reale wie angebliche) ausgesetzt werden, und steht natürlich auch Auftraggebern als Wetwork-Team, Racheengel und „Aufräumtrupp“ zur Verfügung. Die große Effektivität des Teams kommt auch daher, dass Aegis Sechs unter verschiedenen Decknamen selbst auf Panoptikum und Arachnet aktiv ist und – so Gerüchte – zum Teil selbst aus (Ex-)Schattenläufern besteht. „Psycho“ ist an dieser Gang vor allem die fanatische Hingabe der Gruppe an das Ziel, das einzelne Zielteam wie die „Seuche“ Schattenläufer insgesamt zu vernichten.
    Anzahl: wie Zielteam +W6. Werte: Selektion verschiedener Schattenläufer (SR5 ab Seite 112).

[36] Meeting Locations

… die im alternativen Berlin als Treffpunkte verwendet werden.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.
backroom_rage_by_raben_aas-d32jobg

36 Meeting Locations listet 36 Örtlichkeiten, die man in Berlin (und anderswo) als Treffpunkte für Briefings und Debriefings – also: Auftragsvergaben durch Schmidts und spätere Übergaben heißer Daten, aber auch Treffpunkte für Schmuggler, Dealer, Menschenhändler, Auftragskiller – verwenden kann. Viele der genannten Locations haben einen eigenen „Berlin-Vibe“ (halloo, shadowrunberlin.de), sind aber mit wenigen Handgriffen ebenso an Hamburg, den RRP, Seattle, Hongkong oder praktisch jede moderne Metropole anpassbar.

1: Trutzburgen der Konzerne

  • 11 Konferenzraum in einem Business-Hotel – Muss man eigentlich nicht viel zu sagen. Die Runner erhalten vorab Hotelkarten mit RFID-Chip zugestellt, die ihnen Zugang zum Hotel und dem betreffenden Raum ermöglichen. Über diese werden zudem Getränke oder etwaige andere Hotelleistungen abgerechnet.
  • 12 Hinterzimmer eines Nobel-Clubs – Ebenfalls Standard. Ausbauen lässt sich die Szenerie aber darüber, was in diesem Hinterzimmer normalerweise angeboten wird. Gut möglich, dass sich hinter den Türen der noblen, erzkonservativen Zigarrenlounge ein SM-Paradies, eine Schreckhahn-Kampfarena oder das Meetingzimmer einer Loge (nicht unbedingt immer eine sinistre Geheimloge) befindet.
  • 13 Meetingraum eines Veranstaltungszentrums – Überall in den Konzerngebieten existieren Komplexe, in denen sich Veranstaltungsräume für alle Arten von kleinen und größeren Meetings, Seminare, für Produktvorstellungen und Messen befinden, oft mit aufwändiger Sende- und Showtechnik. Das Meeting findet in einem nüchternen kleinen Konferenzraum statt – oder auf der Bühne eines Präsentationssaals mit 10.000 Sitzen, mit Sicherheitsrigger des Klienten im Raum der Bühnentechnik. Ganz nach Geschmack.
  • 14 Vor dem Exponat eines Konzernmuseum – Einige Konzerne sind Mäzene der Kunst oder zeigen ihre Corporate Social Responsibility durch Aufkauf, Bewahrung und Ausstellung historischer Objekte, oft mit Bezug zu Industrialisierung und Technik. Andere Konzerne unterhalten eigene Museen, die ganz der Glorifizierung des eigenen Unternehmens dienen – und daher natürlich auf dem Pflichtprogramm der Konzernschulen stehen.
  • 15 Unter einer Brücke – Der Klient ist viel beschäftigt oder paranoid und will nicht den eigenen Sektor verlassen, andererseits aber auch keine Spuren hinterlassen. Und weil er zu viele schlechte Crime-Serien geslottet hat, bekommen die Runner einen Navpunkt, wo eine kleine Nebenstraße unter einer Reihe massiver Brückenbögen (Züge, Transportbänder, Autobahn) kreuzt. Zur verabredeten Zeit fährt die Limousine des Klienten vor – die Kommunikation erfolgt via Bildschirm und Nahfeldkommunikation.
  • 16 Im Büro des (angeblichen) Auftraggebers – Manche Klienten sind so unantastbar (oder werden durch ihre Drogen dazu verleitet, sich dafür zu halten), dass sie ihre Identität nicht verbergen. Einige WOLLEN sogar, dass man im Berliner Haifischbecken weiß, dass man schwere kriminelle Jungs auf der Lohnliste für spezielle Aufgaben hat. Vielleicht arrangiert man sogar, dass das Ziel des Inside Jobs kurz vorbeikommt, unter irgendeinem Vorwand, damit die Runner ihn kennenlernen, Wanzen platzieren, Proben entnehmen können – oder damit der Klient ihn zumindest sardonisch angrinsen kann, um nach seinem Weggang die Kill Order auszugeben.

2: Professionelle Meetingpoints

  • 21 Hinterzimmer eines Kasinos – Nuff said.
  • 22 Bekannter Schatten Meeting Space – Hier nur mal zur Erinnerung: Es gibt in den deutschen Releases für SR inzwischen wirklich eine SCHWEINEMENGE Locations, die man für Meetings nutzen kann – darunter auch sämtliche Locations, die „eigentlich“ nicht in Berlin liegen. Das Zeppelinkasino „Highroller’s“ in Stuttgart (Reiseführer S.77)? Kann als „Highroller’s Berlin“ genauso über unserem Plex  fliegen. Die kleine Spedition Hyena gibt’s eh überall, wo ihr sie braucht (Reiseführer S.109) – und der kleine Tisch im Kran macht schonmal nen schicken Meeting Spot her. Gleiches gilt für all die Bars, Diskos und anderen Locations in Reiseführer, RRP, Hamburg-Buch oder natürlich auch den Quellenmaterialien zu Berlin direkt.
  • 23 In der Loge während einer Vorführung – Seit Star Wars wissen wir: Pläne zur Unterwerfung der Galaxis macht man am Besten während einer Show in der VIP Loge. Ob Oper oder Theater, ob Wintergarten-Varieté oder Sechs-Tief Fight (beide Berlin) – ein Event bietet eine nette Möglichkeit, ein Meeting aufzupeppen und zum Beispiel mit entsprechendem Sound für Oper, Theater, Varieté oder Fights zu hinterlegen.
  • 24 In der VIP Sitznische einer Großdisko – Nuff said.
  • 25 Im Eventraum eines Restaurants – Nuff said. Meetings dieser Art leben von spektakulären Einrichtungsdetails wie etwa einem riesigen Aquarium, in dem ein besonderer Critter schwimmt, einem besonderen Thema des Restaurants (Ideen hier und hier) und natürlich von den ggf. spektakulären Speisen, die der Klient auffahren lässt (was auf eine gewisse Geltungssucht hinweisen würde).
  • 26 In einer gesicherten Lagerhalle – Nuff said. Wobei hier zur Abwechslung auch mal mit der Dimension der Halle gespielt werden kann, etwa wenn das Meeting in einem Hangar für Frachtluftschiffe stattfindet, in dem selbst ein kompletter Fahrzeugkonvoi winzig und verloren wirkt.

3: OV-Treffpunkte

  • 31 Während eines Blutsport-Kampfes – Sechs-Tief, anyone?
  • 32 In einem Badehaus – Hier mal eine Idee für eine Umsetzung z.B. des Shinobi Gardens. Oder ihr nehmt gleich die Originalpläne hier und hier 😉
  • 33 Im Separee eines Rotlichtbetriebs – Nuff said. Hierbei ggf. Akzente setzen durch exotische Modelle in der Location: Der Reiz des Neuen bleibt unerschöpflich, egal ob die außergewöhnlichen Farben und Formen Körpermodifikationen sind oder im Metatyp der Person (bzw. des Critters?) begründet liegen.
  • 34 In einem schwarzen Lagerhaus – Nuff said. Die Anzahl der Leute mit Wummen macht die Atmosphäre.
  • 35 In einer illegalen Chips- oder Drogenfabrik – Am besten schön im Büro der Leitung mit gläsernem Blick auf die Produktionsstraßen, wo hunderte Arbeiter mit Masken und Schutzanzügen herumhantieren.
  • 36 In einem geschlossenen Club – Außer Dienst gestellt, wegen fehlender Schutzgeldzahlungen „geschlossen“, oder einfach außerhalb der Öffnungszeiten.

4: Unterwegs

  • 41 In einem fahrenden Zug – Ob ICE, konzerneigener Pendlerzug zwischen Enklave und Produktion oder versiffte vollgestopfte M-Bahn: Bewegliche Ziele bieten viele Möglichkeiten.
  • 42 In einer Limousine – Alle Autos haben Autopiloten, und viele sehen nicht einmal mehr einen Fahrer vor. Bei der Oberklasse mag das noch anders sein – wer es sich leisten kann, zeigt es gerne dadurch, dass er echte Menschen für sich arbeiten lässt, und sei es als Sitzmöbel – aber für ein anonymes Meeting bietet sich der Einsatz der selbstfahrenden Limo an. Die Runner sollen zu einer bestimmten Uhrzeit an einer Adresse oder auf einem Parkplatz sein. Die Limousine kommt und fährt sie zum eigentlichen Meeting, oder das Treffen findet direkt im Fahrzeug statt.
  • 43 In einem mobilen Konferenzraum – Wie Limousine, nur dass es sich hier um einen Urban Explorer, einen Eurocar Escape, einen Bus der Dragoon-Serie oder einen Truck Trailer mit Konferenzraum-Modul handelt. Eben größere mobile Räume, die man für Roadshows und mobile Messen benötigt.
  • 44 Über den Wolken der Stadt – Klar, Zeppeline. Aber auch Helis, VTOLs, Flugzeuge – und warum eigentlich KEIN fliegender Teppich?
  • 45 Auf einem Boot – Party Flöße, Yachten, Fähren, Moby Dick, die Möglichkeiten sind endlos.
  • 46 Über Nahfeldkommunikation – Vielleicht muss man sich gar nicht treffen. Sollen die Runner doch mit ihrem Fahrzeug zu einer bestimmten Zeit auf einem bestimmten Abschnitt z.B. der A100 unterwegs sein. Der Klient sitzt in einer Limousine oder einem unauffälligen selbstfahrenden Sedan, und wenn er in Nahbereichs- oder Laserreichweite mit den Runnern kommt wird das Kommunikationslink hergestellt.

5: Online Locations

  • 51 In der Vision Berlin – Treffen in virtuellen Örtlichkeiten besitzen einige Vorteile, darunter natürlich vor allem das geringe Risiko, dass der Auftraggeber identifiziert oder beschadet wird. Neben einigen bekannten Matrixadressen, die unter dem besonderen Schutz anarchie-sympathisierender demiGODs stehen, bieten auch reguläre Treffpunkte gute Datensicherheit, sofern beide Seiten eine entsprechend gesicherte Verbindung per „Handshake“ aufbauen. Treffen auf einer Wolke über Berlin, in einem lichtdurchfluteten Straßencafé der Zwanziger Jahre oder der Nachbildung des Bernsteinzimmers steht somit nichts entgegen.
  • 52 In verlinkten VR Porn Särgen – Kabellose Verbindungen haben auch in der Zeit der De-la-Mar-Überwachungsmatrix noch nicht das allumfassende Vertrauen zurückgewonnen, das sie irgendwann mal hatten. Kabelgebundene Links gelten als besser, schneller, störungsfreier und völlig abhörsicher (sofern man das komplette Kabel im Blick behält und es keine angeklemmten Wanzen oder Sender gibt, freilich). Eine geeignete Infrastruktur für anonyme und schützenswerte -äh- „Kommunikation“ sind die VR Pornosärge von Sara Grey. In diesen kann der Nutzer bequem in körperwarmen Zellschleim eingekuschelt entweder gängige Porn-VRs genießen, oder aber eine der Pornowelten von Sara Grey betreten und mit Nutzern anderer Pornosärge live -äh- interagieren. Alle Körperformen, Größen und Bestückungen sind möglich, inklusive transzendenter Sex-Erlebnisse. Und wenn man die Partnersuche auf „nur Kabelverbindungen“ begrenzt, kann man eben auch gesicherte Meetings ohne Sex haben (duh).
  • 53 In einem Sarghotel – Was mit den Pornosärgen von Sara Grey geht, klappt auch mit vielen Schlafsärgen, die ein VR Entertainmentsystem anbieten (ab Mittelklasse Standard). Hier gibt es üblicher Weise ebenfalls die Chance, irgendeine „VR Hotellobby“ aufzurufen, in der man andere Hotelgäste treffen kann.
  • 54 In einem öffentlichen Matrixclub – Der Klassiker. Beispiele für Matrixclubs sind das Falcon’s Maze (DP:ADL S.43), das Neverwinter (SOTA:ADL S.8), die Node Blu (Berlin S.77/78) oder das Loveness8 (Berlin S.59).
  • 55 In einem Knoten kurz vor Stilllegung – Jeden Tag werden veraltete oder abgelaufene Knoten vom Netz genommen und gelöscht. Das Meeting findet in einem solchen statt, während in der VR des Ortes ein großer Countdown herunterzählt. Wer online bleibt, bis der Timer abläuft, wird bei Löschung des Knoten ausgeworfen.
  • 56 In einem Trog of War Kommandozelt – wie im DP:ADL auf S.118 gesagt, bietet der VR Shooter „Trog of War“ ein Armeezelt als Pre-Game-Lobby, in dem Teams ihre Taktik planen können. Der Klient ist begeisterter Trog of War Player – was sein mit diversen Upgrades ausgestatteter Master Commander Avatar beweist – und so war es nur selbstverständlich, TOW zu nutzen.

6: Echt Abgefahrenes

  • 61 In einem Escape Room – Escape Rooms hatten ihre Zeit, aber diese ist seit Langem vorbei. Einige wenige gibt es dennoch, und dieser hier liegt in einem einstigen Bunker und hat jede Menge leere Timeslots, in denen der Escape Room für Meetings genutzt werden kann. Eine schöne Zusatzidee: Wenn die Runner ihren Lohn nachverhandelt haben, nickt der Auftraggeber die Bonuszahlung nur dann ab, wenn das Team seine Qualifikation direkt beweist – indem es innerhalb der gesetzten Zeit aus dem Escape Room entkommt, ohne dabei etwas kaputt zu machen oder zu hacken (also unter Befolgung der regulären Spielregeln).
  • 62 Im freien Fall – Der Klient ist neben allem anderen, was er sein mag, ein Adrenalinjunkie. Daher trifft sich der Sunnyboy bestens gelaunt und mit Drogen aufgeputscht auf einem kleinen Flugplatz oder holt die Runner von einem Helipad ab, das Fluggerät steigt steil in den Himmel, und dann springen alle ab. Jeder interessierte und entsprechend gerüstete Runner kann einen Skillchip erhalten, die Fallschirme sind aber perfekt sicher, da es sich eigentlich um eine Drohne handelt, die alle nötigen Aktionen, Bremsungen, Auslöser und Manöver vollautomatisch ausführt. Die Kommunikation beim „Meeting“ findet per Laserverbindung zwischen den Fallschirm-Rucksäcken und eingeklinkten Ohrstecker statt.
  • 63 In einem geschlossenen Vergnügungspark – In einer Welt der perfekten VR-Genüsse kämpfen die meisten realen Attraktionen ums Überleben. Daher hatte er Betreiber dieses Vergnügungsparks (bzw. Kartbahn, Paintblast-Arena, Zirkus…) kein Problem damit, sein Geschäft außerhalb der Öffnungszeiten einem gut betuchten Kunden für „Weiß der Geier was“ zur Verfügung zu stellen. Besonders diskret wird das Treffen natürlich, wenn sich Runner und Klient in einer Gondel im Liebestunnel, im Wagen einer Achterbahn (die auf dem höchsten Punkt anhält) oder in einem heillos veralteten „Mechsimulator“ treffen. Eine andere Alternative mit existierender Map ist die Arena Paintblast außerhalb Berlins (Reiseführer S.121).
  • 64 Auf einem Kindergeburtstag bei AldiBurger – Keiner hat Lust, sich mit plärrenden Kindern herumzuschlagen. Daher hat AldiBurger für Kindergeburtstage vielerorts grellbunte Spielräume geschaffen, in denen statt lebendem Personal allerlei humanoide Drohnen in Teddybär-, Clown- oder TrideoStar-Optik eingesetzt werden. Der Klient hat eine solche Location gebucht und einen seiner Decker die komplette Kontrolle der Drohnen übernehmen lassen, von Quackie der lustigen Ente mit MP am Eingang bis zum Getränke servierenden Gummidrachen Feuerinchen Flammkuschel.
  • 65 In einem U-Boot – Die Charaktere werden zu einem Hafen oder einem Lagerhaus an einem Kanal bestellt. Statt dass sich eines der angrenzenden Gebäude öffnet, taucht plötzlich ein U-Boot aus dem Wasser auf und die Charaktere werden hineingebeten. Da das Meeting Unterwasser stattfindet, ist es extrem abhörsicher.
  • 66 Per modifiziertem SimSinn-Link – Das Meeting soll per SimSinn-Link (also in der Matrix) stattfinden. Die Charaktere nehmen von einem Boten entsprechende Ausrüstung entgegen (Koffer mit Kommlink-Modul und Troden, präparierte Kommlinks mit Predial-Connection). Statt dem erwarteten Treffen in einem stylischen Matrixclub findet das Treffen aber im „Realspace“ statt, in einer Kneipe oder einem Konferenzraum, wobei jeder Meeting-Teilnehmer eine real anwesende Person als Puppe steuert. Die Akteure sind Sexarbeiter, Drogenjunkies oder im Gegenteil mit Hochtechnologie ausgerüstete Kurier-Shells.

[36] Kiezwehren

… die im alternativen Berlin die Polizeiarbeit machen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben. Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.
sr-missions-hostage-aas

36 Kiezwehren listet 36 Gruppierungen, die man in Berlins alternativen (= ex-anarchistischen) Gebieten anstelle einer „regulären“ Polizei treffen kann. Wann immer die Runner dort im öffentlichen Raum etwas allzu auffälliges oder nach den lokalen(!) Gesetzen Illegales tun, kann der SL würfeln, „wer in dieser Straße/diesem Block/dieser Ecke eigentlich die security macht“. Das trifft insbesondere auch dann zu, wenn die Runner als offensichtlich hochgepanzerte, bis an die Zähne bewaffnete Schlägertypen rüberkommen: Waffenbesitz und dicke Rüstungen sind in Berlins Anarcho-Ecken – oder jeder anderen Z-Gegend – zwar nicht illegal, aber wenn eine bewaffnete Gruppe Fremde in den Kiez kommen, sollte man die mal stoppen und fragen, was die eigentlich wollen.

1: SelbstJustizTrupps und Bürgerwehren

  • 11 Anwohnerkontrolle – In diesem Kiez passt jeder auf den anderen auf, und die meisten Anwohner sind bewaffnet. Als die Anwohner die Runner sehen, sprechen sich einige beisammen Stehende spontan ab, mal rüberzugehen und „zu sehen, was diese Typen hier wollen“. Anzahl: 2W6 (ohne Anführer). Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 12 Nachbarschaftswache – Ähnlich der Anwohnerkontrolle passt hier jeder auf jeden auf, allerdings laufen zusätzlich zu jeder Zeit einige bewaffnete Nachbarn Streife. Diese werden von den Anwohnern verständigt und zu den Runnern geschickt. Anzahl: 2W6 – falls Wurf 6+ ist einer aus dem Trupp ein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 13 Bürgerwehr – Wie Nachbarschaftswache, aber mit Panzerkleidung und besser bewaffnet (für jeden W6 würfeln: 1 = Schwere Pistole, 2 = Maschinenpistole, 3 = Automatikkarabiner (SMG), 4 = Schrotflinte, 5 = (Jagd-)Gewehr, 6 = Sturmgewehr.
  • 14 Kiezwehr – Anders als die Bürgerwehr, die mehr oder weniger spontan organisiert wird und deren Mitglieder einen anderen Beruf haben, ist die Kiezwehr eine fest aufgestellte Gruppe, die zusammen trainiert und vom Kiez bezahlt wird (also eine „professionelle“ Wehr). Anzahl: 4 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383) mit entweder Schrotflinten (1-4 auf W6), SMG (5 auf W6) oder Sturmgewehr (6 auf W6).
  • 15 SelbstJustizTrupp – Für diese besonders unangenehme Art eines besser strukturierten (Lynch-)Mobs kombiniere 1x die Kiezwehr (in diesem Fall zu 50% bestehend aus Ex-Polizisten/Gardisten) mit 1x der Nachbarschaftswache und addiere 1 beliebigen SR5 Archetyp, der hier als Chef des SJT und damit als Richter auftritt. Anzahl/Werte: Wie unter (12) + (14) angegeben.
  • 16 Flashmob – Der Kiez glaubt an Stärke durch massive zahlenmäßige Überlegenheit. Die Runner werden von einer Anwohnerkontrolle konfrontiert, aber wenn es das geringste Anzeichen von Ärger gibt treffen nach 2W6 Kampfrunden in jeder weiteren Kampfrunde 1W6 Anwohner ein (Typ W6: 1-3 = wie Nachbarschaftswache, 4-5 = wie Bürgerwehr, 6 = wie Kiezwehr).

2: Gangs

  • 21 Randale-Kids – Die hiesige Security liegt in der Hände einiger Aggro-Kids, die abgesehen vom Sprayer-Tag ihrer Clique und ggf. der Präferenz für eine gewisse Farbe kaum als Gang zu erkennen sind. Einen Gang-Namen gibt es nicht, oder er besteht aus dem Block- oder Straßennamen plus einem sinnreichen Zusatz wie „Boyz“, „Bloodz“, „Knights“ oder „Kombat Krew“. Anzahl: 3W6, kein Anführer. Werte: wie Schläger (SR5 S.381).
  • 22 Kleine Fische – Der Kiez wird von einer örtlichen Gang beschützt, deren Hauptgeschäft neben der Security auch Schutzgelderpressung und das Dealen von Drogen und Infos umfasst. Gangnamen z.B. W6: 1 = Kiezdefenders, 2 = Bonsai Brawlerz, 3 = Cybear Warriorz, 4 = Dikote Devils, 5 = Die (W666)ers, 6 = Leet Legion. Anzahl/Werte: 1W6 Schläger (SR5 S.381) + 1W6/3 Ganger (SR5 S.382), von denen einer als Anführer fungiert und der oder die restlichen als seine Lieutenants.
  • 23 Herrscher des Blocks – Die Gang hält den Block bzw. Kiez bereits seit Längerem und hat sich in der Gegend etabliert. Schutzgelder und krumme Dinger schaffen ein mehr oder weniger regelmäßiges Einkommen, und die Rekrutierung neuer Kids stellt kaum ein Problem dar. Gangnamen z.B. W6: 1 = (Kiezname) Barghests, 2 = Schluchtenschatten, 3 = Wakizashi Warriors, 4 = Orkfaust, 5 = White Sands, 6 = F*Tribe. Anzahl/Werte: 2W6+2 Ganger (SR5 S.382), jeder 4. Ganger ist vom Typ Anführer (Lieutenant), der Gangboss ist nicht anwesend (für diesen im Bedarfsfall den Archetyp Sprawlganger (SR5 S.126) verwenden.
  • 24 Bezirks-Bosse – Der Kiez wird von einer der größeren Gangs beschützt, deren Name man gelegentlich in den Newsfeeds liest oder von denen man schon gehört (bzw. im Berlin-Buch gelesen). Gangnamen z.B. W6: 1 = Spreeratten (Berlin S.26), 2 = Kreuzholz (Berlin S.25), 3 = Triglawer (Berlin S.24), 4 = Jihad B (Berlin S.24), 5 = Nemessiden (#Zankapfel), 6 = Humbolde (Berlin S.51). Anzahl/Werte stimmen mit Herrscher des Blocks (23) überein, die Gang hat aber mehr Möglichkeiten, Verstärkung zu schicken bzw. später Rache zu üben.
  • 25 Chromkönige und Asphaltcowboys – Der Kiez wird durch eine überall in Berlin aktive Straßen-, Bosozoku-, Straßenkrieger- oder Motorradgang verteidigt bzw. kontrolliert. Gangnamen z.B. W6: 1 = Sons of Odin MC (Berlin S.26), 2 = Ulanen (Berlin S.26), 3 = Die Car Warriors, 4 = Die Höllenwölfe, 5 = Cerberus MC, 6 = Blitzkrieg Berlin MC. Anzahl: 2W6 motorisierte + 1W6 „Anführer“ (Lieutenants) + 1 Boss. Werte: wie Ganger (SR5 S.382) mit passenden Fahrzeugen (ggf. mehrere in/auf 1 Fahrzeug) und Würfelpool 7 für Fahrproben. Für den Boss verwenden Sie die Werte des Schmugglers (SR5 S.125).
  • 26 Die Horde – Mit inzwischen wieder weit über 100 Mitgliedern des Typs „starker Ork oder Troll“ gehört die Horde zu den gefährlichsten Gangs in Berlin, die zudem kräftig im „Schutzmarkt“ der Stadt mitmacht und Territorien überall im Stadtgebiet übernimmt, die nach mittelalterlichen Prinzipien verwaltet werden als „Lehen“ des Anführers der lokalen Horde-Gruppe. Anzahl: im Kiez 2W6 + 1 Boss. Werte: Normale Member wie Schläger-Anführer (SR5 S.381), aber alle körperlichen Pools +4 Würfel, außerdem ist jeder Ganger mit einer Chance von 2 in 6 ein Troll (wichtig wg. Reichweite/Panzerung). Für den Boss den Troll-Beschützer (SR5 S.120) oder den Troll-Kampfmagier (SR5 S.116) verwenden.

3: Organisierte Verbrechensgruppen

  • 31 A Whiter Shade of Pale – Von außen nicht erkennbar, unterhalten die Shader (Berlin S.22) in diesem Kiez einige wichtige Produktionsanlagen für schwärzeste Chipware und sichern das Gebiet daher „mit allen Mitteln“. Das ist für Sie als SL die perfekte Gelegenheit, einen Ausflug in alternative Genres wie eine überzeichnete „Utopie“ oder auch die nanitengetriebene Zombie-Apokalypse zu machen, wobei in allen Szenarien die Gegner mehr oder weniger hilflose Anwohner sind, derer sich die Shader über Gedanken- und Verhaltenskontrolle bemächtigt haben. Gerade die Kampfwerte niedrig zu halten, kann hier sehr dienlich sein, auch um den latenten Horror-Effekt der Erzählung zu verstärken. Anzahl: 4W6. Werte: höchstens wie Schläger (SR5 S.381).
  • 32 Yakuza – Die Yakuza besitzt gemessen an ihrem Stand in anderen Weltmetropolen nur geringen Einfluss in Berlin. Umso verbissener hält sie an dem Besitz fest, den sie errungen hat – wie dem Sicherheitsdeal zu diesem Gebiet. Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383), aber mit Katana statt Schwert und mit dem „Anführer Streifenpolizei“ als Anführer.
  • 33 Asenas Wölfe – Die Wölfe wissen, dass sie viele Feinde haben, und halten ständig Ausschau nach potenziellen Troublemakern und Attentätern. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), für den Anführer verwenden Sie die Werte der Nahkampfadeptin (S.117). Und wenn Sie wollen, dann klären Sie mal bei der Gelegenheit den Verdacht, dass die Wölfe auch über Gestaltwandler verfügen (persönliche Notiz: Bitte nach SR4 Regeln mit Regeneration und Dualer Präsenz, gute Güte!).
  • 34 Vory (1) – Die Russenmafia. Nuff said. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 35 Vory (2) –Die Russenmafia. Nuff said. Anzahl: 4W6. Werte: wie Ganger (SR5 S.382), aber mit Ganzkörperpanzerung (SP15).
  • 36 Vory (3) – Die Russenmafia. Nuff … nein, Moment: Hier werden Drakai eingesetzt, die spezielle Kampftruppe der Drakova. Was die wohl an diesem Kiez für ein Interesse hat? Anzahl: 1W6+2 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Spezialeinheit (SR5 S.384), aber mit AK Sturmgewehren und ohne Helm. Der Anführer ist ein Elf.

4: Söldner und Mietwummen

  • 41 Die klitzekleine Spinne – Im Kiez wohnt ein Rigger und Schattenläufer mit einigem Talent und respektablem Ausrüstungs-Budget, der außerhalb seiner Missionen die Kiez-Security macht im Austausch gegen Mietfreiheit und Support der Community gegen „Schnüffler“ und andere „Auffällige“ im Gebiet. Der Rigger bleibt im Verborgenen und agiert durch seine diversen Drohnen (und ggf. Fahrzeuge). Sollten die Runner aus den Drohnen Kleinholz machen oder ihn sonstwie anpissen, steht ihm (theoretisch) ein Runnerteam zur Verfügung, das sich für den „Angriff“ auf ihren Kumpel und den Techpool ihrer Gruppe „revanchieren“ wird. Anzahl: 3W6-2 Mikrodrohnen (Kanmushi, Fly-Spy) + 1W6-2 Kleine Drohnen (Crawler) + eine hohe Zahl an Wifi-fähigen Webcams o.ä. (100+ versteckte Knoten im Gebiet). Falls ein Zugriff nötig ist: Alte, zum Teil mit Graffitti übersprayte oder geschmolzene Sexaroid-Drohne mit grob aufgeflanschten Waffenmodulen unter direkter Kontrolle des Riggers (Werte ähnlich Ares Duelist, Waffen gerne abgefahrener, zB Kampfkettensägen) sowie W6 Schrottautos mit zusammengebastelter Fernsteuerung bzw. aggressiv programmiertem Autopilot (je weniger Autos, desto besser gepanzert/bewaffnet). Werte: wie Drohnen (SR5 S.473)
  • 42 Das Squad – Die Kiez-Security wird durch ein Team Ex-Militärs übernommen, die auch in demselben Haus etwa im Zentrum des Kiezes wohnen. Alle Mitglieder des „Squads“ haben zusammen gedient und arbeiten extrem effizient zusammen. Würde einer von ihnen zu Tode kommen, nähmen die Überlebenden das (abhängig von den Begleitumständen) extrem persönlich. Anzahl: 3 + 1 Anführer. Werte: wie Waffenspezialist (SR5 S.118).
  • 43 Seryi Volk EinsatzTruppe (SeVET) – Die Anwohner des Kiezes haben zusammengelegt und die Dienste einer überwiegend aus russischen Ex-Militärs bestehenden Söldnertruppe erworben, die auch Teil des entstehenden altrernativen Polizeidienstes „CMSK“ sein wird. Anzahl: XW6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384), aber mit Fernwaffen-Fertigkeitsgruppe auf 6 und mit offenen statt geschlossenen Helmen (+2) sowie mit AKs statt Ares Waffen. Metatyp ist meist Ork.
  • 44 Die Misfits – Die Söldner, die den hiesigen Schutzauftrag abgegriffen haben, sind Ex-Militärs von MET 2000, Bundeswehr und polnischen Streitkräften, die aufgrund diverser Vergehen unehrenhaft entlassen und im Regelfall gejagt werden. Sie sind der übelste Abschaum und haben längst aus ihrem „Schutzauftrag“ eine Terrorherrschaft unter ihrem General als Warlord errichtet. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Kriminelle Organisation (SR5 S.383).
  • 45 Der Exot – Der Kiez steht unter dem besonderen Schutz einer ungewöhnlichen Entität, was auch direkten Einfluss auf die Bewohner des Kiezes hat. Die eigentliche Begegnung ist zunächst entsprechend der Anwohnerkontrolle (11) – bei Trouble schaltet sich dann aber zügig der „Beschützer“ des Gebietes ein. Dieser wird mit Wurf auf W6 bestimmt: 1 = YAKSHA, ein kleiner westlicher, von einem größeren Konkurrenten aus Russland vertriebener Drache (SR5 S.409), dessen menschliche Tarnidentität die eines Kuriositäten- und Telesmahändlers ist und dessen „Schutz“ teuer mit SchutzGELD erkauft wird. 2 = VIKTOR VLADEK, ein Vampir (SR5 S.407), der sich vor der Entmenschlichung dadurch schützt, dass er nur von Verbrechern trinkt (und der sich daher so sehr über Unruhestifter in seinem Kiez freut, dass er diese z.T. durch Runs selbst erst zu Verbrechen im Kiez anstiftet, so als Abenteueridee). Vladek betreibt im Kiez eine Keller-Nachtbar namens „LeSang“. 3 = THETA, eine K.I. oder ein K.I.-ähnliches Botnet. Theta hat sich seit dem Start der neuen Matrix in allen möglichen Knoten des Kiezes verbreitet und überwacht lückenlos alle Sensoren inklusive den Kameras in Smartbrillen, Kommlinks und Fahrzeugen. Die Sorge von Theta gilt vor allem einen gut verborgenen Zirkel von Technomancern im Kiez, die Theta als „Matrixgottheit“ anbeten und durch „Datenopferungen“ Thetas Wissen und Kapazitäten langsam, aber sehr beständig erweitern 4 = DRYARA, ein freier Geist, der in menschlicher Gestalt als kleines Mädchen im Kiez umherspaziert und „gut Freund“ mit diversen Geistern der Menschen (SR5 S.303, Stufe = W6) in Gestalt von sich plötzlich in humanoider Form erhebenden Schrottbergen, nur aus Lumpen bestehenden Straßenpennern, umherwirbelnden Einkaufstüten und zischenden Schabenschwärmen ist. 5 = AZAEL der dunkle Engel, zumindest was sein Selbstbild und sein endlos großes Ego angeht. Azael hält sich für einen tatsächlichen „Daeva“ oder Daimon, mehr ein lebendes Prinzip wie die Charaktere in den „Sandman“-Comics, jedenfalls für etwas ganz und gar Übernatürliches und Unsterbliches. Für Azaels Werte benutzen Sie den Unterhändler (SR5 S.119), aber erhöhen Sie alle Pools um +2 Würfel und fügen Sie 4 Punkte Edge hinzu (gesamt: 8 Edge). Ob Azael ein Glückskind, eine Laune der Natur oder etwas wahrhaft „Unbekanntes“ ist, bleibt Ihnen überlassen. 6 = LEGION. Legion ist ein in etwa 80% der Anwohner lebendes, KFS-induziertes Schwarmbewusstsein. Die Werte der einzelnen Anwohner sind eher zu vernachlässigen (Schläger SR5 S.381), aber es gibt Hunderte von ihnen!
  • 46 Der Letzte Seiner Art – Die Security im Kiez lastet auf den extrem breiten Schultern eines einzigen Profis: Gehärtet im Feuer der Eurokriege, mit Dutzenden Söldnermissionen und dem Ruf einer wahren Runnerlegende unterm Barett, hat sich hier einer der Titanen des Schattengeschäfts zur Ruhe gesetzt. Im Allgemeinen müssen die Anwohner nur darauf hinweisen, wer hier der Chef ist, und „Unerwünschte“ ziehen sich zurück. Anzahl: Ein einziger. Werte: Würfeln mit, wer der exakte Runnergott hier ist, dann die Werte des entsprechenden Archetyps nehmen, +2 auf alle relevanten Pools aufschlagen und von Edge +3 ausgehen. 1 = DER IRRE IVAN, Speznaz-Samurai und gefürchteter Cyberpsychot (Straßensamurai SR5 S.112), 2 = LORELEI, Elf-Scharfschützin und lautlose Elitekillerin (Fernkampfadeptin SR5 S.123), 3 = EFREET, libanesicher Troll-Kampfmagier und Feuerteufel (Kampfmagier SR5 S.116), 4 = KALI DIE TODESFEE, Nahkampfgöttin und langjährige Leiterin des blutrünstigen SJTs „Kommando 12“ (Nahkampfadeptin SR5 S.117), 5 = RAZUL „DER DERWISCH“, Troll-Elitekämpfer des Großen Dschihad und Beschützer der von Gott Gesegneten (Beschützerin SR5 S.120), 6 = WANJA VILJAD, Ex-Speznaz und Mietkrieger, Anführer der ausgerotteten Motorradgang „Höllenwölfe“, der jene Gangs, die sich gegen seine Jungs zusammenschlossen, danach im Alleingang abschlachtete (Kopfgeldjäger SR5 S.127).

5: Alternative Polizeidienste

  • 51 SVSG Sukov Vernetzte Sicherheits GmbH – Sukov bietet Kiezschutz durch Drohnenüberwachung und Kooperationen mit lokalen Gangs, die im Alarmfall dann für die physische Sicherheit vor Ort aktiviert. Anzahl/Werte: im engeren Gebiet 3W6 Mikrodrohnen (Kanmushi, Fly-Spy). Falls ein Zugriff nötig ist:Wurf mit W6 im 2er Bereich dieser 36-Dinge-Liste (Gangs), wobei Anzahl +1W6 gilt und die Gang durch die Drohnen zum Ziel = der Bedrohung hingeleitet werden.
  • 52 Wach- und Schließgesellschaft – Der hiesige Sicherheitskontrakt wird von den VWS übernommen bzw. vom Berliner Ableger, der FWSB (Freie Wach- und Schließgesellschaft Berlin). Die Trennung von der Hauptgesellschaft hat rechtliche Gründe, da die VWS bzw. die hinter ihr stehenden Gruppen gerne die besonderen Rechtsvorteile der „alternativen Berliner Gesellschaft ohne Haftung“ (aBGoH). Wenn diese übergangsweise Sonderrechtsform 2080 ausläuft, wird die FWSB voraussichtlich in die VWS überführt werden. Anzahl: 1W6+2. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383), aber mit leichter Militärpanzerung + Helm (SP16).
  • 53 Carabinieri – Die italienische Mafia spielt in Berlin – abgesehen vom Bausektor – eine sehr untergeordnete Rolle (weswegen sie auch bei den OV-Gruppen dieser Tabelle nicht auftaucht). In diesem Kiez aber stehen einige Maßnahmen der „urbanen Erneuerung“ kurz vor der Umsetzung, so dass sich der Berliner Chef der Baumafia Daniel Moratti für eine vorsorgliche Sicherung des Gebietes entschieden hat. Dessen Leute treten in „Pseudo-Polizei-Look“ auf (Streifenpolizisten mit generischem Uniform-Look ohne Firmen-ID) und ihr „Sicherheitsunternehmen“ (z.B. NGUS New Global United Security, NBW Neue Berliner Wachgesellschaft, Urbanitas Sicherheits GmbH, APDB Alternative PolizeiDienste Berlin) ist nur einer von vielen hundert alternativen Polizeidiensten in Berlin, dessen Aktiva und Kontrolle allerdings durch einen Hacker relativ leicht zur Mafia bzw. zu von der Mafia kontrollierten Bau- und Scheinfirmen zurückverfolgen lässt. Anzahl: 1W6 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 54 Alternativer PolizeiDienst Berlin (APDB) – Der APDB ist neben der CMSK ein weiterer Mitspieler um den von Zerbröselung bedrohten Sternschutz-Vertrag. Der Dienst setzt sich primär aus Ex-Polizisten der früheren SJTs sowie jenen SST-Ausscheidern zusammen, die mit CMSK-Chef Rudek nicht können oder andere Vorstellungen von Polizeiarbeit haben als er. Natürlich bedeutet dies indirekt auch, dass sich Ork- und Metahasser verstärkt im APDB sammeln, auch wenn der Dienst per se nicht rassistisch ist und sich die Vielfältigkeit ausdrücklich ins Diensthandbuch geschrieben hat: Im Pitch um die kommenden Aufträge gilt es jeden Anschein von Rassismus zu vermeiden. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Konzernsicherheit (SR5 S.382).
  • 55 Falkenwehr – Im Gegensatz zum APDB gehört die besondere Beobachtung und Kontrolle von Metamenschen direkt zum Sicherheitskonzept der Falkenwehr – was natürlich auch betreffs der Auftraggeber im hiesigen Kiez einiges vermuten lässt. Die Falken verweisen auf die kalte Logik der Statistik, wonach Metamenschen (und besonders Orks und Trolle) ein gemessen am Bevölkerungsanteil viel höheres Risiko darstellen, ein Verbrecher zu sein oder noch zu werden. Die eigenen Erfolgszahlen der FW-Methodik gibt dem Dienst jedenfalls Recht. Natürlich. Anzahl: 3W6 + 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383).
  • 56 Der Schwarze Bär – In diesem Kiez hat der eben gegründete alternative Dienst CMSK die Verantwortung für Sicherheit und Recht – und man ist sich ÄUSSERST bewusst, dass man damit erstens „zeigen muss, es zu können“, und man zweitens „Primärziel für Saboteure und Pitch-Konkurrenten“ ist. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384), aber mit Fernwaffen-Fertigkeitsgruppe auf 6 sowie mit AKs statt Ares Waffen. Metatyp ist meist Ork.

6: Konzernsicherheit

  • 61 Winter Systems – Der in Manhatten (UCAS) beheimatete Sicherheitsdienstleister und Hersteller von Waffen und Drohnen benutzt wie viele andere Konzerne auch Berlin als (Beta-)Testgelände für seine Produkte und Sicherheitskonzepte sowie als ein Ausbildungsgebiet für seine Sicherheitskräfte. Anwohnern, Kiezgemeinschaften oder Eigentümergruppen bietet WS Security seine Dienste gesponsort, also stark verbilligt an (aber immer noch zu einem höheren Preis als die üblichen Schlägertrupps, natürlich). Im Gegensatz dazu verpflichten sich die Anwohner zum Stillschweigen speziell was Pannen von Ausrüstungsteilen oder Personal angeht sowie zum Verzicht auf jede Art von Regress. Einigen Kiezen ist der mehrere Dutzend Seiten lange WS-Vertrag mit seinen zahlreichen Sonderregeln dennoch willkommen, sei es, weil sie ihn nicht gelesen/verstanden haben, oder weil unterm Strich das Mehr an Sicherheit den Preis von etwas persönlicher Freiheit und einiger Rechtsansprüche wert ist. In WS-Gebieten werden verstärkt Sensoren, Kameras und Einbruchschutzanlagen von Winter Systems verbaut, die Anwohner sehr günstig leasen können. Die Sicherheit greift intensiv auf (experimentelle) Drohnen zurück. WS-Polizisten verfügen über umfassend sensorisch aufgerüstete Helme und andere Sichtgeräte mit Wifi-Anbindung an einen Online Operator (TacNet mit aktiver Sicherheitsspinne). Anzahl: 1W6 Drohnen (z.B. Äquivalent der Mixcoatl (MilSpecTech/Fronteinsatz)) und/oder 1W6 Soldaten (ohne Anführer, dafür mit TacNet-Überwachung durch Decker/Spinne). Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383) plus TacNet.
  • 62 Centurion – Auch für Centurion stellt Berlin ein Test- und Ausbildungsgelände dar, weswegen Kontrakte verbilligt offeriert werden. Die meisten der Ausbildungsleiter (= Anführer) sind Veteranen, die davor in Afrika oder Südamerika für Centurion tätig waren. Berlins Anarchogebiete werden von Centurion als Kriegsgebiet eingestuft, und sei es, weil die hier ausgebildeten Polizeisoldaten später verstärkt in Krisengebieten eingesetzt werden sollen. Entsprechend ist die Ausrüstung und Einsatzdoktrin eher militärischer Natur (dem US-Einsatz in Afghanistan nicht unähnlich). Anzahl: 3W6, davon 1 Anführer auf 6 Soldaten (also 3-6 Soldaten = 1 Anführer und Einsatzteam, 7-12 Soldaten = 2 Anführer und Einsatzteams, 13-18 Soldaten = 3 Anführer und Einsatzteams). Werte: wie Streifenpolizisten (SR5 S.383), aber mit leichter Militärpanzerung + Helm (SP16) und Colt Sturmgewehren plus Unterlauf-GL (Ladung zur Aufstandsbekämpfung, z.B. Brechreiz-/Tränengas).
  • 63 Knight Errant – In diesem Teilbereich wird die Sicherheit durch KE vertreten – Grund hierfür mögen laufende Bauprojekte, ein anstehender Immobiliendeal oder das gewachsene Schutzbedürfnis eines gutsituierten Anwohners sein. Anzahl: 1W6+1. Werte: wie Elite-Konzernsicherheit (SR5 S.384).
  • 64 Sternschutz – Der Stern hält weiterhin den Polizeivertrag für Berlin, auch wenn er diesen in den alternativen Gebieten kaum wahrnimmt. Dieser Kiez aber ist eine Ausnahme: Sei es, weil hier eine zu schützende Anlage oder (wahrscheinlicher) Baustelle ist, ein dem Sternschutz besonders ans Herz gelegter Promi wohnt oder weil der Stern den Kiez als PR-wirksames Vorzeigegebiet für eine bezahlte DeMeKo-Berichterstattung ausgewählt hat. Anzahl: 1W6+3 plus 1 Anführer. Werte: wie Streifenpolizist (SR5 S.383), aber mit Sternschutz- oder SST-Ausrüstung (siehe Berlin-Quellenbuch).
  • 65 PsiAid – Wenn du Ärger mit Geister oder magischen Phänomenen hast, wen rufst du dann? Die Geisterjäger PsiAid! Dass dieser Dienst den hiesigen Sicherheitsauftrag hat, weist natürlich direkt auf bestehende „magische Probleme“ (Anomalien, Geisteraktivitäten, Critter, magisch aktive Gang) hin, die Sie beim weiteren Aufenthalt im Kiez dann ebenso einbringen können. Anzahl: 1W6/2. Werte: ein magischer Ermittler (SR5 S.114) als Anführer, weitere Beschützer sind Lohnmagier = Konzernsicherheit-Anführer (SR5 S.382).
  • 66 Verdeckte BlackOps-Einheit – Ein AAA-Megakon unterhält im Kiez eine top-geheime Einrichtung, deren hauptsächlicher Schutz in ihrer Unauffälligkeit verbirgt (z.B. T-Shirt-Fabrik mit Tag und Nacht ein- und ausfahrenden Liefertrucks oder gemeinnützige Klinik mit umfassender Forschungsabteilung im geheimen 3. Untergeschoss, die Humanexperimente mit neuen Medikamenten durchführt). Als schnelle Eingreiftruppe im Außenbereich der Einrichtung fungiert eine Elite-Spezialeinheit des Konzerns, die aber getarnt als „normale Kiezsicherheit“ auftritt. Anzahl: 2W6 + 1 Anführer. Werte: wie Elite-Spezialeinheit (SR5 S.384), Ganzkörperpanzerung ist wie martialische Kampfbiker-Rüstung mit martialischem Helm im besten Call-of-Duty-Look gestyled.

[36] Komplikationen

… die die laufende Mission plötzlich viel komplizierter machen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Vielleicht hat die Idee der Spieler deinen Plot gekillt. Vielleicht haben sie sich an all deinen geplanten Begegnungen vorbeilaviert. Vielleicht willst du auch einfach nur eine halbe bis ganze Stunde Zeit schinden, um den Rest der (verkorksten?) Mission beim nächsten mal frisch und ausgeruht weiterspielen zu können.

36 Komplikationen sind Dinge, die sich plötzlich ergeben können und die laufende Mission auf einen Schlag viel schwieriger machen. Wie üblich wird mit zwei W6 gewürfelt, wobei einer die Zehnerstelle und einer die Einerstelle abbildet.

Die Formulierungen gehen von einem Run gegen einen Konzern aus. Wenn der Gegner zum Beispiel die Yakuza sein soll, werden die betreffenden Begriffe einfach passend geändert (statt Konzerngardisten eben Yakuza-Schläger, statt Elite-Gardisten eben Ninja, statt Exec eben Yakuza-Anführer etc.)

36 Komplikationen

11 Erhöhte Einsätze. Aus irgendwelchen Gründen hat das Zielobjekt – oder auch nur das Gebäude, in dem es untergebracht ist – beim Eignerkonzern eine deutliche Erhöhung der Priorität erhalten. Und damit eine Aufstockung des Sicherheitsetats. Deshalb ist überraschend ein zusätzliches Team Sicherheitskräfte der nächstbesseren Kategorie – gern auch ein externer Dienstleister, denn es musste ja schnell gehen – vor Ort, stellt Gerät auf, schickt Drohnen aus und führt Planungsbesprechungen zur Koordination der Patrouillen bzw. des Geleits von Zielobjekten oder Zielpersonen aus diesem in ein „sichereres“ Gebäude. Die Zeit rennt!
12 Bekanntes Gesicht. Unter den Sicherheitskräften oder anderen Gegnern befindet sich ein Bekannter aus dem Hintergrund eines der SCs – vielleicht ein früherer Freund, eine Ex-Liebschaft oder sogar ein Verwandter. Beide Charaktere erkennen sich, wenn sie sich sehen, was speziell dann unschön ist wenn der NSC weiß, dass der SC ein Runner ist, und dessen Taktik darin bestand sich als Putzkraft einzuschleusen.
13 Fehlalarm. Fehlalarme passieren und werden sehr im Gegensatz zur Realität am Spieltisch zu 100% durch Runner ausgelöst. Nun, mit diesem Fehlalarm hatten die Runner nichts zu tun – trotzdem plärren plötzlich die Sirenen und gepanzerte Gardisten hasten durch die Gänge auf der Suche nach Auffälligkeiten. Verdammt!
14 Zweite Gruppe. Begehrliche Ziele haben die blöde Angewohnheit, Begehrlichkeiten zu wecken. Mit anderen Worten: Sie locken Schmeißfliegen an wie ein frischer Batzen Kacke in der Mittagssonne. In diesem Fall befindet sich ein zweites Team Schmeißfliegen im Gebäude und hält auf dasselbe Ziel wie die SCs zu.
15 Kurzfristige Planänderung. Das Kommlink summt, der Kunde meldet sich, und will mitten im laufenden Einsatz alles anders haben: Das benötigte Objekt wird gar nicht mehr benötigt, Dankeschön, und natürlich gibt es nur einen Bruchteil der Bezahlung, aber das Team kann trotzdem die vereinbarte Bezahlung bekommen wenn es spontan ein ganz anderes Objekt ganz woanders in derselben Anlage besorgen kann. Es gibt auch ein Leckerli für die kurzfristige Änderung. Braav, Hündchen!
16 Abbruch! Abbruch! Das Kommlink summt, der Kunde befiehlt den sofortigen Abbruch. Die Bezahlung ist abgesehen von einer etwaigen vereinbarten „Ausfallbezahlung“ (oder eben dem Vorschuss) flöten gegangen. Etwaige vom SL vorbereitete Mega-Encounter oder Laborsektionen können in einem späteren Abenteuer recycled werden. Spannender ist da schon die Frage: Warum will der Kunde von dem Job mit einem Mal nichts mehr wissen? Sollte man das Objekt ggf. trotzdem holen und selbst einen Käufer suchen? Oder es zumindest holen um zu kapieren was da schiefgelaufen ist? Und was, wenn der Kunde alle Spuren seiner Beteiligung = die Runner beseitigen will?

21 Die Geister, die ich definitiv nicht rief. Geister gibt es in der Sechsten Welt überall. Und jetzt auch hier. Sei es ein Geist unter Kontrolle eines anderen Magiers oder ein freier Geist: Jedenfalls kommt es zu einer Begegnung mit den Runnern, was besonders „witzig“ ist wenn keiner von denen Astralsicht besitzt und der Geist einen Sinn für Schabernack hat.
22 Das tut uns leid. Ein plötzlicher Dropout in der Konnektivität lässt Wifi-Verbindungen aller Art im Zielgebiet zusammenbrechen. Der entsprechende Ef- und Defekt hält 2W6 Minuten an und betrifft die SCs ebenso wie die Gegner: Kommlinks haben kein Netz, Geräte haben keinen Wifi-Bonus, Drohnen befolgen weiter ihre letzten Befehle, können aber keine neuen annehmen (die Sicherheitsdrohnen patroullieren weiter und konfrontieren Gegner selbsttätig).
23 Genie am Drücker. Die Sicherheitsspinne oder der Systemadministrator ist online, von den Werten her fähig und hat heute seinen besonders hellen Tag. In den nächsten 3W6 Minuten macht er alles richtig, kommt auf die genau richtigen Ideen, interpretiert Täuschungen als solche etc.
24 Verrat. Jemand hat den laufenden Run an den Gegner verraten. Das kann natürlich wieder mal der eigene Schmidt gewesen sein (laaangweilig!), aber auch irgendein Hacker, der Fetzen der Teamkommunikation aufgefangen hat, oder die sexy Bedienung von der Kneipe, wo das Team sich besprochen hat (oder der Taxifahrer, der eben hinter dem Gelände langfuhr und ein paar Verdächtige hat herumschleichen sehen).
25 Hast du das auch grade gespürt? Ein Erdbeben erschüttert das Gebäude. Die Schwere bleibt dem SL überlassen. Vielleicht ist es nur ein leichter Stoß, der Alarmanlagen losgehen lässt, vielleicht versetzt der Stoß die Mitarbeiter im Gebäude in Panik oder das Gebäude wird sogar evakuiert. Spielt die Kampagne in einer „erdbebensicheren“ Gegend, kann der Stoß ebenso durch Erdgeister, subterrane Critter oder das Nachgeben eines künstlichen oder natürlichen Hohlraums unter der Anlage verursacht werden.
26 Magische Anomalie. Aus ungeklärten Gründen gehen im Astralraum abgefahrene Dinge vor sich, die zu einer Erschwerung aller astralen Aktivitäten inkl. Wahrnehmung und womöglich auch zu Erschwerungen beim Zaubern führen.

31 Sicherheits-Audit. Ein Sicherheitsexperte aus der Firmenzentrale ist samt einer eigenen kleinen Elite-Gardisten-Einheit von 4 Mann im Gebäude, um eine kritische Überprüfung der Sicherheit durchzuführen. Vielleicht steht er genau hinter der Sicherheitsspinne, als ein scheinbar unbedeutender Alarm durch die Runner ausgelöst wird, vielleicht marschiert die kleine Abordnung auch zusammen mit dem Sicherheitschef der Anlage und einigen seiner Leute kreuz und quer durch das Gebäude und kommt dabei auch immer wieder in die Nähe der Runner.
32 Illegale Luftschachtrennen. Luft- und Wartungsschächte sind roll, denn da passen in der Welt von SR fast immer Menschen durch, und nie ist jemand in den Schächten unterwegs … außer hier, wo die gelangweilten Bürohengste Manfred, Dieter und Berthold neben der Arbeit illegale Spielzeugdrohnen-Rennen durch die Schächte der Anlage veranstalten. Die Drohnen werden per AR über das Kommlink der Scherzbolde gesteuert, und das heißt: Wenn die Drohnen die Runner sehen, sehen auch die drei Büroangestellten sie.
33 Ja sind wir hier im Kindergarten? Eigentlich hatte der SL für diesen Gang gar keine Schwierigkeiten vorgesehen. Nun aber sind hier welche: In Gestalt einer konzerneigenen Kinderhort-Gruppe, die begleitet von 2 Erziehern und 3 Gardisten durch die Anlage geführt werden.
34 Tiere bei der Arbeit willkommen. Eigentlich gehören Barghests oder Höllenhunde nicht zum Sicherheits-Setup dieses Unternehmens, aber die von allen umschwärmte Wachgardistin Evelynn Sanders hat so ein tolles Vieh als Haustier, und weil die Biester ja durchaus nützlich sein können darf sie es geduldeter Maßen dabei haben. Und das hat sie auch, während sie mit ihren beiden Kollegen diesen Teil des Gebäudes patrouilliert.
35 Wer braucht Tiere? Einer der Wachleute hier hat einen gaaaanz leichten Geruchsfetisch (fragt nicht!) und hat sich deshalb den Geruchssinn mit allem an Boostern aufrüsten lassen, was der Markt hergibt. Während er also debil lächelnd seinem Dienst nachgeht und sich im Körpergeruch der Mitarbeiter/innen suhlt, nimmt er plötzlich … fremde Gerüche auf – die der Runner. Oder?
36 Stromschwankungen. Nein, so richtig ausfallen wird die Energie in diesem Gebäude wohl nicht, aber irgendwas ist mit der Anlage definitiv nicht okay. Die Schwankungen führen zu Fehlalarmen, sie löschen bereits gesammelte Erfolge bei ausgedehnten Proben an Magschlössern, werfen auch mal nen Decker aus dem System und sorgen mit Schwankungen in der Beleuchtung für einige erschwerte Sichtbedingungen. Nicht zuletzt machen sich Heerscharen von Technikern auf, das Problem zu suchen, und bevölkern binnen kürzester Zeit jeden Wartungsschacht im Haus – denn weißte, dafür sind diese lustigen Schächte eigentlich da!

41 Komlink-Ausfall. Die über irgendeine Spielweise von TacNet synchronisierten Kommlinks der Gardisten fahren herunter, weil irgendeine neue Software aufgespielt wird. Leider hat man vergessen, die Gardisten von diesem Update zu informieren, wodurch diese sich unter Angriff eines Hackers wähnen und ausschwärmen, um die gewiss im Gebäude befindlichen Eindringlinge und vor allem den Hacker(!) zu finden!
42 Feuer. Im Zielgebäude beginnt es nach geschmolzenem Plastik zu riechen. Grund ist (W6) 1: Ein durch Kühlerausfall überhitztes technisches Gerät in einem der Wartungsschächte, 2: Ein defektes Kabel in einem Büro nahe des Zielortes, 3: Ein Kabelbrand im Wartungsschacht (kleines Feuer, leicht zu löschen), 4: Ein Schwelbrand in der Klimakontrolle, 5: Angezündeter Müll unten im Treppenhaus, 6: Eine direkt im Zielraum ausgebrochene und sich rasch ausbreitende Feuersbrunst.
43 Doppelte Bela. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder ist der Charakter. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Das ist nur eine Übung. Konzerntruppen führen im Gebäudeteil, in dem die Runner unterwegs sind, eine Übung durch (vielleicht fällt den Runnern zuvor auf, dass auffallend wenige Mitarbeiter hier unterwegs sind). Das kann übernervöse Charaktere leicht in Trouble bringen. Die Übung umfasst das Szenario, dass Eindringlinge im Gebäude sind und dieses Raum für Raum gesichert werden soll. Involviert ist 1 Roadmaster + 2 Vans + 3 Flugdrohnen und insgesamt 3W6+6 Personen.
45 Critter. Ein zur Region passender Critter hat sich irgendwie in die Schächte und Schläuche des Gebäudes geschlichen und nistet dort. Als die Runner in die Nähe kommen, fühlt es sich in seinem Revier bedroht und greift an.
46 Falscher Zielort. Den Runnern ist ein falscher Raum mitgeteilt worden, in dem sich das Zielobjekt befindet. Vielleicht hat der Sekretär des Schmidts eine falsche Zahl notiert, vielleicht gab es eine Planänderung auf Seiten des Feindkonzerns. Das Zielobjekt ist (1-3) im Gebäude und direkt in der Nähe (W6 Räume entfernt), (4) im Gebäude, aber auf einer anderen Etage/weiter entfernt, (5) nicht im Gebäude, aber in derselben Anlage (oder wenn es keine Anlage mit mehreren Gebäuden gibt: Gerade in einen LKW verladen und auf dem Weg in eine andere Einrichtung), (6) Irgendwo sonst (weiterer Wurf: 1-3 = in derselben Stadt, 4 = in demselben Land, 5 = auf demselben Kontinent, 6 = außerhalb des Kontinents)

51 Fly-Over. Eine hochgezüchtete Überwachungsdrohne des Konzerns kommt von einem nahegelegenen Sicherheits Hub vorbeigeflogen und prüft sorgfältig (und direktgesteuert durch einen Rigger) ob es Auffälligkeiten außerhalb des Gebäudes und in den angrenzenden Nebenstraßen gibt. Dabei werden auch Kennzeichen- bzw. Fahrzeug-ID-Prüfungen durchgeführt.
52 Störung. Zwei Mitarbeiter/Gardisten/Reinigungskräfte/Manager des Zielobjektes kommen in genau den Teil der Anlage, in dem die Runner sie gerade GAR nicht gebrauchen können (z.B. weil sie da durchschleichen müssen) und wollen einfach nicht mehr gehen. (Die haben ganz wichtige private Dinge zu bereden, stimmen die Strategie zum Mobbing der Ork-Sekretärin ab, klären widersprüchliche Quartalszahlen oder diskutieren Sportergebnisse in epischer Breite). Die Uhr tickt.
53 Das darf doch nicht wahr sein! Das Zielobjekt wurde gerade zerstört. Vielleicht gab es einen Defekt, vielleicht hat jemand versehentlich die Datei überschrieben, vielleicht wurde die Zielperson gerade überfahren oder ist in einen leeren Fahrstuhlschacht gestürzt. Vielleicht gibt es irgendwo (in einer anderen Anlage?) ein Backup oder einen Mitarbeiter, der als Ersatz herhalten kann.
54 Exotische Verstärkung. Im Abenteuer „Tödliche Fragment“ gibt es eine ziemlich abgefahrene Komplikation, die der SL einbauen kann, um das Abenteuer gefährlicher zu machen. Hier gibt es – wenn du das Abenteuer hast – dieselbe oder eine ähnliche Komplikation in Gestalt eines „Sondercharakters“, der zur Verstärkung der Sicherheit extern angeworben wurde. Das kann ein verhasster Shadowrunner-Konkurrent sein, ein Ki-Adepten Werwolf-Runner, ein Westlicher Drache, ein Vampir, ein freier Geist, eine KI, vieles ist denkbar.
55 Scare. Ein zufällig ermittelter Charakter bekommt eine AR-Message: „Willkommen in meinem System, Runner. Ich weiß, wo du bist. Und ich werd dich kriegen.“ – gefolgt von einem Counter, der von 3 Minuten runterzählt. Die Nachricht kommt über einen Anonymisierungsdienst, ist also nicht zurückzuverfolgen. Nimmt sich ein Hacker die Nachricht vor, entpuppt diese sich als Virus – genauer gesagt: Eine virale Werbekampagne für das neuen Karl Kombatmage Schleichspiel „Kombat Gear“ (nach Ablauf der 3 Minuten startet ein Werbevideo mit Play Demo und Entwicklerinterview).
56 Würfelschreck. Blick besorgt drein. Würfele hinter dem Schirm. Frag nach ein paar Wahrnehmungsproben. Und danach, wo genau die Charaktere gerade sind und was sie in dieser Sekunde GANZ EXAKT tun. Dann würfele nochmal irgendwas und sage, dass die Charaktere nichts bemerken. Was stimmt. Denn es geschieht absolut nichts.

61 Paranoia (1). Ermittele zufällig einen Runner. Diesem schreib einen Zettel, auf dem steht, dass ihm etwas komisch vorkommt, hier in diesem Raum. Vermutlich wird der Spieler irgend etwas zurückschreiben und dabei Ideen aufwerfen, was es sein könnte, dass ihm komisch vorkommt. Diesen Ideen sollte der SL beipflichten. Überlass dem Spieler, in paranoide Wahnvorstellungen zu verfallen. Hilf ihm dabei :o)
62 Paranoia (2). Wie oben, nur dass diesmal TATSÄCHLICH das geschieht, was der Spieler befürchtet. Immerhin kann er dann später sagen: „Ich hab’s doch gleich geahnt!“
63 Geänderte Protokolle. Gerade letzte Woche war der Sicherheitsleiter auf einem to-tal motivierenden Seminar zum Thema Sicherheit und er strotzt nur von Elan und Verbesserungswillen. Deshalb hat er gerade mal alle Dienstpläne geändert und auch ansonsten viel über den Haufen geworfen, was die Runner eigentlich als hier in dieser Anlage üblich angenommen hatten. Vielleicht wird sogar gerade eine neue Zugangstür mit verbessertem Schloss und Videosystem für das Zielobjekt eingebaut.
64 Sonderlieferung. Das Sicherheitsteam der Anlage hat gerade neues Spielzeug geliefert bekommen, nämlich (1) 1W6 Steel Lynx Drohnen, (2) 2W6 Doberman Drohnen, (3) 2W6 Ares Duelist Drohnen, (4) neue Panzerkleidung (SP+3), (5) APDS Muni für alle Gardisten, (6) noch 2x würfeln!
65 Hoher Besuch. Ein hohes Tier des Megakonzerns ist gerade zum Besuch in der Anlage angekommen um just das Zielobjekt in Augenschein zu nehmen und sich über Fortschritte zu informieren. Man hat den Besuch nicht angekündigt – aus Sicherheitsgründen – und der hochrangige Exec (Guten Tag, Herr Brackhaus) hat ein eigenes Elite-Sicherheitsteam inklusive Lohnmagier und natürlich einen Stab von Sekretären etc. mitgebracht. Das Zielobjekt wird wenn es die Örtlichkeiten hergeben direkt vor Ort in Augenschein genommen, andernfalls wird es kurzfristig in einen Konferenzraum gebracht, wo der Exec es dann gemeinsam mit den zuständigen Entwicklern bespricht.
66 Doppelte Belastung. Hier ist die Kacke richtig am Dampfen: Es treten ZWEI Komplikationen gleichzeitig auf (noch 2x würfeln). Kommt dabei erneut die 66, erhöht sich die Zahl der Komplikationen um weitere +1.

[36] Unterbrechungen

… die Runner beim Planen unterbrechen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Runner haben ihren Auftrag abgeholt, haben sich zum Ziel ihres Runs schlau gemacht, nun sitzen sie über ihren Erkenntnissen und schmieden Pläne. Und machen den Spielleiter quasi erstmal überflüssig.

36 Unterbrechungen sind Dinge, die den Spielleiter wieder ins Spiel bringen können. Die er geschehen lassen kann, wenn er beginnt sich zu langweilen oder die Gespräche der Runner sich im Kreis drehen. Manche von ihnen sind Hindernisse, andere sogar aktive Hilfen, die meisten aber sind kleine Anlässe für kleine Szenen, die das Rollenspiel bereichern können.

36 Unterbrechungen

11 Hoppla! Alle Runner würfeln INT+Wahrnehmung. Derjenige mit den wenigsten Erfolgen (bei Gleichstand: der mit der geringeren GES) kommt beim Diskutieren versehentlich an (s)ein Getränk. Er kann noch schnell versuchen mit REA+GES (3) es zu packen, ansonsten kippt es um und kippt (W6): 1-2 auf die Planungsunterlagen (ggf. aufs Komlink), 3-4 einem anderen, zufällig bestimmten Anwesenden auf die Hose, 5 dem Runner selbst auf die Hose, 6 einfach um, aber es war Gottlob schon leer.
12 Genervt. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG). Charaktere mit nur 1 Erfolg sind genervt vom Herumsitzen und Reden (ausspielen). Charaktere ohne Erfolge sind zudem der Überzeugung, dass ihr eigener Plan der beste ist und die anderen Charaktere unvernünftig und stur (ausspielen). Wird ein kritischer Patzer gewürfelt, wird der Charakter regelrecht wütend, auch wenn es dafür rational betrachtet keinen Grund gibt (Anspannung, aufgestauter Frust, Angst) und wird sich mit den anderen Charakteren versuchen anzulegen.
13 Hunger. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto hungriger ist der Charakter – und vor allem: desto dringender will er jetzt was zu essen haben. Sollten die Charaktere zum Essen die Planungslocation verlassen (müssen), ist das eine schöne Gelegenheit für eine Begegnung.
14 Stromausfall. Plötzlich setzt die Energieversorgung der Location aus. Grund ist (W6) 1-3: ein Systemausfall im Haus. 4-5: Randale/Sabotage eines wütenden Mobs auf der Straße, der Stromkästen zerdrischt. 6: Ein Ausfall im gesamten Gebiet (mündet in Plünderungen und massive Straßenschlachten mit Konkräften und Polizei, Charaktere sollten entweder das Gebiet verlassen oder sich im Haus verstecken, bis die heftigen Gefechte vorbei sind).
15 Lärm von der Straße. Draußen nimmt eine Motorradgang mit 3Wx5 Maschinen Aufstellung, um diesen Teil der Gegend zu erobern. Die örtliche Gang trifft wenig später ein. Randale ist vorprogrammiert.
16 Zeitverlust. Im Hintergrund der Besprechung läuft das Trid, oder jmd. entdeckt im Komlink einen wirklich interessanten/brüllend witzigen Broadcast. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 3. Jeder der diesen nicht schafft, will lieber kurz Pause machen und die Tridsendung kurz zu Ende ansehen. 2 Stunden später ist die Sendung vorbei.

21 Igitt. Ein zufällig bestimmter Charakter nimmt sich während der Besprechung einen Snack, reißt ihn auf – und findet völlig ungenießbare, vergammelte oder verschimmelte Ware vor. INT+Wahrnehmung (2) würfeln, ob der Charakter es merkt ehe er reinbeißt – falls er es tut, Abwicklung wie Angriff durch Brechreiz-Gas (GRW S.246).
22 Familienstreit. Von der Wohnung nebenan/obendrüber/untendrunter dringt erst Lärm eines Streits, der sich während die Sitzung andauert zu einer handfesten Auseinandersetzung steigert. Der SL sollte den Streit erst langsam im Hintergrund abwickeln, dann das Geräusch zerbrechenden Glases einstreuen. Je nach Sinn für Dramatik kann am Ende des Streits sogar ein Gewaltverbrechen (schreiende Frau, Gewehrschuss) stehen.
23 Rassenhass. Irgendwo im Haus wohnt ein Metamensch, und diesem galt der Molli, der gerade draußen an der Scheibe des Raums in dem die Runner sitzen zerplatzt. Geworfen wurde er von einem Pulk von 3Wx2 Humanis Policlubbern, die sich draußen zusamengerottet und Rassenhass-Sprüche an dike Wände gesprüht haben.
24 Nervige Töle. Irgendwo im Haus kläfft eine Töle. Anhaltend. Enervierend. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um +1 erschwert, es sei denn dem Runner gelingt es mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 2, ruhig zu bleiben.
25 In der Scheiße. Eine zufällig ermittelte Connection eines zufällig ermittelten Runners meldet sich per Komlink oder kommt direkt in die Location. Sie wird von einer passenden Gang/Mob/Krediteintreibern verfolgt und hat im PAN zufällig gesehen, dass der Charakter hier ist (bzw. es ist eine Stammlocation der Runner). Die Verfolger treffen wenig später ein und verlangen die Herausgabe der Connection.
26 Netzausfall. Aufgrund einer technischen Panne (oder Virus, oder Terroranschlag?) bricht das lokale Wifi-Netz zusammen (der Bereich in dem die Charaktere sind wird zu toten Zone). Umfang/Ausdehnung des Ausfalls und Folgen bleiben dem SL überlassen.

31 Angriff. Ein zufällig ermittelter Charakter mit eingeschaltetem Komlink bemerkt Fehlermeldungen und Warnhinweise seiner Firewall. Offenbar versucht jmd. sein Link zu hacken. Der Eindringling ist (W6) 1-3: Ein Kid in einer nahen Wohnung, 4-5: Ein Phisherman (Straßenhacker, der Komlinks durchsucht nnach verhökerbarer Info oder Codes), 6: Ein Profi-Agent der Gegenseite im letzten Shadowrun.
32 iSpy. Ein Hacker (GRW-Archetyp verwenden) versucht das am schlechtesten gesicherte Komlink des Teams zu hacken und als Wanze zum Belauschen des Teams zu verwenden. Gelingt dem Hacker der Zugriff, bleibt sein Einbruch unbemerkt. Nach Beendigung des Lauschangriffs löscht der Hacker seine Spuren. Was er mit den Daten anstellt, hängt natürlich davon ab was er erfahren hat (die Runner erpressen, an die Gegenseite verkaufen oder auf dem freien Markt anbieten sind wohl die drei Hauptoptionen)..
33 Hostage. Wie iSpy, nur dass der Hacker sich ein Admin-Account erstellt, eine Kopie des Komlink-Inhalts (Adressdaten, Zugriffsprotokolle etc.) zieht, das Komlink verschlüsselt und die Zugriffsrechte des Besitzers löscht. Für Zahlung einer Summe von 500,- entsperrt der Hacker das Komlink wieder. Außerdem verkauft er ggf. die Daten auf dem freien Markt.
34 Geistreich. Ein freier Geist erscheint. Seine Kraft wird mit 3W/3 bestimmt. Er ist (W6) 1: neugierig, freundlich, 2: hilfreich, 3: neutral, 4: gestört durch die Runner, 5: wütend, 6: toxisch.
35 Parkalarm. Sofern ein Runner ein Fahrzeug hat und in der Nähe abgestellt hat, erhält er per PAN eine Alarm-Meldung. Eine Gruppe Straßenkids versucht Radkappen zu klauen oder randaliert rum.
36 Wetter-Warnung. Über die Komlinks der Runner kommt eine Warnmeldung der Wetterwacht, dass ein Sturmtief auf das Gebiet zuhält. Das Gebiet wird in W6 Stunden eintreffen und schwere Verwüstungen anrichten (Wettertyp und Art der Verwüstungen hängt von der Gegend ab). Möglicher Weise wird dies direkte Auswirkung auf den anstehenden Run haben.

41 Komlink-Ausfall. Das Komlink eines zufällig ermittelten Runners fährt runter, um Systemaktualisierungen zu installieren. Ebenso betroffen ist das Komlink jedes Runners, der das gleiche Betriebssystem hat. Beim Installieren kommt es zu Problemen beim Hersteller, so dass der Ausfall des Komlinks insgesamt W6 x W6 Stunden dauert.
42 Feuer. Im Raum beginnt es nach geschmolzenem Plastik zu riechen. Grund ist (W6) 1: Ein durch Kühlerausfall überhitztes Ausrüstungsteil eines Runners, 2: Ein defektes Kabel im Raum, 3: Ein Kabelbrand im Flur vor dem Zimmer (kleines Feuer, leicht zu löschen), 4: Ein Schwelbrand im Keller des Hauses, 5: Angezündeter Müll unten im Treppenhaus, 6: Eine in der Nachbarwohnung ausgebrochene + sich rasch ausbreitende Feuersbrunst.
43 Müdigkeit. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder ist der Charakter. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Razzia. Polizei oder Konzerntruppen führen in der näheren Umgebung eine Razzia durch, was übernervöse Charaktere leicht in Trouble bringen kann. Die Razzia involviert 1 Roadmaster + 2 Vans + 3 Flugdrohnen und insgesamt 3W6+6 Personen. Sie wird durchgeführt gegen (W6) 1: Einen Nachtclub an der nächsten Ecke, 2: Eine Wohnung zwei Häuser weiter, 3: Ein Geschäft schräg gegenüber, 4: Eine Wohnung direkt gegenüber, 5: Eine Wohnung im Haus, 6: ALLE Wohnungen des Hauses.
45 Ratte. Eine Ratte huscht durch den Raum in dem die Charaktere sitzen. Wie sehr das auffällt und den etwaigen Besitzer des Raumes aufregt, hängt natürlich von der Location ab. Sofern eine Ratte hier nix besonderes wäre, ist sie es aber trotzdem, denn diese Ratte ist mit Spyware aufgerüstet und wird von einem Rigger durch Kontrollimpulse ferngelenkt.
46 Falsche Wohnung. Es klingelt oder klopft am Raum. Draußen steht ein echt übel aussehender Troll. Wie sich herausstellt, ist er stockbesoffen und nicht davon abzubringen, dass er die falsche Tür erwischt hat: Er glaubt zu Hause bzw. in seinem Zimmer zu sein und will hier schlafen. JETZT. SOFORT!!

51 Werbeblip. Von draußen dringt das sonore Jingle-Klingeln und Reden eines Konzern-Werbeblips (wer Blade Runner gesehen hat weiß was ich meine).
52 Störung. Der Vermieter/Hausmeister/Blockwart/Barkeeper der Location kommt rein und will nicht mehr gehen. (Er hat grade nichts zu tun, glaubt nnett zu sein und hat gerade eine Droge eingepfiffen, die ihn in der Illusion lässt ein super interessanter Mensch zu sein, der extrem wichtiges zu sagen hat. Seine Sprache ist anfangs völlig klar, so dass es darauf keinen Hinweis gibt (auf Nachfrage kann gesagt werden, dass er deutlich erweiterte Pupillen hat)).
53 Schatten der Vergangenheit. Ein zufällig ermittelter Charakter (bzw. einer mit passender Story) erhält einen AR-Call einer ihm wichtigen Figur aus seiner Vergangenheit (Geliebte, Geschwister, Eltern, Freund, Arbeitskollege). Die Figur will sich mit ihm treffen, alleine, jetzt, es sei dringend. Die Figur steckt echt in Schwierigkeiten, wenngleich nicht unbedingt sofort erkennbar in welchen Schwierigkeiten (die Figur wird über Komlink keine Details nennen). Lehnt der Charakter ab, sich mit der Figur zu treffen, wird diese später tot aufgefunden (was nicht unbedingt mit ihrem Problem im Zusammenhang stehen muss). Stimmt der Charakter zu, sich mit der Figur zu treffen, bekommt er ggf. einen Nebenauftrag – hat der SL hierzu oder für ein intensives Gespräch mit dem Charakter grade keine Idee oder Lust, taucht die Figur einfach nicht auf, weil sie am Kommen gehindert wurde. Somit verschafft der SL sich Zeit, ggf. einen Plot zu bauen.
54 Splitterglas. Von der Straße her ist das Geräusch von Motoren und splitterndem Glas zu hören. Ein paar Kids auf Motorrädern fahren durch die Straße und schlagen dabei Autoscheiben ein. Sofern ein Fahrzeug des Teams vor der Location abgeparkt wurde, haben die Runner noch ziemlich genau 2 Runden Zeit, etwas zu tun.
55 Scare. Ein zufällig ermittelter Charakter bekommt eine AR-Message: „Ich weiß, wo du bist. Und ich werd dich alle machen für das, was du getan hast.“ Die Nachricht kommt über einen Anonymisierungsdienst, ist also nicht zurückzuverfolgen. Nimmt sich ein Hacker die Nachricht vor, entpuppt diese sich als Virus – genauer gesagt: Eine virale Werbekampagne, mit der die Anonymisierungs-Website auf ihren Dienst aufmerksam macht („Wenn Sie solche Ansagen rausmailen wollen, sorgen Sie am Besten dafür, dass diese keiner zurückverfolgen kann. Mit SPOOK-A-BOO, dem neuen Privacy-Service…“).
56 Würfelschreck. Blick besorgt drein. Würfele hinter dem Schirm. Frag nach ein paar Wahrnehmungsproben. Und danach, wo genau die Charaktere gerade im Raum sitzen und wo ihre Waffen sind. Dann würfele nochmal irgendwas und sage, dass die Charaktere nichts bemerken.Was stimmt. Denn es geschieht absolut nichts.

61 Paranoia (1). Ermittele zufällig einen Runner. Diesem schreib einen Zettel, auf dem steht, dass ihm etwas komisch vorkommt, hier in diesem Raum. Vermutlich wird der Spieler irgend etwas zurückschreiben und dabei Ideen aufwerfen, was es sein könnte, dass ihm komisch vorkommt. Diesen Ideen sollte der SL beipflichten. Überlass dem Spieler, in paranoide Wahnvorstellungen zu verfallen. Hilf ihm dabei :o)
62 Paranoia (2). Wie oben, nur dass diesmal auf dem Zettel steht: „Du wirst das Gefühl nicht los, dass ihr etwas Wesentliches übersehen habt“.
63 Gewonnen. Bestimme zufällig einen Charakter. Dieser hat sich gerade einen Snack (Schokoriegel, Soyburgerpackung, InstaCaf) geöffnet und bekommt vom Packungs-RFID eine Gewinnmitteilung ins AR gespielt, mit einer Matrixnummer, wo er sich als Gewinner melden und den Gewinn einlösen kann. Der Gewinn ist (W6) 1: ein (zufällig bestimmtes) Motorrad, 2: ein (zufällig bestimmter) Sportwagen, 3: eine Jahresmitgliedschaft in einem exklusiven Golf- oder Businessclub, 4: ein Gratismenü bei Aldiburger, 5: ein PayTrid-Abo (6 Monate, verlängert sich automatisch…), 6: eine Reise für (Anzahl der Teammitglieder) Personen an Bord eines Kreuzfahrtschiffes (Deckpläne z.B. hier). Natürlich hat die Sache irgendeinen Haken (W6) 1-3: der Gewinn existiert nicht, es ist ein Phishing-Trick eines Konlinkdatenvermarkters (Anwählen der Site führt zu einem +1 Modifikator für dieses Komlink durch ab jenem Zeitpunkt hereinflutenden SPAM), 4-5: der Gewinn ist an den Kauf von Produkten/Abos gekoppelt, die den Charakter zusammengerechnet wesentlich MEHR kosten als den Gewinn, 6: der Gewinn existiert nicht, die Aktion kommt von einem Feind des Charakters, der bei Anwählen des Gewinn-Links Malware (Spyware) auf das Komlink des Charakters spielt.
64 Sonderangebot. Bestimme zufällig einen Charakter und frage ihn möglichst beiläufig, ob sein Komlink eigentlich eingeschaltet ist. Im wahrscheinlichen Fall, dass der paranoide Spieler beteuert dass es natürlich ausgeschaltet oder hidden ist, sag „Schade“. Sollte es aktiv sein, pingt dem Charakter ein wirklich sensationelles Angebot eines Schiebers ins Konlink, der nur 1 Ecke weiter illegale Ware zum Discountpreis (= Preis wie im Buch angegeben, ohne Schwarzmarkt-Aufschlag) aus dem Kofferraum verkauft. Der Schieber bietet (W6) 1: Waffen, 2: Spezialmuni, 3: Rüstung, 4: Skillsofts, 5: Kampfdrogen, 6: einen Artikel nach Wahl des Spielers (aus dem Schwarzmarkt-Suchprofil von dessen Komlink)
65 Günstige Connection. Alle Charaktere würfeln CHA+INT. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt ein, dass er vor Kurzem jemanden getroffen hat, der beim anstehenden Run nützlich sein könnte, z.B. weil er für den betreffenden Kon oder in der Zielgegend arbeitet. Die Bekanntschaft ist nur flüchtig (ein Plausch in einer Barr oder der Online-Austausch über ein gemeinsames Hobby) aber möglicher Weise nutzbar. Die Nummer der Bekanntschaft ist im Komlink-Speicher des Charakters.
66 Geistesblitz. Alle Charaktere würfeln INT+LOG. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt etwas Entscheidendes zum bevorstehenden Run auf. Hier kann der SL einen Tipp geben oder auf ein Detail im Briefing hinweisen, das besonders wichtig ist oder vergessen wurde.

[36] Holdingfirmen

… die man bei der Recherche nach Geldflüssen und Besitzverhältnissen finden kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Holdingfirmen sind Unternehmen, Gesellschaften und Einzelpersonen, die Charaktere bei der Suche nach den „wahren Besitzverhältnissen“ eines Konzerns finden können (ein Szenario, das ja des öfteren vorkommt). Der Spielleiter sollte sich überlegen, über wieviele Scheinfirmen und Konten ein „Spieler in den Schatten“ (meist ein Megakonzern, aber auch ein einzelner Konzernangestellter, der auf eigene Rechnung agiert) geschützt ist, und für jede dieser Stationen einen separaten Wurf verlangen (auf was auch immer er als geeignete Mßnahme zum Aufspüren der Verbindung er betrachtet).

36 Holdingfirmen

11 diskreet Finanzdienstleistungen, Den Haag (ein kleines Finanzunternehmen, das die Anmietung von Konten und Schließfächern anbietet und Diskretion für seine Transaktionen verspricht)
12 Adam Whistler Finanzmanager, Caiman Islands (ein privater Investor, der für Auftragskunden Finanztransaktionen durchführt und Streubesitz verwaltet)
13 Renraku Private Investment, Ottawa (eine von Renraku im Zuge einer größeren Aufkauf-Aktion miterworbene Privatbank, die nach Erwerb quasi vergessen wurde, aber weiterhin vor sich hin wirtschaftet)
14 AldiReal Finanzkundencenter (eigentlich eine Kreditstelle von AldiReal, die Ratenzahlungen und Kredite für Sonderangebote des Unternehmens abwickelt („jetzt das neue Trideo-Gerät kaufen, in 3 Jahren bezahlen“). Unterhält als Nebengeschäft ein kleines Konten-Netzwerk für „ausgewählte Kunden“, das 2065 im Zuge einer Kreditoffensive geschaffen und 2068 bereits wieder eingestellt wurde. Durch vertragliche Verwicklungen können die einmal eingerichteten Konten frühestens 2085 aufgelöst werden und „geistern“ daher noch herum)
15 ADL Wohlstandsfond (ein von der ADL Regierung bezuschusster Beteiligungsfond, der diverse Unternehmen aufkauft, um sie vor der Pleite zu bewahren, und sich parallel durch klassische Investitionsgeschäfte zum Teil refinanziert)
16 Pro Bono Privatbank, Mailand (eine medienbekannte Geldwaschanlage der Mafia, die aber auch mafia-externen Personen entsprechende Dienstleistungen anbietet)

21 Everest Horizon Financial, Bombay (eine zur Horizon Gruppe gehörende Bank mit gutem Ruf und umfassenden Finanzdienstleistungen, einschlägig bekannt als gute Adresse für Steuerhinterzieher)
22 Guernsey Invest, Guernsey (auf den Kanalinseln gelegener Geldwaschbetrieb, der finanzielle Transaktionen verschleiert, indem er Geldbeträge anderer Währungen auf Guernsey-Pfund umbucht, intern von einem Konto auf ein anderes verschiebt und dann in eine andere Währung überträgt und weiterleitet. Die eigentliche Verschleierung geschieht durch die Steuerbehörde des Inselstaates, die für diesen „Service“ 3% Transfersteuern abzweigt, was Guernsey nach wie vor zu einem der reichsten Staaten der Erde macht).
23 BAAL Matrix Invest, Vladovostok (reine Matrixbank mit äußerst unklaren Geschäfts- und Besitzverhältnissen, vermutlich mit Connection zu den Vory (Russenmafia))
24 Wohnpark Ahrensfelde, Berlin (ein umfassend projektiertes, indes seit gut 10 Jahren unvollendetes Wohnbauprojekt in Berlin mit chaotischer und kaum zu durchschauender Finanzierungs- und Beteiligungsstruktur)
25 Dawai Beteiligungsgesellschaft, Kiev (Investmentfirma, die in Unternehmen investiert, die entweder in Schieflage geraten sind oder vom Start weg reine Briefkastenfirmen sind)
26 Save Earth Hilfsorganisation, Portland (in Tir Tairngire gelegene Scheingesellschaft, die sich laut Eigendarstellung um die Finanzierung von Unternehmen mit nachhaltiger Wirtschaftsweise bemüht. Vom Tir-Staat steuerlich begünstigt und bezuschusst)

31 Henry Smith, Boston (Just das. Eine einfache Hoteladresse (Best Western Grand Hotel, Room 2012) als Geschäftssitz, keine Vita. Straßenermittlungen ergeben, dass Henry Smith ein äußerst fähiger Finanzschieber ist, der durch mindestens 100 Scheinfirmen agiert und mindestens einen Drachen als Kunden haben soll)
32 Drachenhort Finanzcenter, Mühlried (ein durch die Draco Foundation günstig aufgekauftes privates Bankhaus mit 12 Filialen, von der Foundation als reines Investment betrachtet (nicht direkt geleitet, passive Eignerschaft) und abgeschrieben)
33 Hai Pnoeh Knopfzellenfabrik, Samut Prakan (in Thailand beheimatetes Industrieunternehmen, das vorinstallierte Knopfzellen für Billig-Komlinks diverser Unternehmen herstellt. Äußerst verwirrende Besitzverhältnisse und ein internes Kontierungssystem, das zu Großteilen abgekoppelt von der Matrix existiert (in handschriftlichen Kladden im Verwaltungsgebäude in Samut Prakan))
34 Metropol, Berlin (Privatunternehmen uneindeutiger Rechtsform (aus Status F Zeit), das mehrere Bars und Clubs in Berlin betreibt. Augenscheinlich starke Vory-Verbindungen, aber von der neuen Konzernspitze Berlins toleriert)
35 Yören Industries, Kiruna (Schwedischer Erzeuger von Frustbällen für mehrere Spielwaren- und Werbeartikelanbieter. Äußerlich äußerst unspektakulär, aber mit auffallend guter Matrixsicherheit und militärischen Aktivposten, angeblich zur Abwehr von Gefahren der umliegenden Erwachten Natur)
36 Salvatore Gesellschaft, Independenzia (In Paraguay beheimatetes Unternehmen mit einem einzigen Kleinbüro außerhalb Independenzias. Berät Investoren über lohnende Beteiligungen in Paraguay und in speziellen Fällen auch außerhalb. Volleigentümer mehrerer regionaler Wohnparks und Privatunterkünfte, die in Schattenboards als beliebte Verstecke für gesuchte Personen gehandelt werden).

41 Z.O. ZERO, Zürich Orbital (Die Spur endet an einem Knoten in Zurich Orbital, der für Verschleierung (Anonymisierung) von Geldgeschäften entwickelt wurde. Betreffende Geschäfte sind bei einer Stelle des Konzernrates registriert und „verbucht“, allerdings hat die betreffende Stelle den Daumen drauf, wem sie die Info herausgibt. Die Alternative besteht in einem Hack des betreffenden Knotens in Z-O),
42 Anonymisierte Firmenbörse (Die Spur endet bei einer Firmenbörse. Dies sind weltweit tätige Unternehmen, die Konkursmasse aufkaufen und die Unternehmen versteigern oder weiterverkaufen. Üblicher Weise hält eine Firmenbörse ein Unternehmen maximal ein halbes Jahr fest. Namen für Firmenbörsen sind z.B. VENTURE STREET (Jerusalem), CorpBay (Caiman Inseln), CorpDeal (HongKong) oder CorpsForCa$h (Dubai)
43 ID Protect, Singapur (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen ID Protect bringt hier weitere Klarheit).
44 European Investment Trust, Bordeaux (ein Anteils- und Aktienfond mit eigenem Management und eigenen Sicherheitskräften)
45 E-Pay, Caiman Inseln (Anonymisierungsbank, deren einziger Zweck die Verschleierung von Geldströmen ist. Gefundener Eigner ist nur eine Kontonummer. Nur ein Hack bringt hier weitere Klarheit).
46 Royal Bank of Dubai, Dubai (Staatliche Bank mit sehr strenger Sicherheit. Eigner wird als Fondeigner identifiziert, verbirgt sich aber hinter anonymer Kontonummer)

51 E-Broker, Seattle (Eigner ist ein von einer Pseudo-KI geführter Investmentfond)
52 Jacques LaSalle, Zurich Orbital (ein in Finanzkreisen bekannter Investmentbroker und Agent, der für verschiedene Auftraggeber, die lieber anonym bleiben wollen Geschäfte abwickelt. Sitzt für seine Klienten in 18 Vorständen und 165 Aufsichtsräten, nimmt an Konferenzen nur virtuell teil)
53 Obscure Inc., Edinburgh (Anonymisierungsdienst mit starken Verbindungen nach Tir nAn Og)
54 Starck & Geißen Anwaltskanzlei für Finanzgeschäfte, Duisburg (eine auf Finanzgeschäfte spezialisierte Kanzlei mit 212 Anwälten und Vertretungen in 22 Ländern. Wickelt für Klienten diverse Finanzservices ab und managed mehrere Fonds treuhänderisch)
55 Couatl ID Encryption, Mexico City (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen CIE bringt hier weitere Klarheit).
56 The Harker Foundation, Kapstadt (eine Stiftung, 1934 errichtet, aufgebaut auf dem Vermögen mehrerer Finanzmagnaten ihrer Zeit, die einen Teil ihres Vermögens der Stiftung hinterlassen haben. Leiter der Stiftung ist der Exzentriker Ghent Brunell, der angeblich ein Ork ist (aber so genau weiß das niemand).

61 Cashflow Finanzierungsservices, Washington DC (eine Privatbank mit weitreichender Tätigkeit im Bereich Investment)
62 ZO Fonds (Eigner ist ein Fond, der nur eine Registernummer bei der Z-O Bank hat. Derartige Fonds gelten als nahezu unknackbar, was das Ermitteln der wahren Eigner angeht)
63 Agent X, Tokio (zwar nicht Eigner, aber vollbefugter Manager des Besitzes ist ein Agent, d.h. ein Expertenprogramm mit eigener Matrixikonografie. Alle Agents dieser Adresse gehören zu einer der japanischen Großbanken wie die Master Trust Bank of Japan. Es ist möglich, den Agenten in einem virtuellen Matrixbüro zu treffen)
64 Johnson & Johnson Unternehmensberatung, San Francisco (Verschachteltes Unternehmen, dass sich auf allerlei Services rund um die Tätigkeit eines klassischen Johnson spezialisiert hat. Einer der Haupttätigkeitsbereiche ist die Anonymisierung des Cash Flows von respektablen Unternehmen in die Hände von Shadowrunnern. Die J&J gibt eigene Sticks aus).
65 Shiawase Global Bank (riesiger Finanzdienstleister mit breit aufgestellten Beteiligungen an unzähligen Firmen, die meisten davon aber als reine Spekulationsobjekte in Bankeigenen Fonds)
66 TRACE & BURN (der Eigner hat einen Service eingeschaltet, um seine Identität zu schützen. Den haben die Runner gerade aktiviert. Was immer sie gerade getan haben: Der Versuch endet abrupt. Wenig später fahren Männer in schwarzen Anzügen vor und versuchen die Runner vom letzten Kontaktpunkt aus zu verfolgen)

[36] Zufallssongs (2)

… die man zufällig irgendwo hören kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Songs sind zufällig im Radio, im Komlink, in der Bar oder Disco spielende Lieder, welche die Shadowrunner hören können.

Geschmacksfrage. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie gut das Lied dem Charakter gefällt:
1 Hammersong! Dein neues Lieblingslied!
2 Cool! Dreh es lauter und browse nach mehr von der Band!
3 Okay. Besser als gedacht.
4 Naja. Ziemliche Konzernware oder abgedroschenes Klischee jener Musikrichtung.
5 Raaahrgh! WIL+KON (2) um es irgendwie zu ignorieren, ohne das Gesicht zu verziehen.
6 SCHLIMMER OHRWURM!! WIL+KON (4) um nicht 1W6 Stunden lang -1 Würfel auf alle Würfe außerhalb von Kampf, Athletik und Verfolgungsjagden zu haben (speziell auf Wahrnehmung, Wissen und soziale Würfe, durch Ablenkung, während der Char das Lied stumm vor sich hinsummt)!

36 Songs

11 Hitler was an Emo boy von Carl Carnivoral (CorpGoth)
12 Buy that! von Buy that! (CorpPop)
13 I like big buck$ von $$ Momma (CorpRap)
14 Shizo Shizo Bang Bang von Renraku Corpkid Riot (Corporate E-Punk)
15 I left my Heart in the Shopping Mall von Shiawase Soul Connection (CorpSoul)
16 Soul Twister von Harleqin (CorpFunk)

21 Bada$$ Bitche$$ von $$ Momma (CorpRap)
22 Original Lawle$$ Gang$$ta Rebel von $$ Momma (CorpRap)
23 Next Christmas von BLAM! (CorpPop)
24 In the Year 2072 von N00Q ZONE! (CorpMetal)
25 Cannibal Connection von Splatter Zone (CorpMetal)
26
Pong! von 8bit (MinimalistIQ)

31 Technomage Trance Tide von 3T0 (CorpTrance)
32
Halali! (Mia sans die Buaschn von dr Alm) von AlmAggedöns (CorpYodel)
33
Mixxa! von FROOP! (CorpKidPop)
34
Hello Mr. Lovewyrm von Drakensang (PoeticPop)
35
I left my Heart at Shiawase von The Happy Consumers (PunkPop)
36
Love me tender von Elvis RE (Re-Engineered Vintage)

41 Bang Bang (Bang Bang Bang) von Bang! (GoblinRock)
42
That’s Armaggeddon! von Rage! (GoblinRock)
43
Workin in a Gold Mine von B.e.a.r.d. (DwarfPop)
44
Sux2BU von SSDC (GalacticSynth)
45
Rolling Bones von Shattergrave (GhoulGoth)
46
There is no „I“ in „me“ von Silliqoon! (Synth)

51 Code Gate 911 von Crypto Unit (CorpTrance)
52
Kill. Maim. Rape. Kill. von The Hard Workin Citizens (SynthSpeedMetal)
53
Fuck Zone 101 von Geschlechtskrankheit (E-Gothic)
54
In the Shadows von Project Shadowrun (Ambient)
55
Ragnarök von Odin’s Hammer (BlackWaveMetal)
56
Ravenheart von The Geeks (RPG-Emopop)

61 Access Denied von The Intruders (SchwaPop)
62
Access Granted von Shaved Pussy (Speedmetal)
63
No more von Faith (ChristPop)
64
Breakin Axis von Bioware Burnout Syndrome (SpeedSynch)
65
I threw my Ring in the Fire von Frodo (EmoRap)
66
Wenn Du mich liebst (dann lass uns knattern) von Eisrose (EmoRap)

[36] Feuerwaffenpatzer

… die beim Feuerwaffenkampf schiefgehen könnrn.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Feuerwaffenpatzer ist eine Liste von 36 verschiedenen Patzern, auf der gewürfelt werden kann um das Resultat eines bestimmten Patzers zu ermitteln. Jedem Eintrag ist zudem ein „|| KRITISCH:“ Eintrag nachgestellt, der die verschärften Auswirkungen jenes Patzers umreißt für den Fall, dass der eigentliche Kampfwurf keinen einzigen Erfolg erbrachte (= kritischer Patzer).

36 Feuerwaffenpatzer

11 Versehentlicher Muniauswurf. Die Waffe wirft nach dem erfolgreichen Angriff den aktuell geladenen Clip aus, auch wenn dieser noch voll ist || KRITISCH: Der Clip wird während des Schießvorgangs ausgeworfen und verursacht dabei einen Jam (Ladehemmung) der letzten Kugel (wird quasi gleichzeitig geladen und ausgeworfen und verkantet sich in der Zuführung. Waffenreparatur-Wurf erforderlich).
12 Billigschund. Beim Schuss kommt es zu einer Verzerrung des Laufes. Die Waffe hat ab sofort ein -1 auf alle Angriffe. Meist ist dies ein Zeichen für Überanspruchung (unzureichende Wartung) oder miese Verarbeitung (billiges Imitat von betrügerischem Waffendealer?) || KRITISCH: Der Abzug der Waffe blockiert oder bricht. Angriffe sind nicht mehr möglich. Umfassende Reparatur in Werkstatt nötig.
13 Angriff des Knarrengremlins. Die interne Elektronik der Waffe hängt sich auf. Folgende Angriffe haben einen Modifikator von -1 || KRITISCH: Die Waffe ist „tot“ und feuert einfach nicht mehr. (Besitzt die Waffe keine Elektronik/Smartsystem, kommt es stattdessen zu einer Ladehemmung)
14 Materialüberanspruchung. Ein abnehmbarer Rückstoßdämpfer oder faltbarer Schulterstock verkantet sich (kann nicht mehr eingesetzt werden, zusätzlich -1 auf Angriffswürfe wegen „schiefer Haltung“ der Waffe). Sofern die Waffe kein solches System hat bzw. dieses fest installiert ist, Glück gehabt (kein Effekt) || KRITISCH: Die Waffe „kickt“ beim Feuern. Der Schuss wird verrissen und der Schütze bekommt 3G Schaden durch einen dumpfen Schlag in Ellbogen und Schultern.
15 Stotterer. Die Waffe verschießt in diesem Angriff W6 Kugeln weniger als sie sollte (Effekt siehe Regeln für fehlende Munition/unvollständige Salven). Wurde nur 1 Schuss abgegeben, verhakt sich der Feuermechanismus und es muss erst eine komplexe Aktion ausgegeben werden, die Verkantung zu entfernen || KRITISCH: Der Feuermechanismus verkantet direkt beim Feuervorgang. Es muss erst eine komplexe Aktion ausgegeben werden, die Verkantung zu entfernen, ehe die Waffe wieder genutzt werden kann. Trotzdem bleibt ihre maximale Feuergeschwindigkeit um 1 Kategorie reduziert, bis sie in einer Werkstatt repariert wurde (konnte sie Vollautomatik,schafft sie nur noch max. Salvenmodus, war Salvenmodus ihr Maximum, kann sie nur noch Halbautomatik, war es eine Halbautomatik, kann sie nur noch Einzelschuss).
16 Waffenschrott. Mit einigem Unglauben muss der Schütze sehen, wie ein anmontiertes Teil (Granatwerfer, Zielsystem, Schulterstütze…) der Waffe sich verabschiedet und in hohem Bogen abspringt oder runterfällt. Die Waffe kann weiterhin verwendet werden. Gibt es kein anmontiertes Teil, verabschiedet sich ein beliebiges bewegliches Teil (Schlitten, Sicherungshebel, Spannhahn, Abzug). Die Waffe kann so nicht mehr verwendet werden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur verursacht der Defekt ein förmliches Zerspringen der Waffe. Diese ist kaputt und kann nicht repariert werden (bzw. die Reparatur kostet ebenso viel wie die Waffe x1,5).

21 Blitz. Beim Abfeuern der Waffe kommt es zu einem hellen Lichtblitz infolge eines Waffendefekts. Besitzt der Charakter keine Blitzkompensation, hat er -1 auf alle Kampfaktionen für die nächsten W6 Kampfrunden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass es neben dem Lichtblitz auch tückische kleine Metallfragmente gibt, die dem Schützen in die Augen fliegen. Besitzt der Schütze nicht irgendeine Art von Augenschutz (Brille, Vollkontaktlinsen, Cyberaugen) erhält er -2 auf alle mit Sehen verbundenen Aufgaben für die nächsten W6 x 10 Minuten. Wird hierbei eine 6 gewürfelt, muss er einen Wurf auf KON+REF (4) machen. Hat er dabei keinen Erfolg, werden sich die Augen nicht von allein erholen – er braucht einen chirurgischen Eingriff. Würfelte er bei seinem KON+REF Wurf gar einen kritischen Patzer, wird er Cyber- oder Bioersatz brauchen.
22 Knall. Beim Abfeuern der Waffe kommt es zu einem enormen Knall infolge eines Waffendefekts. Besitzt der Charakter keine Geräuschdämpfung, hat er -1 auf alle Kampfaktionen für die nächsten W6 Kampfrunden durch ein intensives Pfeifen im Ohr und leichtes Schwindelgefühl. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Knall sein Gehör in ernste Gefahr gebracht hat. Besitzt der Schütze nicht irgendeine Art von Geräuschdämpfung/Ohrschutz erhält er -3 auf alle mit Hören verbundenen Aufgaben für die nächsten W6 x 10 Minuten. Wird hierbei eine 6 gewürfelt, muss er einen Wurf auf KON+REF (4) machen. Hat er dabei keinen Erfolg, werden sich die Ohren nicht von allein erholen – er braucht einen chirurgischen Eingriff. Würfelte er bei seinem KON+REF Wurf gar einen kritischen Patzer, wird er Cyber- oder Bioersatz brauchen.
23 Smartgun Defekt. Die Smartgunverbindung gibt den Geist auf und muss erst repariert werden. Zielbonus durch Smart geht verloren. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass die Smartverbindung ein falsches Sicherheitsprotokoll fährt und kein Abfeuern der Waffe (dieser oder jeder beliebigen anderen Smart-Waffe) erlaubt. Es erfordert einen Wurf auf LOG+Hardware (10, 3KR) um das Smartsystem sicher herunterzufahren. Alternativ kann man es mit einem Skalpell/Messer und einem Wurf auf LOG+Hardware (3) zerstören, allerdings muss dann ein neues System eingebaut werden. (Besitzt der Charakter kein Smartsystem: Glück gehabt).
24 Sichtdefekt. Die Sichtaufrüstung des Charakters (Cyberaugen, Kontaktlinsen, Brille,Visier) schaltet in einen falschen = unbrauchbaren Sichtmodus um (z.B. Restlichtverstärkung am hellichten Tag). Es erfordert eine komplexe Aktion, den Effekt zu beheben. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass das Gerät defekt ist und ersetzt werden muss (Reparatur kostet ebenso viel wie neues Gerät zu kaufen). Besitzt der Charakter kein passendes System: Glück gehabt.
25 Zielfehler. Der Charakter wurde durch eine scheinbare (eingebildete) Bewegung am Rand des Sichtfeldes abgelenkt. Er hat eine um W6 gesenkte Ini in der nächsten KR, während der er sich davon überzeugt „dass da nix war“. || KRITISCH: Der Charakter feuert statt auf das Ziel auf eine „Phantombewegung“ am Rand des Sichtfeldes. Und trifft dabei (W6) 1-3 eine arme Taube oder Ratte, 4 seine eigene Reflexion in irgend etwas Spiegelndem, 5 einen Schatten oder eine (Zimmer)Pflanze, 6 ein Teammitglied, das sich zu weit nach vorne bewegt hat.
26 Täuschung. Die angespannten Sinne des Charakters spielen ihm einen Streich. Er glaubt über den Kampflärm heran nahende Sirenen, einen Helikopter oder im Schnellschritt näher huschende Gardisten gehört zu haben. Der SL würfelt verdeckt W6: Bei einer 1 oder 2 liegt der Charakter mit seinen Sinnen völlig richtig, weil sich tatsächlich jemand nähert. In allen anderen Fällen irrt er sich. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter sich auf jeden Fall irrt (reagiert er nicht weiter auf die Geräusche, kommt tatsächlich jemand, ruft er aber zum Rückzug oder beginnt er eine Richtung zu sichern in der er Geräusche vermutet kommt niemand).

31 Kampfstress. Der Charakter droht, von der Situation überfordert zu sein. Er würfelt WIL+LOG (2). Hat er keinen Erfolg, wird seine REF für den Rest des Kampfes stressbedingt um 2 reduziert (bei kritischem Patzer: um 4). Käme er dadurch auf REF 0, ist er katatonisch und durch Kampftrauma „weggetreten“ || KRITISCH: Wie zuvor, aber die Schwierigkeit des WIL+LOG Wurfes ist (4).
32 Zittern. Es geht dem Charakter nicht direkt schlecht, aber die nervliche Anspannung lässt seine Muskeln zittern. -1 auf alle mit Bewegung/Präzision verbundenen Würfe für den Rest des Kampfes || KRITISCH: wie zuvor, aber -2.
33 Übelkeit. Die nervliche Belastung droht dem Charakter auf den Magen zu schlagen. Wird behandelt wie ein Angriff mit Brechreizgas. || KRITISCH: wie zuvor, der Effekt hält aber W6 KR an.
34 Krampf. Stress und die Körperhaltung/-bewegung die der Charakter gerade eingenommen hat bzw. ausführt führen zu einem schweren Krampf. Der Charakter hat -2 auf alle Bewegungsaktionen, bis ihm ein Wurf auf KON+STÄ (8, 1KR) gelingt. || KRITISCH: wie zuvor, nur dass der Charakter ruhig sitzen und die krampfende Stelle massieren muss, um einen Wurf auf KON+STÄ machen zu können.
35 In der Hitze des Gefechts. Der Charakter gerät in Kampfrausch. REF+WIL (2), um in der nächsten KR nicht versehentlich aus Reflex auf ein Mitglied des eigenen Teams zu schießen. || KRITISCH: Wie zuvor, aber gegen Schwierigkeit 4.
36 Weg isses. Der Charakter verliert in der Bewegung etwas (Wurf auf LOG+Wahrnehmung (3) um es zu merken). Das verlorene ist (W6) 1 = seine Ersatzmunition, 2 = eine Granate o.ä., 3 = eine Medizin- oder Werkzeugtasche, 4 = ein wichtiger Schlüssel oder eine wichtige Karte, 5 = Komlink, 6 = persönlicher Gegenstand (Schmuck) || KRITISCH: Wie zuvor, wobei der Verlust aber in jedem Fall unbemerkt bleibt, bis der Gegenstand das nächste Mal gebrauct wird.

41 Stolperer. Der Charakter schießt und stolpert dabei. Er beginnt die nächste KR bzw. den nächsten ID liegend. || KRITISCH: Wie zuvor, aber der stürzende Charakter verrliert darrüberr hinaus seine Waffe, die W6 Meter in Richtung seiner Bewegung bzw. letzten Orientierung rutscht.
42 Rempler. Der Charakter duckt sich beim Feuern aus dem Weg des Gegenfeuers und rempelt dabei einen zufällig ermittelten Teamkameraden an (dieser erhält -3 auf Ini dieser Runde und -1 auf seinen Angriff/seine Aktionen in der KR). || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass er dem Teamkameraden versehentlich die Waffe aus der Hand schlägt/rempelt.
43 Schwerer Rempler. Wie Rempler, nur dass beide mit den Köpfen aneinander stoßen und beide 3G Schaden nehmen (1G für Helmträger, 4G für durch Helmträger Angerempelten ohne Helm) || KRITISCH: Wie Nr. 42 Kritisch + Nr.43
44 Wo bin ich? Der Charakter wirbelt elegant aus der Bahn eines Gegenangriffs, verliert dabei aber die Orientierung. Erst wenn ihm als einfache Aktion ein Wurf LOG+Wahrnehmung (2) gelingt, weiß er wieder wo er ist und kann sinnvoll am Kampf teilnehmen || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass ihm 2 separate Würfe gelingen müssen.
45 Der Stooge ist hier! Der Charakter stürzt bei seinem Angriff über seine eigenen Füße und sieht dabei derart lächerlich aus, dass (a) alle die ihn sehen (auch Gegner) einen Wurf auf CHA+WIL (3) machen müssen, um nicht 1 KR „auszusetzen“ vor Lachen und (b) seine REP ernsthaft gefährdet wird, sollte je ein Überlebender von dieser hinreißend ausgeführten balletreifen Stolpereinlage erzählen. Der Charakter selbst verliert 2 komplexe Aktionen, während er verzweifelt versucht seinen Sturz abzufangen (was ihm dann auch gelingt) || KRITISCH: wie zuvor, nur dass die Sequenz ihren Weg in die Matrix finden wird (Sicherheitskamera, Komlink, später geborgenes Cyberauge, zufällig im System hängender Fremd-Hacker)
46 Knockout! Der Charakter stürzt mit dem Kopf gegen einen harten Gegenstand (3G Schaden) || KRITISCH: Wie zuvor, nur sind es 5G und er verliert seine Waffe.

51 Gegentreffer! Sofern ein Gegner getroffen wurde, verkrampft sich dessen Hand so um seine Waffe, dass er einen „freien“ Angriff mit Modi -3 auf den Char macht (auch ohne dass er dran ist) || KRITISCH: Nicht nur schießt der Charakter daneben, sein Schuss geht so dicht am Kopf mehrerer Gegner vorbei, dass er bis er dass nächste Mal an der Reihe ist von allen Gegnern attackiert wird, die dazu Gelegenheit und freie Sicht haben.
52 Lichtgewitter! Der getroffene Gegner reißt reflexartig die Waffe hoch und feuert in die Decke, wodurch ein Kurzschluss in der Beleuchtung entsteht. Alle Charakter ohne Blitzkompensation haben für den Rest des Kampfes -1 auf alle Aktionen || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass es der brillante Depp von Charakter selbst geschafft hat, statt eines Gegners die Lichtanlage zu treffen. (Findet der Kampf draußen statt, wird statt der Lichtanlage ein unschuldiges Eichhörnchen getroffen, das dummer Weise dem Charakter genau ins Auge blutet – -1 auf all seine Auktionen, bis er sein Auge mit einer komplexen Aktion reinigen konnte).
53 Buh! Ein zufällig des Weges kommender Geist findet es eine gute Idee, den Charakter tüchtig zu erschrecken. Der Char würfelt LOG+WIL (3) oder er muss wenn er das nächste Mal dran ist all seine Angriffe verwenden, das vom Geist geschaffene Trugbild anzugreifen || KRITISCH: Der Charakter ist so geschockt/erschreckt dass er sein komplettes Magazin in das Trugbild jagt. Erst wenn er sein Magazin geleert hat, verschwindet das Bild.
54 Epiphanie! In einem seltsamen Anfall unheimlicher Klarheit erkennt der Charakter, im laufenden Kampf tödlich verwundet zu werden. Aus unerklärlichen Gründen machen alle Angriffe dieses Kampfes 1 Punkt mehr Schaden beim Charakter. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter fest zu wissen glaubt, dass er sterben wird. Aus unerklärlichen Gründen scheinen ab jetzt die Gegner bevorzugt ihn ausschalten zu wollen. (Beide Effekte beruhen „in Wahrheit“ auf völliger Einbildung und sind eine selbst erfüllende Prophezeiung…. oder?)
55 Herzrhythmusstörungen. Toller Augenblick dafür, was? Das Herz des Charakters beginnt zu stolpern. Er nimmt 3G Schaden und hat bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Aktionen bedingt durch Schwindel und Taubheitsgefühl in der linken Hand. || KRITISCH: Den Charakter durchfährt ein rasender Schmerz, der sich durch den linken Arm und die Brust zieht. Er nimmt 3K Schaden und seine Aktionen erhalten einen Abzug von -3 durch Schmerz und Schwindel. Erst wenn er sich hat ausruhen können (mindestens 5 Minuten) erholt er sich.
56 Oh Gott! Bist du’s wirklich? Der Charakter erkennt den Gegner, den er gerade getroffen hat, als alten Bekannten oder Jugendfreund wieder. || KRITISCH: Der Charakter hat daneben geschossen, da er in letzter Sekunde den Gegner auf den er angelegt hat als alte Flamme/Ehemalige/n Geliebte/n wiedererkennt. Die beiden waren mal recht eng, auch wenn das viele Jahre her ist und man sich aus den Augen verloren hat. Der Charakter hat tief im Inneren noch immer Gefühle für den „Gegner“. (Fieser Twist: Ggf. ist es gar nicht der/die Geliebte. Die betreffende Person hat ihr Gesicht lediglich als Modellschablone an den Gesichtsvorlagenkatalog einer Biosculpt-Klinik verkauft. Der Gegner hatte einen Unfall und hat sich bei der Rekonstruktion dieses Gesicht zufällig ausgesucht).

61 Wifi-Patzer. Würfele auf der Tabelle für Wifi/AR Patzer.
62 PornSpam. Ein Spam-Trojaner aktiviert sich und projeziert in das Gesichtsfeld des Charakters eine dickbusige VR-Pornacteuse, die ihm für den Rest des Kampfes im Weg ist (-2 auf Zielen). || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass der Charakter in seinem Schreck die maximal mögliche Anzahl Kugeln in die AR-Acteuse gefeuert und dabei aus lauter Kehle „AAAAAH! TITTEN!“ geschrien hat. (Schöner Zeitpunkt für 1KR komplette Feuerpause, während Teamkollegen und Gegner den Charakter fassungslos anstarren).
63 Fehlfunktion. „Kein Effekt“. (Beim nächsten Nachladen des Charakters wird es dazu kommen, dass Magazin und Waffe in einen Kommunikationskonflikt kommen. Die Waffe erkennt das Magazin aufgrund eines Defekts im RFID als „leer“ und weigert sich zu feuern. Ein anderes Magazin zu verwenden behebt den Defekt sofort – aber der Charakter wird möglicher Weise den Fehler eher in der Waffe suchen, und da kann er LANGE suchen). || KRITISCH: Wie zuvor, nur betrifft der Effekt Magazin UND Waffe (beides muss repariert werden).
64 Willkommen im HKclub! Die Waffe des Charakters erkennt eine baugleiche Waffe unter den Gegnern und informiert den Charakter total HAPPY darüber, dass ein „HKfreund“ (oder was der Name des Herstellers auch immer sei) in der Nähe sei. Zugleich blendet es die Leistungsdaten des Gegners ein und sendet diesem die eigenen Leistungsdaten (Ergebnisse von HK AR Games, Anzahl der abgefeuerten Schüsse, Kill-Ratio (Trefferquote) und eine lachhaft animierte Comicfigur die das „Level“ des Schützen darstellt. Das Anlegen der beiden Gegner aufeinander wird von beiden Waffen als „Einladung zum AR Fight“ interpretiert. Die Waffen feuern nicht, sondern blenden bei Treffern stattdessen fetzige Detonationen, animiertes Blut und einen Score ein). || KRITISCH: Wie zuvor, nur geschieht es beim Feuern auf den Gegner, so dass der Charakter 1 Aktion verschwendet hat.
65 Etikettenschwindel! Die folgenden Kugeln im Magazin des Charakters sind Übungsmunition (Schreckschuss), die in der Fabrik falsch etikettiert wurden. || KRITISCH: Wie zuvor, nur dass auch die gerade abgefeuerte Kugel Schreckschuss war und sämtliche Muni des Charakters Schreckschuss ist. (Anmerkung: Es kann sehr gut sein, dass der Charakter nicht sofort merkt dass er nur Schreckschuss verschießt. Nach jedem Angriff sollte ein Wurf mit INT+LOG (3) gemacht werden, ob dem Charakter etwas auffällt).
66 Glück im Unglück! Statt einer fatalen Komplikation hat der Charakter durch seinen Patzer Glück im Unglück: Der anvisierte Gegner nimmt 2x Schaden (z.B. weil er an sehr delikater Stelle getroffen wurde) || KRITISCH: Nein, den Gegner hat der Charakter nicht getroffen. Aber dessen Glücksgranate, die er an seinem Schlüsselbund hängen hatte und die angeblich ein Blindgänger sein sollte. Der Gegner (und die Umgebung) nehmenSchaden durch eine direkt am Gegner explodierende Offensiv-Granate.

[36] Zufallssongs

… die man hören kann. Oder muss.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Songs ist nach mehreren tiefgeistigen und zum Teil sehr komplexen 36 Dinge Listen wieder mal eine Liste vom Typ „kurz und knackig“, in der 36 Songs erfasst sind. Diese können beim Einschalten im Autoradio laufen oder im Hintergrund des Treffpunktes der Runner, sie können aus der Ghetto-Annlage eines vorbeirumpelnden Abfalltrucks wummern oder im Fahrstuhl erklingen.

36 Songs

11 Eye of the Stalker von Nincompoop (DigiPunk)
12 Adam’s lost his balls and Maiden von Teraglyzerine (E-Soul)
13 Raargh! von Raargh! (GoblinPunk)
14 Don’t worry, be Shiawase von ShiShi (KonPop)
15 Steig auf du stählern Adler von Freiheitsfront (MarschTrance)
16 Aldaischfiggdisch von Schännel (AggroTrance)

21 Take Me To That New Horizon von New Horizons (KonPop)
22 Beyond the Horizon von New Horizons (KonPop)
23 Last Horizon von Hori Zone (KonTrance)
24 Wohnpark Ahrensfelde von Städtebaualarm (E-Rap)
25 Kebapapa von Köftelan (TürkMetal)
26 Say Goodbye To Bollywood von Zarah Lee Andra (MelodicRock)

31 Sting of the Bumblebee von Hassbach (MetalKlassik)
32 Drachenfeuer über Bethlehem von Floyd (E-Syrge)
33 Chakalaka von Tricia Throatbabe (PornPop)
34 Huuh, Mr. Johnson, You’re So Huge von Slutera (PornPop)
35 In the Year 2070 von Nephilim (DoomPop)
36 Triheptachord 7-B von Null Division (NuFractale E-Muzik)

41 Die Mothafucker DIE DIE DIE!!!!! von Autofeuer (in der Coverversion von Granatwerfer) (HassMetal)
42 It’s Not Easy Being Green von Ghoulish Bites (E-Blues)
43 Atemlos von Nekronaut (Gothic Rap)
44 Broken Hearts and Dreams von Bordeaux (NuSentimental)
45 Evo Lute von E.V.O. (KonPop)
46 Brotherhood of Man von E.V.O. (KonPop)

51 I lay my Heart on the Altar von Couatl (KonPop)
52 Underneath Mighty Wings von LoveWyrm (KonPop)
53 Ares in Ordnung von Systemkritiker (PolitPop)
54 Don’t Envy Me von Legolas (DandelionPop)
55 Massive Encryption von Schockwelle 9 (HackerTrance)
56 Pfähle Mich von Hassramme (CorrodicRock).

61 Cashflow von Digga-B (NuRap)
62 Wolkenlos von Annelise Fiebertraum (TMBP – Traurige Mädchen Band Pop)
63 Motel Room von Tokio Motel (HassPunk)
64 Glyphen Der Macht von Soundmage (E-Sync)
65 Nagelfahr von Odinwulf (Nordic TrogRock)
66 Cheri Cheri von Bohlenklon (HassMetal)

[36] Cyberpsychosen

… mit denen man Essenzverlust aufpeppen kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Die 36 Cyberpsychosen sind inspiriert von Detailregeln des Buches Grimm’s Cybertales für das Spiel CP2020.

36 Cyberpsychosen funktioniert etwas anders als die üblichen 36 Dinge Listen. In ihr werden 36 unterschiedliche Effekte von Essenzverlust auf die Psyche des Charakters erfasst, und zwar gestaffelt nach Schwere von 1 bis 6. Diese Schwere des Effektes ist natürlich (tätää) der Schwere des Essenzverlustes bzw. der verbliebenen Essenz des Charakters zugeordnet.

Handhabung

Wann immer ein Charakter Essenz verliert, würfelt er eine Cyberpsychose-Probe auf WIL+CHA. Die Schwierigkeit ist 3 + die Anzahl an vollen Essenzpunkten, die er bereits verloren hat (ein Charakter mit Essenz 1 würfelt also gegen Schwierigkeit 8. Viel Glück). Wurde die Probe bestanden, tritt keinerlei psychologischer Effekt auf – der Charakter zeigt keine psychischen Veränderungen als Folge des neuen Implantats. Es wird für jedes Implantat ein einzelner Cyberpsychose-Wurf gemacht.

War der Cyberpsychose-Wurf nicht erfolgreich, wird ein Wurf auf dieser Tabelle durchgeführt, um die Art der auftretenden Psychose festzustellen. Erfolgten mehrere Einbauten im Zuge einer einzigen Operation, wird nur ein einziger Wurf gemacht – die Einbauten werden also in einen einzigen Effekt zusammengefasst. Dies soll simulieren, dass es für einen Menschen besser zu verarbeiten ist, in einer einzigen OP sein ganzes Bein zu verlieren, als erst einen Zeh, dann einen weiteren Zeh, dann den Fuß, dann erst das Bein.

Verdeutlicht: Wurden in einer einzigen OP 3 Implantate auf einmal eingebaut, werden 3 Cyberpsychose-Würfe durchgeführt. Egal, ob 1, 2 oder alle 3 Cyberpsychose-Würfe scheiterten wird aber nur ein einziger Effekt bestimmt.

Gewürfelt wird der auftretende Effekt nicht auf der gesamten Tabelle, sondern nur innerhalb des Bereiches, in dem sich die Essenz des Charakters jetzt bewegt. Liegt die verbleibende Essenz unter 6, aber noch über 5 wird also im 6er Bereich gewürfelt, liegt sie unter 5, aber über 4 wird im 5er Bereich gewürfelt. Gewürfelt wird mit 1W6.

„Leider“ ist die metamenschliche Psyche aber kein fixes mathematisches Gerüst, deshalb kann es innerhalb jedes 6er Sets dazu kommen dass ein schwerer oder auch ein leichterer Effekt auftritt.

Ein schwerer als normaler psychischer Effekt tritt auf, wenn eine 1 gewürfelt wird. In diesem Fall wird der psychische Effekt in der nächstniedrigeren Essenzkategorie erwürfelt. Taucht auch dabei eine 1 auf, wird wiederum die nächstniedrigere Kategorie herangezogen – es ist also möglich, sich selbst bei Einbau eines harmlosen Implantates sofort eine schwere Psychose zuzuziehen.

Ein leichterer als der normale psychische Effekt tritt dann auf, wenn man denselben Effekt nochmal erwürfelt. Dies kann zum Beispiel dann geschehen, wenn man innerhalb derselben Essenz-Kategorie mehrere Implantate in getrennten OPs erhält (z.B. indem der Charakter sich erst ein Implantat einbauen lässt, was seine Essenz auf 4.6 absenkt, und einen Monat später ein weiteres Implantat, das die Essenz auf 4.3 senkt. In beiden Fällen würde ein Cyberpsychose-Effekt in der 5er Range der Tabelle erwürfelt werden – wird beide Male der gleiche Effekte erwürfelt, ist der zweite Effekt stattdessen ein Effekt aus der harmloseren 6er Range). Wird durch wiederholtes Erwürfeln von Psychosen, die der Charakter bereits besitzt, die Leichtigkeit der neuen Psychose auf „über 6er Kategorie“ gedrückt, tritt kein neuer Effekt auf.

WICHTIG! Die folgende Tabelle dient dazu, Spielspaß zu schaffen, nicht ihn zu vernichten. Der Spielleiter sollte mit dem betroffenen Spieler die auftretenden Psychosen und wie sie gespielt werden besprechen und die angegebenen Abzüge, Würfe und Strafen vor allem dann einsetzen, wenn der Spieler seinen Charakter unpassend, dass heißt abweichend von der Psychose spielt. Solange er die Psychose(n) voll in sein Spiel integriert, kann und sollte auf Würfe und Abzüge verzichtet oder diese verringert werden.

Klasse 6 Psychosen (Essenz 6.0 bis >5.0)

  • 66 Latente Entfremdung – Der Charakter ist etwas distanzierter als früher, ist damit aber nicht distanzierter als für die Sechste Welt üblich.
  • 65 Latente Selbstüberschätzung – Der Charakter ist etwas arroganter als früher, ist damit aber nicht arroganter als für die Sechste Welt üblich.
  • 64 Latente Cyberfokussierung – Der Charakter ist etwas begeisteter von Cyberware und anderen Implantaten als früher, ist damit aber nicht cyberbegeisteter als für die Sechste Welt üblich.
  • 63 Latente Phobie – Der Charakter ist etwas besorgter als früher, ist damit aber nicht besorgter als für die Sechste Welt üblich. Das mag als Widerspruch erscheinen, ist er durch seine Implantate nun besser (= geschützter) als zuvor, doch so funktioniert die menschliche Psyche nicht: Indem sich der Charakter mit seiner eigenen Unzulänglichkeit beschäftigt und zur Lösung eines Einzelproblems ein Implantat gewählt hat, ist er sich der vielen vielen Dinge, in denen er noch implantat- und somit schutzlos ist, viel bewusster geworden. Selbst das Implantat, das er hat, bietet für sein Problem keinen finalen Schutz, denn schon spricht die Fachwelt von einer neuen Generation jenes Implantates oder neuen Modellen eines anderen Herstellers, die in (nicht spielrelevanten) Details besser sein sollen als sein „altes“ Implantat.
  • 62 Latente Nervosität – Der Charakter ist etwas nervöser und reizbarer als früher, ist damit aber nicht nervöser oder reizbarer als für die Sechste Welt üblich.
  • 61 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 5 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 5 Psychosen (Essenz 5.0 bis >4.0)

  • 56 Geistesabwesend – Der Charakter tendiert dazu, Dinge zu vergessen, die sich vor seiner Aufrüstung ereignet haben. Betreffende Erinnerungswürfe an die Zeit vor seiner Aufrüstung haben einen Malus von 2 Würfeln.
  • 55 Abgelenkt – Der Charakter beschäftigt sich wenn nichts Dringendes seine volle Aufmerksamkeit erfordert mit den diversen Diagnosefunktionen und Spielereien seiner Implantate, bzw. er checkt per Komlink aktuelle Forenbeiträge zu seinen Implantaten etc. Er hat einen Abzug von zwei Würfeln auf Wahrnehmungs- und Überraschungsproben.
  • 54 Arroganz – Der Charakter hält sich dank seiner Aufrüstungen für besser als andere. Er ist arrogant und wird versuchen, für sich selbst einen höheren Anteil herauszuschinden. Auf Ablehnung z.B. bei sexuellen Avancen kommt er schlecht klar. Erfährt er Ablehnung, muss er einen Wurf auf WIL+CHA(2) schaffen oder er überreagiert, wird ggf. sogar gewalttätig.
  • 53 Manie – Der Charakter steht ständig unter Strom. Er ist aufgedreht, kann kaum stillsitzen, ist nervös und hat enorme Schwierigkeiten, zur Ruhe zu finden. Warten hasst er weit mehr als zuvor, es drängt ihn nach Action, bei der er dann die Möglichkeiten seiner Aufrüstungen voll ausfahren kann. Der Charakter braucht Schlafmittel, um Schlaf zu finden, es sei denn er hat mindestens 3(G) Schaden erlitten.
  • 52 Latente Cybersucht – Dem Charakter gefallen seine Aufrüstungen. er fühlt sich besser als je zuvor. Er redet gerne darüber, wie großartig es ihm geht, und er strebt danach, sich möglichst bald weiter aufrüsten zu lassen, sobald das Geld dafür reicht. Andere Besorgungen sind dem gegenüber weniger wichtig. Er muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) machen, um zu verhindern, wertvolle Ausrüstung (z.B. ein Auto) auch zu schlechtem Preis zu verkaufen oder seinen Lebensstil abzusenken, um somit Geld für neue Implantate zu besorgen.
  • 51 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 4 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 4 Psychosen (Essenz 4.0 bis >3.0)

  • 46 Halluzinationen – Der Charakter nimmt Dinge wahr, die überhaupt nicht da sind. Fataler Weise wird er nicht davon zu überzeugen sein, dass dies ein Defekt oder eine Abstoßungsreaktion auf seine Implantate ist – er hält diese für den Schlüssel, der ihm Zugriff auf „die wahre Sicht der Dinge“ gibt und ihn z.B. dazu befähigt, Gedanken zu hören, den Astralraum zu sehen oder Dinge zu sehen, wie sie wirklich sind. Wahrnehmungsproben des Charakters sind um 3 erschwert.
  • 45 Rachsüchtig – Der Charakter ist so eingenommen von sich selbst und seiner implantatgedankten Überlegenheit, dass er es nicht erträgt zu verlieren oder hintergangen zu werden. Er wird jede Art von ihm zugefügten Unrecht rächen, egal wie klein es sei, und die Art der Antwort wird in einem gewissen Verhältnis zur Art des Unrechtes oder der Beleidigung stehen. Diese Psychose entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „Rachsüchtig“ aus dem Runner’s Companion (Mangelnde Selbstkontrolle).
  • 44 Abstumpfung – Die Implantate führen zu einer stärkeren Entfremdung des Charakters von seiner Umwelt, und das in weit stärkerem Maße als es alleine aufgrund der Essenzverlustes geschähe. Der Charakter hat -1 Würfel Abzug auf alle Proben, die mit CHA oder INT zu tun haben. Paradoxer Weise empfindet er diese Abstumpfung als angenehm, da die Dinge ihn nicht mehr so sehr berühren wie früher.
  • 43 Flashback – Der Charakter leidet unter zwar seltenen, dafür aber extremen Erinnerungs-Flashbacks. Treten diese auf, muss er WIL+INT(3) würfeln oder kann für 1W6 Minuten keine sinnvollen Aktionen ausführen, während er Szenen seines Lebens neu durchlebt oder er sich einbildet, eine Person aus seiner Vergangenheit zu sehen. Diese Störung entspricht dem 5-Punkte-Nachteil gleichen Namens im Runner’s Companion und ist besonders fies, wenn er in Verbindung mit Amnesie auftritt.
  • 42 Manisch-Depressiv – Der Charakter entwickelt eine bipolare Persönlichkeitsstörung. Diese entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „bipolar“ im Runner’s Companion. Der Spielleiter würfelt an jedem Tag, in welcher Verfassung der Charakter ist. Bei 1-2 ist er manisch (+1 Würfel auf Proben mit GES und REA, -2 Würfel auf Proben mit LOG und INT), bei 3-4 recht normal und bei 5-6 ist er apathisch-depressiv (-2 Würfel auf alle Proben mit GES, REA, LOG oder INT).
  • 41 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 3 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 3 Psychosen (Essenz 3.0 bis >2.0)

  • 36 Verwahrlosung – Der Charakter ist so auf seine Implantate und seine verbesserte Funktionalität fixiert, dass banalere Dinge für ihn zu unwichtig werden, um sich damit zu belasten. Leider gehören Körper-, Haar- und Zahnpflege zu diesen nichtigen und zu vernachlässigenden „Normalmenschlichkeiten“ ebenso wie das Putzen der Bleibe oder das Waschen der Kleidung. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um sich extra für ein Treffen oder einen Einsatz aus eigenen Stücken einen Hauch von Respektabilität zu geben.
  • 35 Schwere Cybersucht – Der Charakter kann sich ein Leben ohne Aufrüstungen und Implantate nicht mehr vorstellen und empfindet das an sich selbst, was noch nicht auf irgend eine Art verbessert wurde, als unzureichend.Er muss mindestens 1x am Spielabend einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, beliebige Ausrüstung (eigene oder fremde) selbst zu schlechtem Preis zu verkaufen, um Geld für neue Implantate zu besorgen, und muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) schaffen, um der Versuchung zu widerstehen, sich zusätzliches Geld über illegale Wege (wie Raub) zu besorgen oder ein begehrtes Implantat direkt aus dem Körper von dessen Besitzer zu rupfen.
  • 34 Selbstentfremdung – Der Charakter betrachtet seinen veränderten und aufgerüsteten Leib als neues, eigenständiges und höheres Wesen. Äußerlich zeigt sich dies darin, dass er von sich selbst in der dritten Person zu sprechen beginnt. Darüber hinaus ordnet er seine eigenen Bedürfnisse konsequent über den Bedürfnissen anderer an und muss einen Wurf auf INT+CHA(2) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 33 Paranoia – Der Charakter hat sich durch seine Implantate so weit von anderen entfremdet, dass er diese nicht mehr versteht. Er hat das Gefühl, angestarrt und ausgegrenzt, ja, verfolgt zu werden, und begegnet anderen somit unverhohlen misstrauisch (was diese natürlich dazu bringt, den Charakter anzustarren und auszugrenzen – was wiederum dessen Paranoia bestätigt und verstärkt). Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich in einer sozialen Situation „normal“ verhalten zu können.
  • 32 Amnesie – Bedingt durch neurologische Beschädigungen während des Eingriffs verliert der Charakter alle seine Erinnerungen, behält aber seine Fertigkeiten (dies entspricht dem 10-Punkte-Nachteil aus dem Runner’s Companion).
  • 31 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 2 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 2 Psychosen (Essenz 2.0 bis >1.0)

  • 26 Cyberparanoia – der Charakter fühlt sich verfolgt. Und was schlimmer ist: Er hat den Ripperdoc bzw. die Klinik im Verdacht, ihm ein gebuggtes, mit Spyware ausgestattetes, experimentelles oder auch geheim eingepflanztes (d.h. zusätzliches) Implantat verpasst zu haben. Die damit verbundene Paranoia wird schwerer werden, und alle Screenings und Untersuchungen werden immer nur kurzfristige Erleichterung bringen, eher der Verdacht aufkommt, dass der Untersuchende etwas übersehen hat oder – schlimmer – mit der Klinik/dem Doc unter einer Decke steckt. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, mit Fingern, Skalpellen, Nadeln, Nägeln oder Drähten an seinem Implantat herumzupopeln, wenn gerade nichts zu tun ist. Die Stellen rund um seine Implantate (oder die Körperregionen, die er im Verdacht hat, das geheime Implantat zu verbergen) sind entsprechend vernarbt, zerkratzt, schorfig und entzündet.
  • 25 Schwere Hypochondrie – Patienten die sich Implantate einbauen lassen müssen während der Rekonvaleszenzzeit besonders auf Hygiene und Pflege der Wundstellen achten. Diese Eindrücke haben sich in dem Charakter zu einer schweren Angst verdichtet, krank zu werden: Er fürchtet, dass jene Teile von ihm, die noch menschlich und somit schwach sind, realen oder eingebildeten Erregern zum Opfer fallen und somit seine verbesserten „neuen“ Teile nicht überleben können. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(4) schaffen, um sich etwas anderes als Implantate zur Abwehr von Gift und Krankheiten einbauen zu lassen, und muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich freiwillig Schmutz und Ansteckungsgefahr auszusetzen (wogegen ein Chemsuit natürlich hilft).
  • 24 Cyberfixierung – Der Charakter ist so fasziniert von seinen Implantaten, dass er auch dann mit ihnen herumspielt, wenn sie gar nicht benötigt werden. Hierdurch erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle seine Aktionen und 3 Würfeln auf Wahrnehmungsproben, es sei denn ihm gelingt ein Wurf auf INT+CHA(4).
  • 23 Paranoide Schizophrenie – Der Charakter glaubt sich verfolgt und verraten von allen, selbst seinen Runnerkumpanen. Er wird diese ständig im Verdacht haben, die Mission oder ihn persönlich zu verraten oder in Wahrheit Spitzel für seine Feinde oder einen obskuren Konzern- oder Staatsgeheimdienst zu sein, der ihn überwacht. Im Bestreben, der ständigen Verfolgung einen logischen Sinn zu geben, wird der Charakter wüste Verschwörungstheorien samt imaginärer Logen oder Gruppen ersinnen, und keine Theorie wird zu fantastisch sein, um nicht erwogen zu werden. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um einem anderen zumindest für den Moment vertrauen zu können.
  • 22 Narzissmus – Der Charakter ist völlig auf sich fixiert, Bedürfnisse anderer spielen in seinem Universum kaum mehr eine Rolle. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(3) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 21 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 1 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 1 Psychosen (Essenz 1.0 bis >0.0)

  • 16 Schizophrenie – Der Charakter entwickelt seine eigene Realität und nimmt die Dinge gestört wahr. Er ist die Hauptfigur seines eigenen nie endenden digitalen körperverstärkten Traumes, und andere Menschen sind kaum wichtiger als Nebenfiguren oder gepixelte Gegner in seiner persönlichen Ego Shooter Realität. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um aus seiner Psychose kurzfristig zu erwachen und sich warmherzig oder menschlich verhalten zu können oder über ein reales Problem vernünftige Überlegungen anstellen zu können.
  • 15 Chronisches Dissoziations Syndrom (CDS) – Der Charakter wird Opfer einer der verbreitetsten psychischen Störungen unter Cyborgs und Cyberzombies: Der Charakter stumpft ab, vergisst seine Vergangenheit und seine Persönlichkeit. Er wird zu einem kalten, emotionslosen Maschinenwesen, das wenig Interesse an den Vorgängen um sich hat außer solchen, die zum Selbsterhalt dienen. Alle Proben die WIL enthalten (außer Spruchabwehr und Schadenswiderstand) erhalten einen Abzug von 3 Würfeln. Weitere Infos zu CDS siehe gleichnamigen Eintrag in BodyTech (Augmentation).
  • 14 Demenz – Die Eingriffe und Degradierungen des Nervensystems des Charakters haben seine gesamten Denk- und Nervenprozesse soweit geschädigt, dass er beständig Demenzartigen Störungen ausgesetzt ist. Zu Beginn jeder Szene würfelt der Spieler WIL+LOG. Erzielt er 4+ Erfolge, kann er normal agieren. Bei 3 Erfolgen erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle Aktionen, weil er irgendetwas vermisst und sucht. Bei 2 Erfolgen werden alle Sprachfertigkeiten des Charakters bis zum Ende der Szene um 1 reduziert. Bei 1 Erfolg hat der Charakter sämtliche Details zur laufenden Mission vergessen. Bei keinem Erfolg fühlt sich der Charakter verunsichert und gänzlich verloren und weiß nicht, welches Jahr gerade ist. Würfelt er einen Patzer, ist er katatonisch und zu keiner Aktion fähig. Diese Psychose entspricht dem 20-Punkte-Nachteil gleichen Namens im BodyTech (Augmentation).
  • 13 Megalomania – Der Charakter hält sich dank seiner Implantate jedem anderen gegenüber für unbezwingbar. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um Risiken als solche erkennen und realistisch einschätzen zu können. Andernfalls tendiert er dazu, geradewegs auf Hindernisse zuzumarschieren und sie mit Gewalt aus dem Weg zu räumen.
  • 12 Cyberpathie – Dies ist die Form von Cyberpsychose, die am Häufigsten im Trid gezeigt wird: Der Charakter verliert jede Art von Selbstwahrnehmung und Relation zu anderen Wesen. Sein aufgestauter Selbst- und Menschenhass bricht sich Bahn: Er verfällt in eine stumpfe Raserei, in der er versuchen wird so viele Menschen als möglich umzubringen, und dies bevorzugt aus nächster Nähe. Nur gelungene Würfe auf INT+CHA(4) schaffen es szenenweise, ihn aus der Umnachtung erwachen und ggf. Hilfe holen zu lassen.
  • 11 Überreaktion – Neben einer Klasse 1 Psychose tritt außerdem eine Zusatzreaktion auf. Einmal neu würfeln für Klasse 1 Psychosen, anschließend zufällig eine weitere Psychose mit Wurf auf W66 bestimmen (ein W6 bestimmt die Klasse, der zweite die exakte Psychose).